timeofgames

timeofgames

На Пикабу
поставил 5 плюсов и 1 минус
148 рейтинг 3 подписчика 0 подписок 3 поста 0 в горячем

Как игры ломают время? Анахронизмы

Для любителей аудио-визуального ряда прикреплена видео-версия в конце поста

Как игры ломают время? Анахронизмы Игры, The Last of Us, Elex, Bioshock, Bioshock Infinite, Искусство, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

В жизни мы постоянно сталкиваемся с какими-либо противоречиями. Одно из них часто попадается нам в играх. Это временнОе несоответствие - анахронизм. Зачем в игры про средневековье добавлять ружья, а в проекты про будущее – джазовую музыку? Что ж, давайте разбираться!


ВРЕМЯ - это мощнейший повествовательный инструмент, способный раскрывать суть игрового мира. Однако оно часто оказывается СТАТИЧНЫМ и существует лишь между кликами, которые запускают и завершают игру.


Однако время - это в первую очередь КОНТЕКСТ, отвечающий на вопросы "что происходило до?" и "что произойдет после?" В хорошей игре время НИКОГДА не стоит на месте.

Поэтому если во время игры этих вопросов даже не возникает, можно судить о довольно посредственной проработке игрового мира.


Но не во ВСЕХ произведениях время статично. Когда мы играем в ELEX, то задаёмся вопросом: "Почему люди так сильно разделены в плане культуры и технологий?"


И тогда ответы нам даёт ИЗУЧЕНИЕ ИСТОРИИ этого игрового мира, того, что происходило до начала игры. Мы буквально ощущаем течение времени, разбираясь в прошлом. Это, кстати, один из важнейших показателей реалистичности мира игры.

Как игры ломают время? Анахронизмы Игры, The Last of Us, Elex, Bioshock, Bioshock Infinite, Искусство, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Анахронизм, в свою очередь, – это один из важнейших приемов работы со временем. Совмещение в одном флаконе примитивных боевых орудий и высокотехнологичных бластеров создаёт весьма своеобразную игровую атмосферу. В Elex, например, это совмещение отлично обосновано, потому и выглядит оно адекватно.


Однако существуют проекты, где подобное сочетание выглядит просто нелепо и смешно. Грешат этим многие ММО, демонстрирующие различные лазерные пушки в традиционном фентезийном сеттинге без какой-либо подоплёки.


Так зачем всё-таки нужны анахронизмы?

Во-первых, это интересно: они создают новый игровой опыт и заставляют работать фантазию. Например, мы привыкли видеть в играх про средневековье лошадей в качестве средств передвижения. Но что будет, если их заменить гравициклами? Это будет выглядеть весьма свежо и необычно, а также данный аспект отобразит неоднородность развития технологий.


Во-вторых, этот прием побуждает к мыслительной деятельности: анахронизмы пришли ещё из литературы, где они ВСЕГДА наделяли особой значимостью различные явления. Поэтому и в играх никогда нельзя обделять их вниманием: нужно рассуждать, с какой целью они здесь используются, какая у них подоплека, какой авторский посыл - иронизирующий, превозносящий или уничижающий.


Но самое главное – это то, как анахронизмы способны повлиять на культуру человека, ведь на этом приеме построены целые жанры, например, стимпанк.

Да что уж там стимпанк, когда в реальной жизни сосуществуют племена аборигенов и технологически развитые страны.

Как игры ломают время? Анахронизмы Игры, The Last of Us, Elex, Bioshock, Bioshock Infinite, Искусство, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Итак, давайте подробнее разберем прием анахронизма. Во вселенной Star Wars мы видим своеобразное его проявление: при всей развитости цивилизации джедаи используют мечи вместо бластеров, пусть и высокотехнологичные. Думаю, не нужно объяснять, кто имеет большее преимущество: человек с автоматом или с катаной.


Но дело в том, что поединки на мечах выглядят куда более зрелищно, нежели поднадоевшие футуристичные перестрелки, особенно популярные в годы создания этой вселенной. Пусть бластеры и практичны, Джорджу Лукасу было важно подчеркнуть превосходство джедаев над другими. В этом и есть предназначение световых мечей, овладеть которыми могут лишь лучшие.


Также очень показательной в плане анахронизмов будет серия BioShock. В ней наши герои живут в достоверно изображенном 20 веке, но с одним нюансом: место действия разворачивается на дне океана в первых двух частях и над облаками в третьей. Игра меняет правила хронотопа, то есть течения времени, и добавляет в данный мир технологии, превосходящие даже сегодняшние.


Создатели Bioshock воздвигли неповторимую вселенную, чтобы заострить внимание общества на социальных, политических и иных его проблемах. В этой игре анахронизм является важнейшей художественной составляющей, которая наглядно изображает расслоение общества. Так, все эти футуристичные детали визуально отделяют население своеобразного ковчега от мира обычных людей.

Как игры ломают время? Анахронизмы Игры, The Last of Us, Elex, Bioshock, Bioshock Infinite, Искусство, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Онлайн корейские ММО типа Tera online также не гнушаются использования данного приема. Он выручает студии, когда иные идеи для создания разнообразного контента заканчиваются. Именно тогда в традиционное фэнтези разработчики начинают добавлять высокотехнологичные автоматы, роботов, и так далее.


Вообще анахронизм может являться и художественным приемом, и довольно серьезной недоработкой. В первом случае он погружает игрока в фантастическую обстановку (например, Fallout). В ином случае анахронизм разрушает погружение в мир игры и портит впечатление от подобного игрового опыта (Бесконечное лето).


Но чтобы игрок не принял анахронизм за недоработку, разработчики прибегают к некоторым хитростям. Они максимально ярко подчёркивают его, то есть выделяют на фоне других явлений (например, глюки анимуса в Assassin's creed) или добавляют этому явлению какое-либо лоровое объяснение (как, например, в Thé elder scrolls).


В heroes of might and magic также совмещается средневековый сеттинг и высокие технологии (в ней ангелы – это на самом деле киборги, а демоны – это пришельцы)

Тот же Crysis 3 предоставляет игроку одно из первых изобретений человечества - лук - в качестве мощного оружия. Таким образом разработчики позволяют игроку проявить свой скилл, ведь лук хоть и мощный, но медленный.

Как игры ломают время? Анахронизмы Игры, The Last of Us, Elex, Bioshock, Bioshock Infinite, Искусство, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Но анахронизмы не всегда вводятся намеренно. Порой это всего лишь исторический ляп. Например, в графической новелле «Бесконечное лето», действие которой происходит в СССР 70-х, используется модель автобуса, выпущенная после 80-х. Подобное временнОе несоответствие никак не было объяснено, потому это является недочетом.


Получается, что анахронизм – это монета, у которой есть две противоположные стороны. Первая из них – это уникальный художественный прием, а вторая – всего лишь ошибка. Благодаря анахронизмам время в играх способно «переплетаться» и путать игрока, а также работать как полноценный нарративный элемент.


Вообще анахронизмы очень похожи на другие явления окружающего нас мира - архаизмы и историзмы, но об этом как-нибудь позже.

В конце концов, игры – это новейшая и постоянно развивающаяся сфера искусства, состоящая из множества интересных аспектов. Разделив произведение на части, мы сначала постигаем его составляющие, постепенно складывая картину воедино, пока не освоим что-то более сложное. И так раз за разом.


Вот мы и выяснили, что происходит, когда время встаёт вспять, на смену затвору приходит тетива, а небоскребы будущего перестают царапать небо, превратившись в средневековые жилища.

Пусть время всегда будет на вашей стороне. До скорого!

Показать полностью 4 1

Что такое смерть в компьютерных играх?

Немного пройдемся по игровой механике смерти (очень длиннопост).

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Что такое смерть? Мы знаем лишь то, что она всегда идет бок о бок с человеческой жизнью. Порой смерть – это ожидаемое явление, а порой – внезапная трагедия.


Начнем с того, что смерть бывает разной, а, следовательно, по-разному и воспринимается. В одном случае смерть – это показатель конца одного жизненного цикла и начала следующего. В ином случае – это бесконечное небытие.


Например, на этих двух китах и выстроена вообще вся история мира Dark Souls. Главный герой и его противники после смерти всегда возвращаются к своей отправной точке. Однако весь игровой мир в целом стремится к полному забвению, окончательному угасанию первородного пламени…

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Вообще в смерти можно выделить следующие ее виды:


А) Рукотворная, когда совершается убийство;

Б) Нерукотворная, когда смерть неподвластна человеку.


В играх преобладает именно первый тип. Практически всё завязано на убийствах: где-то данный процесс изображен реалистично (Battlefield, Call of Duty), где-то гиперболизировано (God of War, Mortal Combat), а где-то убийства маскируются под абсолютно безобидную механику (Mario, Zelda).


В любом случае, фактом является то, что в основе большинства популярных игр лежит буквальное истребление.


Подобное проявление механики смерти практически не способно вызывать экзистенциальный шок у игрока из-за механичности и репетативности данного действия. Проблема в том, что убийства не влекут за собой переосмысление внутренних ценностей игрока.

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Умирать могут как герой игрока, так и неигровые персонажи. В первом случае смерть – это наказание за неосторожность. А если из-за игрока погибают другие персонажи, значит, реализуются какие-то иные цели.


1) Например, игрок может получать удовольствие от процесса и результата сражений. К данному типу относятся, как правило, одиночные игры типа DOOM, Serious Sam, но бывают и мультиплеерные исключения вроде World War Z. Истребление врагов в таких проектах само по себе доставляет удовольствие игроку. Сюда же отнесем и стратегии типа Total War, где сражения армий выглядят очень натурально и захватывающе.


2) В некоторых же играх убийства равны получению выгоды. Подобное распространено в играх с функционирующим внутренним рынком, где существуют условные спрос и предложение. Подобная механика является наиболее ценной в хардкорных онлайн-играх, где при смерти персонажа существует шанс потери предметов из инвентаря, чем и пользуются некоторые игроки. Также удовлетворить свою корысть можно и в синглплеерных играх старой закалки типа Gothic, в которой можно идти на самые бесчинные поступки ради получения выгоды.


3) Никуда не делись и самооборона или вынужденное убийство. Эта цель проявляется в проектах, где механика убийства присутствует, но она категорически противоречит идеям самой игры. Именно в таком случае игрок испытывает экзистенциальный шок, ведь смерть становится индикатором ненормальности, противоестественности произошедшего. Хорошим примером подобного послужит российский проект «Мор.Утопия». Отличаются такие игры наличием реального нравственного выбора.


4) Существуют и убийства по неосторожности. Это тот случай, когда смерть персонажа наступает вследствие неосторожного действия игрока, а не по его желанию (например, вследствие аварии).

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Список и так получился очень подробным, но существует еще парочка особых категорий. Давайте вкратце о них.


5) Продвижение по сюжету. Бывает, игрок не заинтересован убивать в принципе, но игра буквально заставляет его это делать для развития истории. Например, Dishonored даёт игроку как кровавый, так и мирный способ прохождения, но в Fallout 4, увы, пацифиста отыграть не получится.


6) И Соревнование. Популярные сетевые сессионки явно не про убийства, а про демонстрацию опыта и умений игроков. Вполне реально представить вместо оружия и пуль – футбольный мяч и ворота. Это просто соревнования в скорости и точности реакции.


Часто смерть в играх кличут условностью. Тут наша классификация и пригодится. Получается, если логика игрового мира ставит игрока перед полноценным выбором – совершать убийство или нет, то он руководствуется только своими моральными принципами, а значит, такая ситуация не будет считаться условностью.


Но если игрока лишают настоящего выбора и он обязан лишь играть по правилам игры, то перед ним – действительно условность.


Тот же DOOM не заставляет игрока выбирать. Истребление чудищ – всего лишь веселая забава. В этой игре враги являются бездушными куклами, которым невозможно сопереживать, поэтому убийства в DOOM не воспринимаются игроками всерьез.


Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

По-настоящему нелепыми ощущаются попытки некоторых игр призвать к морали в отдельных фрагментах, хотя до этого они не скрывали своей сугубо игровой сущности. Это рушит погружение, и такие моменты не вызывают должного эффекта.


Если же мы возьмем в пример This war of mine, то увидим в персонажах настоящих личностей. Что делать, если закончились медикаменты и истощились запасы провизии? Убить и ограбить мирных соседей или рискнуть всем и пойти по бескровному, но наверняка гиблому пути?


Сила данной игры в том, что она не даёт конкретных инструкций к действиям игрока и наделяет человечностью как главных, так и второстепенных героев. В таком случае игрок в полной мере пользуется своим внутренним сводом правил и ощущает реальную гордость за свои поступки или же разочарование.

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Цель убийства во многом зависит и от того, кто убивает. Если это делают животные, значит, они либо добывают пропитание, либо защищают себя и свой дом, то есть, решают первичные физиологические потребности.


Однако человеческая сущность в этом плане намного сложнее. Для полного понимания немного окунемся в историко-культурологический экскурс.


Одним из мощнейших столпов современной европейской действительности является культура Древней Греции. Показательным в этом плане будет одно из произведений, написанных Гомером с помощью недавно возникшего на тот момент алфавита.


«Илиада», ярчайший представитель ГЕРОИЧЕСКОГО эпоса, была создана на заре своеобразного ренессанса греческой культуры (да, возрождение было не только в средние века).


В данном произведении мы видим обилие героических персонажей, черты характера которых представлены в гиперболизированном виде. Основу «Илиады» составляют надежды, разочарования, героизм, предательства и боль утраты, связанные с эпизодом десятилетней Троянской войны. Вся поэма пронизана романтизацией воинствующих героев. Да что уж тут говорить, если поборниками таких героев становились сами боги, принимавшие активное участие в этой войне…

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Далее героический и романтический пафос находит свое отражение как в ранней, так и в поздней средневековой письменной традиции. Наиболее известные памятники такой литературы - это «Беовульф», «Песнь о Нибелунгах», «Песнь о моем Сиде» доселе неизвестных авторов. Все эти произведения воспевали отвагу и изображали смерть как естественный итог воинского пути, полного доблести.


И этот самый героический пафос мы видим во многих играх. В них на игрока возлагаются надежды всего человечества. И этим злоупотребляют различные корейские и китайские ММО. В них игрок является избранным героем, призванным спасти мир от жестокости. Так, он имеет полное право идти по головам, уничтожая зло на своем пути, при этом не чувствуя раскаяния.


Также романтизацию мы видим во многих военных играх. Недавно вышедшая Call of Duty: Modern Warfare явно идеализирует западную армию, намеренно дискредитируя российскую.

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Однако где есть идеализация, существует и типизация. Подобным занимаются РЕАЛИСТИЧНЫЕ произведения. Например, «Преступление и наказание» Ф. Достоевского повествует об обычном студенте, который неудачно проверяет свою теорию «тварей дрожащих и право имеющих», возомнив себя своеобразным «героем» типа Наполеона Бонапарта. Так, автор изображает личную драму Раскольникова, никак не связанную с большими свершениями.


Подобную типизацию мы наблюдаем в том же «This war of mine», в котором мы играем за обычных мирных граждан, попавших в типичную военную ситуацию. При любом аморальном поступке наши подопечные будут испытывать раскаяние, чувство стыда и бессилия. При таком подходе игроку намного проще ассоциировать себя с персонажем, поэтому и возникает экзистенциальный шок при совершении «неправильных поступков».


Частным случаем реализма можно считать НАТУРАЛИЗМ. В таком направлении изображается скорее не типичность как таковая, а до невозможности детализированная картина наиболее гнусных и отвратительных черт действительности. К этому, например, относится акцентировано точное изображение гниющих ранений солдат в некоторых книгах, фильмах, играх… В таком случае игроку на физиологическом уровне становится невыносимы подобные ситуации.

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Вполне закономерно, что перечисленные тенденции породили обратное отношение к изображению мира и смерти в частности, восходящее еще к Лукиану: САТИРИЧЕСКОЕ и даже ЦИНИЧНОЕ.


Достаточно вспомнить фильм Квентина Тарантино «Бесславные ублюдки». В нем один из мрачнейших эпизодов мировой истории изображен с явной насмешкой и издевкой. Это своеобразная реакция на потрясение в человеческом обществе, о котором было сложено слишком много драматических сюжетов.


Также вспомним Fallout или Borderlands. В этих проектах мы видим ту же самую реакцию. С одной стороны, можно сказать, что разработчики относятся к подобным событиям слишком легкомысленно. С другой стороны, этому миру нужен юмор, особенно по отношению к таким ужасным вещам. Какую сторону в подобной ситуации выбрать – решать только вам.

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

И, наверное, последняя литературная параллель, которую можно провести с играми, это так называемое «ЧИСТОЕ ИСКУССТВО».

Сторонники этого направления занимались тем, что описывали естественную жизнь и не обращались к социальным, политическим и прочим зловещим повесткам дня. Чем «Симулятор камня» не гениальное проявление того же чистого искусства?

И никаких убийств и смертей.

Лишь природная благодать…

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Так или иначе, видеоигры связаны не только с письменной культурой, но и с философией в целом. А как мы знаем, смерть – сильнейшая из философских категорий…


- В Древнем Китае считалось, что после смерти усопших переселяли на небо, и там они тоже подчинялись императору. Сам человек мог превратиться позже в растение или животное.


- В Древней Греции (и Риме) перед особо отличившимися праведниками разворачивались Елисейские поля, которые предлагали беззаботное существование после смерти с практически всеми земными благами. При желании, погибшие праведники могли покинуть эти поля и переродиться в человека или животного.


- И в Древней Индии, как нам всем известно, действовал культ перерождения. Однако, вопреки стереотипам, сначала умершим индийцам приходилось изрядно потрудиться, чтобы сначала добраться до мира мертвых, где также существовали условные рай и ад. Так, погибшие сначала пребывали определенное время в мире мертвых, и лишь затем перерождались в мире живых.


- Да и Древний Египет также отличился тем, что усопшие получали возможность возвращения к земной жизни. Конечно, подобное могли совершать только избранные, «боги во плоти». Грубо говоря, тело условного фараона является всего лишь сосудом, в которое после скитаний может вернуться душа. Именно поэтому в Древнем Египте было распространено бальзамирование тела – чтобы сохранить его, если душа захочет вернуться в свой сосуд.

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Удивительно, но такие представления о круговороте жизни древних цивилизаций прекрасно коррелируют с современными механиками возрождения персонажей в играх после их смерти. Получается, что игры используют давно сформировавшиеся идеи человечества. В принципе, так и работает любое искусство.


Однако не только с религией или культурой связаны игровые проекты. В теории квантовой механики мы также можем проследить связь игровой механики смерти и законов функционирования реального мира.


Так, данная теория предполагает существование «дочерних вселенных». Это значит, что существующий мир каждый раз как бы раздваивается, когда возникает вероятность разных исходов событий.


Например, если у вас возникает выбор пойти налево или направо, вселенная разделяется на две дочерние: в одной из них вы пошли налево, в другой – направо. И так каждый раз.

Так, однажды физик-теоретик Брайан Рэндолф Грин в своей работе «Скрытая реальность…» сказал:


“И в каждой Вселенной, есть копия вас, как свидетеля того или иного результата. Думать, что ваша реальность является единственной реальностью, – неправильно.”


Дело в том, что постоянные перерождения в играх могут объясняться теми же законами: в одной из вселенных вы действительно умерли, но у вас появляется возможность пойти другим путем и таким образом победить смерть.

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

В реальном мире убийство как таковое считается одновременно и девиантным поведением психически неустойчивых личностей, и вынужденным действием в неоднозначной и опасной ситуации (например, убийство в ходе антитеррористической операции). В любом случае, это не значит, что данное явление не должно обрамляться моралью или законом.


Однако существуют различные архетипы таких ситуаций. Наверное, всё их многообразие так или иначе представлено в видеоиграх. Игрок в них принимает определенную модель восприятия мира, заложенную в персонажа авторами.


1) Например, если мы играем в Max Payne, то буквально ощущаем себя крутым копом с весьма неординарным психическим расстройством, который беспощадно одаривает врагов тоннами свинца.


Также диктуемые игрой условности позволяют не задаваться вопросом, откуда такая беспощадность у бедного Макса, и воспринять это всё как своеобразную профессиональную деформацию, совмещенную с героическим пафосом.


Давайте назовем такой тип поведения личности «повседневностью», «рутиной».

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

2) В противовес «рутине» приходит «трагедия», в которой смерти зачастую исчисляются единицами, а каждая жизнь – даже вражеская - тщательно бережется. Очень хорошим примером подобного типа будет «Мор. Утопия». Кто, как не врач, будет стараться спасти буквально каждого жителя города, окутанного таинственной болезнью?


3) В иных проектах случается, что героем руководит психоз. В таком случае об адекватном восприятии действительности не может идти и речи. Вспомним The Darkness II, где в конце игры перед героем, явно видящем галлюцинации, возникает выбор: спрыгнуть с крыши, решив, что лечебница, в которой он находится – это иллюзия, или поверить возлюбленной Дженни, что он действительно болен, и отступить от края…


4) В отдельную категорию можно записать игры, в которых убийства могут совершаться по неосторожности. Допустим, вы, играя в Sims, можете ненамеренно лишить своего персонажа доступа к пропитанию, и тогда у него наступает голодная смерть.


5) Последний тип, который мы выделим, обозначим «это — не убийство». Можно ли назвать изгнание призраков из вещного мира убийством? Мы не знаем однозначного ответа на этот вопрос, однако, при желании, вы можете высказать своё мнение в комментариях. Возможно, вместе мы придем к чему-то более конкретному.

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Вообще возможность уничтожения существ в играх в принципе формирует различные точки зрения на их восприятие, и тогда их связывают, например, с «ПСИХОЛОГИЕЙ РАЗРУШЕНИЯ». На эту тему объёмно высказалась доктор психологических наук Тамара Чиркова.


По ее мнению, одной из существенных особенностей современного социального мира является проявление разрушительных тенденций в культуре, воспитании и образовании.


Она утверждает, что в ряде исследований выявлены разрушительные последствия зависимости от компьютерных игр, телепередач, демонстрирующих насилие, жестокость, вандализм. Особую озабоченность, как думает психолог, вызывают разрушения нравственности и девальвация коммуникативных связей.


Таким образом, по мнению ученой, повсеместная жестокость в играх, кино и культуре в целом может проявляться как внутренний протест или даже неосознанное стремление к вандализму.


Так ли это? Что ж, давайте разбираться!

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ситуация, когда компьютерные игры в очередной раз называют «убийцей детей», вызывает у молодого поколения разве что смех. Однако люди, прожившие более 40 лет, часто воспринимают подобные утверждения всерьез.


Возьмем в качестве примера следующую «сенсацию»: «Крис Станифорт был типичным британским студентом. Общительный, любопытный. Про таких говорят - домашний парень, без вредных привычек. Хотя одна зависимость у него всё же была. От компьютерных игр».


И неважно, что Первый канал в данной статье умолчал или вскользь упомянул о том, что у Криса было ожирение, непомерная страсть к энергетическим напиткам и кофе (что напрямую влияет на здоровье человека), а также игнорирование физических упражнений.


По словам репортера Дмитрия Сошина, причиной образования злосчастного тромба послужил лишь конкретный 12-часовой игровой сеанс. Подобной подменой понятий пользуется вся желтая пресса, гоняющаяся за рейтингами.

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Компьютерные игры – относительно молодое увлечение, которое только начинает входить в круг нормальных повседневных активностей. Подобной критике подвергались все революционные новшества: телевидение, радио, фотография… Как говорится, раньше было лучше!


Игры всё еще недостаточно изучены, и этим часто пользуются далеко не во благо.

Еще хуже, когда происходит стрельба в какой-нибудь из школ. Внимание автоматически становится приковано к тому, во что играл юный убийца. Думаю, вы и сами прекрасно понимаете, к каким выводам приходит общественность.


Почему-то ни воспитание, ни взаимодействие со сверстниками, ни оставшиеся без внимания подростковые проблемы не интересны публике. Часто правда оказывается куда прозаичнее, чем выдуманные на скорую руку истории о вреде компьютерных игр.


А как иначе? Даже Брейвик говорил, что он научился убивать благодаря играм. Одного этого факта достаточно, чтобы утверждать об их вреде. Но слова Брейвика не более чем блеф: его отчимом был отставной военный, который и приложил руку к его обучению пользованию оружием.

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

Что же, получается, игры не способны нанести вред человеку? Как бы не так. Всё не так радужно и однозначно. На самом деле, игры действительно способны вызывать агрессию и озлобленность.


А сейчас давайте отложим помидоры и тухлые яйца в сторону и воспользуемся светлой, лишенной предрассудков головой.


В первую очередь, в группу риска входят люди с неуравновешенной психикой, состояние которых игры способны усугубить. Однако эти люди изначально считаются сумасшедшими, и с тем же успехом на месте игр могут оказаться фильмы, книги, картины и сами люди.


В следующую очередь, игры способны вызывать негативные эмоции и у психически здоровых людей. Но дело в том, что подобные чувства очень кратковременны (обычно, не дольше нескольких минут), а их источником зачастую является несоответствие навыка игрока и уровня сложности игры, а также различные недоработки в ней.


Достаточно вспомнить какие-нибудь баги, которые мешают спокойному прохождению игры, из-за которых приходится по нескольку раз перепроходить одну и ту же игровую ситуацию.

Опять же, на месте игры мог оказаться и ваш любимый автомобиль, который напрочь отказывается заводиться. Особенно, если вы опаздываете. Однозначно – раздражает.


Тем не менее, каким бы развитым ни был ваш интеллект, это не спасает вас от глупости других людей. В Сети полно сообществ типа «Игры убивают детей в Интернете», в чём-то схожих с сектами, по-настоящему разрушающими человеческие жизни. Так что никогда не забывайте полагаться на собственный ум и опыт.

Что такое смерть в компьютерных играх? Игры, The Last of Us, Dark Souls, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Длиннопост

В конце концов, мы приходим к пониманию того, что смерть в играх оказывается сильнейшей механикой, вокруг которой строится всё остальное. Иногда разработчикам она нужна в качестве игровой условности, а иногда – для укрепления идеи всего проекта.


Всерьез говорить о том, что из-за игр человечество потеряет рамки дозволенного и пойдет хладнокровно убивать, не получается. При том условии, конечно, если в конкретном человеке и без того не назревает маниакальное желание убивать.


Порой смерть в играх ощущается реальной, поэтому игрок в них проходит настоящую проверку на прочность. В таких случаях смерть – действительная философская категория, о которой можно рассуждать всерьез.


Людям всегда было интересно заглянуть в самую сущность смерти. Проблема в том, что у живых это не получается, а мертвецы информацией не делятся. Возможно, тем и уникальны игры как искусство, что позволяют принять непосредственное участие в познании столь близкого, но в то же время столь далекого...


И если вы умираете в играх, не забывайте делать из этого выводы…

Показать полностью 18

Великий фильтр в играх, или Почему игры не эволюционируют?

*Данное эссе представлено как текстовой, так и видео-версией (в конце статьи)

Великий фильтр в играх, или Почему игры не эволюционируют? Компьютерные игры, Игровые обзоры, Doom, Герои меча и магии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

В этом посте мы поговорим о том,


- Как игровые серии изничтожают сами себя;

- Почему игры не эволюционируют;

- Что такое ретро-гейминг и как он до сих пор держится на плаву;

- И, самое главное, как компьютерные игры связаны с космологией.


Итак, у современного человечества существуют все условия для появления шедевров игровой индустрии, особенно, если мы говорим об игровых сериях. Лучшие наработки предыдущей части всегда можно перенести в следующую, улучшив их и добавив новые «фишки», однако серьезных эволюционных изменений почему-то не наблюдается.


Чаще всего мы видим т.н. «деградацию серий». Это можно хорошо проследить на примере серий «Герои меча и магии», Quake, "Far Cry", где каждая последующая часть лишается лучших механик и приобретает абсолютно бессмысленные и даже вредные новшества.

Великий фильтр в играх, или Почему игры не эволюционируют? Компьютерные игры, Игровые обзоры, Doom, Герои меча и магии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Во многом в этом виновата политика издательств: зачем делать лучше и тратить на это неимоверно больше времени, если доход компании из-за этого значительно не вырастет? И нельзя их в этом винить, так как к этому стремится любое живое существо: за меньшие усилия получить большую выгоду. Так, люди попадают в зону комфорта, из которой совсем не хочется выбираться.


По одной из версий, так и работает Великий фильтр – нечто, мешающее цивилизации достичь небывало высокого уровня своего развития. По мнению некоторых ученых, цивилизация, использующая всю энергию своей звезды, просто попадает в своеобразную зону комфорта.

Возможно, такая цивилизация за счет доступа к относительно неограниченной энергии, не нуждается в освоении холодных и чуждых просторов вселенной, что могло бы вывести их на принципиально новый уровень.

Великий фильтр в играх, или Почему игры не эволюционируют? Компьютерные игры, Игровые обзоры, Doom, Герои меча и магии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

То же самое, только куда в меньших масштабах, мы наблюдаем и в нашей земной жизни. Мы наблюдаем вездесущую халтуру, порожденную той же самой причиной. Современному геймеру знакома ситуация, когда свежевышедшая игра оказывается комком исправно неработающего кода. Тут за примерами далеко идти не приходится: Far Cry, Heroes of Might and Magic, Fallout 76, Bless...


И это - ужасающая тенденция как для игроков, так и для разработчиков. Халтура ВСЕГДА обусловлена чей-то ленью. Лень же, вопреки стереотипам, ДАЛЕКО НЕ ВСЕГДА приводит к негативному результату.


Например, вместо того, чтобы тратить время на прорисовку каждого отдельного здания, можно их просто клонировать и слегка изменять их облик. Фундаментально подобный прием не испортит игру, зато освободит время разработчиков для проработки иных игровых деталей.

Таким приемом, к слову, воспользовалась даже студия id Software при разработке Doom-а шестнадцатого года, и, не смотря на это, игра действительно понравилась как широкой публике, так и профильным СМИ. Id Software смогла верно распределить ресурсы благодаря использованию одного и того же пакета моделей, который постоянно видоизменяли от уровня к уровню. Всё-таки лень - действительно двигать прогресса.


К сожалению, добросовестно подобным принципом пользуются чуть ли не единицы студий, поэтому большинству игр не хватает «ГЛУБИНЫ».

Глубину чаще всего подменяют продолжительностью. Мы постоянно можем лицезреть ОГРОМНЫЕ, но ПУСТЫЕ миры. Примером подобного может служить тот же Fallout 76. Конечно, такие миры пользуются спросом: сейчас игрокам подавай длинную, минимум 20-часовую, историю. А на выходе получается гриндилка с искусственно растянутым сюжетом, которую невозможно наполнить качественным контентом.

Великий фильтр в играх, или Почему игры не эволюционируют? Компьютерные игры, Игровые обзоры, Doom, Герои меча и магии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Подобная тенденция начинает проявляться лишь в относительно современных играх. До того, как игровой рынок окончательно сформировался, издатели (да и сами разработчики) еще не до конца понимали, как он функционирует. Для примера возьмем серию FarCry.

Первые части удивляли революционным скачком в визуальной составляющей, а также проработкой различных геймплейных деталей.


Во второй части мы можем увидеть, как правдоподобно налажено взаимодействие игрока с растительностью, а также удивляющее по сей день поведение искусственного интеллекта в различных ситуациях.


А что же мы видим в пятом FarCry? Может быть, лучшую физику или более детальную механику лечения? Нет. Не иначе, как деградацию… Всё хорошее, что было во второй части, в новейшей игре оказалось забытым. Это не значит, что игровые разработчики со временем лишились таланта и знаний. Просто-напросто финансовая выгода напрямую не зависит от подобной проработки. Если не сталкивать FarCry 2 и FarCry 5 "в лоб", то недостатков последней мы не увидим в полной мере, а значит, можно сократить и срок её разработки.

Великий фильтр в играх, или Почему игры не эволюционируют? Компьютерные игры, Игровые обзоры, Doom, Герои меча и магии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Вполне логично, что новых технологий не возникнет, если в них у людей не будет потребности. Зачем осваивать космос, если и в нашей системе прекрасно живется? Зачем симулировать реалистичные погодные условия, если они не являются «продающей фишкой»?


Иногда такой подход к разработке игр оправдан, а иногда он сравним с радиацией, которая медленно, но верно уничтожает целые игровые серии.


К примеру, знаменитые «Герои меча и магии» постепенно наращивали свой потенциал, пока в 3 части они не достигли своего апогея. 4 части предрекали эволюционный скачок, который бы вывел серию на новый уровень, однако из-за неверной политики издательства была разрушена легендарная студия New World Computing, а вместе с ней и надежды на возрождение «Героев…»


Позже данную серию взяла под своё крыло печально известная Ubisoft. Однако поначалу она придерживалась верной стратегии – в 5 части ее студия сохранила и доработала лучшие механики предыдущих игр, в адекватной степени разнообразив геймплей.


Но дальше всё пошло наперекосяк: из серии постоянно вырезалось что-то фундаментальное, а большинство новшеств оказывались полностью непригодными. Кхм, ну как, скажите, как могла прийти в голову мысль лишить СТРАТЕГИЮ ее ЭКОНОМИКИ, вырезав большинство внутриигровых ресурсов? Так мир лишился одной из лучших стратегических серий.

Великий фильтр в играх, или Почему игры не эволюционируют? Компьютерные игры, Игровые обзоры, Doom, Герои меча и магии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Получается, что старые игры иногда превосходят современные. И теперь мы знаем, кого можно винить в распространенности ретро-гейминга.

Имеющие чувство вкуса игроки, не чурающиеся устаревшей графики или механик, раз за разом возвращаются в миры Morrowind-a, первых Fallout-ов, Мафии, и так далее.


Всё это - потрясающие по своей проработке проекты, окунувшись в которые забываешь про отсутствие современных графических элементов и наличие спорных игровых условностей.

Дополнением к этим самым проектам является живое и развивающееся игровое сообщество, регулярно выпускающее модификации, фанатские дополнения и проводящее киберспортивные турниры.


Однако в противовес сегменту так называемых «геймплейных игр», коих было большинство на заре игровой индустрии, сейчас распространены игры-впечатления.

Они цепляют своей графикой – не путать с визуальным стилем, постоянной подпиткой игрока наградами – оттуда и различные лутбоксы даже в одиночных играх, а также созданием чувства всемогущества и безостановочного доминирования.


Получается, что игровой рынок просто-напросто сегментировался, поэтому бессмысленно и даже безумно искать сложные механики и детализацию в проектах, созданных лишь для удовлетворения Эго игрока.

Великий фильтр в играх, или Почему игры не эволюционируют? Компьютерные игры, Игровые обзоры, Doom, Герои меча и магии, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Новые технологии на самом деле постоянно появляются, но с ними возникают некоторые проблемы. Во-первых, они неприменимы ко всем проектам. Во-вторых, технологический прогресс на данный момент сильно замедлен, поэтому та же пресловутая графика многим людям кажется очевидно не улучшающейся из года в год. На самом деле, изменения есть, и они становятся видны лишь на отдалении.


Зато игроки из года в год отчетливо видят рост системных требований, из-за чего складывается ощущение заговора производителей железа. Но никакой конспиралогии: всеобъемлющая халтура, сжатые сроки и проблемы в управлении коллективом разработчиков не позволяют довести студиям своё же детище до победного результата. Как говорится, «Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью».


И это всё напрямую связано с вопросами, ответы на которые пытается дать нам космология.

На самом деле, версий, объясняющих работу Великого фильтра, - множество. По одной из них, цивилизация, достигнув определенного уровня развития, уничтожает сама себя. И она звучит чертовски правдоподобно. Будем надеяться, что этот фильтр так не работает и что мы еще увидим множество шикарных игровых разработок.


Конечно, и сегодня создаются сложнейшие проекты типа The Last of Us, Death Stranding или Red Dead Redemption, а значит, есть еще надежды на светлое будущее геймдева. По крайней мере, пока у человечества еще сохраняется потребность в подобных детализированных проектах.

Показать полностью 6 1
Отличная работа, все прочитано!