ДнД мемы | Вся Группа на низких ХП
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov
Сидя в таверне «Пустая кружка», Хьюберт приканчивал третий кувшин эля. Его слушатели состояли в основном из молодых искателей приключений, охочих до хвастливых баек, а трактирщик Каллис готовил тем временем ужин.
- В прошлом месяце Радо и я наткнулись в Серых Холмах на гробницу Тайника (ударение на первый слог), Короля грабителей, – начал здоровяк. – Вы все о ней слышали… - он подождал, пока в свете лампы все согласно кивнут, - но чего вы не слышали, так это о стерегущих ее плотоядных скелетах. Мы бились с ними, пока могли, но нас задавили числом. Они алкали человечьей крови, и когда мы бежали, скелеты пустились в погоню…
Проведя предыдущий час в зевках, уже ни один слушатель не имел сил зевнуть.
- Хорош им лапшу вешать, ты, невежда! – рявкнул грубый голос.
От неожиданного вмешательства Хьюберт удивленно заморгал. В свет лампы вошла женщина-карлик и поставила свою пустую кружку на стол Хьюберта с четким «стук».
- Я Тариф Заг, - представилась карлица, - и я сражалась со скелетами еще до твоего рождения. Много узнала о них на своей шкуре. Потом я ушла на покой и стала священницей, - при этих словах она ткнула пальцем в висящей у нее на шее серебряный медальон в виде молота. – И узнала еще больше. Всякий искатель приключений заслуживает того, чтобы знать об этих тварях правду, а не хлебать твои помои.
Теперь давайте кое-что проясним, - заявила Заг, обозрев аудиторию, которую столь бесцеремонно отобрала у Хьюберта. – Скелеты одновременно и гораздо опаснее и не столь страшны, как вас вынуждают верить. Любой, кто рассказывает, что скелеты хуже зомби или вурдалаков, никогда не дрался ни с зомби, ни с вурдалаками, – карлица сделала долгий глоток из своей кружки и бросила искоса быстрый взгляд на Хьюберта. – И любой, кто говорит, что скелеты всего лишь куча костей, побить которых плевое дело, никогда не встречался с ними близко.
- Но я видел тех, что алкали человечьей крови, - встрял Хьюберт, не собираясь так легко сдаваться. – Они гнались за нами и завалили моего товарища как стая псов…
- Конечно, - прервала его Тариф. – Так оно выглядит. Но позвольте сказать пару вещей о скелетах.
Когда скелет оживляется, чары выполняют две вещи. Во-первых, они магически соединяют кости, связывая их силой, вытягиваемой с Плана Негативной Энергии. Для этого должны наличествовать все кости – если останки не будут наиболее полными, заклинанию почти невозможно удержать их вместе.
Во-вторых, заклинание наполняет скелет энергией, так называемым animus, чтобы оживить его. Анимус это вовсе не душа и не дух покойного. Это всего лишь фрагмент энергии души, часть, помогающая удерживать душу в живом теле. После смерти анимус задерживается вокруг останков, пока те не обратятся в прах. Это истинно для представителя любой расы, чьи кости оживляют.
Тариф осушила кружку и посмотрела в лицо Хьюберту.
- Поскольку у скелетов нет ни мозгов, ни души, то соответственно у них не будет ни эмоций, ни желаний – и уж конечно не будут они «алкать крови», – карлица фыркнула и наполнила свою кружку из кувшина Хьюберта.
Хьюберт несчастно заглянул в свой почти опустевший кувшин и осушил остатки одним глотком.
- Тогда как же ты объяснишь тех скелетов, что прикончили Радо? – отрыгнув, боец продолжил. – Стоило им нас увидеть, и они неотступно преследовали нас. Для этого они были достаточно кровожадными!
Тариф покачала головой.
- Скелетом движет только одно: приказы колдуна, который его создал. Когда анимус вселяется в кости, колдун говорит, в нескольких словах, что именно он хочет, чтобы выполнял скелет. Скелеты следуют этим приказам в точности – не больше и не меньше. Поведение их в действительности бездумно – приказы воспринимаются строго буквально. Не один некромант встретил свой конец из-за небрежно отданного скелетам приказа.
Школярского вида юноша в мантии поставил на столик возле карлицы-священницы полный кувшин и, наполняя ее кружку, задал вопрос:
- То есть вы хотите сказать, что если колдун скажет скелету охранять территорию, этого может оказаться недостаточно?
Тариф изучающее обозрела юношу.
- Что, есть мыслишки, как бы самому пооживлять мертвых, а?
Румянец юноши был достаточным ответом.
– Хм, - она не стала скрывать своего отвращения, но эль, тем не менее, отхлебнула, громко шмыгнув. - Не, приказа вроде этого будет недостаточно, – продолжила Тариф. – Что значит «охранять»? Стать по стойке смирно с алебардой «на караул»? Убивать всех, кого увидишь? Если приказы недостаточно конкретны, скелет будет либо стоять в нерешительности, либо совершит случайное действие, якобы соответствующее приказу.
Самые лучшие приказы простые и точные: «Останавливать любого, кто покидает эту комнату, убивая его, если необходимо», или «Убить любого, кто войдет в этот коридор». – Заг наклонила голову к Хьюберту. – Подозреваю, примерно такой приказ и был у твоих скелетов. Как ты говорил, только полностью их уничтожив, можно было заставить их прекратить выполнять приказ – или же совершенно не попадаться им на глаза.
Хьюберт вернул ей взгляд.
- Скелеты всегда используются для охраны или у них есть и другие предназначения? – спросил он, раскупоривая новый кувшин.
Заг пожала плечами.
- Я бы сказала, это их обычное применение – охранять либо кого-то, либо место вроде гробницы Тайника. Для всего остального они слишком безмозглые. Но из них выходят стойкие стражи, которые всегда начеку. Они не только выполняют приказы с точностью до буквы, но это еще и самый простой тип нежити для оживления, и их относительно просто создавать. Конечно, используют их лишь непорядочные типы, не брезгающие тревожить мертвые останки. Опять-таки, в местах, где практикуют кремацию, скелеты даже не существуют!
Снова заговорил парнишка в мантии.
- А можно оживить скелет, если тот похоронен? Или его сперва надо выкопать?
Тариф нахмурилась, но ответила.
- Нет, скелеты можно поднимать прямо из земли. Когда магия связывает их кости воедино, они заряжаются энергией Негативного Плана. Эта неестественная сила оказывает «размыкающий» эффект на материю Первичного Материального Плана, что позволяет скелету проталкиваться и разгребать себе путь из земли, подобно червю в песке. Или вытолкнуть каменную затычку из склепа. И так далее. Но этот всплеск энергии угасает где-то через минуту, и потом скелет уже не сильнее обычного человека или карлика!
В комнате стало тихо, когда слушатели представили себе скелетов, встающих из могил. Кое-кто содрогнулся.
- А есть защита от такого святотатства? – проворчал Хьюберт, озвучив мысли большинства.
- Ну, на самом деле, есть, – ответила священница. – Пускай не многие беспокоятся о том, чтобы ее свершить, но священническая церемония «эфирный покой» удаляет анимус из останков его хозяина и делает невозможным поднятие усопшего в виде любой нежити. Это довольно затратная церемония, и мало кто считает ее имеющей смысл. Но ее можно провести.
Хьюберт задумчиво кивнул, а заговорил юноша в кольчатом доспехе.
- А насколько тяжело сражаться со скелетами и уничтожать их? Я слышал, их довольно легко убить – если тут подойдет это слово.
- У них есть несколько особенностей, которые важно знать, - ответила Тариф. – Особенно хороши от них святая вода или огонь. Святая вода вредит скелетам, потому что изгоняет энергию Негативного Плана, связывающую их воедино. Огонь сжигает их как и живых, и в этом случае тебе не стоит особо беспокоиться о прицеливании.
Мечи, топоры, копья – в действительности, все клинковое оружие наносит лишь половину от ожидаемого повреждения. Рассечение кости причиняет намного меньше повреждений, чем рассечение живой плоти. Стрелы и прочие снаряды практически бесполезны, поскольку они отскакивают от костей или пролетают прямиком сквозь скелет. А вот палицы и дробящее оружие творят чудеса, разнося кости на кусочки. Против скелетов это самое лучшее ручное оружие.
- А почему бы тебе было просто не изгнать скелетов? – спросил Хьюберт.
- Я не была тогда священницей! – рассмеялась Заг. – Трудно изгнать нежить, когда ты не священник. Но скелеты не только самая простая нежить в изготовлении, но и в изгнании. Так что у тебя будут хорошие шансы, если с тобой будет священник, когда ты встретишь скелета!
- Я слышал, есть зелья, которые также изгоняют нежить, – снова обладатель мантии.
Тариф покачала головой.
- Нет, не изгонять в действительности нежить, а контролировать ее, как если бы она была очарована! – карлица скорчила гримасу. – Если и есть на свете отвратительное пойло, зелье контроля нежити оно и есть. Чем могущественнее существо, для контроля которого оно создавалось, тем тошнотворнее вкус. Тьфу, – ее передернуло. – Знавала я людей, которые не могли удержать его в желудке – настолько оно гнусно. По крайней мере, зелье контроля скелетов не столь ужасно, как остальные. Мерзкое это варево, но эффективное, если тебе хватит духу проглотить его.
На этом аппетитном замечании трактирщик объявил, что жаркое готово. Проголодавшиеся посетители заказали свою еду, позабыв о Хьюберте и священнице-карлице. Тариф повернулась к искателю приключений, печально посмотрев на его опять пустой кувшин.
- Не беспокойся, - тихонько сказала она. – По крайней мере кости твоего друга Радо никогда не станут нежитью. Полагаю, что это его останки я благословила «эфирным покоем».
- Что? – Хьюберт в непонимании уставился на Тариф.
- А теперь, - молвила священница, кладя на стол перед Хьюбертом золотую монету, - пообедай за мой счет. Если бы ты не сократил количество охранявших гробницу скелетов, я, возможно, и не смогла бы войти и снова выйти. Спасибо.
На монете было клеймо Тайника, Короля грабителей. Заг исчезла, прежде чем Хьюберт сумел придумать ответ.
1. Приказы отдаются скелету в тот момент, когда он оживляется. Изменить уже отданные приказы нельзя, разве что оживляющее заклинание будет уничтожено, и нежить поднимется во второй раз.
2. Приказы колдуна не могут быть длиннее 24 слов. Чем короче и точнее будут приказы, тем больше вероятность, что скелет выполнит их без ошибки. Если в приказе скелета для определенных ситуаций есть двусмысленность («охранять эту комнату»), то с вероятностью 50% скелет будет неподвижно стоять в замешательстве. В остальное время он может интерпретировать приказ любым угодным DM'у, но не противоречащим оригинальной фразе, образом.
3. После наложения соответствующего заклинания, для завершения оживления скелета требуется один раунд. На усмотрение DM'а, определенные вариации заклинания могут позволить поднять скелет из могилы. В таком случае требуется еще один раунд, чтобы скелет мог высвободиться из могилы или запечатанного склепа. На усмотрение DM'а при особых обстоятельствах это может занять дольше времени. В определенных ситуациях нежить вообще не сможет самостоятельно высвободиться (например, если она замурована за кирпичной стеной или погребена под оползнем).
4. Важные ингредиенты для зелья контроля над скелетами это толченная кость (того типа существа, скелет которого собираешься контролировать), могильная земля, корень мандрагоры, волос священника 10-го уровня или выше, и капелька святой или нечистой воды (в зависимости от мировоззрения контролера). Это наиболее съедобные части в любом зелье контроля над нежитью.
5. У скелетов иммунитет к «очарованию», «сну», основанной на холоде магии и всем заклинаниям, воздействующим на силу воли. Святая вода причиняет скелету 2d4 повреждений, в то время как острое или клинковое оружие причиняет только половину обычного повреждения (округляя вниз).
Источник: TSR 9240 REF5 Lords of Darkness (под редакцией Эда Гринвуда), раздел Skeletons (автор Дебора Кристиан).
Внешне Брегуброд не шибко привлекательный – смуглый, в темных одеждах, с длинными прямыми черными волосами и худой как шкелет.
Карьеру искателя приключений он начал чуть больше года назад. В то время душа колдуна была темнее, и ему грезилось превращение в лича, когда он достигнет должного уровня могущества. Окрыленный подобными мечтаниями, он, не раздумывая, согласился стать оруженосцем людоедки. Представьте себе, какой ужас он испытал, обнаружив, что на самом деле работает на реинкарнированного человеческого жреца доброго мировоззрения. Однако к тому времени ему уже начало нравиться общество людоедки и ее друзей по поиску приключений. Их присутствие – и постоянные проповеди людоедки – потихоньку сделали из него хорошего человека. Он признателен своим товарищам за то, что они спасли его душу.
Брегуброд втрескался в Уиллак после того, как хлебнул слишком много зелья, оказавшегося приворотным. Когда магия подействовала, то первой, кто попалась ему на глаза, была Уиллак. Он преследовал ее, пока та не согласилась выйти за него замуж.
Несмотря на спасение своей души, Брегуброл остался жмотом. Он довольно охотно помогает другим, но часто требует ответной помощи. Он часто предлагает обменяться заклинаниями – но лишь тогда, если сам он выучит больше заклинаний, чем отдаст. Он демонстрирует сильное желание спасать людей, особенно если те должны ему деньги.
Подобно многим волшебникам Брегуброд острожен. Он всегда держит наготове заклинание «доспех» и таскает кучу флаконов святой воды (на случай встречи с нежитью). В бою он всегда первым делом накладывает «зеркальные подобия».
Обычно колдун действует в холодной, расчетливой манере. Он не любит пустой болтовни, предпочитая тратить свое время на изучение магии или древних знаний.
Он предан Уиллак и научился игнорировать едкие комментарии, получаемые во всех городах, куда бы они ни пришли. Он потакает всем ее прихотям и, несмотря на весь свой эгоизм, часто покупает ей подарки. Брегуброд считает себя ответственным за семейные финансы и любит решать, в каком приключении они станут участвовать.
Bregubrod Dryctcyni
Человек-мужчина, колдун (conjurer) 3*-го уровня
*У меня явно опечатка, уровень там 5-6, но, к сожалению, оригинальный текст недоступен.
STR: 10; INT: 18; WIS: 8; DEX: 12; CON: 18; CHA: 8
AC обычный: 6
AC сзади: 6
Hp: 29
Мировоззрение: Хаотично-добрый
Языки: Всеобщий, древний всеобщий
Возраст: 22
Рост: 6 футов 7 дюймов
Вес: 177 фунтов
Волосы/глаза: Черные/карие
Оружейные навыки: Кинжал
Мирные навыки: Древняя история (17), пивовар (18), чтение/письмо на всеобщем (19), чтение/письмо на древнем всеобщем (18), колдовское дело (16), травоведение (16), применение веревки (12)
Снаряжение: Кожаный рюкзак, четыре кожаных мешка, 10 кинжалов, девять флаконов святой воды.
Волшебные предметы: зелье невидимости, зелье контроля млекопитающих
Заклинаний в день: 5, 3, 2
Книга заклинаний: Первый круг: «доспех», «пылающие руки», «трюк», «очаровать человека», «обнаружить магию», «увеличить», «смазка», «гипноз», «прыжок», «свет», «скакун», «читать магию», «электрошок», «сон», «бабай», «невидимый слуга»; Второй круг: «сверкающая пыль», «улучшенная фантасмагория», «кислотная стрела Мелфа», «зеркальные подобия», «трюк с веревкой», «призыв роя»; Третий круг: «пылающая стрела», «невидимость в радиусе 10 футов», «вампирическое прикосновение»
* В последнее время Брегуброд много читал по древней истории, и сложил воедино намеки и легенды о древних сокровищах. Однако ему требуется группа искателей приключений, чтобы помочь ему и Уиллак добыть ценности. Он пытается убедить группу персонажей присоединиться к его экспедиции – но будет настаивать на том, чтобы большая часть сокровищ досталась ему.
* Брегуброд и Уиллак слишком долго пробыли в городе и теперь ищут развлечений. Брегуброд хочет со своей женой присоединиться к первой же группе, покидающей город (т.е. к персонажам). Группы искателей приключений уходят за богатством и магией, и Брегуброду хочется немножко того и другого.
* Брегуброд сообщает группе персонажей, что он эксперт по близлежащей местности и будет отличным проводником – за мзду, разумеется. Если же персонажи путешествуют в местность, о которой у Брегуброда нет сведений, он подготовит достоверную фальшивку, либо же быстренько проведет необходимые исследования, если до начала путешествия у него будет несколько дней.
* Магическое исследование показало, что на Уиллак лежит проклятие, не дающее ей изгонять нежить. Персонажей призывают найти средства снять проклятие.
Источник: Журнал Polyhedron №69 (март 1992), статья Дэвида Карла Аргалла "Странная парочка"(David Carl Argall "The Odd Couple")
От переводчика: ладно, я уже понял, что нужны персонажи-нежить - если нужны вообще. Поищу, конечно, хотя "весь Равенлофт перевели еще до меня" (не весь, конечно, а процентов 90-95).
Это аналог днд. Игроки окажутся в подвале, им нужно за несколько ночных ходов (навроде осмотреть стены, попытаться взломать дверьи т.д.)спастись от каннибала убийцы, который держит их там. Он кормит своих пленников за столом, который стоит посреди подвала. Все, кто за стол сесть и скушать каннибаловских блюд отказываются - погибают.
У меня все есть, впринципе. Но мне бы несколько идей на счёт интересных сюжетных поворотов. Даже не знаю... Вот какой им нужно сделать интересный выбор, чтобы они смогли выбраться? Хочется их удивить.
Каждый из этих кораблей размером с крупный торговый корабль, длиной 80 футов и шириной 25 футов. Поскольку работают они на мысленной энергии, ни весел, ни парусов у них нет, а на верхней палубе нет и следа такелажа и прочих конструкций. Корпус изготовлен из твердых пород древесины и магически усилен до 50 структурных очков (DMG 1Ed, стр. 54). Корпус обработан заклинаниями и химикатами таким образом, что огонь наносит четверть повреждений, а молния вообще не действует на корабль пустоты. Вдобавок, мощное заклинание «антигравитации», изобретенное самим Перегрином (9-ый круг), устраняет большую часть массы судна (без комментариев – переводчик), позволяя мозгам двигать такую громадину.
Как отмечалось в описании стармеха, вся обшивка пронизана паутиной из редкого металла мыслекса, добываемого в астероидном поясе на альтернативном Первичном плане, известном только Перегрину, и обработанному его друзьями на стихийном плане Земли. Этот серебристый металл позволяет мозгам-двигателям взаимодействовать с кораблем пустоты, как с живым существом, но физически совершенно ничего не укрепляет (мыслекс очень мягкий сам по себе). Корабли пустоты используют правила полета со страниц 50-53 DMG Первой Редакции, класс маневренности у них B. Так как движущая сила имеет мысленную природу, корабль пустоты может разгоняться и останавливаться мгновенно, хотя экипажу может прийтись несладко, если разгон/торможение будет внезапным.
У корабля пустоты три палубы. Верхняя палуба открыта и служит для наблюдения. Также, здесь проводят большую часть времени морпехи, высматривая неприятности. На носу установлен скорпион (баллиста – переводчик) с боеприпасами, на корме – тяжелая катапульта. Боеприпасы для катапульты – камни и бочонки масла – хранятся в небольшой кормовой кабинке. Катапульта установлена на вращающейся платформе, а потому может целиться в любом направлении. Эти осадные орудия полезны против фортов гитианки и любых других враждебных укреплений, которые могут пересечь маршрут судна. На носу также имеется стальной таран, предназначенный для огромных существ и судов, которые гитианки могут бросить на корабль пустоты. Таран можно отбросить, что позволяет быстро отступить. Так как специальное заклинание «антигравитации» уменьшает массу корабля, таран наносит только половину указанных в DMG 1Ed повреждений.
Вторая палуба разделена пополам поперечной тяжелой переборкой с запертой дверью. Носовой отсек предназначен для экипажа, именно там находится машинный зал, комната связи и навигаторская рубка. Здесь же находится и каюта капитана. К капитанской каюте примыкает специальное помещение, предназначенное на тот случай, если корабельный хрустальный шар выйдет из строя или будет уничтожен. Это кабинка телепорта, через которую капитан отправится на «Вояджер», если дела будут плохи. Телепортирует она только обладателя кольца капитана (у каждого капитана есть уникальное кольцо), и настроена только на одно место – приемную комнату на борту «Вояджера». Кабинка используется только в случае крайней необходимости и обычно все время заперта.
Кормовой отсек второй палубы отведен под пассажирские каюты. Ни один люк не ведет из пассажирской части на третью палубу, и всего один такой люк есть в носовом отсеке. На этом люке «волшебный замок» (наложен на 20-ом уровне), открываемый лишь специальными ключами, которые есть у каждого офицера. Для пассажиров он не предназначен, и если кто-то из пассажиров попытается туда вломиться, его попросту удалят с судна. На второй палубе есть орудийные порты, позволяющие экипажу и пассажирам обстреливать атакующих и накладывать заклинания. На третьей палубе находится кубрик экипажа, кубрик морпехов и кладовые помещения. Огромные грузовые люки ведут в трюмы, предназначенные для тех, кто путешествует вместе с большим количеством груза. Единственный другой вход в эту часть судна находится в рабочих помещениях экипажа, и пойманные здесь пассажиры выбрасываются за борт, желательно в цветное озеро, ведущее на враждебный план. Это очень четко растолковывается всем садящимся на борт пассажирам.
Садясь на корабль пустоты, пассажиры могут рассчитывать на комфортабельную поездку в роскошных каютах, интересную компанию и быстрое путешествие к плану назначения. От опасностей Астрального плана их оградит компетентный экипаж, чтобы путешественники могли приберечь силы для дальнейших приключений. Кроме того высокопрофессиональные навигаторы гарантируют, что пассажиры попадут, куда хотят, не подвергаясь опасностям экспериментирования с различными цветными озерами и тому подобным. Но все эти выгоды имеют свою цену. Стандартная стоимость прямого билета в один конец составляет 2,500 gp, билета с пересадкой на другой корабль пустоты 3,500 gp. Если же судну придется уклониться от стандартного маршрута, чтобы доставить пассажира, цена возрастает до 5,000 gp.
Почему же люди вообще соглашаются днями торчать на борту корабля пустоты, когда для отыскания необходимого цветного озера и самостоятельного перехода требуется всего несколько часов? Многие путешественники в Астрале не имеют четкого представления, куда они направляются, разве что «на внешний план» или «на другой Первичный план». Если они будут путешествовать самостоятельно, то могут оказаться практически где угодно в мультиверсуме! Когда же они садятся на корабль пустоты, пассажиры могут сказать: «Мы хотим в Девять Адов», - или: «Мы хотим попасть на Первичный план, где магия сильнее, чем на нашем». И туда-то они и попадут – гарантировано. Путешествие выйдет более долгим, но оно того стоит, если у путников мало или нет совсем опыта на Астральном плане. Также, как отмечено выше, пассажиры на борту корабля пустоты могут разговаривать с другими странниками по планам и узнать об изменениях заклинаний, интересных местах для приключений и т.д. С учетом соблюдающихся на борту порядков, партии добрых существ могут разговаривать с нейтральными и злыми существами, не опасаясь конфликтов, выходящих за рамки резких слов. Корабль пустоты служит великолепной возможностью увеличить знания пассажиров о других планах и как туда попасть.
Суда Перегрина не полагаются на волю случая, набирая пассажиров. Волшебник создал систему, продвигающую его способ путешествий, и гарантирующую, что весть о ней разойдется по обслуживаемым мирам. На каждом обслуживаемом кораблями пустоты мире есть небольшая станция, укомплектованная людьми Перегрина, которые заботятся о том, чтобы важные мудрецы и прочие «знающие о планах» узнавали о существовании астральных линий кораблей пустоты. Эти станции всегда расположены в труднодоступных местах вдали от цивилизации, чтобы отсеять праздных любопытных и фанатичных отрицателей инопланарных путешествий. Типичная станция состоит из единственного укрепленного здания с персоналом из 10-15 опытных искателей приключений из этого мира и одного советника, обученного у Перегрина, который знает, что к чему по другую сторону планарной занавеси. Эти люди говорят с потенциальными путешественниками, консультируя их о стоимости и времени путешествия. Они выясняют, куда путешественники хотят попасть, чтобы заблаговременно сообщить о корабле пустоты и дать путешественникам возможность составить планы. Для этого на каждой станции есть хрустальный шар, специально настроенный на связь с обслуживающим этот мир кораблем пустоты (для всего остального это устройство бесполезно). Самое важное, эти люди путешествуют и распространяют информацию о существовании такой услуги. В игровых терминах это означает, что большинство специализирующихся на инопланарных путешествиях мудрецов слышали о кораблях пустоты, как слышали многие могущественные маги и лидеры религий, положительно воспринимающих идею планарных путешествий. Когда персонажи начинают выяснять о путешествиях на другие или через другие планы, им расскажут о кораблях пустоты, и они смогут решать, сесть ли на них или попытаться путешествовать на свой страх и риск. А узнав, персонажи могут отправиться на станцию и сесть на корабль пустоты. У станций есть еще одна важная функция – они служат безопасными местами, где экипаж и пассажиры могут остановиться, отдохнуть и поесть. На всех станциях есть повара и обильные запасы (подробности см. «Повседневный распорядок на корабле»).
Для пассажиров повседневная жизнь корабля пустоты кажется хаотичной, но на самом деле она следует основному плану. В начале каждого рейса маг-связист получает передачи с обслуживаемых его судном миров и узнает, кого необходимо принять на борт и куда везти. Он передает эту информацию капитану, который затем составляет маршрут и дает навигатору указания на прокладку курса. Стармех получает курс и ведет судно по маршруту. Когда судно начинает подбирать пассажиров, директор пассажирской службы приветствует их и проводит краткий инструктаж, собирает плату за проезд и разводит по каютам. Так корабль и идет, принимая столько пассажиров, сколько удастся за 12-часовой рабочий день, и высаживая их в местах назначения. В конце 12-часовой смены судно останавливается у цветного озера, на другой стороне которого есть станция. Офицеры и экипаж, утомленные вахтой (стармех, навигатор, маг-связист и помощники) сходят на берег для сна – потому что заклинателям необходимо отдыхать и выучивать заклинания заново. Пассажиров на берег не отпускают, если только это не их мир назначения, потому что Перегрин не хочет, чтобы пассажиры видели, как устроены различные станции. Большинство матросов остаются на борту, занимаясь мелким ремонтом (судно постоянно врезается в крошечные кусочки материи, которые взимают свою плату с путешествующего по плану судна). Сошедшие на берег возвращаются рано утром следующего дня, и весь распорядок начинается сначала. Следует отметить, корабли пустоты используют 24-часовой период, потому что эта система используется в родном мире Перегрина.
Человек-мужчина, маг 24-го уровня
ARMOR CLASS: 2 (наручи защиты, AC 2)
MOVE: 12; в Астрале 96 благодаря кольцу собственного изобретения
HIT POINTS: 45
NO. OF ATTACKS: Нет
SPECIAL ABILITIES: Иммунитет к заклинаниям, благодаря высокому Интеллекту и Мудрости, уникальные заклинания
MAGIC RESISTANCE: 5% (мантия архимага)
ALIGNMENT: Законно-нейтральный
PSIONIC ABILITY: 350
Attack/Defense modes: Нет/Нет
PSIONIC DISCIPLINES: Малые: клеточная регулировка (cell adjustment), господство (domination), эмпатия (empathy), колебание молекул (molecular agitation), предвидение (precognition); Большие: контроль энергии (energy control), телепатическая проекция (telepathic projection)
SPELLS: Выбираются DM'ом
S 10; I 20; W 19; D 4*; C 14; CH 18
*По-моему, опечатка, это же Ловкость инвалида. Видимо всё-таки 14
Хозяин этой величественной линии судов включен сюда, чтобы DM использовал его как НИПа, с которым могут общаться высокоуровневые персонажи. У персонажей ниже 15-го уровня не должно быть ни малейшей возможности встретить этого человека, поскольку он избегает гостей и считает всех, кто младше его уровнем, мелкой рыбешкой, которой лучше бы заняться самосовершенствованием, чем приставать к нему. Рекомендуется, чтобы персонажи никогда не воевали с Перегрином. Скорее, он может побудить персонажей попытать счастья с собственными планами и послужить источником вдохновения для высокоуровневых персонажей, которым хочется чего-то необычного.
Перегрин Странник происходит из магически богатого Первичного Материального плана, где способность думать означает и способность к магии. Превосходный интеллект и воображение позволили ему достигнуть могущественного положения, так что уже к 15 годам он правил империей с сотней тысяч обитателей. Бессчетное количество раз ему бросали вызовы, и всегда он выходил победителем, и к возрасту 20 лет он контролировал уже обширный континент. К этому моменту он начал понимать, что жизнь предуготовила ему. Отныне и впредь ему предстоит участвовать в игре умов, состязаясь с конкурентами, и выяснять, кто выиграет в противоборстве магии и воли. Но теперь Перегрину хотелось более осмысленной деятельности, хотя он понимал всю тщетность своих надежд. Он мог продолжать в прежнем ритме, и стать правителем мира через десять лет, но что потом? Захватить один мир или много больше? Административная жизнь вызывала у серьезного юноши скуку, не прельщало его и будущее дворцовых советов, законодательной деятельности и управления жизнями миллионов. Потому он передал бразды правления менее одаренным, но более охочим друзьям, затем отправился на Астральный план с его вратами к приключениям.
Магу пришлось многому научиться. Обнаружилось, что остальная часть мультиверсума накладывает строгие ограничения на его магию – он утратил большую часть силы, что была его врожденным талантом. Неделями он странствовал Астральным планом, пытаясь разобраться с цветными озерами и понять эту странную новую вселенную, куда он попал. К несчастью, единственным существом, встретившимся ему, оказался живодер разума, ищущий кем бы перекусить. Он сразу же атаковал, и Перегрин едва сумел одолеть монстра (с тех пор он ничего кроме ненависти к этой расе не испытывает). Спустя несколько дней после этого происшествия Перегрин выбрал цветное озеро, ведущее на план Concordant Opposition. Он очутился в огромадной библиотеке, в центре которой находился старец, представившийся Тотом. Там началось новое обучение Перегрина.
Ныне Перегрин возможно самый могущественный человек, обитающий на Астральном плане. Он живет на борту флагмана «Вояджер», судна длиной свыше 150 футов, с пятью палубами, и наслаждается обществом почти 100 других искателей приключений, завербованных на дюжинах планов. Архимаг повзрослел и больше не скитается другими планами, предпочитая странствовать Астральным космосом со своими друзьями. Он исследует и картографирует новые цветные озера и необычные части самого плана, всегда жаждущий обнаружить новые миры за планарными завесами.
Перегином движет жажда организовать все, что повстречается, извлечь порядок из хаоса и укротить дикость. Он основал линию кораблей пустоты, чтобы облегчить путешественникам переход с план на план, считая, что если кто-то желает попасть в более интересное место, то для него будет просто глупым и бессмысленным погибнуть на, в первую очередь, транзитном плане. Он вкладывает огромную энергию в навигаторскую рубку «Вояджера», и создал самую большую карту Астрального плана из ныне существующих (говорят, что он регулярно обновляет карты этого плана самого Тота, отплачивая божеству за полученную услугу). Он основывает станции для своей линии кораблей пустоты почти на каждом новом мире, который обнаружит, добавляя по кораблю к своим маршрутам примерно раз в столетие.
Перегрин не сражается оружием, поэтому у него нет данных по физическим атакам. Он никогда не начинает бой, предоставляя даже самым жестоким противникам шанс уйти с миром. Однако когда он вынужден вступить в бой, он пользуются своей могучей магией с разрушительными эффектами. Его философия боя состоит в том, чтобы нанести врагам стократ большие повреждения, чем они причинили ему, дабы отвадить будущие нападки на себя и свои суда. Он опустошил целую крепость гитианки всего лишь за то, что те угрожали его кораблям, и как-то обрушил потолки нескольких подземных городов живодеров разума, когда эта раса осмелилась напасть на одно из его судов.
На случай таких ситуаций у Перегрина есть три предмета. Первый – его мантия архимага, которую он создал при достижении 18-го уровня. Второй – кольцо колдовства, удваивающее заклинания первого-третьего круга, отнятое у королевы гитианки во время их первой битвы (среди офицеров его флота ходят слухи, что именно поэтому гитианки ненавидят Перегрина, но скорее всего, это всего лишь одна из многих причин, по которой они желают увидеть его в белых тапках). И наконец, у него есть посох мага, подарок от Тота с целью помочь в деле несения порядка. У Перегрина дюжины малых волшебных предметов, но эти три всегда при нем, куда бы он ни направился.
Перегрин – элитист, считающий, что кто по-настоящему хочет, тот добьется. У него нет никакой жалости к потерпевшим неудачу, и никакого желания обращать внимание на тех, кто младше 15-го уровня – он предпочитает общаться с теми, кто ближе ему по масштабам. С воинскими классами он проявляет снобизм, считая, что магия намного выше жалкой силы мышц, но старается быть непредвзятым и может совладать со снобизмом, если боец уверен в себе. Перегрину сильно не нравится неуверенность в людях, и он ожидает, что его друзья не станут отказываться от своих моральных и интеллектуальных убеждений, даже если они с ним не согласны. Льстецы в его обществе надолго не задерживаются, также как и те, кто пытается решать свои проблемы за его счет.
Когда Перегрин используется в кампании, он должен играть роль катализатора. Он может рассказать персонажам об интересном месте, где некогда побывал, или об интересном участке Астрального космоса, где он не стал останавливаться для тщательного исследования, и т.д. И он никогда не отказывает в знании тем, кто хочет знать, где живут гитианки и живодеры разума, если вопрошающий собирается их атаковать. Но Перегрин не станет помогать персонажам информацией или магией – все свои знания он добыл тяжким трудом, и хочет, чтобы и другие попотели в свою очередь.
Источник: Журнал "Дракон" №159 (июль 1990), Рэндал Дёринг "Корабли пустоты!" (Randal S. Doering "Voidjammers!")
От переводчика: механики тут почти нет (кроме листа персонажа самого Перегрина), а иллитиды и гитианки, вроде бы, до сих пор никуда не делись, так что описание компании грузопассажирских перевозок в Астральном плане может быть всё ещё актуальным.
Астральный план это большое место, пустое и безлюдное для тех, кто осмеливается там путешествовать. Оно также опасное и служит домом для разбойничающих гитианки, а сброд всех мастей с прочих планов использует его как перевалочный пункт в своих путешествиях. Всякий, кто отважится исследовать Астральный план, должен полагаться лишь на себя, и быть готов к тому, что на него в любой момент нападут, что он заблудится в психоветре, или его унесет на другой план, когда он случайно пройдет сквозь невидимую изнанку цветного озера, подробности см. «Руководство Планов» для AD&D. Однако есть и более безопасный способ путешествовать по этому затерянному плану серебряных туманов.
Примерно тысячу лет назад архимагу по имени Перегрин наскучили поиски приключений на Первичном Материальном плане. Он одолел наиболее смертоносных врагов своего мира, а ни политика, ни тихая жизнь исследователя его не прельщали. Позабросив свой родной план навеки, он упаковал вещички и отправился посмотреть жизнь в прочих реальностях и планах. Он бродил дюжинами планов, часто пересекая при этом Астральный, и, в конце концов, у него забрезжила мысль, что он мог бы сделать нечто более великое, чем просто шляться со скуки. Он решил помочь путешественникам перемещаться Астральным планом, сделав их жизнь более интересной и захватывающей.
Обратившись к своим обширным познаниям планов, Перегрин отправился на дюжины миров за материалами и мастеровыми для судов, в которых воплотилась бы его мечта. Он грезил флотом могучих кораблей, бороздящих Астральный план и подбирающих путешественников из тысяч миров и реальностей, чтобы отвезти их туда, куда те желают попасть. Никто не будет притесняться на борту судов Перегрина, какой бы расы и мировоззрения он ни был, до тех пор, пока он будет слушаться корабельных офицеров.
Препятствия могли отпугнуть кого угодно. Гитианки пришлось глубоко не по душе организованное вторжение в их царство, и они много раз атаковали Перегрина, загоняя его суда в психические ураганы, разрушая их и убивая моряков. Существа с внешних планов, считая суда легкой добычей, снова и снова грабили корабли Перегрина часто еще до того, как те успевали совершить первый рейс. Перегрин не сдавался. Он заключал союзы с могучими представителями Нейтральности и Добра, и подчинял своей воле злых существ. Он в одиночку расчистил дорогу, чтобы встретиться лицом к лицу с королевой гитианки (это было давно, и она тогда была отнюдь не столь могущественной, как сегодня) и вынудить ее отозвать своих подданных из налетов на его суда. Он договорился о допуске в порты в сотнях реальностей и заставил аборигенов принять его волю, когда переговоры проваливались. За последние 500 лет он выковал могучую империю на Астральном плане, помогающую путешествующим по этому плану попадать в место назначения быстро и безопасно.
Инструменты перегриновой воли это корабли пустоты: 10 тяжеловооруженных, быстрых как молния кораблей, курсирующих Астральным планом с помощью причудливой формы ментального управления. Каждое судно отвечает за тысячу остановок на своем маршруте, совершая примерно 10 остановок в день и выполняя рейс каждые 100 истинных дней. Суда никогда физически не покидают Астральный план, потому что они совершенно не мореходны, вместо этого они курсируют через различные цветные озера и подбирают тех, кто ожидает там транспорта. Аналогично эти суда высаживают пассажиров, когда появляется подходящее озеро. Корабли пустоты избегают червоточин любой ценой, потому что подобные возмущения могут повредить или даже уничтожить корабль.
Каждый корабль пустоты размерами где-то с крупный торговый корабль. Каждый обслуживается 30 моряками разных рас и миров, все они профессионалы в плавании Астральной пустотой. Хотя их работа по управлению кораблем минимальна (большую часть всей работы выполняют навигатор и механик), в задачу входит ремонт корабля, посадка и размещение пассажиров, высадка их в местах назначения, погрузка-выгрузка грузов, и обслуживание оружейных систем корабля. Также в экипаж включены такие должности как шеф-повар и несколько помощников, лакеев, горничных и прочих слуг. Все моряки воины 2-5 уровня, хотя есть и многие другие классы (на выбор DM'а), и все они способны защитить корабль в ближнем бою, если возникнет необходимость.
Однако основная тяжесть сражения приходится на корабельных морпехов. На каждом судне есть три воина 9-12 уровня. (С вероятностью 15% один из них будет рейнджером. Ни один паладин не завербуется в склонное к нейтральности подразделение Перегрина). Кроме того наличествуют жрец 8-10 уровня, волшебник 12-15 уровня (с вероятностью 10% он окажется специалистом) и вор 10-12 уровня. Перегрин не нанимает друидов, потому что от них на этом плане толку немного. У морпехов есть полный комплект волшебных предметов, соответствующих персонажам их уровней, созданные специально для Астрального плана. Подробности даются в тексте статьи ниже.
Большую часть времени эти герои ничего не делают, просто держатся на виду и производят впечатление. Но когда судно под угрозой, будь то внешние силы или неуправляемые пассажиры, герои берут проблему в свои руки. Для решения военных проблем им приказано использовать минимальную силу, но полное искоренение враждебных существ отнюдь не редкость (особенно, если речь идет о пассажирах с нижних планов). В случае крайней необходимости, когда возникшая проблема почти гарантировано поглотит судно, посылается крик о помощи лично Перегрину. Сей муж прибудет через 5-10 минут, прихватив достаточно огневой мощи, чтобы сравнять несколько городов поменьше. По этой причине большинство пассажиров кораблей пустоты стараются не перечить экипажу.
В дополнение к морякам и морпехам, есть несколько офицеров, которые фактически и ведут судно. Это: старший механик с помощником, навигатор с помощником, маг-связист, начальник пассажирской службы, старпом и капитан. Важно отметить, что все члены экипажа корабля пустоты чувствуют себя на Астральном плане как дома, находясь там физически (а не в простой «астральной проекции») и привыкнув к этим условиям. Заклинатели на борту этих судов полностью знакомы со всеми изменениями заклинаний на Астральном плане. DM должен отыгрывать этих НИПов как людей, посвященных своему делу, каковыми они и есть.
Самый важный человек на борту корабля пустоты это старший механик. Важным параметром пригодности для этой работы служит мощный псионический разум, сочетающийся с большой силой воли (Мудростью) и Интеллектом. Вдобавок, старший механик должен занимать еще одну должность, как правило заклинательную. Он обучен подменять мага-связиста в случае необходимости. Работа старшего механика состоит в том, чтобы запускать, поддерживать и чинить корабельные машины, и еще выполнять маневры и обходить препятствия. Для этого требуется понимание стандартных машин корабля пустоты.
Природа Астрального плана делает обычные движители вроде парусов или весел бесполезными. Иногда можно воспользоваться грубой кинетической энергией – то есть, оттолкнуться от скалы, но это медленно и не имеет практического применения для мало-мальски серьезных перемещений по плану. С другой же стороны энергия разума быстрая и простая. Только вот к объектам она не применима. Перегрин понимал все эти факты, когда приступил к конструированию кораблей пустоты, и изобрел двигатель, который преодолел бы неустранимые трудности. Он искал по всем планам, пока не нашел блестящий серебряный металл, проводящий энергию мысли подобно тому, как медь проводит электричество. Этот металл он назвал мыслексом (mindex), и именно из него изготовлены распорки и подпорки корабля пустоты. Распорки проходят по всей длине судна, от носа до кормы, пронизывая корабль подобно огромной паутине. Центр этой паутины – машинный зал. Там несколько толстых кабелей из мыслекса соединяют паутину распорок с машинами – двумя коробочками диаметром 2 фута, оснащенными всевозможными магическими устройствами. Внутри коробок находятся мозги, изъятые из свежеубитых живодеров разума. Мозги сберегаются в питательных ваннах и переносятся в эти коробки, где поддерживаются живыми при помощи магии. Из мозгов удаляется их прежняя личность и воля, но они сохраняют огромную псионическую мощь и сложную психическую структуру сознания своего хозяина.
В таком состоянии мозги бесполезны – им недостает воли, чтобы делать что-нибудь. Тут-то на сцену и выходит старший механик. Стармех должен псионически (посредством таких дисциплин как «телепатическая проекция» или «телепатия») подсоединиться к сознанию мозгов живодеров разума, давая им указания и цель. Мозги живодеров разума служат усилителями воли стармеха, посылая энергию в паутину из мыслекса и побуждая корабль пустоты двигаться, как если бы у него было собственное сознание. Так как два мозга живодеров разума действуют как один, корабль обладает скоростью 480 футов в минуту или 48 у.е. Это делает корабль очень быстрым по сравнению практически со всем остальным в Астральном пространстве (за исключением гитианки), благодаря чему корабли пустоты пользуются репутацией скоростной транспортной службы, у которой почти нет конкурентов на этом плане.
Мозги на разных кораблях пустоты могут различаться по псионической силе, но внутри своей пары они должны точно совпадать, другими словами, если у одного мозга-двигателя Интеллект 18 и 320 псионических очков, его напарник также должен иметь Интеллект 18 и 320 псионических очков. В противном случае мозги не будут действовать в унисон и попросту разорвут судно на части.
Первоначально Перегрин попытался использовать в качестве двигателя пять или шесть мозгов живодеров разума, но выяснилось, что существа с меньшими ментальными способностями чем у живодеров разума могут управиться только с двумя такими мозгами одновременно. Он экспериментировал с мозгами псионических существ послабее, но выяснилось, что поддержание их существования вне тела обойдется дороже, чем отдача от них. Когда он использовал мозги непсионических существ, то выяснил, что их не удается должным образом побуждать к действию дисциплинами «телепатии» и им подобными. По сути, единственные мозги, которые работали лучше мозгов живодеров разума, это мозги гитианки, но у Перегрина и так отношения с этой расой напряженные, и он не думает, что изъятие мозгов у ее представителей может улучшить эти отношения. Однако по слухам флагман его флота «Вояджер» использует в качестве двигателей два мозга гитианки. Эти мозги могут двигать огромное судно со скоростью 96 у.е., позволяя ему обгонять самых быстрых известных существ Астрального плана. Но так как «Вояджер» никогда не удирал из боя, нет никаких подтверждений того, что корабль и впрямь может развивать такую скорость.
У этой необычной системы передвижения есть и недостатки. Мозги живодеров разума не являются на самом деле разумными, но они живы и псионически активны. К несчастью процесс по удалению личности повреждает псионические атаки и защиты мозга. Если корабль пустоты псионически атакован, стармех должен псионически подключиться к мозгам-двигателям и атаковать и защищаться за них, потому что их уничтожит любая атака, прорвавшаяся сквозь их защиту. У самих мозгов нет атакующей силы и только половина их обычной защитной силы. Например, у мозга живодера разума с 300 псионических очков сила защиты будет только 75 очков. У стармеха с 200 псионических очков будет 100 очков атаки и 100 защиты, которые прибавляются к 75 очкам защиты каждого мозга. Если нападающие смогут прорваться сквозь 250 очков защиты мозгов и стармеха, они смогут уничтожить двигатели и остановить корабль пустоты. Мозги живодеров разума могут выдержать лишь одно очко псионических повреждений, прежде чем сгореть, поскольку они не обладают собственной волей, чтобы предотвратить психический вред.
Как отмечалось выше, старший механик отвечает за поддержание здоровья мозговых двигателей, поскольку за несколько столетий они приходят в дряхлость. Он полностью знаком с процедурой получения мозгов (не важно, согласен он с подобными методами или нет), с работой магических устройств, сохраняющих мозги живыми, и со всеми симптомами мысленного одряхления мозгов. Он знаком с паутиной из мыслекса и должен постоянно проверять ее на предмет повреждений и износа. Вся эта работа требует огромной энергии и самоотречения. По этой причине этим мужчинам и женщинам платят 5,000 gp за истинный месяц – оклад, размер которого большинство из них с гордостью сообщает любопытствующим пассажирам.
Помощник стармеха должен обладать теми же качествами, что и стармех, но ему совсем не обязательно быть настолько опытным в работе с двигателями, как его начальник. Помощник может управлять кораблем в случае необходимости, но в остальном почти ничего не делает.
Вторым по важности, уступая лишь стармеху, идет навигатор, человек, отвечающий за то, чтобы корабль держался курса и делал соответствующие остановки на маршруте. Эта задача необычайно трудная, потому что на Астральном плане нет звезд, чтобы ориентироваться, и нет магнитных полюсов, чтобы притягивать компас. Навигатор, почти как механик, выполняет свою работу благодаря ментальным способностям. От навигатора требуется запомнить местоположение сотен цветных озер и червоточин и уметь вовремя замечать бродячие цветные озера по курсу, чтобы предупреждать об опасности стармеха. Для выполнения своих обязанностей навигатор должен иметь минимальный Интеллект 17 и опыт работы со сканирующими устройствами. Сканирование – самая важная часть работы навигатора, он должен непрестанно сканировать пространство перед судном, выискивая бродячие цветные озера и вновь образованные червоточины, которые могут услать корабль на иной план или разорвать его на куски. Специальные хрустальные шары в рубке навигатора позволяют ему сканировать неопределенно долго, передавая изображение на устройство, вместо самого оператора. Эти устройства были созданы для Перегрина обитателями квази-стихийного плана Минералов и существуют лишь на кораблях пустоты. Хрустальные шары зачарованы таким образом, что разобьются, если их забрать с родного судна, унеся с собой свой секрет. Неизвестно, может ли работать с ними любой заклинатель, или требуется специальное обучение.
Все навигаторы иллюзионисты. Уровни у них могут быть самыми разными, но не ниже 5-го, потому что от каждого навигатора требуется заклинание «фантасмагории» (spectral force). Навигаторы ограничивают свой набор заклинаний информирующими и различными, предоставив боевые заклинания морпехам. Необходимо быть иллюзионистом, чтобы работать и обновлять огромные трехмерные карты, позволяющие путешествовать Астральным планом. На каждую навигаторскую рубку наложены постоянные иллюзионные заклинания, изображающие тысячи мигающих огоньков разных цветов (цветные озера) и извивающиеся серые веревки различной длины (червоточины). Также там есть дюжины крохотных условных обозначений, указывающих опасности на маршруте корабля пустоты. В обычных условиях магия навигаторской рубки удерживает карту невидимой, но когда судну встречается новое цветное озеро, червоточина или иное явление, навигатор делает соответствующую часть карты видимой и вносит соответствующие изменения. Дополнения вносятся посредством заклинания «фантасмагории», используя слуховой компонент для устных примечаний, которые автоматически проигрываются, когда навигатор хочет их услышать (карта зачарована таким образом, что в рубке эти заклинания становятся постоянными). Таким образом, если корабль пустоты встречает замок гитианки, навигатор может открыть содержащую текущее положение корабля секцию карты и проверить, нет ли там информации о замке. Если замок бродячий и на карте его нет, навигатор выжидает дальнейших событий, после чего заносит обозначение замка на карту с устной пометкой вроде: «Враждебный замок с красными знаменами и шестью зелеными звездами вдоль верхней части, избегать любой ценой». Если корабль снова повстречает этот замок, то будет знать, что его требуется избегать. Удаления с карты производятся простым заклинанием «развеять магию». Карты из навигаторской рубки развеиваются как магия 20-го уровня. Также карты полезны, когда корабль сбивается с курса, например, из-за вражеского нападения или психического ветра. В этом случае навигатор должен привязаться к какому-нибудь знакомому объекту на карте, затем проложить курс к этой точке. На время таких ситуаций навигатор становится самым важным человеком на борту, потому что только от него зависит, избежит ли корабль многочисленных опасностей Астрального плана и останется ли целым.
Помощник навигатора отвечает за передачу сообщений между навигатором и капитаном (вроде: «Примерно в часе пути впереди замок») и аналогичные поручения. Также он обучается искусству иллюзий и работе с картами навигаторской рубки. Чтобы выучить карты, требуются годы усердных занятий, и прилежный помощник навигатора заслуженно пользуется большим уважением.
Следующим в иерархии корабля пустоты идет маг-связист, маг 11-15 уровня, специализирующийся в информирующих гадательных заклинаниях (специалист-прорицатель, в терминах AD&D2). Его задача состоит в том, чтобы поддерживать обмен сообщениями между частями корабля (при помощи размещенных в каждой важной комнате хрустальных минишаров) и между другими кораблями пустоты. Он должен в любое время помнить следующие заклинания: «понимать языки», «волшебное зеркало», «послание», «читать магию», «телепортация» и «языки». Кроме того, в кабинете мага-связиста находится хрустальный шар с «яснослышанием», настроенный на связь с остальными подобными хрустальными шарами флота. От мага ожидается, что он будет еженедельно связываться с «Вояджером», докладывая о состоянии своего судна и любых особых проблемах. Если маг не выйдет вовремя на связь, через 1-3 хода прибудет сам Перегрин, как отмечалось выше. Также от мага-связиста ожидается, что он будет главным дипломатом корабля, используя языковые заклинания, чтобы говорить со всеми встреченными во время путешествия существами. Поэтому от него требуется также высокое Обаяние, гибкий ум и склонность к заклинаниям общения. Маг-связист обычно не общается с пассажирами, вместо этого он должен разбираться с необычайно могущественными существами (вроде различных выходцев с внешних планов), которые могут повстречаться по пути.
От директора пассажирской службы, как и от мага-связиста, требуется высокое Обаяние, и он должен быть или магом с заклинаниями «понимать языки» и «языки», или обладать предметами, наделяющими его такими способностями. Как раз его обязанности состоят в том, чтобы встречать пассажиров и знакомить их с судном – куда можно, а куда нельзя – и перегриновой политикой невмешательства, а заодно показывать пассажирам их каюты и следить, чтобы тем было удобно. Директор пассажирской службы это тот член экипажа, с которым путешественники общаются больше всего, и это его работа отвечать на вопросы пассажиров и развлекать их во время путешествия. Возможно, самым важным требованием для такой работы будет нейтральное мировоззрение, потому что директор пассажирской службы должен иметь дело с пассажирами всех мировоззрений и верований, и при этом по возможности никого не обидеть. Он свободно разговаривает с пассажирами, но тщательно избегает тем, выдающих информацию о Перегрине, кораблях пустоты или маршрутах. То есть директор пассажирской службы может рассказать любопытствующим пассажирам о цветных озерах или червоточинах, но никогда не скажет, какие планы представлены каким озером, и на какой план ведет какая червоточина. Подобная информация может побудить пассажиров попробовать самостоятельно путешествовать Астральным планом, лишив корабли пустоты клиентов и прибыли. По той же самой причине директор никогда не опишет, как искажаются заклинания на Астральном плане – сохраняя пассажиров в неведении, директор повышает вероятность того, что кораблями пустоты будут пользоваться в дальнейшем. Аналогично, директора не обсуждают планировку кораблей пустоты, состав и способности экипажа и т.д. О Перегрине он расскажет лишь, что это волшебник, которому принадлежат корабли пустоты. К доступным для обсуждения темам относится психический ветер, два способа Астральных путешествий (физический и через «астральную проекцию»), описание некоторых обычных обитателей плана, различные рассказы и легенды (сочиняемые при необходимости DM'ом) и личные странствия директора до того, как он принял эту должность. (Золотая возможность для DM'а создать интересных и могучих НИПов, с которыми персонажи могут взаимодействовать время от времени. В конце концов, обслуживающий мир персонажей корабль пустоты всегда вернется, а директора пассажирской службы меняются нечасто).
Старпом – это боец 9-12 уровня, он отвечает за ежедневную рутину, вроде составление расписания, текстов для связи и проверку морпехов. От старпома не требуются чрезмерные боевые качества, поскольку это не относится к его работе – бойцом высокого уровня нужно быть для того, чтобы гарантировано обладать боевым опытом, который будет внушать уважение его подчиненным. Высокое Обаяние для такой должности полезно, и у большинства старпомов оно 15 и выше. У пассажиров может выдаться возможность поговорить со старпомом, поскольку у того есть обязанности по всему судну. Старпому запрещено говорить на те же самые темы, что и директору пассажирской службы, но в остальном он может болтать с пассажирами, о чем DM пожелает.
Последний офицер, описываемый здесь, это капитан, который может быть искателем приключений любого класса 12-15 уровня, будучи, тем самым, самым опытным членом экипажа. К капитану выдвигается три основных требования: способность принимать ясные и быстрые решения, высокая (15 и выше) Мудрость и способность хорошо работать с людьми (Обаяние 15 и выше и сильная жилка законности). Его работа состоит в том, чтобы командовать всеми остальными членами экипажа и нести ответственность за все, происходящее на борту его корабля пустоты. Капитан ведет строгий журнал происшествий, обеспечивает размеренное функционирование судна и решает разногласия между пассажирами и экипажем. Капитан также принимает решения касательно общекорабельных действий, вроде того, вступить в бой или удрать, и стоит ли отклоняться с курса по какой-либо причине. Хотя работа капитана самая физически легкая (даже магу-связисту приходится часами сидеть, скрючившись над хрустальными шарами, напрягая мысль, чтобы связаться с другими кораблями пустоты), капитан несет окончательную ответственность за судьбу корабля и должен отвечать перед Перегрином, если дела пойдут скверно. Мало кто из экипажа завидует должности капитана.
У пассажиров почти нет возможности поговорить с капитаном, поскольку его обязанности не оставляют ему свободного времени. Однако есть одно исключение. Если путешественники окажутся исключительно могущественными (а чтобы привлечь внимание на борту корабля пустоты, надо быть очень могущественными!), капитан пригласит их побеседовать. Он продемонстрирует явный интерес к делам путешественников, в частности, ожидают ли те серьезных неприятностей во время путешествия на борту корабля. Также он пояснит, что у таких могущественных людей и враги вероятно не менее могущественны, и он оценит, если корабль не станет превращаться в поле боя между пассажирами и их врагами. Взамен капитан расскажет путешественникам любую известную ему историю, возможно, ведущую к богатым приключениям на Астральном плане. Хоть капитаны и не привыкли к долгим беседам, но когда они решаются на них, то следят за тем, чтобы не сболтнуть лишнего (как и директор пассажирской службы). Главная цель такого разговора с пассажирами – оценить их намерения и, возможно, принять дополнительные меры безопасности для корабля и персонала, пока эти путешественники находятся на борту. Если высокоуровневые персонажи часто пользуются системой кораблей пустоты, они могут подружиться с капитаном своего судна, что может привести к очень интересным и захватывающим приключениям. В конце концов, где-то же капитаны получали свой опыт, до того, как взойти на мостик корабля пустоты, и теперь они знают множество людей на многих планах. Есть вероятность и того, что они знают и несколько мест, подходящих для высокоуровневого приключения.
Источник: Журнал "Дракон" №159 (июль 1990), статья Рэндала Дёринга "Корабли пустоты!" (Randal S. Doering "Voidjammers!")
Привет! Наше сообщество "Пекарня Творцов" каждые 2 месяца проводит конкурсы мини-приключений для настольно ролевой игры Подземелье и Драконы 5 редакции. Вчера закончилось время приёма работ нашего 5го конкурса март-апрель 2024 и в этом посте я их представлю вам.
Но сделаю небольшую ремарку и немного расскажу о конкурсе.
Во-первых, призовые: всего мы собрали с донатов неравнодушных 10'594 рублей на момент 11 марта. Ещё есть возможность увеличить это число. Из них 1'345,89 пойдут в карман жюри (отдельная цель для доната) и 8'845,89 на призовые для работ. Остальное покушала комиссия при выводах и переводах, к сожалению.
Точное распределение призовых пока что не известно, так как у нас достаточно сложная система и итоговый вариант будет известен после оценок работ, но сейчас уже можно предположить, что за 1е место будет ~2'200 рублей, за второе ~1'700 и так далее. При этом какие-то призовые деньги получают абсолютно все работы. В прошлом конкурсе последнее место получило 214 рублей.
Полный список финансов и доброжелателей вы можете посмотреть в нашей Google Таблице.
Во-вторых, оценка работ: каждое приключение оценивается по 3 категориям: атмосфера, механика и сюжет. Каждое по 10 бальной шкале. Всего будет 3 жюри. Каждый будет проверять публично. Анонсы стримов вы можете ждать на нашем Discord сервере.
И, конечно же, третий пункт: регулярность. Мы проводим конкурсы каждые 2 месяца, как я уже говорил. Вы буквально уже сейчас можете готовиться к следующему конкурсу или даже к конкурсу после следующего. Выразите ваше творчество и опыт игр на "бумаге", отправьте нам и получите фидбек от опытных мастеров, а также немного денежек и респекта.
Автор: ill_lich и Nazgob
Место действия: Подземный город, Группировки, Логово.
Приключение для 4 персонажей 5 уровня на 5-7 часов.
Вы — главы небольшой группировки в подземном городе, Райлине. Подземная жемчужина туннелей Трейна, огромный город, выбитый среди пещер вновь готовиться обрастись слухами и новыми сплетнями, ведь ваша группировка ввязалась в конфликт и влиятельные люди готовятся забрать своё. Сумеете защитить самое ценное, что у вас есть? Но главное сейчас это вернуться домой, держитесь покрепче
Автор: Slava Masterov.
Место действия: Лес, деревня, руины храма.
Приключение для 4 персонажей 3 уровня на 6-12 часов.
После указа местного короля, о увеличении объёма добычи дерева, дровосекам из деревни Остенвальд пришлось углубиться в лес и рубить деревья близ Зелёной рощи.
Это место обладает дурной славой, так как в ней, даже зимой, листва на деревьях не опадает и не желтеет. Ходят слухи, что там обитают духи.
В процессе вырубки, лесорубы услышали прекрасное пение на неизвестном им языке, доносящееся из рощи. Сразу после этого лес вокруг них как будто бы восстал и рабочих атаковали живые кусты и деревья. С большим трудом бывалым дровосекам удалось отбиться и бежать со всех ног в деревню, но уже этой ночью начались набеги живых растений на Остенвальд.
Жители деревни ищут отважных героев, которые смогут помочь их беде.
Автор: Даниил Фадеев aka Obitoclip.
Место действия: Церковь, Мистический лес, Храм.
Приключение для 4 персонажей 4 уровня на 4-5 часов.
Незадолго до свадьбы близкого для наших героев паладина Адлера, его возлюбленную настигает несправедливая смерть. И возможно, история закончилась бы печально, если бы не милость богини, что поведала о том, как вернуть ту ,что он любил. Узнав о способе спасти её, паладин созывает своих близких друзей, дабы вместе вернуть к жизни возлюбленную, Эшли. Смогут ли наши герои спасти её? Вернуться ли все целыми и невредимыми из путешествия? Решать лишь им
Автор: Михаил Титов.
Место действия: море, остров, трактир.
Приключение для 4-5 персонажей 5 уровня на 7 часов.
Остров Эверрейн всегда имел дурную славу в народе. Слишком много загадочного и необъяснимого происходило близ этого клочка земли, где не прекращался дождь и зарождались бури. Исчезновения, видения и страшные пророчества породили множество темных слухов. Каждого из вас что-то тянет к этому месту, кого-то долг, жажда знаний или тени прошлого, а кого-то связь с необъяснимой силой, что взывает с острова. Сможете ли вы раскрыть его тайны или канете в небытии морской пучины?
На этом всё! Спасибо за внимание. Пожелаем удачи работам, терпения авторам и объективности жюри. Ждём ваши работы на следующие конкурсы и ещё раз отдельно брагодарим меценатов за возможность такое организовывать.