А вам не кажется, что это
Начало этого
Начало этого
На изломе эпох в мире настали темные времена. Рыцари Штормграда и священники Аббатства Североземья веками оберегали порядок и справедливость в королевстве, верно и честно служа сюзерену. Но привычную жизнь нарушили волнения и смуты, а из открывшегося портала в мирный Азерот хлынули воинственные орки, сеющие повсюду разрушение и смерть. Только королевский сын и правитель Ллейн смог возглавить борьбу с нашествием и добиться перелома в войне. Но вскоре по королевству разнеслись слухи, будто орк по имени Чернорук сумел объединить разрозненные кланы соплеменников и с новыми силами готовится завоевать Азерот…
Именно с этого незамысловатого сюжета 28 лет назад началась история мира Warcraft — 23 ноября 1994 года на свет появилась легендарная RTS Warcraft: Orcs & Humans.
Проект зародился чуть более чем за двенадцать месяцев до своего официального дебюта — в сентябре 1993 года программист из компании Silicon & Synapse Патрик Уайетт начал создавать новую стратегию для MS-DOS под впечатлением от популярной игры Dune II от Westwood Studios, за которой просиживал часами. А вот источником вдохновения для сеттинга и персонажей, если верить воспоминаниям самого Уайетта, послужила вселенная Warhammer. На основе скриншота из Dune II Патрик нарисовал первую карту будущего Warcraft, затем создал несколько юнитов и «оживил» их таким образом, чтобы движениями персонажей можно было управлять при помощи мыши. Вскоре к проекту присоединились другие разработчики из Silicon & Synapse, и стратегия стала понемногу обрастать деталями: появились постройки, ресурсы и возможность их добычи, стали проясняться контуры и очертания будущих миссий.
Изначально в игре не было никакого сюжета — все детали придумывались прямо на ходу. У мира под названием Азерот, на просторах которого разворачивалось действие будущей RTS, тогда еще не имелось глубокой продуманной истории — подоплеку кровопролитных сражений между людьми и орками во всех подробностях описали намного позже, ближе к релизу. Уайетт не утруждал себя проектированием механик, игрового баланса или стратегии: все делалось по наитию и фактически на одном только энтузиазме. Позже в своих воспоминаниях разработчики охарактеризовали процесс проектирования Warcraft фразой «бизнес-план на один день» — о расчетах бюджета или перспективах развития проекта никто не думал, игру писали исходя из краткосрочных планов, принятых «здесь и сейчас», фактически реализуя список фич и задач, которые нужно внедрить вот прямо сегодня.
Создатели написали две основные кампании — за людей и за орков, причем, как выяснилось со временем, сюжетная линия орков стала в игре основной: кампанию за людей придумали чуть позже. Название для стратегии предложил один из разработчиков — Сэм Дидье, создавший уникальный визуальный стиль, а также основных героев Warcraft, и впоследствии занявший пост художественного руководителя студии. Однако поначалу оно не слишком вдохновило его коллег, поскольку не несло в себе смысла. Тем не менее словечко «Warcraft» вскоре прижилось, ведь по мнению соучредителя студии Аллена Адхема оно «звучало круто».
Из-за ограниченности бюджета всех персонажей в первой игре будущей саги озвучил один актер: Билл Роупер, он же придумал сюжет, сочинил краткую историю Азерота и подготовил сценарии для нескольких миссий. Нанятый композитор-аутсорсер Грегори Альпер написал заглавную тему, чем-то напоминающую сюиту «Планеты» английского композитора Густава Холста.
Про «сагу» я упомянул неспроста: когда работа над проектом была в самом разгаре, создатели решили, что движок этой RTS вполне можно использовать в качестве основы для серии других стратегий, объединенных общим названием. Действие будущих игр должно было развиваться в реальных или вымышленных мирах. Некоторое время даже обсуждался запуск в производство игры «Warcraft: Vietnam», эксплуатирующей тему американской войны во Вьетнаме, и стратегии, действие которой разворачивалось бы во времена Римской империи. В общем, на то, что наполненный магией и населенный бесстрашными героями мир Азерота придется по вкусу пользователям и задержится в их памяти надолго, никто всерьез не рассчитывал.
Тем временем дела у студии Silicon & Synapse шли, прямо скажем, не очень. Основанная в 1991 году Майклом Морхеймом на полученные от бабушки 15 тысяч долларов, компания уже отметилась на рынке платформером-головоломкой The Lost Vikings и аркадой Rock N' Roll Racing, выпущенными при поддержке издателя Interplay. Тем не менее доход от их продажи едва покрывал текущие расходы коллектива. В начале 1993 года фирму переименовали в Chaos Studios, но, во-первых, смена вывески ничуть не улучшила ее горестного финансового положения, а во-вторых вскоре выяснилось, что студия с таким названием на рынке уже существует. В итоге контору вместе с ее долгами, сотрудниками и текущими проектами выкупил за 10 миллионов долларов разработчик образовательного ПО из города Торранс, штат Калифорния — Davidson & Associates. Эта фирма давно мечтала выйти в бурный океан игровой индустрии с каким-нибудь крышесносящим геймерским проектом. Новой компании дали звучное и непонятное имя: Blizzard Entertainment. На тот момент ее штатное расписание насчитывало всего лишь 20 сотрудников.
Одним из важных отличий Warcraft от конкурентов, — прежде всего, от не имевшей многопользовательского режима Dune II, — должна была стать поддержка сетевой игры для нескольких игроков. Однако на пути к достижению этой высокой цели возникло две проблемы. Первая заключалась в том, что в офисе Blizzard не имелось локальной сети, вместо этого сотрудники компании пользовались «флоппинетом» — программисты, дизайнеры и тестировщики бегали от компьютера к компьютеру с пачкой дискет, в силу чего актуальные копии файлов время от времени терялись, а уже исправленные баги возникали вновь из-за путаницы с версиями. В конце концов сеть протянули, а на машине Уайетта организовали некое подобие продакшен-сервера с журналом в текстовом файле, который играл роль примитивной системы контроля версий. Вторая сложность заключалась в банальном дефиците времени: быстро организовать поддержку сети под DOS оказалось нетривиальной задачей, поскольку ни готовой реализации протоколов, ни библиотек, ни подходящего API в этой операционной системе попросту не существовало. Проблему решили, разреверсив сетевой движок игры DOOM от ID Software и позаимствовав оттуда код для низкоуровневой поддержки протокола IPX, на котором и реализовали мультиплеер для Warcraft.
Наступил 1994 год, и на рынке стратегий реального времени настало некоторое затишье. Популярность легендарной Dune II понемногу пошла на спад, а новая стратегия от Westwood под названием Command & Conquer еще не была готова. Воспользовавшись этой паузой, Blizzard выпустил в свет собственное детище. Warcraft: Orcs & Humans требовал для запуска 386-ю машину с 4 Мбайтами оперативной памяти, VGA-совместимой видеокартой и MS-DOS не ниже 5-й версии. Год спустя вышла версия для Apple Macintosh.
Новая игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, быстро став бестселлером. В отличие от Dune II, в которой нужно было управлять каждым юнитом по отдельности, Warcraft позволял выделить мышью сразу несколько персонажей и гонять их по экрану толпой, что делало игровой процесс гораздо менее утомительным. Вообще, изначально разработчики не собирались ограничивать число одновременно выделяемых юнитов, однако на практике выяснилось, что персонажи в количестве нескольких десятков единиц начинают мешать друг другу, разбредаются по карте и вообще реагируют на команды игрока неадекватно. Поэтому в релизе максимальную численность группы сократили до четырех единиц. Но даже это было по тем временам серьезным плюсом, сокращающим затраты времени и сил игрока на микроменеджмент. И, конечно, главным конкурентным преимуществом новой игры стал мультиплеер — искусственный интеллект в исполнении Blizzard получился все же слегка глуповатым, и сражения с живым соперником выходили намного более интересными и увлекательными. Даже несмотря на то, что, зная об ограниченных возможностях ИИ, разработчики изначально сделали баланс в игре асимметричным: «компьютерный игрок» располагал большим объемом ресурсов и мог беспрепятственно следить за противником сквозь «туман войны». Поскольку Blizzard сам выступал издателем собственной продукции, используя для этого имеющиеся ресурсы Davidson & Associates, ей уже не нужно было делиться прибылью со сторонними участниками рынка, и продажи Warcraft сразу стали приносить компании серьезный доход.
У меня Warcraft: Orcs & Humans появился в 1995 году и стал самой любимой игрой наряду с UFO: Enemy Unknown. К сожалению, я не мог в полной мере насладиться всеми прелестями этой легендарной стратегии: VGA-монитор на моей домашней «трёшке» был черно-белым, а звуковая карта появилась в моем распоряжении только спустя год вместе с новым 486-м компьютером, потому играть приходилось в звенящей тишине. Но постройки орков, похожие на смешные пухлые пончики, я прекрасно помню до сих пор. Warcraft увлекал и затягивал, став причиной множества бессонных ночей, проведенных за экраном компьютера.
Та мысль, что Warcraft: Orcs & Humans породил целую вселенную с собственной мифологией и богатой историей, звучит банально, но это правда. Именно эта RTS вывела Blizzard в ряды флагманов игровой индустрии, а также стала фундаментом дальнейшего развития и процветания компании. Сейчас вселенная Warcraft — это многомиллионный бизнес и целый фантастический мир с огромной армией верных поклонников. А ведь все началось 28 лет назад с одного программиста-энтузиаста, поигравшего в Dune II и решившего сделать улучшенную версию этой стратегии. Один маленький шаг, навсегда изменивший историю игровой индустрии.
Если вам нужны объяснения, что такое DOOM, то вы ничего не знаете о компьютерных играх. А ведь это - одна из наиболее знаковых и знаменитых игровых серий, которая успела стать суперхитом, умереть, умереть второй раз при попытке реанимации и снова воскреснуть, дав жару всем коллегам по цеху. Сейчас, во времена, когда каждый второй разработчик пытается выехать на наследии и ностальгии старых брендов, чтобы срубить бабла, перезапуск DOOМ от 2016 года выглядит поистине чудом. Так как так вышло то?
В декабре далекого 1993 года, когда я активно пачкал дефицитные на территории бывшего СССР памперсы, на другой стороне планеты, в США поступил в продажу шутер от компании id Software. Ничто не предвещало беды. Да, игры тех лет не требовали участия 800 сотрудников и сотен миллионов долларов, а сам Дум был достаточно прорывным по части технологии, но никто даже и представить не мог, что начнётся после выхода игры, что название компании навсегда запишет себя в историю игроиндустрии вместе с именами создателей игры Джоном Кармаком и Джоном Ромеро, станет объектом обвинений в жестокости и моральном разложении наших детей, щитшторм по которым не стихает до сих пор. Но обо всем по порядку.
А началось всё с того, что ребята из id Software, успевшие выпустить известные игры Commander Keen и Wolfenstein 3D, сели и задумались о новой игре. Это должен был быть шутер, что-то динамичное и жестокое про игрока, убивающего монстров. Кармак говорил, что вдохновлялся фантастикой типа Чужих, и путем перебора идей за полгода собрался концепт игры - безымянный морпех, прикомандированный к марсианской базе, на которую нападают ВСЕ ЛЕГИОНЫ АДА. В историю вошла и цитата Кармака "Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен", что особенно забавно выглядит на фоне каких-нибудь современных кинематографичных "Одни из насилования".
Короче, про геймплей и технические фишки, связанные с псевдо-3Д, написана не одна тысяча статей, я остановлюсь лишь на причинах, по которым игра взорвала игровую индустрию. Во-первых, она распространялась по схеме shareware, которую ещё помнят олды - бесплатная демка, которую можно было пощупать, не выкладывая 4к в стиме за ранний доступ. Да, бесплатный уровень был небольшим и оружие было не всё, но безумный геймплей, откровенная жестокость и инфернального вида уровни буквально продали сами себя. И думаете, это всё? А прибавьте сюда портирование на все существующие на тот момент платформы (и появившиеся в будущем), и редактор уровней, позволяющий создавать свои уровни сравнительно легко и непринужденно, и вы получите примерно вот такое игровое комьюнити:
Просто для понимания - люди, игравшие в Дум 27 лет назад, играют в него ДО СИХ ПОР. На форумах насчитывается более 18000 самописных модов, и я напомню, это в эпоху задолго до этих ваших майнкампфов, когда сам компьютер считался не самым привычным домашним обитателем. В итоге несколько миллионов проданных копий НА ДИСКАХ КАРЛ, огромное количество мемасов в домемасную эпоху (олды помнят про айдидикьюди) и влияние на всю индустрию игр. Про Дум знали все, кто вообще играл в игры, и даже в конце девяностых мои друзья шепотом говорили об игре, о которой им рассказал знакомый, которому рассказал знакомый, что знает парня, у которого есть эта игра и даже комп, на котором можно ещё запустить. Не удивлюсь, если где-нибудь в центральной Африке ходят слухи о белом, который где то на краю мира ходит и убивает каких-нибудь тумба-юмб.
Спустя год выходит продолжение, которое хоть и не становится очередной революцией, но делает игру лучше во всех аспектах - быстрее, выше, сильнее, гитарные запилы под распиливание чертей бензопилой и прочие радости простого офисного клерка. Как итог - снова несколько миллионов копий и сборы в 100 миллионов долларов! На сегодняшний день эта сумма составила бы чуть более 186 миллионов долларов или 13 миллиардов и 600 миллионов рублей! За год!
После этого статус Doom стал неоспорим. Это был колосс, флаг и знамя своего времени, изменивший мир. И как водится в таких случаях, не обошлось без негативных явлений. В 1999 году произошел печально известный расстрел в школе "Колумбайн", когда два школьника, знатно вооружившись, устроили настоящую бойню. О причинах её разговоры ведутся до сих пор, но именно из-за этого случая поднялась тема, что компьютерные игры ведут к жестокости детей, ведь один из участников расстрела делал кастомные уровни для Doom (утверждалось, что он сделал уровень со своей школой, но это тупое гонево). И как результат - сейчас особо одаренные в медиа перекладывают проблемы с родителей, воспитания и нездорового социума на всё что угодно. Здравствуйте, возрастные рейтинги для книг!
Но так или иначе, выпуск продолжения был лишь вопросом времени, и спустя десять лет мы получили...Дум 3. К этому времени индустрия шагнула далеко вперед - Кал оф Дути, Медаль за отвагу, Крутой Сэм, Дюк Нюкем - жанр получил своё развитие и игры выходили уже на любой вкус, и фанаты игры ждали чего-то забойного и прорывного, но получили темный мрачный хоррор с элементами шутера, больше похожий на Dead Space. Короче, люди друг друга не поняли, и развитый сюжет в виде исследований порталов на марсе, в ходе которого на научную базу прорываются силы ада, не спас положение. Игру не спасли и модификации типа исправления использования фонарика и оружия - игру хейтили, сторонников у неё было немного и все что она собрала, было достигнуто в основном за счёт громкого имени.
Казалось, это провал. Легенда осталась легендой, но шансов на её продолжение, что оно станет тем, что снова толкнет индустрию вперед, не осталось. Поэтому объявление в 2008 году, что разрабатывается продолжение, было воспринято с большой осторожностью. Трейлер рабочей версии игры, опубликованный чуть позже, тоже не особо порадовал:
Да, это был шутер, и не самый плохой, но он мерк бы на фоне кучи других игр, которые развили идеи Дума и достигли высот. То же было и с серией Dicsiples, третья часть которой получилась блеклой и расстраивающей - Дисайплс: о том, как IT-некроманты пытаются воскресить легендарную серию.
В итоге спустя 5 лет появилась информация, что игра была затянута в бесконечный производственный ад и в итоге отменена в 2013 году. И тут же перезапущена с нуля. Игроки уже разочарованно махнули рукой на серию - прошла золотая эпоха игры, и лучше вернуться перепройти старые любимые игры. Но оказалось, разработчики сделали ставку на стратегию, которая оказалась ключевой.
Они вернулись к истокам - идея парня, который берет большие пушки и дёт убивать. Мощно, кроваво, стремительно, и никто, даже сам сатана, не сможет его сотановить. Ребята обратились к разработчикам из Bethesda, потому что те сталкивались с такой же проблемой при разработке третьего фоллаута, выписали себе ведущего графического дизанера из крайтек и спустя год с небольшим после начала разработки завезли на Е3 в 2015 году трейлер игры, которая отбросила крамольную четверку в названии и стала называться просто - DOOM:
Отдельного упоминания, да даже и целого поста, достоин композитор игры Мик Гордон, который сделал почти невозможное - сохранив преемственность первым играм серии, написал овербрутальный саундтрек, под который хочется разрывать демонов на части, грызть зубами канализационные люки и устроить НАТУРАЛЬНЫЙ АД В АДУ. Многие геймплейные фишки были возвращены, как и сюжет, который лишь несколькими мазками рассказывал нам историю про всё тот же марс, который по причине саботажа становится местом высадки бесчисленных легионов ада, а главный герой - Думгай - молчаливый таинственный боец из саркофага, найденный в аду и втянутый в эти разборки. Меньше всего его волнуют энергетические проблемы земли, научные исследования и ошибки землян. У него пушки - и у него есть цель - убить их всех.
После того, как игра вышла, реакция игроков стала похожа на безумие - игра заняла все топы продаж, собрала восторженные отзывы критиков, очерняемые лишь отметками, что игра уж слишком жестокая и кровавая. Но в ответ на это игроки сказали лишь:
Удивительно, но в эпоху, когда индустрия перенасыщена играми на любой вкус, новый Дум умудрился привнести свежую струю - или скорее даже поток, который захлестнул геймеров со всего мира. Динамика, относительная (по сравнению с коллегами) хардкорность и абсолютно забойный геймплей в сочетании с неимоверной молчаливой крутостью и совершенно безбашенным саундтреком сделали игру новым эталоном и достойным преемником легендарной серии.
После этого спустя 4 года выйдет продолжение DOOM Eternal, которое разделит комьюнити на два противоборствующих лагеря, и два сюжетных дополнения, которые станут столь неоднозначными, что споры в их отношении будут длиться ещё долго. Но это - уже совсем другая история.
П.С. Ради прикола можно почитать отзывы игроков 2016 года до выхода DOOM, например, на Игромании. Это как минимум весело:
А на сегодня всё. Пост написан специально для нашего игро-новостного сообщества pikabu GAMES - если вам интересны новости из мира игростроя, история игропрома и просто воспоминания о старых, но любимых нами играх - милости просим)
Пост с пересказом Властелина колец традиционно - в пятницу. Адьо!
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
DOOM – это не столько видео-игра, сколько феномен поп-культуры, пробный вариант, который неизменно считается одной из самых влиятельных игр всех времён. Игра, настолько популярная, что породила множество копий и релизов, дала толчок жанру FPS (шутер от первого лица) и была когда-то в истории установлена на большем количестве компьютеров по всему миру, чем Windows 95. Однако, по мнению создателей игры, она, вероятно, никогда не существовала бы в том виде, в котором мы её знаем, если бы не Dungeons&Dragons, которая оказалась ужасно неуспешной.
По словам Джона Ромеро, одной из движущих творческих сил DOOM и заметной фигуры в игровом сообществе, происхождение игры можно проследить до осени 1992 года, особенно после выхода Spear of Destiny, ещё одной видео-игры, которая разрабатывалась и развивалась им и командой id Software.
Ромеро объяснил, что изначально DOOM должна была быть игрой, основанной на франшизе Aliens, фанатами которой были многие члены id. Несмотря на то, что команде удалось заинтересовать представителя 20th Century Fox, который, казалось, был взволнован идеей создания игры с использованием лицензии Aliens, в конечном итоге они отказались от предложения, сославшись на необходимость «полного творческого контроля».
После срыва переговоров с Fox ещё одна ключевая фигура в истории DOOM, Джон Кармак, высказал предположение, что они делают «[в основном] одно и то же, за исключением появления ада вместо пришельцев». Это возвращает нас к игре Dungeons&Dragons, в которую команда играла однажды вечером и которая из-за плохого планирования закончилась, когда один из членов команды случайно открыл портал в ад, позволив демонам заполнить всю планету. Другое влияние оказал фильм ужасов «Зловещие мертвецы 2», фанатами которого были члены команды.
Что касается названия, по словам Кармака, идея пришла из сцены в фильме «Цвет денег», в которой Том Круз играет бильярдиста. В сцене показано, как персонаж Круза отправляется в бар с чемоданом (в котором находится кий), что вызывает любопытство другого человека, который спрашивает, что в чемодане. Персонаж Круза хитро улыбается и просто говорит «Гибель (doom)!», прежде чем начать доминировать над каждым человеком в баре у бассейна. Кармак получил удовольствие от сцены и сравнил «кровавую бойню» и дерзкую уверенность Круза в том, что его дело несёт гибель, с тем, как игра будет воспринята игровой индустрией того времени.
В любом случае, все эти идеи очень заинтересовали сотрудника id Software Тома Холла, который, услышав всё это, немедленно приступил к созданию так называемой «Библии DOOM». Этот легендарный том содержал подробности истории, наброски монстров и даже потенциальный пресс-релиз игры в том виде, в каком её представлял Холл. Слоган игры? DOOM – самое безопасное место за спусковым крючком. Несмотря на значительный объём работы, который Холл проделал для создания «Библии», по факту практически ничего из неё не попало в финальную версию игры, в которую мы должны были играть.
Наиболее часто упоминаемая причина того, почему так мало элементов «Библии DOOM» оказались в конечном продукте, заключается в том, что они были слишком сложными для типа игры, которую они пытались создать. Например, в первоначальной версии Холла история DOOM показывала путешествие пяти солдат по инопланетному миру, когда они отправились в ад и обратно, чтобы сражаться с демоническими полчищами подземного мира, показывая закручивающийся сюжет. Кармак отверг эту идею знаменитой колкостью: «История в игре похожа на сюжет порно-фильма. Ожидается, что кое-что будет в нем, но это не столь важно».
Тем не менее, некоторые аспекты первоначальной идеи Холла вошли в финальную версию игру, хотя и с изменениями. Например, первоначальная идея Холла о том, чтобы действия игры происходили на другой планете под названием «Tei Tenga» и идея захвата ада во второй половине игры понравились сотрудникам. В итоге, однако, были внесены изменения, и действия игры перенеслись на луны Марса, Фобоса и Деймоса, а смысл сюжета, что игрок оказался там случайно, был опущен, потому что Кармак не любил намёки на то, что персонаж игрока облажался, оказавшись там. Сюжет был переработан так, что игрока специально призывали на луну Марса.
Также команде понравилась идея играть за морского пехотинца, но не понравилась идея играть за четырёх разных персонажей с разными личностями. Таким образом, игра была изменена, сосредоточившись вокруг единственного, безымянного морского пехотинца, которого поклонники прозвали Doomguy. Что касается этого конкретного изменения, Ромеро считал, что особенно важно никогда не называть имени морского пехотинца, за которого ты играешь, так как в DOOM, по его словам, «это должен быть именно ты!»
Игра, однако, была создана с нуля, чтобы иметь возможность играть в неё с другими игроками совместно или на конкурентной основе через Интернет или модем.
Ещё одна проблема, связанная с тем, как Холл относился к DOOM, заключалась в том, что он настаивал на реалистичности, что, по мнению команды, привело к тому, что игра стала менее увлекательной. Например, Холл тщательно изучил реальные военные базы и разработал несколько уровней на основе их спецификаций для миссий игры, которые должны были происходить на военной космической станции. Хотя эти уровни были точными, они были довольно мягкими и в итоге оказались скучными, потому что в основном состояли из плоских квадратных сред, в которых не было ни одной необычной геометрии или текстур, в итоге сделавших игру такой культовой. Эта разница во мнениях и идеях в итоге привела к тому, что Холл оставил разработку игры.
На ранних этапах разработки DOOM также должна была иметь продуманную систему начисления очков, а также возможность зарабатывать и терять жизни, подобно многим аркадным играм того времени. Однако Ромеро не понравилась эта идея, так как мысль о потере всех ваших жизней (и, следовательно, вашего прогресса) в игре, которыми вы владели, настоятельно отвергалась им, и концепция игры была сосредоточена на том, чтобы полностью вращаться вокруг простой мантры «Убей всех и останься в живых».
Переходя к теперь уже культовому визуальному виду DOOM, он был частично вдохновлён рядом источников, в частности, волнующими биомеханическими работами HR Giger, который известен своими работами для серии Alien. Также в миксе оказались ужасающие мерзости, вдохновлённые сочинениями Лавкрафта. Чтобы окончательно воплотить вдохновение, они воспользовались обложками альбомов групп хэви-метал, на которых часто изображены адские кошмарные пейзажи, подобные тем, что были обнаружены на более поздних уровнях игры. Всё вместе это подарило миру довольно уникальную для того времени эстетику игры.
Говоря о хэви-метале, саундтрек к игре напрямую повлиял на этот жанр, так что единственным реальным композитором, получившим от Ромеро стопку его любимых альбомов с инструкцией по созданию чего-то подобного, оказался Бобби Принс.
Принс сделал именно то, что нужно, с большим количеством игровых треков с риффами, которые прославляют работу пионеров хэви-метала, таких как Metallica, Slayer и Pantera.
В качестве нотки юмора в игру были добавлены звуковые эффекты, в частности крики, казалось бы, бесконечных демонических врагов, с которыми вы сражаетесь, были частично записаны самим Ромеро. Дело в том, что Ромеро, как известно, записывал свои собственные (часто восторженные) звуковые эффекты для монстров и врагов, играя в ранние версии игры, к удовольствию коллег, которые часто переставали работать, чтобы посмотреть или, точнее, послушать, как он играет в игру.
Интересно, что некоторые враги, которых можно обнаружить в DOOM, такие как Кибердемон и Барон Ада, на самом деле были глиняными статуэтками, которые отсканировали в компьютер и затем оцифровали с помощью специального программного обеспечения, разработанного Кармаком, под названием Fuzzy Pumper Palette Shop. Точно так же спрайты, использованные для некоторых видов игрового оружия, например, для дробовика и пистолета, были основаны на фотографиях игрушек, купленных в местном магазине Toys R Us, которые затем были оцифрованы.
Несмотря на то, что сейчас DOOM выглядит устаревшей, на момент выхода игры она считалась технологической вехой, включающей в себя эффекты, которые ранее были неслыханными в видео-играх, например, окружающее освещение, стереозвук и реалистичные трёхмерные изображения. Даже такие вещи, как лестницы и комнаты на различной высоте, считались новаторскими в то время.
Завершённая чуть более чем за год, игра изначально не получила широкий коммерческий выпуск, а продавалась по почте и даже предлагалась бесплатно путём скачивания на различных сайтах. Вдобавок ко всему, id Software не только позволила людям делиться игрой друг с другом, но и открыто поощряла эту практику, чтобы увеличить количество фанатов.
Для дальнейшего продвижения, ещё до выхода, DOOM стала предметом многочисленных обсуждений в Интернете в начале 1990-х, и разработчики часто разжигали огонь интереса с помощью пресс-релизов, в которых говорилось, что DOOM будет похожа на Wolfenstein, но «в миллион раз лучше!» и «[мы ожидаем, что DOOM будет] причиной номер один снижения производительности работников во всём мире».
Что касается последнего, несмотря на насмешливую природу комментариев, на самом деле многие компании по всему миру вынуждены были запретить DOOM в офисах, чтобы люди не играли в неё и не загружали своим общением сеть. Помните, было время, когда не у всех был доступ к сети, не говоря уже о высокоскоростных соединениях, которые есть у нас сегодня. Помимо запретов некоторые компании, занимавшиеся производством антивирусного программного обеспечения, начали включать в свои продукты функции, специально предназначенные для того, чтобы люди не играли в DOOM на своих компьютерах, и это сработало именно так, как вы думаете.
DOOM была настолько популярна, что в 1995 году, даже после многомиллионной рекламной кампании Microsoft, игра была установлена на большем количестве компьютеров, чем революционная операционная система Microsoft Windows 95.
Не так уж и плохо для команды id Software, состоящей всего из 12 человек, а команда, которая разработала DOOM, насчитывает всего 6 человек.
Начало https://pikabu.ru/story/kak_ya_stal_chempionom_goroda_po_doo...
День второй - финальный. Коротко не получилось.
Правила простые. Раунд 15 минут. Двое из четырех идут дальше. 1/8 и 1/4 прошел без труда.
Полуфинал уже из двух игр. Но как считать победителя по двум раундам? – Вопрос оказывается дискуссионный. Решили в полуфинале по сумме фрагов двух раундов. Все понятно - строим тактику из этого.
Полуфинал достался мне «не хуже» финала. Трое из моих соперников оказались топы из команды организатора. Такой вот слепой жребий.
Далее выбор карт, на которых играть. Первый выпал dwango5(что на видео из первой части) – это самая популярная карта, но почему-то мною нелюбимая. Вторая встала dwango6 – эта как раз мне нравится, а остальным не очень.
Важный момент: в то время не показывался счет во время игры. Ты не знаешь на каком месте ты идешь. А это очень важная информация. У меня друзья работали «навигаторами». Сообщали мне счет соперников. Соперники таким не пользовались.
Первый раунд на dwango5 выпал у меня очень валидольным. Но я занял второе место, что очень неплохо.
Второй раунд dwango6. И тут у них началась тима. Чувак, который в первом раунде был на 4ом месте (уже на вылет), он работал на команду, и стрелял только в меня. И это была их ошибочная тактика. Не знают они как правильно в мясе тимой играть. Об тактике отдельно расскажу.
В итоге я занял первое на dwango6, и приобрел толпу фанатов, я же еще и на телеке (для зала) сидел в этой игре. Показательный момент, когда сошлись все в поле, и трое против меня, а победителем ушел я. Я даже взмахнул рукой, и крикнул на весь зал: «Да!!!».
Вот и финал. Из команды только один организатор (чемпион прошлого сезона). Будем называть его Майк.
3 раунда. Как считать будем? – давайте также по сумме фрагов по трем раундам.
Карты выходят у нас round, dwango5, cito.
Знали бы они, как я люблю карту round – не садились бы со мной играть. Я сразу делаю себе +20 в первом раунде от Майка. Но те не менее dwango5 и cito – это карты Майка. Нельзя дать ему развернуться.
И я топлю его во втором раунде – не даю ему зарабатывать фраги, и он получает третье место (без друзей уже не то, ага?), а я второе. Победа на «его» раунде против него – это важная часть победы.
Третий cito – карта большая, фрагов много не набрать. Я сильно впереди – победа уже у меня в кармане.
Но что что делают организаторы (123, а не 321ы). Они говорят, ну нет, будем судить не по фрагам, а по местам. Как же так? Ну типа cito же мало очков приносит, потому вот так будет справедливо. А коней же на переправе не меняют? – не аргумент.
Моя команда возмущалась, обещала написать аж в фидо, но что толку, организаторы по сути само пермское фидо.
Я тоже негодовал, а мне друг сказал: «да, просто порви всех».
А еще они запретили «навигаторов». В последнем раунде я не мог знать у кого сколько очков, и на каком я месте.
Играем в тишине, карта огромная. «Где мои фраги?!!». Там от бессилия с одностволкой чуть ли не на шум шагов стрелял. В doom классический нельзя было прицел по вертикали двигать, но если соперник стоит по вертикали – то пули вверх летят автоматом, и препятствия не в счет. Так убил бегущего вверху соперника с трех выстрелов не видя его.
15 минут безысходности. И «навигатор» мне в конце выдает «Эх, ты проиграл».
Но выкатывается финальный счет, и я на втором месте. Это победа.
У меня по местам 122. У Майка 231. Без вариантов.
Таких унылых поздравлений от организаторов - я нигде никогда не слышал.
Что понятно, если соревнования под эгидой "Приходите все - мы всех порвем", а пришел какой-
то хер с горы, и что-то пошло не так.
Смешное: Все соперники типа профи - и у всех одинаковые мышки. Ко мне же подходят игроки поздравлять, и интересуются что у меня за мышка. А мне не жалко – смотрите, хоть заберите, сам ее второй раз вижу.
PS. Про тактику ничего не влезло, а ведь важная часть.
Преамбула.
Город Пермь. Год 1998(примерно). Команда чемпионов с лозунгом «приходите – мы всех порвем» - организовала второй фидошный чемпионат. А я пришел, и порвал их, хоть всё было против меня.
Что такое DOOM2 Deathmatch(видео не ускорено, там реально такие скорости). Видео из интернета, и это уже openGL DOOM - там тактика отличается. В оригинале только двухстволка.
До этого.
Так у меня случилось, у что у меня было где тренироваться в "мясо на 4 игрока"
Я честно ждал второй "думобойни", тренировался - но перегорел. За неделю сломалась моя мышка, так я и вовсе перестал играть.
И тут свершилось - завтра "думобойня".
Ну блин. Напомню, тогда мышки были шариковые, и были практически уникальные. Чинили их подолгу.
Взял мышку у друга. Это сложно объяснить, но это реально важный момент, что стал чемпионом не на своей мышке. Только олдскулы поймут. Там не только сенс, который можно примерно настроить. Там ускорение другое, которое не настроить.
Тренировался я на мышке друга один вечер. И вот так пошел я на соревнования по doom2 не умея целиться.
Первый день отборочный. Тут нечего вспомнить - я просто прошел его.
Финальный день во второй части. Там самое интересное, если вам интересно.
Моя озвучка истории дума, истоков и многого другого. Продолжительность - 50 минут, буду рад плюсику за работу, на перевод и озвучку было потраченно много сил.
Всем спасибо!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.