Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Отправляйся в Скайдом — волшебную страну, парящую высоко в небе среди пушистых облаков! Всё вокруг сияет яркими красками, а в самом сердце этого чудесного мира тебя ждет увлекательная арена, где можно с удовольствием и пользой провести время, собирая ряды из одинаковых элементов.

Скайдом: три в ряд

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
58
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

История видеоигр, часть 52. Избранные игры 1995 года⁠⁠

5 часов назад

К оглавлению (до 1992 г.)
Назад к части 51

1. Chrono Trigger

Если слушать японцев, будет: "Мы сразу всё круто задумали, а потом как всегда чётко сделали". Но, конечно, там всё не так просто :)
Чтоб разобраться в тайнах японского геймдева, мне пришлось проделать настоящее расследование, изучая свидетельства и улики. Материала получилось много, поэтому я оставил только ключевые цитаты.

Зимой 1990/1991 гг. в Square вовсю кипела работа над "Final Fantasy IV" для новой консоли "Super Famicom". Вместо классических правил пошаговых схваток для этой игры создали систему "Active Time Battle" (ATB), которая, благодаря использованию персональных таймеров для хода участников, приближала пошаговый режим к схватке в реальном времени.

В проекте участвовал Хиромити Танака (геймдизайнер FF III), однако в середине разработки команда разделилась. Узнав о планах Nintendo оснастить Super Famicom CD-приводом, Танака со своей группой взялся за создание CD-версии игры. Их целью было создание революционного хита, выход которого одновременно с новым устройством должен был обеспечить оглушительный успех.

Танака задумал радикально развить подход ATB с персональными таймерами, в перспективе полностью отказавшись от пошаговых команд и сделав бой динамичным (Motion Battle System). Ещё одной ключевой идеей стали сражения прямо на местности, без перехода на отдельный экран - как в action-RPG. Этот амбициозный проект получил рабочее название "Maru Island".

Танака: ...мы начали разработку FFIV, исходя из идеи сделать игру более экшен-ориентированной - такую, где не было бы отдельных экранов для боя, а всё действие происходило бы динамично прямо на местности. Однако, не успели мы оглянуться, как эта задумка перестала быть FFIV...

[...]

Кодовое название нового проекта было "Maru Island"…

Главным конкурентом Square была Enix с её флагманской серией "Dragon Quest". Её популярность во многом обеспечивало участие Акиры Ториямы - автора культовой манги "Dragon Ball", выходившей в журнале "Weekly Shōnen Jump" издательства "Shueisha".

Редактор "Jump" Кадзухико Торишима, большой поклонник видеоигр, внимательно следил за развитием обеих франшиз. При его посредничестве в 1991 году Square наладили контакт с Ториямой. Создатель серии "Final Fantasy" Хиронобу Сакагути (к тому времени уже исполнительный вице-президент Square) встретился с Ториямой и Юдзи Хории - геймдизайнером "Dragon Quest".

Кадзухико Аоки (разработчик Square, в интервью 1995 г.): Примерно четыре года назад Сакагути, Хории и Торияма начали обсуждать идею совместной работы над RPG. Тогда это была скорее неформальная беседа в духе "а ведь было бы здорово всем вместе что-нибудь создать".

Торияма стал присылать в студию Square свои концепты для "Maru Island".

Танака: ...мы работали над ним в сотрудничестве с Акирой Ториямой-сэнсэем после того, как связались с ним через издательство Shueisha. Я часто возвращался в офис, чтобы посмотреть на макеты экранов, которые Торияма-сэнсэй делал на начальных этапах проекта.
[...]
...мы планировали игру с бесшовным переходом между экранами и видом сбоку, используя персонажей Акиры Ториямы.

Однако мечтам не суждено было сбыться. В мае 1992 года партнёрство Nintendo и Sony окончательно развалилось, и стало ясно, что CD-привода для Super Famicom в обозримом будущем не появится. Руководство Square приняло жёсткое решение: полностью пересмотреть проект "Maru Island" и адаптировать его под картридж. Но команда Танаки сопротивлялась, надеясь дождаться появления CD (теперь уже в рамках альянса Nintendo с Philips).

Танака: Когда все поняли, что CD-ROM-адаптер так и не выйдет в свет, они решили отказаться от всего, что с самого начала планировалось, включая вклад Ториямы-сэнсэя, и переработать проект, чтобы выпустить его на картридже. Мы сказали, что дождёмся выхода CD-ROM, чтобы сделать совместный проект с Ториямой-сэнсэем…

Я предполагаю, что именно тогда рабочее название "Maru Island" сменилось на "Chrono Trigger" ("Временной триггер"). Возможно, это было связано с заморозкой проекта в ожидании CD-привода как триггера для его возобновления. Да и сокращение "CT" напоминает о "CD".

В конечном счёте руководство Square одержало верх. Контент будущей игры пришлось сократить на 40%, чтобы ужать её до возможностей 16-мегабитного картриджа.
Команде Танаки удалось сохранить систему бесшовного перехода к бою прямо на местности, но всё же это был компромисс по сравнению с изначальной задумкой

Танака: Но в итоге та новая RPG, о которой я мечтал - игра не с пошаговым, а с динамичным боем (Motion Battle System), где важна реакция игрока, - так и не обрела тогда своей законченной формы.

Теперь игра разрабатывалась как action-RPG, и её решено было сделать продолжением "Seiken Densetsu" (известной на Западе как "Final Fantasy Adventure").

Насколько я понял, в то время как проект Танаки получил официальное название "Seiken Densetsu 2", наработки, что туда не вошли, было решено сохранить под тем же названием "Chrono Trigger".

Танака: В итоге игра вышла под названием "Seiken Densetsu 2", но на самом деле в процессе разработки она называлась "Chrono Trigger".

[...]

Я разработал и создал огромное количество контента для этого CD-ROM, но в итоге не смог его выпустить. Было решено создать новый проект под названием "Chrono Trigger", а то, что было сделано ранее, скомпилировать в "Seiken Densetsu 2".

Релиз "Seiken Densetsu 2" состоялся год спустя. Несмотря на столь сложную судьбу, игра стала культовой. На Западе она известна как "Secret of Mana".

"Команда мечты" - Хиронобу Сакагути, Юдзи Хории и Акира Торияма

"Команда мечты" - Хиронобу Сакагути, Юдзи Хории и Акира Торияма

Так вышло, что в конце 1992 года Сакагути, Хории и Торияма вместе отправились в Америку. Поездка сплотила их настолько, что они начали обсуждать совместный проект: что, если удастся совместить их подходы к Dragon Quest и Final Fantasy, - получится "нечто такое, чего ещё никто не делал!"

Сакагути (октябрь 1994): ...примерно два года назад мы все поехали в Америку, чтобы посмотреть на новейшие разработки в области компьютерной графики, вернее, изучить их. По счастливой случайности к нам присоединились господин Хории и господин Торияма, и во время поездки мы сказали: "Давайте сделаем что-нибудь вместе, что-нибудь новое!"

Хории: Это было захватывающе! Но, честно говоря, я думал, что на этом всё и закончится, и не ожидал, что это примет такой интересный оборот!

Сакагути: Да, это было весьма захватывающе, но, знаете, такие обсуждения воодушевляют в моменте, а когда дело доходит до реального воплощения - это около года-полутора лет напряженной работы, так что обычно всё на разговорах и заканчивается.

Думаю, тут Сакагути не договаривает: в это время как раз поступали обнадёживающие вести о CD-консоли Nintendo и Philips, так что господа японцы в раю Кремниевой долины, скорее всего, были полны оптимизма и поговаривали о том самом замороженном "CD-проекте мечты" - "Chrono Trigger".

Идею с энтузиазмом подхватил один из ведущих разработчиков Square, Кадзухико Аоки. Он лично всех обзвонил и заявил о готовности стать продюсером проекта. Это стало поворотным моментом - теперь все четверо обсуждали проект уже всерьёз.

Танака: ...когда всё переделали, это фактически превратилось в совершенно другой проект с совершенно другим направлением. В то, что потом превратилось в игру, известную нам как "Chrono Trigger".

Сходство героев "Secret of Mana" и "Chrono Trigger" не случайно: изначально это был герой "Maru Island", созданный Ториямой

Сходство героев "Secret of Mana" и "Chrono Trigger" не случайно: изначально это был герой "Maru Island", созданный Ториямой

Разработка "Chrono Trigger" стартовала в начале 1993 года. Square собрала команду примерно из 30 человек. С самого начала решили, что это будет игра о путешествиях во времени - само название игры к этому обязывало.
Сакагути и Хории осуществляли общее руководство. Сакагути курировал игровую систему, а Хории, помимо прочего, приложил руку к сюжету (хотя основную работу по сценарию вёл Масато Като). Акира Торияма занимался визуальной эстетикой - от дизайна персонажей и монстров до пейзажей эпох - но детальной реализацией его концептов занимался целый штат художников.

Однако из-за неопределённости с CD-приводом этап планирования затянулся почти на год. Осенью 1993-го Nintendo вышла из провального альянса с Philips, и разработчикам вновь пришлось смириться с реальностью - игра выйдет на картридже. Но, к счастью, теперь это был более вместительный 24-мегабитный носитель.

Лишь после года жарких дискуссий, в начале 1994 года, началась непосредственная реализация. Команда выросла до 60 человек - в полтора раза больше типичной команды FF. Однако у Сакагути родилась дочь, и ему пришлось перепоручить основную работу другому человеку.

Сердцем игры стала та самая боевая система, корни которой уходили в "Maru Island" - без случайных боёв и переходов в отдельный экран. Но, в отличие от задумки Танаки, здесь это всё блестяще совместили с тактической глубиной унаследованной от FF системы "Active Time Battle".
Программист Кацухиса Хигути и его коллеги совершили, по сути, подвиг, сумев сделать бесшовный, без подтормаживаний, переход в бой в ресурсоёмкой игре, которая при этом должна была влезть на картридж.

Написание музыки доверили молодому композитору Ясунори Мицуде, который работал в Square звукорежиссёром за небольшую зарплату. У студии уже был великолепный композитор Нобуо Уэмацу, но Мицуда в конце концов выдвинул Сакагути ультиматум: или ему дают писать музыку, или он увольняется.
Вице-президент уступил. Композитор взялся за работу с невероятным рвением, шлифуя каждую тему до совершенства, чтобы она идеально ложилась в сеттинг этой вселенной. Мицуда трудился без отдыха. В какой-то момент у него полетел жёсткий диск с десятками композиций, и работу пришлось переделывать.
Такое напряжение не прошло даром. Мицуда заработал язву желудка и оказался в больнице.

2 апреля вышла Final Fantasy VI, и на помощь команде "Chrono Trigger" перебросили 25 освободившихся ключевых специалистов. Теперь над игрой работал гигантский коллектив.
Режиссёры Ёсинори Китасэ и Такаси Токита написали второстепенные сюжетные линии, а также разработали систему "логики событий в активном времени", позволяющую персонажам свободно перемещаться во время диалогов.

Кстати, противники в бою тоже не стоят на месте, а меняют позиции, открывая тактические возможности для особых способностей - "техник".

Уникальная особенность системы "техник" - кооперативные приёмы. Каждый персонаж имеет собственные техники, но два или три персонажа могут комбинировать способности, порождая новые, более мощные парные и тройные атаки.

Казалось, что всё идёт хорошо, но когда закончилось лето и Сакагути увидел альфа-версию игры, он пришёл в ужас и в срочном порядке продавил решение о переходе на дорогой 32-мегабитный картридж. Бросив семейные дела, он принялся организовывать и направлять огромный коллектив, лично влезая во все детали: от архитектуры кода до баланса параметров монстров.
Теперь команда, получив столь нужную память на картридже, под его неусыпным контролем дорисовывала и доделывала игру, пока не довела её до совершенства.

Даже на стадии бета-тестирования игра развивалась. Несколько тестеров так увлеклись, что захотели пройти её заново. Узнав об этом, Сакагути решил сделать опцию "New Game+": после прохождения игрок мог начать новую игру, сохранив уровни персонажей, техники снаряжение (кроме денег и сюжетных предметов). Это стало ещё одним революционным новшеством.

Като тогда придумал систему различных концовок, идеально подходившую для путешествий во времени, где прошлое влияет на будущее. В итоге игра получила аж двенадцать возможных финалов.

Работу Мицуды над музыкой завершил маэстро Уэмацу. Количество треков и звуковых эффектов было беспрецедентным. Вернувшись в студию перед релизом, чтобы посмотреть финальную сцену вместе с командой, Мицуда не смог сдержать слёз, увидев, как его творение воплотилось в готовом шедевре.

Игра вышла 11 марта 1995 года и сразу стала бестселлером: за два месяца только в Японии было продано 2 млн. копий, и это было лишь началом. Сегодня "Chrono Trigger" считается одной из величайших видеоигр вообще, а саундтрек Мицуды-Уэмацу признан абсолютной, непререкаемой классикой.


2. Mortal Kombat 3

Создавая MK 3, разработчики Midway рассматривали возможность перейти к 3D-графике, но всё же решили придерживаться спрайтовой, как в предыдущих играх. Однако эстетически игра совершила поворот от традиционно-азиатского стиля к более западному и урбанистическому.

Изменились и персонажи: из-за финансовых разногласий часть актёров ушла, поэтому роли Лю Кана, Шан Цзуна, Сони, Саб-Зиро и Смоука теперь исполняли новые люди, а ряд персонажей (Скорпион, Райден, Китана, Милина, Джейд, Джонни Кейдж, Рептилия) вообще не вошли в сиквел. Зато вместо них появились 7 новых бойцов.

Первое, что бросается в глаза при взгляде на новый автомат - появление кнопки "Бег". Эту функцию с соответствующей шкалой добавили, игроки могли быстрее сокращать дистанцию с противником. Кроме того, появились "цепные комбо", которые нельзя прервать после того, как один удар достиг цели.

Среди других новшеств - выбор уровня сложности и интерактивные арены: стало возможным пробить потолок и продолжить бой на верхнем этаже. Наконец, вдобавок к трём новым "фаталити" в игре появились те самые "анималити", о которых ранее ходили лишь слухи среди фанатов. Также была реализована система секретных кодов, позволявших менять игровой процесс.

Релиз "Mortal Kombat 3" состоялся 15 апреля и сопровождался масштабной рекламной кампанией. Однако многие поклонники серии не приняли радикальные изменения, особенно исчезновение ключевых персонажей. Поэтому вскоре был выпущен "Ultimate Mortal Kombat 3", где персонажей вернули и изменили геймплей.


3. Jagged Alliance

Это ещё одна любопытная история, которая обычно подаётся как *романтический стартап в гараже*, но если копнуть и разобраться, она начинает играть новыми красками ;)

Всё началось в Монреале, где жил программист Ян Карри. Ещё в 1990-м он отметился простенькой игрой "Freakin' Funky Fuzzballs", которую издала компания Sir-Tech — один из старейших разработчиков компьютерных игр. Вероятно, тогда он и познакомился с двумя прекрасными дамами, которые тестировали игры Sir-Tech, начиная ещё с "первой Wizardry" - Брендой Братвейт и Линдой Сиротек. Последняя была не кем-нибудь, а сестрой основателей компании - братьев Сиротек.

Штаб-квартира Sir-Tech находилась в американском городке Огденсбург на границе с Канадой - в паре часов езды от Монреаля. Ян и Линда встречались, и хотя он, похоже, нарочно не упоминает её в своих интервью, очевидно, что именно Линда - человек с десятилетним опытом в геймдеве и крутым экономическим образованием - оказала самое серьёзное влияние на его дальнейший творческий путь.

Впрочем, медленные пошаговые RPG Яну не нравились - ему хотелось динамики. В 1992 году он задумал игру, где отряд из восьми персонажей захватывал территорию, перемещаясь по карте, разбитой на сектора. Геймплей напоминал RTS (только без сбора ресурсов).

Написав демо-версию под рабочим названием "Ambush" Ян показал её другу детства, начинающему писателю Шону Лингу. Тот предложил ему помощь с сюжетом, и приятели вместе продолжили разработку, придумав название "MadLab Software" для своей творческой студии, которая располагалась в подвале.

Чтобы найти художника, они разместили объявление. На него откликнулся студент Моханнед Мансур. У него не было ни опыта, ни своего компьютера, но он был готов работать бесплатно, и Карри охотно согласился.

Ян Карри: Шон объяснил мне, что с помощью игры можно рассказать интересную историю. Мы решили, что каждый персонаж должен обладать своим характером, чтобы игрок мог выбрать тех, кто ему по душе.

Ян Карри

Ян Карри

В итоге именно харизма созданных ими персонажей стала самой яркой фишкой игры.

Ян Карри: Всех персонажей придумывал Шон, он был просто создан для этой работы. Он каждый раз вживался в образ, чтобы создать личность, которую можно передать в нескольких строчках диалога. Такой подход позволил привнести в Jagged Alliance немало шуточек - у Шона отличное чувство юмора... [...] ...мы с Шоном проводили несколько часов в день в специальном "шуткогенераторном" мозговом штурме, пока персонаж не вырисовывался целиком.

О ком Ян в своих интервью обычно умалчивает - так это о Линде, которая тоже работала над дизайном и фактически была продюсером проекта (по крайней мере, на позднем этапе). А также о том, что в ноябре 1993 года они с Линдой переехали в Оттаву, чтобы возглавить новообразованный филиал "Sir-tech Canada".

Именно под крылом издателя проект обрёл своё звучное название - "Jagged Alliance" (точно не перевести, но близко по смыслу - "Зубастый альянс"). Игра окончательно оформилась как тактическая RPG в духе "X-COM", но с кардинально иной атмосферой. В центре сюжета - команда наёмников в частной войнушке на тропическом острове с уникальным ресурсом, который сулит баснословные прибыли.

Благодаря поддержке Sir-Tech, игра теперь должна была выйти на CD, и Шон Линг с присущей ему самоотдачей взялся за озвучку. Благодаря ему персонажи ожили, и игра обрела свой особенный шарм.
Карри нанял в команду новых разработчиков, в том числе программиста по имени Алекс Медуна: неожиданно хитрый ИИ противников - это его заслуга.

В конце 1994 года Ян и Линда поженились, и MadLab Software слилась с Sir-tech Canada. А в апреле 1995 игра увидела свет.

Чтобы избежать ненужных сплетен, Линда Карри - страстный фанат RPG, талантливый руководитель и просто умная женщина - скромно осталась в тени истории про "гениев-одиночек из подвала". Хотя, если присмотреться, она удивительно похожа на даму, что изображена на коробке с игрой! ;-)


4. Full Throttle

После успеха "Day of the Tentacle" руководство LucasArts предложило его создателям, Тиму Шейферу и Дэйву Гроссману, представить десяток концепций для новой игры. Победила идея Шейфера - игра про байкеров. Начальство сомневалось из-за брутальной тематики, столь непохожей на прежние квесты студии, но Шейфер пообещал, что это станет хитом, и его утвердили руководителем проекта.

Ответственность была колоссальная. В проект вложили $1.500.000. Шейфер лично написал сценарий, сам работал над дизайном игры - в том числе, придумал удобное кольцевое меню для взаимодействия с предметами и окружением.

Тим Шейфер: Я сделал всё сам, примерно с 30 другими людьми

Тим Шейфер

Тим Шейфер

Действие игры разворачивается в недалёком будущем. Главный герой - лидер банды байкеров Бен, которого подставили, обвинив в убийстве легендарного магната мотоциклетной промышленности.

Разработка заняла полтора года. Впервые для озвучивания игры привлекли целый ансамбль профессиональных актёров, а в саундтрек вошли лицензированные композиции рок-группы "The Gone Jackals".

"Full Throttle" ("Полный газ") вышел 19 мая 1995 года и вскоре сал самой успешной игрой за всю историю LucasArts. Было продано более миллиона копий - на порядок больше, чем ожидало руководство компании. Сегодня "Full Throttle" по праву считается культовой классикой.


5. Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

Завершив сюжетную линию своей основной франшизы "Might and Magic", Джон Ван Канегем взялся за продолжение пошаговой стратегии "King's Bounty". Главным новшеством стала возможность развивать города, возводя в них постройки, которые позволяли пополнять армию разнообразными фэнтезийными существами.

Будучи опытным геймдизайнером, Канегем не мог не думать о маркетинге. В какой-то момент его осенило: если связать механику новой игры с популярной франшизой, её успех возрастёт в несколько раз. Он решил не менять завершённый сюжет серии M&M, а просто "пригласить" её обитателей в новый мир, который они могли бы исследовать. Так родилась идея "Героев Might and Magic".

Однако большинство фанатов M&M было RPG-игроками, и переход в непривычный для них стратегический жанр нужно было смягчить. Поэтому глава "New World Computing" не только добавил в игру RPG-составляющую, но и проследил, чтобы её атмосфера соответствовала духу последних частей M&M.

Помогать Джону в разработке взялась его жена Дебби, а за визуальную эстетику отвечала Джулия Улано, художница M&M III-V. Для создания музыки штатный композитор Роб Кинг пригласил своего знакомого Пола Ромеро.

После почти двух лет разработки "Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest" ("Герои Меча и Магии: Стратегическое приключение") поступили в продажу в сентябре 1995 года. К этому времени игра обрела красочную SVGA-графику в разрешении 640x480. Хотя по масштабам она не могла конкурировать с большими хитами, освоиться в ней было легко, а играть - невероятно уютно. И хотелось делать это снова и снова... И снова потом.


6. Command & Conquer

В конце 1992 года студия Westwood завершала работу над революционной "Dune II". Дело шло с таким энтузиазмом, что у разработчиков то и дело возникали новые идеи - как улучшить интерфейс, какие фичи добавить. Чтобы не переделывать готовое, им приходилось себя сдерживать. Но после релиза, в начале 1993-го, Westwood сразу взялись за разработку новой стратегии, которая должна была воплотить всё, что в Dune II не вошло.

Лидер проекта Бретт Сперри выбрал название "Command & Conquer" ("Командуй и завоёвывай"), решив, что оно идеально отражает суть. Будучи визионером интерфейса, он хотел окончательно перенести в RTS удобство среды Mac OS - выделение группы объектов прямоугольной рамкой с помощью мыши и контекстно-зависимое управление (когда результат щелчка мыши зависит от того, куда наводится курсор).

Интересно, что в это же время студия Blizzard шла тем же путём, создавая "Warcraft". Причём, ориентиром для них выступала всё та же Dune II. Но если в итоге в Warcraft появилась возможность выделять четыре юнита максимум, то интерфейс C&C позволял управлять целыми группами.

Ещё одно совпадение: изначально игра задумывалась в эпическом фэнтези-сеттинге. Позже разработчики кардинально сменили курс, вдохновившись современными военными конфликтами, в первую очередь - Войной в заливе.

Луи Кастл (соучредитель Westwood): Война была в новостях, и у всех на уме была террористическая угроза.

На сеттинг также повлияло убеждение Сперри, что будущие войны станут противостоянием не наций, а западного общества и глобальной террористической организации. Чтобы избежать излишней политизированности, команда перенесла этот конфликт в альтернативную реальность.

Действие разворачивается в мире, расколотом войной между двумя глобальными силами: международными войсками ООН, объединёнными в "Global Defense Initiative" (GDI), и воинствующей террористической организацией под названием Братство Нод.

Вместо спайса Dune II ключевым ресурсом стал тибериум - аномальный минерал, придуманный под впечатлением от трэш-фильма 50-х "The Monolith Monsters". Для создания ландшафтов художники оцифровывали фотографии реальной местности.

Разработка снова превратилась в неудержимый творческий процесс. Команда стремилась создать у игрока ощущение, что его компьютер — это военный терминал, с которого он командует происходящим на поле боя. Дошло до того, что даже процесс установки сделали похожим на взлом военной инфраструктуры.

Благодаря такой увлечённости команды игра превратилась в живой организм, который буквально захватывает игрока с того момента, как он решил вставить диск. Гениальный саундтрек Фрэнка Клепаки будоражит и заряжает адреналином. Впечатляющие FMV-ролики, где в роли военных снялись сами сотрудники Westwood, поражают воображение. Да посмотрите даже на обложку - она чертовски крутая!

"Command & Conquer" вышла 26 сентября 1995 года и разошлась тиражом более трёх миллионов копий. Она считается одной из величайших игр всех времён, определившей и популяризировавшей жанр RTS.


7. Worms

Ещё в конце 1980-х Майкл Робинсон, владелец компьютерного магазина "Microbyte" в английском городке Уэйкфилд, решил записывать и продавать простые игры, написанные молодыми энтузиастами. Для этого он основал фирму "17-Bit Software", чей скромный офис располагался прямо напротив городского парка с аттракционами.

Одной из первых находок Робинсона стал 19-летний шведский программист Андреас Тадич. Сотрудник магазина Мартин Браун не только привёл его, но и познакомил с художником Рико Холмсом. Ребята быстро нашли общий язык и, взяв в команду ещё одного шведа, Петера Тулеби, гордо назвались "Team 7".

В 1990 году "Team 7" создали игру "Miami Chase", которая оказалась весьма неплохой и была издана фирмой "Codemasters". Тогда Браун, который следил за разработкой, предложил Робинсону превратить "17-Bit Software" в студию-разработчика с коллективом "Team 7". Тот согласился, назначил менеджера по продажам Дебби Бествик генеральным директором, а Брауна - руководителем проектов. В конце концов название студии объединили с "Team 7" - так появился коллектив "Team 17".

Опыт сотрудников Microbyte в розничной торговле позволял понимать, какие игры лучше продаются. За пару лет Team17 стала известным разработчиком игр для популярных в Европе компьютеров Amiga. Однако 1994 год омрачила ужасная новость: закрылась компания "Commodore International", а значит, подходила к концу и эпоха Amiga. Опыта разработки под другие платформы у Team 17 не было.

Тем временем никому не известный программист Энди Дэвидсон интереса ради написал игру в духе "Scorched Earth" на калькуляторе Casio. Затем, в 1993 году, перенёс её на компьютер Amiga, назвав просто: "Artillery". Он постепенно добавлял новые элементы и улучшал графику, стремясь достичь той же очаровательной и весёлой атмосферы, что была в культовых "Lemmings". Перебирая разных персонажей, он в какой-то момент остановился на червях - они идеально сочетались сочетались с механикой зарывания в землю.

Переименовав свой проект в "Total Wormage", Дэвидсон отправил его на конкурс журнала "Amiga Format", но там игра не произвела впечатления. Он безуспешно пытался договориться с рядом издателей и наконец, в сентябре 1994 года, решил представить игру на Европейской компьютерной выставке (ECTS) в Лондоне. Там-то он и познакомился с ребятами из Team 17, у которых на ECTS был свой стенд.

Энди Дэвидсон

Энди Дэвидсон

В тот же вечер Браун и Бествик снова встретились с ним в местном баре: уж очень хотелось им снова поиграть в "червячков".

Бествик: С того момента, как мы увидели игру, мы не могли оторваться от неё!

Браун договорился с парнем о совместной разработке игры, но на следующий день оказалось, что ни у кого не сохранился его телефон. Пришлось звонить в "Amiga Format". К счастью, там контакты сохранились, и автора нашли.

Понимая, что рынок Amiga умирает, Team 17 решили найти стороннего издателя для мультиплатформенного релиза. Выбор пал на "Ocean Software". Название игры сменили на простое и запоминающееся - "Worms" ("Черви"). 17 ноября 1995 года она вышла для Amiga, но сразу была портирована на другие платформы.

Парадоксально, но в то время как игроки уже вовсю рубились в "червей", рецензенты глянцевых журналов по-прежнему критиковали игру. Однако ключевой особенностью "Worms" был весёлый мультиплеер с друзьями, и тут "народное радио" сработало лучше всякой рекламы. Только за зиму было продано 250.000 копий, и это стало для "Team 17" не просто успехом, а настоящим финансовым спасением.


8. Warcraft II: Tides of Darkness

Успех оригинальной игры позволил студии Blizzard в феврале 1995 года начать работу над сиквелом, усилив команду новыми талантливыми специалистами.

Изначальная концепция была смелой: разработчики хотели шокировать игроков, скрестив классическое фэнтези с технологиями XX века. В русле этой идеи в игру ввели новый стратегический ресурс - нефть. Однако позже стало понятно, что в целом идея не очень, и что можно сделать предостаточно контента в сеттинге оригинальной игры.

Вместо задуманных самолётов появились фэнтезийные воздушные юниты, был переработан и расширен список наземных войск. Но главным нововведением стала морская война - возможность строить корабли и вести сражения на воде (за эту самую нефть). На это намекали и обложка игры, и подзаголовок "Tides of Darkness" ("Приливы Тьмы").

Ещё более значимыми стали технические улучшения:

- Управление группами. Теперь можно было выделять до 9 юнитов одновременно. Хотя в этом плане и не удалось догнать Westwood, это уже был гигантский шаг вперёд.

- Туман войны. Теперь на уже разведанных территориях появлялся "серый туман", как только они пропадали из поля зрения союзных отрядов (и вот тут уже Blizzard обошли конкурентов).

- Контекстный интерфейс. Управление было радикально упрощено благодаря введению контекстно-зависимого правого клика мыши. Это в разы ускоряло игру и делало её интуитивно понятной.

- Интеллект юнитов. Улучшенный ИИ позволил отдавать юнитам сложные приказы: патрулировать местность или, наоборот, стоять на месте даже при виде врага.

Но первое, что бросалось в глаза - это великолепная, детализированная графика высокого разрешения. Игра выглядела на целое поколение впереди той, что вышла всего год назад. А качественная голосовая озвучка многочисленных юнитов придавала ей особенный шарм.

Удивительно, как Blizzard удалось достичь такого уровня качества в столь сжатые сроки. Уже 5 декабря того же года "Warcraft II: Tides of Darkness" появился в продаже, и только за первую зиму было распродано 500.000 копий. Немалую роль в успехе сыграли встроенный редактор карт и возможность сетевой игры.

Для Blizzard это был звёздный час. С этого момента компания вошла в пантеон легенд игровой индустрии, встав в один ряд с такими титанами, как Westwood, id Software и LucasArts.


P.S.: Друзья! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в моих статьях, посвящённых следующему, 1996-му году. Не нужно перечислять всё, что вы знаете. Укажите один-два своих любимых шедевра.

Ещё мне хотелось бы знать, ждёте ли вы подробнейших текстов по избранным играм из этой статьи: это много труда, уйма времени и минимум поддержки, но именно там я могу делать главное - разбирать самые интересные детали, пасхалки и культурные отсылки.

Показать полностью 22
[моё] 1995 Ретро-игры Chrono Trigger Mortal Kombat Jagged alliance Full Throttle Герои меча и магии Command & Conquer Worms Warcraft Square Midway Lucasarts New World Computing Westwood Blizzard Длиннопост
7
13
user8935468
user8935468
Уголок ретрогеймера

Chrono Trigger: 30 лет путешествий во времени! Чем удивит Square Enix?⁠⁠

9 месяцев назад
Chrono Trigger: 30 лет путешествий во времени! Чем удивит Square Enix?

Сегодня легендарная JRPG Chrono Trigger празднует 30-летие со дня выхода на Super Famicom и SNES! Эта игра, созданная титанами индустрии — Юдзи Хории (Dragon Quest), Акирой Ториямой (Dragon Ball) и Хиронобу Сакагути (Final Fantasy) — до сих пор считается эталоном жанра. И Square Enix готовится отметить юбилей грандиозно!

🌌 Что в планах?

Компания анонсировала серию проектов, которые выйдут «за пределы мира игры» в течение следующего года. Детали пока держат в секрете, но фанатам советуют следить за официальными аккаунтами Square Enix и @ChronoTriggerPR. Возможно, нас ждут ремейк, аниме или даже новая глава вселенной?

🎵 Но это не всё!

Уже 14 марта пройдет специальный стрим с саундтреком игры на YouTube-канале Square Enix Music. Погрузитесь в волшебные мелодии Ясунори Мицуды — они до сих пор заставляют сердца фанатов биться чаще!

👾 А вы помните?

Первый бой с Лавосом, путешествия через эпохи, трогательные истории героев... Chrono Trigger не просто RPG — это машина времени, которая вернет вас в золотую эру 90-х. Если еще не играли — самое время начать!

Показать полностью
[моё] Новости игрового мира Компьютерные игры Ретро-игры Игры Chrono Trigger Новости Nintendo Вспоминая старые игры Square Enix JRPG
17
17
Santolege2024
Santolege2024
Уголок ретрогеймера
Серия Лонги, мегалонги

[ЛОНГ] Интервью с разработчиками Chrono Trigger (1995)⁠⁠

1 год назад

Это сборник интервью о Chrono Trigger с начала 1995 года, изначально опубликованных в японских журналах Famicom Tsuushin, Dengeki SFC и Haou. Поскольку в них содержатся очень похожие вопросы и ответы, они были объединены вместе для лучшей читаемости. Помимо всех интересных деталей дизайна и анекдотов, эти интервью действительно показывают, как Chrono Trigger стал поворотным моментом в том, как Square создавала RPG.

Масанори Като – Руководитель проекта
Хиронобу Сакагути – Супервайзер
Кадзухико Аоки – Продюсер
Ёсинори Китасэ – Режиссёр
Такаси Токита – Режиссёр
Тэцуя Номура, Синъитиро Хамасака, Юсукэ Наора, Акиёси Масуда – Полевая графика
Ясунори Мицуда – Композитор

— Как начиналась разработка Chrono Trigger?
Аоки: Примерно 4 года назад Сакагути, Хории и Торияма начали говорить о совместном создании RPG. В то время это было скорее случайное, непринуждённое предложение, типа "эй, было бы здорово, если бы мы могли вместе поработать над чем-нибудь?" Настоящее планирование началось только около 2 лет спустя, когда наши сотрудники сели вместе с Хории и набросали общий план истории.

— Было ли тогда известно, что это будет игра о "путешествиях во времени"?
Аоки: Да. Сначала мы думали, что Chrono Trigger будет на CD-ROM. Мы хотели в полной мере использовать пространство, предоставляемое этим носителем, и создать игру, где вы посещаете множество различных миров. Поэтому идея путешествий во времени, где карта менялась бы при посещении разных эпох, была решена очень рано. В итоге мы перешли с CD-ROM на картридж, но с размером картриджа в 32 Мбит мы смогли включить большинство наших идей.

Токита: Мы поняли, что если мы сделаем её для CD-ROM, она, вероятно, никогда не будет закончена (смеётся), поэтому мы решили выпустить её на Super Famicom. Но количество анимации персонажей было сделано так, как если бы мы работали с CD-ROM носителем, поэтому они очень детализированы.

— Использовалось ли в Chrono Trigger множество тех же сотрудников, что и в разработке Final Fantasy?
Сакагути: Нет, не особенно. Примерно половина персонала работала над Final Fantasy VI, а для другой половины это был их первый проект разработки. В Chrono Trigger всего было около 50 человек, но такое соотношение новых и старых сотрудников характерно для большинства наших разработок.

Хиронобу Сакагути, Юдзи Хории и Акиры Ториямы на дружеской прогулке.

Хиронобу Сакагути, Юдзи Хории и Акиры Ториямы на дружеской прогулке.

— Сколько точно времени заняла разработка?
Токита: Почти два с половиной года, я думаю?

Окава: Она началась после того, как мы закончили FFV и Hanjuku Hero, верно?

Номура: Между тем временем и сейчас была завершена FFVI.

Токита: И Live A Live тоже.

— Chrono Trigger - это совместное усилие трёх "больших имён" игровой индустрии: Юдзи Хории, Хиронобу Сакагути и Акиры Ториямы. Как их участие повлияло на разработку игры?
Китасэ: Это было очень трудоёмко. (смеётся) Мы потратили целый год только на обсуждение. Для Square это необычно. Это были практически непрерывные встречи с Юдзи Хории.

— Это всё было до того, как вы приступили к фактической разработке? Китасэ: Да. У нас ушло около года на то, чтобы разобраться и решить основу игры, а затем ещё год на разработку. (смеётся) В итоге это оказался масштабный 2-летний проект.

— Акира Торияма тоже участвовал во встречах?
Китасэ: Да. Он только делал иллюстрации персонажей и концепт-арты... но эти иллюстрации дали нам много вдохновения. Они дали нам идеи о мире Chrono Trigger и драмах персонажей. Это действительно удивительно, сколько идей мы получили, просто глядя на них.

Матида: Как графический дизайнер, его изображения передавали ощущение мира, атмосферу, настроение — я использовал их для объединения остального визуального дизайна.

Утияма (Графика персонажей): К сожалению, он рисовал персонажей только спереди, поэтому мы не знали, как они выглядят сзади. (смеётся) Это было своего рода проблемой... нам просто приходилось догадываться. (смеётся)

— А как насчёт Юдзи Хории, каково было его влияние?
Китасэ: Хории чрезвычайно талантлив. У него потрясающее чувство слова. Он проверял диалоги NPC в городах, например, и только из этих правок можно было сразу почувствовать "стиль Хории". (смеётся) Он выявлял много индивидуальности в диалогах, просто корректируя одно или два слова.

Однако, проблема с Хории в том, что он склонен игнорировать ограничения памяти, с которыми мы работаем, в пользу диалогов. Но как разработчики, эта проблема для нас на первом месте: не использовать всю память!

Аоки: Он был очень строг при проверке диалогов. Он говорил нам "этот персонаж никогда не сказал бы такую фразу".

Сакагути за своим столом, вероятно, в этот момент желающий, чтобы он мог играть в Fire Emblem.

Сакагути за своим столом, вероятно, в этот момент желающий, чтобы он мог играть в Fire Emblem.

— Понятно. А какова была роль Сакагути?
Китасэ: Ну, его официальный титул был "Супервайзер", но на самом деле он работал с нами на площадке. (смеётся) От кодирования событий до настройки статистики HP монстров, он многое делал сам.

Мицуда: Он также был своего рода адвокатом дьявола, когда дело доходило до мозгового штурма и обсуждения идей. Даже у меня, как композитора, были столкновения с ним по поводу музыки, и тогда нам приходилось всё это обсуждать.

— А как насчёт Аоки, продюсера?
Китасэ: Его роль заключалась в сборе и формировании всех различных идей персонала в единую форму... иногда его не было рядом, и мы думали, можно ли решить это самостоятельно? А что, если мы ошибёмся...? (смеётся)

Персонажи

— Как создавались персонажи?
Сакагути: Изначально Хории делал грубый набросок персонажей. Рисунки, которые он нам показывал, были действительно плохими. (смеётся) Но Торияма сказал, что это на самом деле к лучшему. Их отсутствие деталей и изящества означало, что Торияма не был ограничен чьими-то чужими дизайнами. У него было больше свободы таким образом. (смеётся) Персонаж Лягушки был создан таким образом, когда Хории передал набросок Торияме.

— Кто ваши любимые персонажи?
Ясуюки Хоннэ (Полевая графика): Лягушка - мой любимый.

Токита: Может быть, Лягушка... хм... на самом деле, нет, я думаю, мне придётся выбрать Эйлу. RPG, которые вышли в последнее время, все были такими серьёзными и драматичными, со многими серьёзными протагонистами, которые несут тяжёлое бремя. Учитывая распространённость таких персонажей, я хотел попробовать добавить простого персонажа, который живёт инстинктами (и эти качества были бы хороши для шуток и гэгов). У меня был образ Оуян Фэй Фэй в голове. Поскольку в Chrono Trigger было меньше персонажей по сравнению с FFVI, это позволило их личностям выделяться больше.

Макото Симамото (Планировщик сражений): Мой любимый - Робо. Он получает навыки исцеления в середине игры, и его атака высока. Им очень легко пользоваться. Но его магическая защита низкая, что означает, что независимо от того, насколько вы повысите его HP, в конечном итоге у вас возникнут проблемы. Вот почему я всегда держу Марл в группе для исцеления.

Масуда: Мой любимый персонаж - монстр Летучая мышь. Мне очень нравится этот малыш! То, как он сосёт кровь, и его анимации смерти, обе очень милые — настолько милые, что когда я вступаю в бой с ними, мне не хочется с ними сражаться! Из главных персонажей мне нравится Лягушка.

Токита: Эта Летучая мышь изначально была одним из дизайнов Ториямы. Однако мы сделали её более милой. Если посмотреть на предыдущие игры Square, в играх Final Fantasy в основном серьёзно выглядящие монстры, а в Hanjuku Hero много забавных. Я думаю, разница во многом связана с тем, анимированы они или нет.

Сакагути: В Chrono Trigger много странных, забавных монстров. Мы как бы дали волю нашему духу игривости, который был сдержан в разработках Final Fantasy. (смеётся) Надеюсь, людям понравятся дизайны.

Номура: Мне нравится Магус. Вероятно, потому что я сделал кучу фонов для его замка. И я думаю, что то, как он бежит, выглядит круто.

Окава: Мне нравятся кошки в городе. Такие милые!

— Какую группу вы считаете самой лёгкой для прохождения игры? Китасэ: У всех есть свои сильные и слабые стороны, так что ни одна в частности. Я думаю, что сложность остаётся примерно одинаковой независимо от того, кого вы выберете. Но если сравнивать персонажей индивидуально... может быть, Робо самый сильный? Конечно, если мы говорим только о внешности, я думаю, Эйла лучше всех. (все смеются)

— Что вы имеете в виду?
Китасэ: Во время разработки её грудь на самом деле подпрыгивала гораздо больше. Было удивительно, как "бойн-бойн!" они смогли передать с такими маленькими спрайтами персонажей.

Утияма: Но потом Аоки увидел это и сказал "это слишком". (смеётся) Так что у нас не было выбора, кроме как сдержаться. Однако вы можете увидеть остаток нашего энтузиазма в боевых анимациях Эйлы. Они действительно подпрыгивают в некоторых её особых приёмах!

До Тифы была Айла.

До Тифы была Айла.

Графика

— Chrono Trigger выглядит как смесь Secret of Mana и серии Final Fantasy...
Сакагути: Я понимаю, почему у людей может сложиться такое впечатление, учитывая, что некоторые спрайты в обеих играх имеют вид Ториямы. Однако ни один из наших тестировщиков не сказал, что Chrono Trigger напоминает Secret of Mana, и разработчики Chrono Trigger не думали о Secret of Mana во время работы. На самом деле, почти никто из разработчиков Secret of Mana не работал над Chrono Trigger.

— Было ли сложно переводить концепт-арты
Ториямы в игровые спрайты? Цутому Тэрада (графика монстров): Да. Я создавал внутриигровую графику монстров на основе дизайнов, которые мне дал Торияма, но определить, как они должны двигаться, было сложно. Например, иллюстрации Ториямы не показывали заднюю сторону монстров, поэтому мне приходилось просто представлять, что бы он нарисовал, и делать всё возможное. Кроме того, я не буду вдаваться в подробности, но для дизайна Лавоса мы много спорили в Square о том, как бы его нарисовал Торияма, и как передать его стиль. "Торияма никогда бы не нарисовал что-то подобное!" Было довольно жарко. (смеётся)

Масанори Хосино (графический директор): Мы также делали собственные запросы Торияме. В его ранних дизайнах Эйлы, например, у неё были прямые волосы. Но мы подумали, что у этой доисторической девушки должна быть более дикая, волнистая причёска, поэтому мы попросили его изменить это. (смеётся) Как видите, в графику персонажей было вложено много сердца и внимания. Мы хотели, чтобы личность каждого персонажа отражалась в том, как они двигаются. Мне нравится, как серьёзная Лукка, например, непринуждённо поправляет очки во время ходьбы. Надеюсь, игроки заметят эти маленькие детали.

Наора: В последней игре, над которой я работал, Final Fantasy VI, графика персонажей была полностью сделана в соответствии с моими вкусами. С Chrono Trigger я чувствовал, что если я буду слишком сильно контролировать это, получится слишком похоже на Final Fantasy. Поэтому, когда я делал фоны и графику карт, я помещал спрайты персонажей на макеты экрана во время работы, чтобы мои фоны соответствовали атмосфере и ощущению дизайнов персонажей Ториямы. Я думаю, результат получился хорошим.

Сверху, слева направо: Тэцуя Такахаси (графический директор); Ясунори Мицуда (композитор); Кадзуми Кобаяси (программист). Снизу: Масанори Хосино (графический директор); Тосиаки Судзуки (планировщик боёв); Цутому Тэрада (графика монстров).

Сверху, слева направо: Тэцуя Такахаси (графический директор); Ясунори Мицуда (композитор); Кадзуми Кобаяси (программист). Снизу: Масанори Хосино (графический директор); Тосиаки Судзуки (планировщик боёв); Цутому Тэрада (графика монстров).

Геймплей

— Откуда пришла идея Двойных и Тройных техник?
Тосиаки Судзуки (План боя): Мы потратили так много времени на то, чтобы анимация отдельных персонажей выглядела хорошо, и всем это очень понравилось. Мы подумали, что было бы ещё веселее, если бы персонажи двигались в унисон, работая вместе.

Сакагути: Изначально это была идея Юдзи Хории. Он назвал их "рэнкэй", но все разработчики в Square были такие: "это звучит глупо". (смеётся)

— Одно из того, что я почувствовал, играя в Chrono Trigger, - это то, как плавно она переходит из одной области в другую.
Сакагути: Да. На самом деле мы много боролись с тем, насколько сложной сделать игру. По словам Хории, мы должны были попытаться сделать её доступной и приятной для совершенно новых игроков. Мы пошли в этом направлении. И фактически, на стадии планирования мы говорили о снижении количества сражений и встреч, чтобы её можно было пройти примерно за 8 часов.

— С другой стороны, сражения могут быть действительно сложными, если не знать слабости врага.
Сакагути: Это правда. Это был мой первый опыт работы над дизайном монстров со времён Final Fantasy III. Я очень люблю стратегические ролевые игры, и я думаю, что некоторые аспекты этого просочились в Chrono Trigger. (смеётся) Мне нравится, когда у врагов есть какая-то конкретная слабость, которую можно использовать для их победы. Как в стратегической игре, где танки сильны против пехоты, но слабы против воздушных юнитов. Я фактически настроил всё так, чтобы было намного суровее сначала, но другие в Square жаловались, что это слишком сложно... (смеётся) Поэтому я сделал это легче.

Но да, я представляю, что если не знать слабостей врагов, это может быть очень сложно. Но как только вы их узнаете, становится легко. Вот почему тестировщики в Square во время своих вторых прохождений все просили меня сделать это сложнее. Я был такой: "Разве вы только что не ныли о том, как это сложно?" (смеётся)

Идея элементальных сродств также была связана с моими размышлениями о сильных/слабых сторонах. Дав Лукке огненный элемент и сделав босса слабым к огню, это побудило бы игроков вернуть Лукку в группу, если они не использовали её. Это был способ дать каждому персонажу больше шансов проявить себя.

Сверху, слева направо: Макото Симамото (планировщик боёв); Такаси Токита (Режиссёр) Кадзухиро Окава (полевая графика); Снизу: Тэцуя Номура (полевая графика); Акиёси Масуда (полевая графика); Ясуюки Хоннэ (полевая графика).

Сверху, слева направо: Макото Симамото (планировщик боёв); Такаси Токита (Режиссёр) Кадзухиро Окава (полевая графика); Снизу: Тэцуя Номура (полевая графика); Акиёси Масуда (полевая графика); Ясуюки Хоннэ (полевая графика).

Сюжет

— Откуда пришла идея Врат, которые позволяют путешествовать во времени?
Сакагути: Я не помню, кто это сказал, но это было что-то, что всплыло на наших встречах по разработке. Естественно, мы не хотели делать игру, которая ощущалась бы как что-то, что мы уже делали; мы хотели чего-то, что позволило бы игрокам испытать множество различных обстановок.

— Какие ваши любимые события в сюжете?
Токита: Хотя они не имеют большого веса для основного сюжета, мне очень нравятся события со Спеккио в Конце Времени и гонка на реактивном байке с Джонни в 2300 году н.э. В них много индивидуальности. Я думаю, они популярны и среди игроков.

Масуда: Для меня, конечно, все события с Лягушкой. Когда я слышу, как начинается его тема, я такой: "Да-а-а!!"

Токита: У Лягушки есть это тёмное прошлое, которое делает его очень серьёзным персонажем, но его забавная внешность — он же Лягушка! — уравновешивает это.

Номура: Мне нравятся все события на Тысячелетней Ярмарке, где можно собирать серебряные очки. Я провёл там много времени, набирая их. Это было нелегко!

Сакагути: Мне тоже очень нравятся игры на Тысячелетней Ярмарке. Мы потратили много энергии, пытаясь правильно передать эту атмосферу мацури (фестиваля). В ней есть приятная ностальгическая атмосфера, своего рода домашняя причудливость, можно сказать.

— В Chrono Trigger много мини-игр. Это было что-то, что вы планировали добавить с самого начала?
Токита: Гонка на реактивном байке пришла от одного из программистов, который создал рутину для специальных 3D-эффектов. Он вложил в это столько времени, что хотел попробовать сделать из этого гоночную игру. Он сказал, что если будет скучно, мы не обязаны добавлять это, но если будет выглядеть хорошо, мы можем использовать. Он действительно вложился в это. Он добавил счёт и даже предмет для сохранения рекорда. Это было настолько сложно, что почти могло бы стать отдельной игрой!

Мини-игра на реактивном байке, одиночный труд любви одного разработчика.

Мини-игра на реактивном байке, одиночный труд любви одного разработчика.

— В Chrono Trigger также есть сцена суда, но как вы пришли к идее суда, чего-то незнакомого большинству японцев?
Сакагути: Ну, у меня тоже нет личного опыта с судами и процессами. (смеётся) Слово "суд" вызывает в памяти что-то жёсткое, утомительное и скучное. Однако, когда вы смотрите американские фильмы, там много сцен в зале суда — как в "Несколько хороших парней" с Томом Крузом. Когда я смотрю такие фильмы, это как будто целый мир развивается только через слова и речь. Это действительно интересно. Поэтому, хотя визуально они могут быть неинтересными, я хотел включить сцену в зале суда в Chrono Trigger, которая передала бы это волнение, построенное только на словах.

— Так вы хотели что-то вроде "12 разгневанных мужчин", тогда? Такой заряженный, интенсивный обмен в замкнутом пространстве? Сакагути: Лично я да, об этом я думал. В конечном итоге, однако, мы включили разные идеи, и сцена стала немного более игровой.... но я бы на самом деле сказал, что это особенность нашего стиля разработки в Square: мы не всегда можем видеть, как что-то получится в начале. Иногда идея кажется действительно новой и свежей, а когда она добавлена, она оказывается не такой интересной. И наоборот, иногда мы находим успех в месте или форме, которую не ожидали...

— У Chrono Trigger огромные 32 Мбит памяти; по сравнению с предыдущими разработками Final Fantasy, как отличалась работа с таким объёмом? Сакагути: Я думаю, работа шла намного более гладко. С обновлением до 32 Мбит у нас было больше места для графики, и больше свободы в расписании тоже. И все на этот раз нарисовали действительно отличные вещи. (смеётся)

Память

Наора: В разработке FFVI у нас действительно было не так много памяти для работы, так что по сравнению с этим, Chrono Trigger было намного легче.

Такахаси: Из-за ограниченной памяти в FFVI, Наоре часто приходилось идти на компромисс между качеством и "соотношением цены и качества" с графикой. Но с 32 Мбит стресс исчез!

Наора: Да. Я был свободен использовать столько памяти, сколько хотел! И я это делал. (смеётся)

Сверху, слева направо: Кадзухико Аоки (продюсер); Мами Каваи (дизайнер карт). Снизу: Юсукэ Наора (полевая графика); Синъитиро Хамасака (полевая графика).

Сверху, слева направо: Кадзухико Аоки (продюсер); Мами Каваи (дизайнер карт). Снизу: Юсукэ Наора (полевая графика); Синъитиро Хамасака (полевая графика).

Проблемы разработки — Оглядываясь назад, с какими проблемами вы столкнулись? Такахаси: Это легко: вся бесконечная работа, которую мне давал Сакагути!! (смеётся)

Судзуки: Это был мой первый проект, так что всё было проблемой, но я многому научился.

Кадзуми Кобаяси (Программист): Я внезапно обнаружил кучу багов в своей части игры за день до дедлайна!

Сакагути: Я помню это. Забавно, как за пару дней до этого, когда тестировщики не нашли проблем в твоём коде, ты ходил и хвастался "Моё программирование идеально!" (смеётся)

Кобаяси: Я такого не говорил! (смеётся)

Мами Каваи (Дизайнер карт): Я делала дизайн карт, и я действительно многому научилась. При проектировании карт и фонов я получала инструкции от команды Сюжетных Событий, но иногда они говорили мне, что моя работа не соответствует их представлениям. Это было проблемой. Никто на самом деле не был виноват, наши идеи просто были совершенно разными. В любом случае, моя работа в итоге потребовала много исправлений.

Токита: Это была самая большая игра, над которой мы работали в Square с точки зрения памяти, с участием около 50-60 человек в разработке. С таким количеством людей было очень сложно донести даже простое сообщение до всех. До сих пор в большинстве наших разработок участвовало только около 20-30 человек, понимаете.

Аоки: В этом смысле Chrono Trigger представляет собой настоящее достижение с точки зрения командной работы и совместной работы всех в Square.

Синъитиро Хамасака (графика карт): Да. Я создал карту замка Магуса, но после этого мне пришлось продолжать работать с командой планирования. Обычно создатели карт и планировщики боёв могут работать отдельно. Это действительно игра, которая была создана совместными усилиями всех.

Мицуда: Я думаю, то же самое можно сказать и о музыке. Сочетание звуковых эффектов с боями и движениями каждого персонажа было очень важно для нас. Благодаря увеличенному размеру картриджа в 32 Мбит, я смог создать 68 песен, и я действительно приложил много усилий, чтобы подобрать их к каждой сцене события. Поскольку темой Chrono Trigger была "намида" (слёзы), я включил также много грустных песен.

— Кстати, есть ли какие-то песни, которые вы очень хотите, чтобы люди услышали в Chrono Trigger?
Мицуда: Ну, музыкально я не стремился к чему-то слишком экстравагантному или броскому на этот раз, но я уделил много внимания тонам и текстурам, и пытался написать музыку, которая оставила бы впечатление в вашем сердце. Песни, которые я действительно хочу, чтобы игроки услышали, это Тема Магуса и Тема Лягушки.

"Команда мечты" Сакагути, Хории и Ториямы в форме телефонной карты.

"Команда мечты" Сакагути, Хории и Ториямы в форме телефонной карты.

Токита: Кроме того, Chrono Trigger начинался как "проект мечты" между Сакагути, Хории и Ториямой, и я думаю, ожидания публики можно описать как "Dragon Quest + Final Fantasy == ????" Однако (и я думаю, вы увидите это, когда поиграете), это ни игра Final Fantasy, ни игра Dragon Quest; она была разработана как собственная уникальная RPG. Содержание серьёзное, но искусство Ториямы добавляет приятный лёгкий штрих, и обеспечение того, чтобы этот тон сохранялся на протяжении всей игры, было ещё одной проблемой.

Масуда: Многие из фонов, которые мне поручили, были связаны с особыми событиями. Также, другие сотрудники работали над яркими, весёлыми фонами и картами... Мне достались все странные, что было довольно весело для меня. Однако дедлайны, под которыми я работал, были супер жёсткими.

Также, как упомянул Токита, размер этого проекта означал, что сообщения и коммуникация занимали много времени для распространения, что приводило к некоторым забавным недоразумениям...

— Например?
Масуда: В начале разработки я услышал, что будет подземелье "ти могури". Когда я спросил кого-то, что это такое, они сказали "о, это должно быть подземелье с Могами, живущими под землёй". Что было совершенно неверно. (смеётся) Когда я это услышал, я подумал, что подготовлю некоторые яркие области для нескольких красочных сцен событий (чтобы компенсировать тёмную обстановку). Затем я узнал, что ошибся, и что это были не Моги, а люди, которые зарылись под землю. Я не могу вспомнить их официальное название навскидку...

Токита: Это Алгетти, деревня Земных Людей.

Масуда: Так что да, я нарисовал растительность для этой области, основной макет для сцены в зале суда и многое другое. Моё величайшее достижение, однако, это орудия пыток в замковом подземелье.

Все: (смеются)

— Были ли когда-нибудь реальные моменты "опасности" в разработке? Аоки: В какой-то момент некоторые из наших файлов каким-то образом стали нечитаемыми, что полностью остановило разработку. Наши файлы сохранялись с временной меткой, но по какой-то причине у этих файлов дата изменилась на 1960 год, и компьютер не мог их прочитать. Я думаю, наш компьютер, должно быть, знал, что это проект Chrono Trigger, и решил сам немного попутешествовать во времени. (смеётся)

Первоисточник:

https://shmuplations.com/chronotrigger2

Показать полностью 17
Chrono Trigger Square Ретро-игры SNES Гифка YouTube (ссылка) Длиннопост
5
35
Riosh
Riosh
Уголок ретрогеймера

Chrono Trigger⁠⁠

4 года назад

Вот неделя прошла как я закончил прохождение этой игры. Но эмоции до сих пор меня одолевают, а поделится сильно не с кем, в ближайшем окружение нету заинтересованных в этом людей. Понимаю что об этой игре каждый чайник трубит и она везде и всегда. Это конечно участь супер хита, да и ретро игр новых не выходит так то Х)


По фактам конечно игра шикарна. Графика, музыка, геймплей, сюжет. Всё очень органично. Музыка не давит на голову, а только доставляет удовольствие. Геймплей не душит фармом, а боевка проста и основана на стихиях. Повороты сюжета дают всю радугу эмоций и концовку ты в праве выбрать себе по нраву.

Нового про эту игру я вряд ли кому что донесу, уже всё давно сказано. К тому же я играл в переведённый оригинал SNES. В моей версии даже имена персонажей нельзя было менять, но как по мне каноничные имена глубже в кокоро западают. Уже после почитав я узнал что в переизданиях были плюшки такие как аниме ролики ключевых сцен на пс1 и ешё бонусы на ДС переиздании. И всё это сейчас есть в версии для стим. Думаю когда-нибудь я буду её пере проходить и уже со всеми дополнениями =)

Проходил я игру на лучшую концовку но не всё своими силами. Я и раньше пытался её пройти, но тогда не было перевода и не осиливал. Весь основной сюжет прошел сам, а на сайд квестах пользовался прохождениями чтобы посмотреть весь контент. По времени я уложился в 24 часа, однако если бы не читал прохождение то было бы гораздо больше Х) От игры я до сих пор в восторге и хотел бы поделится с вами двумя моими любимыми моментами и послушать ваши впечатления\воспоминания от прохождения этой игры. Напишу в комментах, чтобы тут не спойлерить. Если вы планируете её проходить в комментах будет много спойлеров.

Chrono Trigger
Показать полностью 1
Ретро-игры Chrono Trigger JRPG
21
54
ds541g08
ds541g08
Уголок ретрогеймера

Chrono Trigger Art by iwaizumi556⁠⁠

4 года назад
Chrono Trigger Art by iwaizumi556

iwaizumi556

Chrono Trigger Ретро-игры Game Art
2
32
Riosh
Riosh
Уголок ретрогеймера

Внезапное сражение, даже для монстра⁠⁠

4 года назад

Одна из любимейших РПГ на SNES. Сколько перепрохожу всегда улыбает этот монстр Х))
Может тоже поделитесь весёлыми скриншотами что у вас сохранились?

Внезапное сражение, даже для монстра
Показать полностью 1
Ретро-игры SNES Chrono Trigger Ретро RPG Юмор
10
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии