Уютненький Darkest Dungeon
Интересно было бы посмотреть как BG3 игрался бы с гибридной системой DnD5 и правилами Darkest Dungeon.
Сидалище у народа горело бы знатно xD
Интересно было бы посмотреть как BG3 игрался бы с гибридной системой DnD5 и правилами Darkest Dungeon.
Сидалище у народа горело бы знатно xD
Собственно, так выглядит бой. Выбираешь, какое умение приложить - и фигачишь.
А это, собственно, героиня прижигает супостату разное.
Тем временем, в ранний доступ вышла вторая часть хардкорного рогалика Darkest Dungeon. Первый DD народу в целом зашел. В чем была суть: команда из четырех героев зачищала подземелья, прорубаясь к боссам через цепочку походовых боев. Игра была (да и есть) очень атмосферной - темное фэнтези с хорошей такой щепоткой лавкравтовщины. Геймплейно и механически общий смысл состоял в том, чтобы подстроить навыки и умения героев (на выбор их давалось что-то около 20, но на каждое задание могли пойти четверо) так, чтобы они друг друга усиливали, компенсировали свои слабости, и, соответственно, оказывались как можно смертоноснее для тех противников, с которыми предстояло драться. Каждый бой выглядел как схватка - четверо наших, стоящих один за другим, против 1-4 врагов, которые, соответственно, тоже стоят в определенном порядке. Обычно на первые два ряда сыпалось больше всего ударов, а на задах, соответственно, прятались хрупкие лекари, колдуны и стрелки. У противника примерно та же история. Штука в том, что просто, например, собрать кучу самых крутых персонажей и закидать врага тоннами урона было нереально - какой-нибудь тощий, но вредный стрелок мог оставить тебя без героев, пока ты к нему пробиваешься. Все это было обвешано всякими механиками, типа психического здоровья у героев - на почве всяческих ужасов наш приключенец мог поехать крышей и начать пропускать ходы, самопроизвольно менять позицию, резать товарищей вместо врагов, и наконец, помереть от инфаркта прямо на поле боя. Все это считалось и считается страшным хардкором, хотя вообще, если посвятить немного времени и слитых партий изучению комбинаторики и хоть немного думать о том, как сочетаются герои и их способности друг с другом и с врагами, все становилось не так страшно. К примеру, там был такой герой Прокаженный король, с огромным палаческим мечом. Он вваливал кучу урона, но строго по двум первым позициям. Так вот, он отлично дополнялся Оккультистом (по умолчанию его звали Аль-Хазред:)), который имел в арсенале умение "демоническая тяга", вытягивающее врагов на передние позиции - прям под тесак Прокаженного. Псарь мог оглушать врагов, а у Охотника за головами как раз был прием, дающий бонус против оглушенных. И т.д. Короче, механика была не такой уж смертельно сложной, но у игры все равно существовала устойчивая слава чего-то мега-хардкорного и страдательного. Ну вот. А тут вторая часть, ранний доступ. В наличии девять героев на выбор (они раскрываются постепенно, по мере прохождений, как и ранее одновременно в партии может быть только четверо) и первый акт из запланированных пяти.
Вид из дилижанса. Подъезжаем к трактиру.
Что изменилось? Фундамент - тактические бои и комбинации - остался прежним. Но теперь у нас "роуд-муви": четыре героя едут на дилижансе к мега-горе для встречи с боссом. Босс очень необычный, вообще, хотя там нет как такового сквозного сюжета, с фантазией у разработчиков все окей и еще лучше. По дороге герои претерпевают всяческие ужасы в боях и походах, а в перерывах - отмокают в трактирах, где можно подлечиться, запастись бонусами, купить всяких полезных штук в дорогу, от гранат с греческим огнем до настойки опиума, снимающей стресс, и прокачаться.
Местный лабаз. Все от лечебных порошков до коктейлей Молотова.
На сей раз больше акцента сделано на героев и их истории. У персонажей появилось что-то типа индивидуальных квестов, посвященных их прошлому - часто довольно затейливых. К примеру, одна из героинь - Чумной Доктор - ведет в родном университете дебаты, оформленные как бой, а потом делает укольчик собственному преподу. Некоторые из этих заданий выглядят слегка пародийно, но вообще, атмосферы добавляют. Кроме того, у персонажей появились отношения друг с другом. Скажем, друзяшки бесплатно и спонтанно баффают друг друга, а рассорившиеся, наоборот, делают гадости, демотивируют и вообще фу такими быть. На отношения влияют решения по ходу действия, поведение на поле боя (из двух тяжелораненых отлечил одного, другой обиделся на лекаря, а первый, наоборот, возрадовался), плюс есть возможность целенаправленно влиять на отношеньки, например, на привале напоить обоих вкусной водкой. Правда, механика еще не отбалансирована и не отлажена как следует, поэтому иногда получается какой-то веселый или не очень абсурд. Скажем, в одном из прохождений у меня сложилась гачи-пати: Сержант, Прокаженный, Шут и Оккультист влюбились друг в друга, вопили про любовь при каждом ударе и яростно баффали друг друга (зачеркнуто: в задницу). Вдобавок, эти боевые гомогеи вносили хаос: при попытке, например, полечить одного, другой начинал орать, что ему помощь нужнее, и срывал процесс. Кстати, у них есть еще и индивидуальные психологические черты. Кто-то, например, принципиально не пьет, так что вотще пытаться снять ему стресс вискарем, кто-то хорошо знает определенный ландшафт, и может предугадать, что там за поворотом, и т.д. Сами персонажи тоже довольно колоритные - аристократка, ушедшая в грабительницы могил, когда семья разорилась; прокаженный король; варварша, струсившая и предавшая свой клан; беглый бандит; чумная докторша и т.д. К релизу наверняка будет еще туча всяких маргиналов.
Герои полюбили друг друга, теперь начнут яростно давать друг другу бонусы. Старайтесь сплачивать коллектив.
По тактике все осталось более-менее как было: четверо наших, четверо ненаших и всякие механики вокруг драки. Правда, и монстры, и герои теперь ведут себя разнообразнее. Скажем, один из врагов - "шахид", который начинает в тылу с преогромною бомбой, и подходит все ближе. Если его не уконтрапупить прежде, чем он придет на первую позицию, он устроит бадабумс с печальными последствиями. Кто-то пытается ослепить героев, кто-то отравить, кто-то поджечь, кто-то пустить кровь, в общем, боевое шапито. Наши тоже не лыком шиты, причем к обычным умениям (тот лечит, этот калечит, сей травит, та поджигает) добавилась куча всяких боевых предметов - скажем, специальная бомба для перемешивания рядов супостата. Или дымовая бомба для маскировки. И те де, и те пе. С билдами можно экспериментировать по-всякому, скажем, Сержант, здоровенный дядя в латах, может быть как "танком", впитывающим урон и дубасящим всех булавой, так и поддержкой, которая стоит в тылу и хороших парней баффает, а плохих наоборот. Опять же, поначалу игра может показаться адски сложной, но на самом деле, нехитрая работа мысли и некоторое везение - и вуаля, вы на коне. Можно еще всяко играться с дополнительными предметами - кстати, в этой игре продавать хлам нельзя, что вообще, как ни странно, делает здоровее экономику игры: нет смысла играть в Плюшкина и таскать с собой горы ненужного хлама - размер дилижанса ограничен, если что-то не надо, просто выкидывай это. И наоборот, покупай/оставляй только то, что реально будешь использовать.
Вижу горы и долины да скалистые поля. Там крылатые скотины опыляют тополя.
Визуальная часть - великолепно. С одной стороны, отрисовано все очень круто и атмосферно, как этакий жуткий мультик. Локаций пока немного, но они все отлично запоминаются - начиная от гниющих крестьянских полей, по которым бегают _действительно омерзительные_ оголодавшие живые мертвецы (кто видел Лорда или Дитя урожая, тот не забудет) до сектантов-пироманьяков в горящем городе. Отдельно хороша анимация. Она просто великолепна. Могильная воровка, изящно отбрасывающая бутылку абсента (да, дернуть абсента - это умение такое) и немедля бьющая киркой в морду, шут, крутящий серп с ножиком, а как Сержант после удара протаскивает по земле булаву - это шик. Никуда не делся и фирменный саркастический голос Предка из первой части, комментирующий все происходящее. Выглядит это все просто мое почтение.
Один из самых мерзких боссов - Дитя Урожая.
Игра в текущем виде очень короткая, успешное прохождение занимает несколько часов. Но каждое открывает новых героев, артефакты, черты характера, умения героев и т.д. Так что потенциал для перепрохождений уже отличный. Правда, это опять-таки ранний доступ. На некоторых вещицах до сих пор сияет надпись No Icon, перевод местами просто вырви глаз и надмозг, а о балансе и говорить нечего. Зачастую даже черты характера героев хрен пойми, что означают с практической точки зрения. Вот у персонажа недостаток "бахвальство", ну, и чего он означает. Некоторые бои искусственно и неприятно затянуты. Но в общем, это старый добрый Даркест Данжн, только лучше и веселее. Это довольно необычная игра, и я лично ее с удовольствием рекомендую.
Автор: Евгений Норин
Источник: https://vk.com/wall-187992595_12215
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Наша банда маргиналов, стартовый состав.
И еще один бой с "нЕсытью" - зомбями из сельской глубинки. Ходит Дисмас - разбойник. Можно стрельнуть из пистолета, можно резануть, можно тщательнее прицелиться и баффнуться, или сделать выпад, который сам по себе не очень мощный, но даст возможность для контратаки.
Авторы стратегической RPG Darkest Dungeon II опубликовали новый трейлер своего проекта, приуроченный к скорому релизу игры в раннем доступе.
Ролик, озаглавленный как Road of Ruin, демонстрирует почти все особенности грядущей тактической RPG, ключевой среди которых является система перемещения по миру. В отличие от первой части серии, в Darkest Dungeon II игроку и его героям предстоит ездить по мрачному миру в повозке, что также должно стать элементом игрового процесса — игрок сам управляет транспортным средством, в том числе выбирая путь на многочисленных перекрёстках. В трейлере также показано, что на дороге будут встречаться разрушаемые объекты.
Разработчики из Hed Hook Games также отмечают, что перевели игру в полноценное 3D без потери оригинальной стилистики. При этом работать над движениями трёхмерных персонажей куда легче, в связи с чем заметно выросло качество анимации.
Darkest Dungeon II выйдет в раннем доступе эксклюзивно в магазине Epic Games Store уже 26 октября.
Новость взята с RPGNuke - Все лучшие RPG игры и новости RPG на одном сайте! - https://forum.rpgnuke.ru/topic/16670/
Минимальные системные требования:
ОС: Windows 10;
Процессор: AMD Athlon X4 / Intel Core i5 4460;
Оперативная память: 8 GB;
Видеокарта: Nvidia GTX 950 / AMD R7 370;
DirectX: 10;
Место на диске: 6 GB.
Рекомендованные системные требования:
ОС: Windows 10;
Процессор: i7 6700k;
Оперативная память: 16 GB;
Видеокарта: Nvidia GTX 950 2GB / AMD R7 370 4GB;
DirectX: 10;
Место на диске: 10 GB.
Если Вас уже не бомбит от надписи: "YOU DIED" в DARK SOULS, а после ведерка крылышек KFC уже не так горячо восседать на белом троне - попробуйте этот шедевр, он точно затронет самые глубинные уголки Вашей ...эхм...., Вашего сердца))
Видеоверсия для любителей посмотреть будет в самом конце. Приятного ознакомления.
Darkest Dungeon в момент своего анонса попала во все тренды того времени, которые только возможно. Вот смотрите: это инди игра, которые были очень популярны; на нее собирали на кикстартере; больше года находилась в Early Access в Стиме; представляет из себя рогалик (после Айзека все с ума на них посходили) и при этом очевидно вдохновлен творчеством Лавкрафта и серией Dark Souls, как геймплейно, так и стилистически. Но в отличии от многих инди-игр того времени, которые навсегда застревали в альфа-версии, игра таки вышла и получилась отлично скроенной. Хотя, любить ее намного сложнее, чем ненавидеть. Но обо всем по порядку.
Итак, для проформы. Darkest Dungeon — партийный данжен кроулер с элементами РПГ. Эдакая смесь Legend Of Grimrock и Xcom. От первой игра взяла подземелья, тут они правда рандомно сгенерированы, и набор из четырех героев, которые в них пойдут. А от второй — огромный ростер из кастомизируемых персонажей и хаб локацию, которую тоже нужно улучшать.
Сюжет также знаком. Но из-за аудиовизуального наполнения выглядит очень здорово. Наш предок жил в достатке и развращенной экстравагантности. До тех пор, пока не узнал, что древние легенды рассказывают о странной могущественной силе, сокрытой под его поместьем. Тогда он нанял рабочих, чтобы раскопать источник этой силы, а сам удалился в особняк, проводить жуткие магические эксперименты. Спустя какое-то время рабочие обнаружили величественный портал, который рассказчик сумел открыть, освободив зло, таящееся за пределами нашей вселенной. Тогда оно вырвалось и уничтожило всех, кроме предка, которому удалось сбежать. Он поднялся в дом, написал письмо игроку, призвав вернуться и вытащить род из пучины темного ужаса. И застрелился, не имея возможности выносить увиденные кошмары. Вам это ничего не напоминает, мистер Говард?
Знакомый парнишка.
Я не зря назвал рассказчика именно так, ведь даже после смерти, он продолжит комментировать практически каждый шаг игрока. И его голос просто божественно прекрасен, он передает всю атмосферу декаданса и безысходности. Потому каждого, кто решится поставить мод на русскую озвучку, хочу попытаться отговорить от этого. Услышав нарратора один раз, поменять его на кого-то другого невозможно. Пусть он хоть на китайском говорит.
Да, еще оговорюсь, что для простоты буду использовать названия из локализации, хотя она максимально ущербна и всем, кто понимает английский на минимальном уровне, рекомендую играть именно на нем, тут все то же самое, что и с любительской озвучкой. Грамматические ошибки перевода и уродские, абсолютно неаутентичные шрифты – это полбеды. Но логические косяки, неудачные формулировки, в которых совершенно невозможно разобраться – это совершенно недопустимо.
Красноречивая реакция на локализацию.
Как например WARRENS стало заповедником, я решительно не понимаю. Не смотря на то, что подходящего дословного перевода этого слова не существует, но ЗАПОВЕДНИК! Я специально в словаре перепроверил значение, но это правда похоже на охраняемый участок земли для сохранения его естественного состояния? Из рассказа нашего предка мы выясним, что он там магические эксперименты над свиньями проводил. Что противоречит изначальному смыслу слова. Тут даже ЗАГОН подошел бы лучше. Но так о чем это я?
Жаль, что ЗАПОВЕДНИК не спасёт милашку от вымирания.
Понимаете, вся игра крутится непосредственно вокруг походов в данжи, и для того, чтобы иметь возможность рассказать про менеджмент ростера и города, надо подробно разобрать геймплей. Итак, выбираем область будущего похода. Изначально их доступно четыре, плюс само темнейшее подземелье и потом еще две из дополнения, но о них потом. Это Руины, Чаща, Бухта и уже упомянутый Заповедник, блин. Каждая локация отличается набором уникальных противников и интерактивных объектов. Так что отталкиваясь от этого нужно формировать группу героев, которые отправятся в поход и покупать расходники, которые будут наиболее полезны в текущей ситуации.
В бухте нам не рады, видимо.
Например, в Руинах основная часть противников – скелеты разных видов. Разумеется, кровотечение на них не действует, так что герои, которые концентрируются на этом, не смогут использовать свой потенциал. Зато отлично работает яд, что странно, конечно, но допустим. В чаще разного рода звери, в бухте рыболюди, с высокой защитой от того же кровотечения. А в ЗАПОВЕДНИКЕ человекоподобные свиньи, с резистом к яду, благодаря условиям их жизни. Ну, а само Темнейшее подземелье, источник потусторонних тварей, вообще изобилует лавкрафтовской биомассой с щупальцами. Жутко. Еще более жутко, когда после посещения подземелья скверна начинает проявляться и в Гамлете. Закупаешь расходники в поход, а в смотрителе проступают щупальца и наросты. Это реально пугает.
Смотрителю тоже больничный не оплачивают.
Итак, отряд сформирован, снаряжение собрано. Можно отправляться. Подземелье игра сгенерирует рандомно, так что каждый поход будет отличаться от предыдущих. Тут у нас есть две важные фазы, фаза перемещения и подбирания лута, и фаза боя с врагами. Бой состоит из поочередного хода персонажей и противников, в зависимости от их показателя скорости. Когда каждый использовал умение, начинается второй раунд и так до бесконечности, пока кто-либо не победит. Правда, ни одну способность нельзя использовать вне боя. Т.е. полечиться или наложить бафы после того, как битва закончилась не выйдет. Это с логической точки зрения странно, но с дизайнерской объяснимо. Подобное решение слишком упростило бы игру. Ведь, допустим, сначала в бою вливаешь весь урон, который есть у героев. А постфактум уже лечишься и снимаешь негативные эффекты. И каждая битва начинается как бы с нуля. Это странно. И противоречит постепенному нагнетанию обстановки. Поэтому у нашей партии есть второй важнейший показатель помимо здоровья. Это стресс. И если с первым все понятно, и работает хп так же как и в любой другой игре, то второй надо рассмотреть подробнее.
Белая шкала подсказывает, что экспедиция идет не по плану.
Практически каждое действие вас, как игрока, оказывает воздействие на шкалу стресса. Даже просто перемещение по подземелью ее постепенно заполняет. Неудачное взаимодействие с объектами, некоторые способности врагов и их критические попадания – все это сводит героев с ума. Понизить параметр намного сложнее, чем восстановить ХП, например. Во-первых, наши криты. Каждое такое попадание немного снижает стресс у всей группы. Плюс некоторые интерактивные объекты и способности пары персонажей, шута и крестоносца, например. Еще в долгом походе можно сделать привал, накормить героев и приободрить, сняв стресс.
Долгожданный отдых.
Что произойдет, если шкала заполнится на полную? Герой окончательно сойдет с ума и получит дополнительную случайную особенность. Станет либо трусливым, либо эгоистичным и так далее. Такой персонаж иногда не будет слушаться ваших команд и делать то, что ему самому захочется. Мазохист будет отказываться от лечения, перемещаться относительно вашего построения отряда, нарушая его композицию, что частенько сильно вредит эффективности. К тому же, теперь он будет дизморалить всю команду, повышая их стресс. А если его шкала заполнится еще раз – он получит сердечный приступ, что снизит его здоровье до нуля. Короче, вы очень не хотите, чтобы у вас кто-то сбрендил. Это усложняет и без того нелегкий поход, особенно если тронется ваш единственный хилер. Ведь так здорово, когда он невпопад использует свои заклинания или вообще пропускает ход, вместо того, чтобы лечить героев в смертной агонии.
Отмучился.
Но существует очень маленький шанс того, что при заполнении шкалы персонаж вместо того, чтобы сойти с ума, станет героическим. Причем, мне снова абсолютно не нравится перевод слова Virtue, ну какой героизм блин. Ладно. И в таком случае, он наоборот станет повышать мораль команды и иногда накладывать приятные баффы. На самом деле, когда это происходит – самый классный момент игры. Ты думаешь, что все. Сейчас придется бросать все задание, ведь из-за этого сумасшедшего можно потерять вообще всех героев, в которых ты вложил кучу денег и просто привязался к ним, весь собранный лут и оказаться в крайне сложной ситуации. Но нет. Это круто.
Герой стал ГЕРОИЧЕСКИМ.
Как я уже говорил, в поход мы собираем необходимое снаряжение. Бинты, отмычки, лопаты и прочее. Факелы нужны, чтобы освещать путь, ведь при низком уровне освещения атаки врагов станут сильнее, а стрессовать персонажи будут куда сильнее, хотя и лута можно собрать больше. Так же нужно не забыть про еду, ведь если вовремя не накормить отряд, они потеряют часть физического и душевного здоровья. Но многое из этого поможет в бою, например лечебные травы снимут дебаффы, а бинты и антидот помогут при кровотечении и яде. Так же снаряжение можно использовать для интерактивных объектов. Сундук с замком можно открыть отмычкой, препятствие разобрать лопатой, а статую очистить святой водой для получения мощного бафа. Вот этот менеджмент – очень важная часть игры. Ведь стоит просто забыть взять с собой лопату – и героям придется разбирать завал руками, понеся серьезные потери хп. Но снаряжение стоит больших денег, и его частенько придется просто выбрасывать, чтобы поместились деньги или драгоценные камни, которые ценятся в разы больше, чем неиспользованная еда или факелы. Игра просто продаст расходники в конце миссии за копейки, так что лучше брать минимально необходимое количество, а не всего и побольше. Хотя, снятие стресса от голодания, например, тоже стоит недешево, так что это открытая дискуссия.
Умеренная диета еще никому не повредила.
Вообще, главный слоган игры, и одновременно главное ее правило – пытаться получить выгоду в самой сложной ситуации. Ваши герои будут умирать навсегда, задания будут проваливаться, а накопления теряться. Менеджмент ресурсов – важнейший аспект игры. От того, насколько грамотно вы будете распоряжаться тем минимумом возможностей, которые у вас есть, зависит буквально жизнь подопечных. Вы всегда чем-то ограничены. И это очень здорово.
Давайте подробнее коснемся непосредственно персонажей, которыми мы будем управлять. Доступных классов, если установлены все дополнения, 18 штук. Тут есть как классические рыцари и воры, так и довольно экзотические классы типа оккультиста и чумного доктора. И то, что каждый из них уникален, верно вдвойне. Во-первых, каждый класс отличается от другого набором умений, которых фиксированное количество – семь. Использовать одновременно вы можете только половину из них, за исключением Выродка, у которого доступны сразу все. Во-вторых, они отличаются стандартными параметрами: здоровье, урон, точность, шанс крита, защита, уворот и скорость. Что делает каждый из них, думаю и так понятно. Помимо этого, набор из резистов различным воздействиям: яд, кровотечение, болезнь, перемещение, дебафы и стан. Это что касается разницы между классами. Но и каждый отдельный персонаж, даже в рамках одной специализации может отличатся довольно сильно и именно благодаря этому, вы цените одних героев больше, чем других.
У каждого героя есть два слота под украшения. Они могут быть как ограничены определенным классом, так и универсальные. Тринкеты имеют определяющее значение. Большую часть игры, выбор задания, на которое отправиться, зависит от того, какое именно украшение дадут в награду. Они делятся по рангам, но самые редкие можно достать только в бою с самыми сложными противниками и боссами, что логично. Их следует тщательно подбирать под каждую локацию и под каждого героя. Некоторые снимают все тринкеты перед походом и надевают на отряд самое лучшее, но я предпочитаю, чтобы каждый герой имел свой собственный набор украшений. Так получается более честно и аутентично, что ли. Но, помимо этого, есть еще важная часть кастомизации.
Я говорю о чертах характера или квирках, в оригинале. Это такие маленькие особенности персонажа, часть из которых прямо влияют на геймлей, а некоторые косвенно. Например, квирк богобоязненность вынуждает персонажа в городе только молится для снятия стресса, а алкоголик будет только пить. Но об этом более подробно дальше по тексту. Но есть и более геймплейно-ориентированные квирки. Типа +15% к урону в первом раунде или +20% стресса, если освещенность ниже значения 26 единиц. Получить их можно как от взаимодействия с объектами, так и в награду за задание. Причем, выбираются они не руководствуясь какой-либо логикой, как правило. Почему после разграбления саркофага герой получает квирк «Танатофобия», увеличивающий получаемый стресс, если здоровья меньше половины, — понятно. Но почему после похода в Руины, герой становится «Убийцей зверей», хотя ни одного животного там не встретил, непонятно. Или даже «Тактик бухты», после Руин, да. Глупости, хотя есть мод, который это исправляет.
Заочное обучение доступно даже в Гамлете.
Квирков ограниченное количество, так что как только свободные слоты закончатся, новые будут заменять имеющиеся в случайном порядке. Негативные иногда закрепляются и уже не заменятся на другие, что в ряде случаев может сильно повредить персонажу. Например, если ваш крестоносец получит особенность +10% стресса или -10% здоровья – это очень плохо влияет на эффективность персонажа вообще. Благо в городе есть лечебница, где можно удалить негативные квирки, даже если они закреплены и оставить навсегда позитивные, если они подходят вашему персонажу. Думаю, и так понятно, что стоит это огромных денег. Сумма увеличивается согласно уровню персонажа. Так, закрепить квирк у героя максимального уровня – это почти семь тысяч золотых. Понятно, что следить за этим нужно с самого низкого уровня, тогда и тратится так сильно не придется. Что и говорить, это увеличивает привязанность во много раз. Ведь это как тамагочи, буквально.
Я наиграл уже много и мне всегда нравился класс грейв роббера, могильной воровки. Потому взяв нулевого уровня персонажа, я вовремя закреплял положительные квирки и удалял ненужные. И вот когда я отправил ее на босса, который убил всю мою партию… Моей боли не было предела, я столько денег и сил в нее вложил, что разочарован был безмерно. Эх…
You cannot learn a thing you think you know.
Как и в ХСОМ, у нас распоряжении есть хаб-локация. В городе Гамлет нам доступно 8 зданий. Есть еще кладбище, где можно посмотреть как и когда вы потеряли героев, но геймплено оно роли не играет, так что его можно опустить. Пожалуй, самое главное – это дилижанс, хотя назвать его зданием довольно смело, но ладно. Тут мы можем нанять новых искателей приключений. Благо, желающих всегда хватает. Их снаряжение и навыки можно улучшить у кузнеца и в гильдии соответственно. Абилки для привала улучшаются у лесника. Стресс после похода снимаем в таверне и церкви, а в кибитке цыганки для покупки доступны украшения. И про лечебницу я уже говорил, в ней, правда, еще можно лечить заболевания, которыми заразятся в походе герои. Каждое из зданий можно улучшить: снизить стоимость и увеличить эффективность. Для этого требуются фамильные ценности четырех видов, которые добываются в данжах. И чем быстрее вы прокачаете все здания, особенно кузнеца и гильдию – тем мощнее станут искатели приключений и тем дешевле будет их содержание.
Дом, милый дом.
Отдельно еще хочется поговорить про сложность. Она реально высокая и чем выше тир похода, тем она больше. Если на начальном этапе практически не важно кого отправлять на задание, то чем дальше, тем требовательнее игра к композиции отряда. Партия, в которой нет синергии – обречена на провал.
Например, у нас в партии оккультист. У него есть способность накладывать метку на врагов. Значит, нужно взять такой набор, абилки которого в эту метку бьют. Отлично, могильная воровка, щитолом и наемник. Погнали. Все у вас идет отлично, пока вы не встречаете реально сильную комбинацию противников. И тут выясняется, что вашему оккультисту просто нет времени, чтобы наложить метку, ведь ему надо лечить сопартийцев, чтобы они просто не умерли. Тогда прокачиваем у наемника метку и на первом раунде кидаем сразу на самого сильного врага. Из-за этого вы несколько раундов подряд не можете убить мерзкого врага на последней позиции, который не наносит урон, а только бьет по стрессу. А к тому же он может быть в скрытности, что мешает нанести направленный удар или применить навык. Так что быстро его зафокусить не получится. Что в разы усложняет битву. И вот миллион подобных вещей следует учесть. А еще неподходящие под конкретную задачу квирки, нехватка сильных тринкетов, отсутствие свободных героев, ведь они то от стресса лечатся, то от болезней, то вообще пропадают где-то. Короче, сложно. А игра спуску не дает вообще.
Да, с такими критами победить босса будет крайне сложно.
И тут нужно упомянуть про связь игры с Dark Souls. Некоторые референсы сложно не заметить. Во-первых графика. Darkest Dungeon нарисована очень красиво, в стилистике аутентичного темного фентези. Фон локации, спрайты зданий, врагов и объектов – выше всяких похвал. Очень здорово. Кстати, маскот Darkest Dungeon – Коллекционер уж очень напоминает босса Миколаша из Bloodborne, во многом благодаря клетке на голове, но возможно это просто совпадение.
Коллекторы достали.
Во-вторых, сложность. Комьюнити настолько устало от казуальщины, что любая сложная, но ЧЕСТНАЯ, это важно, игра воспринимается просто на ура. Даже до сих пор. Но о влиянии Соулс-серии на индустрию мы обязательно поговорим в другой раз. В-третьих, требовательность к менеджменту ресурсов. И это можно было бы отнести к предыдущему пункту, но нет. Ведь Super Meat Boy тоже сложный, но это другое. Что в DD, что в DS вас как правило убивают две вещи – жадность и самонадеянность. Не пересчитать сколько раз жадность и мысль «ой да ладно, я ж умею играть в эту игру» подставляли меня и заставляли бросать задания, чтобы спасти хоть кого-то. В игре есть класс Антиквар. Он крайне слаб в бою, зато всегда находит дополнительный лут. А еще больше лута можно найти, если отправится в данж в полной темноте, вообще без факелов. Эти две вещи отлично сочетаются, подумал я. И столько героев этим загубил, просто страх.
В полной темноте всегда есть вероятность встретить Тьманника.
Но так даже интереснее. Даже спустя 120 недель в игре, мне очень хочется в нее вернуться, ведь столько еще нужно пройти. И еще, множество популярных пользовательских скинов взяты из Ведьмака, что логично, учитывая популярность игры, и из серии Dark Souls. Тут и Сиаран, Клинок Повелителя, и Арториас, и санбро Солер, и Душа пепла и множество других. Короче, любят игроки этих персонажей.
К игре вышло два больших дополнения. The Color of Madness просто добавляет новый режим в игру – бесконечная битва. Вы без передышки будете биться с постоянно наступающими врагами. И боссами, как новыми, так и уже побежденными. И когда наконец проиграете, в награду получите кучу денег и новый ресурс – осколки метеорита. За него можно купить новые сильные украшения с необычными свойствами, а также построить уникальные здания, которые улучшают расходники.
Пораженный метеоритом Мельник
Второе, хотя хронологически первое, DLC даже более интересно. The Crimson Court дополнение про вампиров. Несколько видов новых врагов, пять боссов, новые тринкеты по паре на каждого героя. И самое главное – эпические походы. Они отличаются тем, что их геометрия не рандомно сгенерирована, а создана людьми. Они огромные по размеру и из них можно отступить в любой момент без каких-либо штрафов. А потом вернуться в то же самое место через неделю, например. Теперь, к тому же, наши герои могут заболеть багровым проклятием – аналог вампиризма. Его невозможно вылечить в городе, нужно убивать боссов. Но если дать им кровь – новый расходник – урон героев и резисты возрастут. Но лишь не на долго, потом она снова им потребуется. Короче, образцовое дополнение, которое добавляет игре новых аспектов сложности.
Прекрасной Графине противостоят Йеннифэр, Сиаран и Арториас.
***
И чтобы подытожить. Darkest Dungeon– отличное произведение. Если вам нравится отвечать на вызов, который предлагает игра, и не пугает пошаговый геймплей – попробуйте. Хотя, вряд ли вы еще не, в таком случае. Не теряйте голову и снимайте стресс правильно. Увидимся, когда увидимся.
- Ничего личного, Ввульф. Обещали похолодание...
В преддверии второй части DD шут решил утеплиться.