Водяная могила
@jedidinosaur, верни рубрику истории из видеоигр и ММО. Там чувак который твои посты воровал спекся и погорел на сраче насчет The Last of Us 2. Можно у него часть его незаслуженной аудитории отобрать.
Как игры ломают время? Анахронизмы
Для любителей аудио-визуального ряда прикреплена видео-версия в конце поста
В жизни мы постоянно сталкиваемся с какими-либо противоречиями. Одно из них часто попадается нам в играх. Это временнОе несоответствие - анахронизм. Зачем в игры про средневековье добавлять ружья, а в проекты про будущее – джазовую музыку? Что ж, давайте разбираться!
ВРЕМЯ - это мощнейший повествовательный инструмент, способный раскрывать суть игрового мира. Однако оно часто оказывается СТАТИЧНЫМ и существует лишь между кликами, которые запускают и завершают игру.
Однако время - это в первую очередь КОНТЕКСТ, отвечающий на вопросы "что происходило до?" и "что произойдет после?" В хорошей игре время НИКОГДА не стоит на месте.
Поэтому если во время игры этих вопросов даже не возникает, можно судить о довольно посредственной проработке игрового мира.
Но не во ВСЕХ произведениях время статично. Когда мы играем в ELEX, то задаёмся вопросом: "Почему люди так сильно разделены в плане культуры и технологий?"
И тогда ответы нам даёт ИЗУЧЕНИЕ ИСТОРИИ этого игрового мира, того, что происходило до начала игры. Мы буквально ощущаем течение времени, разбираясь в прошлом. Это, кстати, один из важнейших показателей реалистичности мира игры.
Анахронизм, в свою очередь, – это один из важнейших приемов работы со временем. Совмещение в одном флаконе примитивных боевых орудий и высокотехнологичных бластеров создаёт весьма своеобразную игровую атмосферу. В Elex, например, это совмещение отлично обосновано, потому и выглядит оно адекватно.
Однако существуют проекты, где подобное сочетание выглядит просто нелепо и смешно. Грешат этим многие ММО, демонстрирующие различные лазерные пушки в традиционном фентезийном сеттинге без какой-либо подоплёки.
Так зачем всё-таки нужны анахронизмы?
Во-первых, это интересно: они создают новый игровой опыт и заставляют работать фантазию. Например, мы привыкли видеть в играх про средневековье лошадей в качестве средств передвижения. Но что будет, если их заменить гравициклами? Это будет выглядеть весьма свежо и необычно, а также данный аспект отобразит неоднородность развития технологий.
Во-вторых, этот прием побуждает к мыслительной деятельности: анахронизмы пришли ещё из литературы, где они ВСЕГДА наделяли особой значимостью различные явления. Поэтому и в играх никогда нельзя обделять их вниманием: нужно рассуждать, с какой целью они здесь используются, какая у них подоплека, какой авторский посыл - иронизирующий, превозносящий или уничижающий.
Но самое главное – это то, как анахронизмы способны повлиять на культуру человека, ведь на этом приеме построены целые жанры, например, стимпанк.
Да что уж там стимпанк, когда в реальной жизни сосуществуют племена аборигенов и технологически развитые страны.
Итак, давайте подробнее разберем прием анахронизма. Во вселенной Star Wars мы видим своеобразное его проявление: при всей развитости цивилизации джедаи используют мечи вместо бластеров, пусть и высокотехнологичные. Думаю, не нужно объяснять, кто имеет большее преимущество: человек с автоматом или с катаной.
Но дело в том, что поединки на мечах выглядят куда более зрелищно, нежели поднадоевшие футуристичные перестрелки, особенно популярные в годы создания этой вселенной. Пусть бластеры и практичны, Джорджу Лукасу было важно подчеркнуть превосходство джедаев над другими. В этом и есть предназначение световых мечей, овладеть которыми могут лишь лучшие.
Также очень показательной в плане анахронизмов будет серия BioShock. В ней наши герои живут в достоверно изображенном 20 веке, но с одним нюансом: место действия разворачивается на дне океана в первых двух частях и над облаками в третьей. Игра меняет правила хронотопа, то есть течения времени, и добавляет в данный мир технологии, превосходящие даже сегодняшние.
Создатели Bioshock воздвигли неповторимую вселенную, чтобы заострить внимание общества на социальных, политических и иных его проблемах. В этой игре анахронизм является важнейшей художественной составляющей, которая наглядно изображает расслоение общества. Так, все эти футуристичные детали визуально отделяют население своеобразного ковчега от мира обычных людей.
Онлайн корейские ММО типа Tera online также не гнушаются использования данного приема. Он выручает студии, когда иные идеи для создания разнообразного контента заканчиваются. Именно тогда в традиционное фэнтези разработчики начинают добавлять высокотехнологичные автоматы, роботов, и так далее.
Вообще анахронизм может являться и художественным приемом, и довольно серьезной недоработкой. В первом случае он погружает игрока в фантастическую обстановку (например, Fallout). В ином случае анахронизм разрушает погружение в мир игры и портит впечатление от подобного игрового опыта (Бесконечное лето).
Но чтобы игрок не принял анахронизм за недоработку, разработчики прибегают к некоторым хитростям. Они максимально ярко подчёркивают его, то есть выделяют на фоне других явлений (например, глюки анимуса в Assassin's creed) или добавляют этому явлению какое-либо лоровое объяснение (как, например, в Thé elder scrolls).
В heroes of might and magic также совмещается средневековый сеттинг и высокие технологии (в ней ангелы – это на самом деле киборги, а демоны – это пришельцы)
Тот же Crysis 3 предоставляет игроку одно из первых изобретений человечества - лук - в качестве мощного оружия. Таким образом разработчики позволяют игроку проявить свой скилл, ведь лук хоть и мощный, но медленный.
Но анахронизмы не всегда вводятся намеренно. Порой это всего лишь исторический ляп. Например, в графической новелле «Бесконечное лето», действие которой происходит в СССР 70-х, используется модель автобуса, выпущенная после 80-х. Подобное временнОе несоответствие никак не было объяснено, потому это является недочетом.
Получается, что анахронизм – это монета, у которой есть две противоположные стороны. Первая из них – это уникальный художественный прием, а вторая – всего лишь ошибка. Благодаря анахронизмам время в играх способно «переплетаться» и путать игрока, а также работать как полноценный нарративный элемент.
Вообще анахронизмы очень похожи на другие явления окружающего нас мира - архаизмы и историзмы, но об этом как-нибудь позже.
В конце концов, игры – это новейшая и постоянно развивающаяся сфера искусства, состоящая из множества интересных аспектов. Разделив произведение на части, мы сначала постигаем его составляющие, постепенно складывая картину воедино, пока не освоим что-то более сложное. И так раз за разом.
Вот мы и выяснили, что происходит, когда время встаёт вспять, на смену затвору приходит тетива, а небоскребы будущего перестают царапать небо, превратившись в средневековые жилища.
Пусть время всегда будет на вашей стороне. До скорого!
Как работает immersive sim и почему он не похож на Red Dead Redemtion 2?
Родоначальник и представители жанра
Сильно углубляться в историю мы не будем, важно знать, что родоначальником принято считать Ultima Underworld. Вообще, Immersive sim это не жанр, как многие считают, а скорее направление в геймдизайне. Яркие представители: Bioshock, Deus Ex, Systemshock, Prey, Thief, Dishonored, также есть еще проекты, но они спорные, а поскольку границы очень размыты, то сюда приписывают серию STALKER, серию TES и другие игры. Споры ведутся по сей день.
Почему в RDR 2 не работает immersive sim?
Перед написанием этой статьи я пробежался по форумам, а также по различным сайтам, но мало, кто даёт точное определение подобного геймдева и игростроя. Одни приписывают какие-то не совсем логичные критерии, а кто-то утверждает, что некоторые open world игры – это тоже immersive sim. Близка к immresive sim — Red Dead Redemption 2, но некоторые механики ломают погружение в сам мир, а вариативности прохождения фактически нету.
Суть immersive sim
Immersive sim – это направление в геймдизайне, мифический жанр, где мир крутится не вокруг игрока (привет скрипты из серии Call of Duty), а наоборот, игрок – это шестеренка выдуманного мира и он живет по его правилам и решает ряд вопросов, которые разработчик ставит перед ним, логично объясняя структуру и лор, не ломая мировосприятия. Грубо говоря, разработчики создают локацию, вспомните любой уровень из Bioshock или особняк Джиндоша из Dishonored. Такие уровни создаются очень долго, так как надо понимать поведение игрока и давать ему максимально возможный инструментарий для прохождения локации, по сути, игрок постоянно задаётся вопросом: Что если…? Но всё это создается в рамках устройства мира, а также правил, которые нам придумали разработчики.
Особняк джиндоша — это по сути один большой лабиринт
Механика разрывов дают больше вертикальности и вариативности к прохождению
Примеры работы immersive sim
Также стоит отметить, что одни игры подобного жанра заточены больше на экшен, а другие на стелс. Например, Thief – это больше про стелс, а вот Bioshock – это больше шутерные механики, но в обоих случаях мы имеем вариативность прохождения.
В серии Dishonored сочетаются механики стелса и шутера, но если говорить о канонах, то разработчики делают ставку на бесшумное и красивое прохождение уровней, не убивая антогонистов. Они просто могут понести наказание из-за правил, которые работают в этом мире. Нацепив клеймо еретика на главгада, мы сломаем ему жизнь, то есть выполнили задачу избавившись от антагониста, но без кровопролития, и игра это поощряет, выводя игрока на каноничную концовку. Таким образом и работают механики immersive sim, разработчик предполагает прохождение, допустим на стелс, и даёт игроку тот необходимый инструментарий и интерактив, для прохождения игры.
Прижгли клеймом и минус антагонист, локация закрыта без кровопролития
Различные умения работают по правилам мира и в тоже время - это инструментарий для игры
Заключение
К великому сожалению, но подобных игр сейчас действительно мало, буквально их можно пересчитать по пальцам, почему же? Это какой-то злой рок, но продажи таких игр не очень большие, вспомните Dishonored 2 тот же. В плане создания и затрат, то они тоже дорогие, так как надо потратить много средств, сил и времени на продумывание правил мира, создание локаций и уровней, которые не только имеют богатый инструментарий для прохождения, а еще дадут частичку лора, и всё это надо сделать так, не сломав мировосприятие и саму логику.
Обратите внимание на детализацию газетных вывесок, все это часть лора
Путешествия в самоизоляции
Привет, Пикабу!
У всех самоизоляция, в том числе и у меня. Но не стоит себе отказывать в путешествиях по любимым мирам, правильно же? В общем, я так увлеклась этой идеей тем летом, что у меня уже набралась серия рисунков, где я представляю себя в любимых вселенных.
1. "Игра престолов"
Да, это я. У меня есть меч, дракон и пёся.
2. "Годзилла"
ЪУЪ!
3. "Чужой"
Селфи с моим малышом! <3
4. "Властелин колец"
Моя прелес-с-сть!
5. "Bioshock"
Я вижу ангела, мистер Бабблс!
6. "Star wars"
Да пребудет со мной сила. И БиБи8. Р2Д2. И Чуви. Все, в общем.
p.s. по этой вселенной я ещё не нагулялась!
7. "Half life"
Выгул своего хедкраба считается уважительной причиной, чтобы отойти от дома больше, чем на 100 м?
Пока всё, но с появлением кучи свободного времени скорость траты чернил увеличилась до сверхзвуковой (для меня уж точно).
Берегите себя и оставайтесь дома. =*
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Биошок и Одесса
Специальные аппараты по продаже медицинских масок и перчаток начали устанавливать в одесских супермаркетах. Об этом сообщает «Думская».
Так, одна пара перчаток стоит 20 гривен. (55 рублей)
Маски идут по той же цене, но в некоторых магазинах можно купить только комплект из двух штук за 40 гривен. (109 рублей)
Еще одна проблема маскоматов — они принимают только наличные.
Где-то я это уже видел