Baldur's Gate 3, которую мы потеряли
История создания игры, которой никогда не было.
Многие из фанатов серии Baldur’s Gate, поигравших в первый акт Baldur’s Gate III от Larian Studios, описывая свои впечатления от игры, упоминают о некотором разочаровании. Игра Larian имеет не так много общего с оригинальной дилогией. И в этом присутствует некоторая ирония.
В середине 2000 года небольшая часть Black Isle Studios, ролевого подразделения компании Interplay, начала разрабатывать проект под рабочим названием «Jefferson». Это была ролевая игра на основе D&D: Interplay тогда обладали лицензией на использование этой ролевой системы. Однако впоследствии эта лицензия получила определённые ограничения: из-за судебных тяжб с BioWare и Atari разработчики могли использовать ролевую систему D&D только при том условии, что в названии игры будут присутствовать слова «Icewind Dale» или «Baldur’s Gate». Поэтому проект «Jefferson» получил ещё одно рабочее название: «Baldur’s Gate III: The Black Hound».
Я попытался разобраться в том, как создавалась Baldur’s Gate III в первой своей итерации, что она из себя представляла и почему она так и не добралась до релиза.
Кроме текстового вида, есть также видеоверсия статьи.
Совсем другая игра
К двухтысячному году дела Interplay шли не лучшим образом. Однако в разработке у Interplay находилось сразу несколько крупных проектов, в том числе и «Jefferson». Его разработка началась одновременно с разработкой Hearts of Winter, крупного дополнения для игры Icewind Dale.
Несмотря на название, Baldur’s Gate III имела мало общего с оригинальной дилогией. Также, как и в предыдущих играх серии, её действие происходило в сеттинге Forgotten Realms. Она также была основана на системе правил D&D, и тоже представляла из себя партийную CRPG. Но ни малейшего пересечения с событиями оригинальной дилогии в Baldur’s Gate III: The Black Hound не было.
Даже главный герой игры был отнюдь не потомком древнего бога. Игроку предстояло взять под своё управление обычного персонажа.
Чёрная гончая
В начале игры герой попадает под ливень, и чтобы спрятаться от него, забегает под дерево, растущее возле ветряной мельницы. Он пытается развести костёр, чтобы согреться. Но его отдых оказывается прерван проносящейся мимо погоней: безумная женщина вместе со своими приспешниками преследует странную чёрную собаку. Одна из стрел убивает собаку, и её труп падает прямо на колени главного героя.
Увидев это, женщина обвиняет героя в сговоре с собакой и угрожает его убить. От расправы героя спасают защитники Архендейла — группа всадников из Долин. Именно на их территории должны были происходить события игры — в тысячах миль от Врат Балдура и Аткатлы.
Территория Долин на карте Забытых Королевств
Они прогоняют женщину, но проблемы героя на этом, как выясняется, только начинаются. Они увозят героя на допрос, и после недолгого разговора местные судьи отпускают героя — предупредив его, что ему не следует уезжать чересчур далеко, поскольку у них могут возникнуть новые вопросы. Этакая подписка о невыезде.
Сама же чёрная гончая должна была стать важным элементом игры. Из-за того, что собака умерла на коленях героя, он приобрёл с ней духовную связь, и эта связь сохранялась бы до самого конца игры и влияла бы на действия игрока. Она была олицетворением зла, которое причинял окружающим антагонист — женщина по имени Мэй Ферроу.
Мэй была лидером бандитов, совершавших набеги на торговые пути через южные Долины. Её выслеживали и защитники Архендейла, и эльфы долин, но она скрывалась в проклятых эльфийских руинах, где её не могли преследовать.
Из этого краткого синопсиса, конечно, сложно сделать определённые выводы, и уж тем более нельзя экстраполировать их на всю игру. Поговаривали, что Джош Сойер при работе над Baldur’s Gate III вдохновлялся, помимо прочего, фильмом «Бразилия» Терри Гиллиама. Учитывая, что сам фильм — сатирическая антиутопия в стилистике дизельпанка, сложно представить, каким мог бы оказаться результат.
Красные Волшебники Тэя и все-все-все
В отличии от игр оригинальной дилогии, в Baldur’s Gate III: Black Hound существовала система фракций. Можно предположить, что работать она должна была примерно так же, как в Planescape: Torment — небезызвестной CRPG, созданной этими же разработчиками незадолго до начала работы над Black Hound.
Эти две фракции должны был противостоять друг другу. Красные Волшебники, которых заинтересовала Мэй Фэрроу, решили обосноваться в городе Архенбридж, торговой столице Долин. Серебряные вороны же, преследуя собственные интересы, должны были этому помешать. При этом обе фракции были разобщены. И если для Серебряных Воронов это традиционно нормальное состояние, то в случае с Красными Волшебниками игрок столкнулся бы с сюжетным противостоянием фракций внутри фракции.
Внутри группы Красных Волшебников, прибывших в Архенбридж, возник конфликт — молодой лидер группы, чародей Каед Марр вступил в конфронтацию со старым, опытным заклинателем Феулом Заддечаром. К сожалению, нет никаких сведений о том, каким образом игрок мог бы взаимодействовать с ними, однако сама экспозиция была весьма многообещающей.
Старый злой волшебник, который поглаживает бороду и хихикает, стреляя цепной молнией по горожанам, обычно не вызывает сочувствия. Но предположим, что он был ветераном Красных Волшебников и за годы своей службы наблюдал, как его старые боевые товарищи уступают место молодым магам, предпочитающим путь дипломатии. Теперь они заключают торговые сделки с бывшими врагами.
Ему приходится терпеть оскорбления местных жителей, слышать, как они издеваются над его произношением, его одеждой, его кожей, его культурой. И когда он делится разочарованием с новым, молодым начальством, его воспринимают как анахронизм. Как будто старую артиллерийскую пушку, оставленную ржаветь и гнить на поле прежней битвы.
Этот парень по прежнему может пальнуть цепной молнией по горожанам, но если мы создадим вокруг него захватывающую историю, игрок должен почувствовать, что внутри этого персонажа есть кое-что ещё.
Джош Сойер, геймдизайнер The Black HoundЛюбопытно, что такой мини-сюжет был обусловлен не только фантазией сценаристов, но и изменениями, которые происходили в самой D&D. Во время перехода со второй редакции правил на третью, многие фракции Забытых Королевств претерпели существенные изменения. В их число вошли и Красные Волшебники Тэя. Именно с переводом мира Забытых Королевств на третью редакцию правил D&D, они начали придавать значение торговле и дипломатии, и это изменение должно было отражаться в игре.
Baldur’s Gate 3D
Сама The Black Hound также должна была быть основана на третьей редакции правил D&D, в отличии от оригинальной дилогии, которая базировалась на второй редакции. Параллельно с разработкой The Black Hound шла разработка ещё одной CRPG, использующей механики D&D 3.0 — речь идёт об Icewind Dale 2. В ней, как и в нескольких своих предыдущих проектах, Black Isle использовали Infinity Engine — движок, созданный BioWare для первой Baldur’s Gate. Однако было ясно, что этот движок устарел технологически, а в это время другие студии уже начали переходить на полноценную 3D-графику поэтому для Black Hound создавался новый трёхмерный движок.
При его разработке был учтён опыт работы над Icewind Dale, в которой разработчики не могли реализовать некоторые заклинания и способности персонажей из-за программных ограничений. В движке, создаваемом для Black Hound (он получил название «Jefferson Project», отсюда и первое рабочее название игры) разработчики попытались этого избежать.
Большое внимание уделили системе статического освещения и графической составляющей. В частности, была добавлена возможность рандомизации обычных противников. Благодаря этому все монстры должны были отличаться друг от друга визуально. На одной из локаций игры находилось более 60 гоблинов, и все выглядели по разному, при этом занимая совсем небольшой объём памяти. А для заклинаний и специальных атак были созданы «потрясающие графические эффекты».
Хотя мы и не знаем, как именно должна была выглядеть графика The Black Hound, некоторые выводы можно сделать из ещё одного проекта, основанного на том же движке. Демо-версия Van Buren, незавершённой третьей части серии Fallout, была опубликована в 2007 году.
Врата закрыты
Baldur’s Gate III: The Black Hound должна была выйти в конце 2003 года, к рождественским праздникам. Однако ещё в самом начале её разработки для большинства сотрудников Interplay было ясно, что с их компанией что-то не так.
Исход сотрудников в другие студии, суд с BioWare и переход под контроль к Titus Interactive и другие события, которые происходили в это время, ничуть не улучшили общую атмосферу в студии. Более подробно об этих событиях я писал в статье и рассказывал в видео об истории создания Neverwinter Nights — ознакомьтесь, если вам интересно.
Ближе к дате релиза среди сотрудников стали ходить слухи: поговаривали, что из-за финансовых проблем Baldur`s Gate 3 будет отменена. В разработку игры были вложены колоссальные усилия, однако ресурсов, которые имелись в наличии, явно не хватало на то, чтобы разрабатывать и Baldur’s Gate 3, и Fallout 3.
Предчувствия не обманули разработчиков: в середине 2003 года им сообщили, что, якобы, из-за ошибки в бухгалтерской отчётности Interplay потеряла права на использование названия Baldur’s Gate в компьютерных играх.
Однако вскоре поступила более достоверная информация о том, что никакой ошибки не было. Это было не досадное недоразумение, это была сделка. Руководство Interplay отказалоcь от прав на создание игр Baldur’s Gate на ПК, чтобы сохранить и продлить контракт для консолей. Приоритет отдали проекту Baldur’s Gate: Dark Alliance 2.
Части разработчиков, работавших над Baldur’s Gate 3, предложили влиться в команду, работавшую над этой игрой. Другим — присоединиться к команде разработчиков Fallout 3. Больше двух лет работы и почти готовая игра были никому не нужны.
Часть разработчиков не согласилась с таким отношением к себе и своему труду. Из Interplay начался массовый исход сотрудников. Джош Сойер, Фергюс Уркхарт, Крис Авеллон и многие другие сотрудники ушли из компании.
Крис рассказал об этом значительно позже. Но если в середине 2003 года он и правда так думал, то он как в воду глядел. Вместо обещанного усиления команды Van Buren из команды проекта были выведены многие художники, программисты и дизайнеры, — их перенаправили на тот же самый Baldur`s Gate: Dark Alliance 2 и на консольную Fallout: Brotherhood of Steel. Разработчикам говорили, что это временная мера, и что компания заинтересована в выходе Fallout 3 как никогда ранее. Эти слова регулярно произносились вплоть до момента полного закрытия Black Isle Studios.
Дэмиен Фолетто — один из разработчиков, поверивших в компанию и оставшихся работать над Fallout 3, вскоре после этого написал пост, больше похожий на предсмертную записку:
Я не знаю, чем я закончу, но люди должны знать, что мы все были заядлыми геймерами и хотели делать компьютерные игры, которые нравились бы не только нам самим, но и фанатам.Впрочем, время лечит, и судя по списку компаний, в которых Фолетто поработал с тех пор, он нашёл в себе силы пережить этот удар.
Эпилог
Через несколько лет Джош Сойер, ставший ведущим дизайнером Neverwinter Nights 2, попытался воплотить сюжет Black Hound в виде отдельного модуля для этой игры, который разрабатывал самостоятельно.
Когда модуль был анонсирован, ожидалось, что он будет выпущен вскоре после выхода Mask of Betrayer, официального дополнения к Neverwinter Nights 2. Однако со временем новой информации о проекте не появлялось, а впоследствии сайт модуля прекратил своё существование.
Я так и не смог найти достоверных сведений о том, почему именно Джош Сойер забросил создание модуля Black Hound. Впрочем, это уже не важно: пожалуй, самой логичной точкой в этой истории был пост Джоша Сойера в блоге, в котором он написал буквально следующее:
Я сожалею, что команда не смогла завершить «Черную гончую». И дело не только во времени и страсти, которую мы в неё вложили. Некоторые из моих лучших воспоминаний о настольных RPG (и CRPG) происходят из Забытых Королевств. Из огромных, сумасшедших, не вмещающихся в бессчётные Руководства Воло, Забытых Королевств…
… У нас была возможность сделать что-то для высокого фэнтези, но мы не подчинялись жанровым условностям. Я смотрю назад, и от многих моих дизайнерских решений меня сейчас трясёт. Но я не жалею о времени, которое на это потратил. Когда тебе нравится сам процесс создания, время нельзя назвать потраченным впустую. Пока мы делали это, нам было весело.
Почему Baldur’s Gate 3 пришлось ждать целых 20 лет: запутанная история прав на серию
Upd. Материал удален по запросу правообладателя.
Вопросы и Ответы разработчиков Baldur's Gate 3 (2 часть)
Очень много вопросов осталось без ответа, не только те, что были заданы в группе. Работы было много и, подозреваю, что многое упустил. Термины, вроде классов, навыков и т.д. не стал заморачиваться и приводить в полноценный вид, думаю должно быть и так понятно, про что идёт речь.
В скобках указал, кто дал ответ. Larian_Swen (Основатель и творческий директор), Larian_David (Продюсер), Larian_NickP (Ведущий дизайнер механик),
Larian_Adam (Старший сценарист), Larian_Jan (Сценарный директор)
Вот те ответы, которые я смог собрать и перевести:
- Будут ли в игре присутствовать черты (feats)?
- Да, но не в раннем доступе. (Larian_David)
- Будут ли в игре спутники, которые не являются оригинальными или игровыми персонажами?
- Да, вы сможете нанимать наёмников! (Larian_David)
- Все ли классы 5 редакции будут доступны по выходу игры?
- Да, все классы из книги правил игрока. В раннем доступе будут клерик, воин, рейнджер, вор (rogue), чернокнижник (warlock) или маг. (Larian_NickP)
- Будет ли в игре режим хозяина подземелий?
- Мы определённо думали над этим, но сперва должны закончить игру. (Larian_David)
- Насколько глубоким будет процесс создания персонажей?
- Как вам будет это угодно. После выбора расы и класса, вы можете сразу же погрузиться в игру, а можете выбрать всё, вплоть до способностей, навыков, заклятий и настройки визуальной части персонажей. В этой части вы сможете выбрать тип лица, прическу, цвет кожи. Не могу вдаваться в детали, но никаких ползунков не будет.(Larian_David)
- Латинские заговоры при чтении заклинаний?
- Скорее всего, так как мы записали кучу всего на латыни, но не успели внедрить это до презентации. (Larian_David)
- Будут ли пользовательские, неоригинальные персонажи, озвучены?
- Да, вы выбираете голос в меню настройки персонажа. (Larian_Adam)
- Вопрос про мировоззрения.
- В 5-й редакции они менее весомы, но у всех персонажей есть свой моральный компас. Некоторые с пониманием относятся к "злым" поступкам, некоторые - нет. Персонажи будут делать комментарии в этих случаях. Есть вероятность, что вы примете решение, которое заставит персонажа покинуть партию или даже напасть на вас.
С точки зрения игрока, у вас будет больше возможностей выразить себя. В диалогах будет много вариантов, от героической добродетели, до откровенно злых, ну и промежуточные варианты будут. Будут уникальные варианты, которые зависят от расы, класса, которые будут связаны с добрыми/злыми вариантами. Варианты дроу будут отличаться от вариантов паладина Тира. Играя за Астариона, можно попробовать скрыть что вы вампирское порождение, но если спутники это узнают, то они будут шокированы и, если вы не справитесь с ситуацией, то можете оказаться в одиночестве. (Larian_Jan)
- Где борода Воло? Или будет квест по её возвращению?
- Его голова ещё не была готова к презентации, поэтому не волнуйтесь, в игре он будет выглядеть как Воло! (Larian_David)
- Как в игре будет реализован мультикласс?
- Правила мультикласса близко следуют правилам 5 редакции. При повышении уровня, игрок выбирает, продолжить поднимать текущий уровень или выбрать другой класс, который подходит по требованиям. В раннем доступе мультикласса не будет.
Что касается рейнджера, то мы планируем внедрить альтернативные варианты избранного врага и прирожденного исследователя, которые не будут ограничены особым монстром или типом местности. Когда мы работали над этими изменениями, то мы спросили разрешения визардов и оказалось, что они полностью разделяют нашу точку зрения. Майк Мерлс поделился некоторыми тестовыми игровыми материалами и мы использовали их в игре. (Larian_NickP)
- Есть ли планы сделать пользовательских персонажей такими же уникальными как оригинальные? Если да, то что вы можете нам о них рассказать?
- Пользовательские персонажи очень важны для нас, и когда вы выбираете их расу, или класс, вы уже делаете выбор, который окажет влияние на игру, как в том, что касается того, что вы сможете сделать, так и в плане того, что вы знаете. Но реальная уникальность будет зависеть от того, что вы будете делать в игре, какие поступки будете совершать. В каком-то смысле, они даже более уникальны чем оригинальные, потому что сделали их вы.
Мир и населяющие его персонажи, спутники, НПЦ, враги или потенциальные союзники, запомнят ваши действия и будут на них реагировать. Когда сюжет игры закончится, именно вы определите свою судьбу и судьбу многих других. (Larian_Adam)
- Реакции на действия противника в бою. Будет ли как-то изменена эта механика 5й редакции.
- В раннем доступе не будет особенностей и механик, которые позволят игрокам выполнять контрдействия, так как они будут автоматическими. У игроков будет возможность выбирать, какие контрдействия они хотят совершать на какие предполагаемые действия противника. Маг сможет отключить возможность для атаки, но включить автоматически заклинание Щит, которое будет зачитано автоматически, если он будет атакован или станет целью магического снаряда. (Larian_Swen)
- В игре не будет механики хватания (противника). Дополнительная атака будет работать как в 5й редакции (но не так ограниченно). Вы не можете заранее подготовить действие, но вы можете заранее выбрать, какое контрдействие будет активировано во время вражеского хода. Авточтения заклинаний мы не внедряем. Боеприпасы есть в виде спец боеприпасов (фух). Компоненты для заклинаний есть, но представлены только для заклинаний, которым нужны дорогие компоненты, в целях баланса игры. (Larian_Swen)
- Изначально визуальная часть рядовых действия (прыжок и т.д.), работала не очень хорошо, их было плохо заметно, поэтому мы добавили немного эффектов. (Larian_Swen)
- Книга игрока, хозяина подземелий и книга монстров - базовые материалы с которыми мы работаем, но мы берём вещи и из других книг. (Larian_Swen)
- Мы планируем добавлять в игру как магические предметы из официальных книг, так и самодельные со схожей мощью и сложностью. (Larian_Swen)
- Небольшая часть приключения, которую мы показали, происходит во множестве миль от Врат и это приключение будет проходить как по берегам реки Чионтар и окружающих её поселений и дикой местности, вплоть до Врат и побережья меча. Весь этот путь не будет проходить в реальном времени, будет несколько крупных, открытых регионов. Другие места я не буду раскрывать, потому что открытия и исследования - важная часть удовольствия от игры. (Larian_Swen)
- Наши оригинальные персонажи - это полноценные спутники, которыми вы можете сыграть сами. Они позволяют погрузиться в запутанные сюжеты спутников, которые были в оригинальных БГ, ещё глубже. Даже если вы будете играть своим персонажем, вы все равно сможете изучить их историю и характер, включив их в свою партию. Как и в случае со своим персонажем, вы решаете как они будут себя вести, как будет протекать их история, и как они будут взаимодействовать с миром и партией.
Практический пример того, как пользовательские персонажи связаны с сюжетом заключается в том, что игра распознаёт их как балдуранцев. Учитывая важность города (город в игре сам по себе является антагонистом или протагонистом, в зависимости от вашей преспективы), решение сделать его домом для ваших героев поднимает ставки в игре и заставляет вас сражаться за него как за нечто очень для вас важное. (Нужно упомянуть, что персонажи из Андердарка или других мест, например гитьянки, обладают своим собственным уникальным опытом и предысторией). (Larian_Swen)
- Мы стараемся сделать всех персонажей с предысторией оригинальными. Помимо них, вы сможете нанимать генерик-наёмников и настраивать их по вкусу. Мы даже планируем позволить вам создавать свою собственную партию на экране создания персонажа, но эта возможность вряд ли попадёт в ранний доступ. (Larian_Swen)
- Мы хотим позволить игрокам комбинировать логичные бонусные действия с полноценными. Хотя рывок и скрытность требуют полноценного действия для активации, Высвобождение напрямую привязано к прыжку, которое даётся бонусным действием. Мы также знаем и об особых действиях доступных ворам и ищем способы сохранить их ценность в том виде, в каком они существуют. (Larian_Swen)
- Опознание будет в игре и оно понадобится для волшебных предметов. (Larian_Swen)
- Каждый персонаж в игре будет обладать особой важностью и эта важность будет зависить от планов игрока. Вас ждёт множество различных вариантов судеб. (Larian_Swen)
- Будет ли связь между БГ3 и сюжетом трилогии?
- Мы не хотим раскрывать детали, но мы бы не назвали игру БГ3 если бы между ними не было связи. Мы значимо затронули сюжет первых частей, будут персонажи, которые вернутся и то, что случилось в оригинальных играх привело к тому, что происходит в БГ3. Вы не заметите этого в начале приключения, но быстро начнёте понимать это по мере развития сюжета. (Larian_Swen)
- Предыстория персонажа и его класс сильно будут влиять на возможности. В демо показали встречу Шадоухарт и Астариона, но если бы играли гитьянкой, то разговор был бы иным, потому что Шадоухарт уже имела опыт взаимодействия с гитами. Такие вещи будут доминировать в игре. Все прохождения будут отличаться друг от друга. (Larian_Adam)
- Пока рано раскрывать, как будет проходить путешествие по карте мира, но исследование местности во Вратах и вокруг них - это ключевая часть игры. (Larian_Adam)
- Будет ли БГ модифицируемым?
- Сначала мы должны закончить игру. Как только у нас появится время, мы сможем это обдумать. (Larian_Adam)
- Будут ли локации зависеть от глав?
- У каждой хорошей истории есть начало, середина и конец. (Larian_Adam)
- Будут ли локации разделены на секции или это будет большая область как в ДОС?
- Вы будете путешествовать по крупным областям, но между главами, вы будете перемещаться между такими крупными регионами. (Larian_Adam)
- Отдых в тавернах доступен в игре?
- Пока не можем об этом рассказать. (Larian_Adam)
- Будут ли персонажи подкалывать друг друга? Это будет в форме диалога или в виде реплик по ходу исследований?
- Будет оба варианта. Они будут оставлять реплики и реагировать на них. (Larian_Adam)
- Сделать пользовательского вампирского порождения будет нельзя (Larian_David)
- Будут ли покровители чернокнижников иметь большое влияние на сюжет?
- Подобно богам клириков или паладинов, покровители могут реагировать на действия чернокнижников. Это реализовано посредством диалогов и голосовых реплик. Больше вариантов возможно, но в раннем доступе не планируется. (Larian_David)
- Мы планируем ограничить персонажей 10 уровнем на полном релизе. (Larian_NickP)
- В БГ3 игрок волен атаковать врага или зачитать заклинание как часть действия и свободно переместиться на доступное место. Некоторые классы получают дополнительные атаки. Если есть бонусные действия, то можно выполнить и их. (Larian_NickP)
- Мы хотим сделать так, чтобы нахождение магического предмета восхищало, что приводит к куче ручной работы. Подобное сокровище должно иметь смысл, а это значит, что все они будут размещены вручную в подходящем месте. Будет экипировка с волшебными бонусами, но не много, они будут ощущаться как нечто особенное и будут сделаны вручную. (Larian_NickP)
- В том что касается групповой инициативы, как группе вернуться игру, если они были дважды отфаерболены тем, кто ходил первым?
- Вертикальность и крупные масштабы арен помогают нам защитить противников от накрытия АоЕ эффектами. Мы по-прежнему экспериментируем с этой механикой, в БГ3 риски во время сражений будут намного выше чем в ДОС2. (Larian_NickP)
- В том что касается решения проблем креативным способом, то должны сказать, что это всегда доступно игрокам, ведь персонажи и их поведение подчиняется правилам, их не нужно скриптить. Решение проблем таким способом как раз и было причиной, почему мы их писали. Всегда будет возможность решить проблему множеством способов. (Larian_David)
- Золотые панталоны. Мы создаём уникальные предметы вручную. У них будут особые свойства. Я не должен вдаваться в детали и обещать золотые панталоны, поэтому на этом и ограничусь. (Larian_David)
- В игре будет полуоткрытый мир, как в ДОС. Вы исследуете крупный регион, а затем переходите к следующему. (Larian_David)
- Как будет работать длинный и короткий отдых с ОЗ, слотами заклинаний, зачарованиями предметов и т.д.
- Для длинного отдыха партия должна отправиться в лагерь и провести в нём ночь. Это восстановит и обнулит любые особенности которые связаны с длинным отдыхом в 5 редакции а также позволит персонажам среагировать на прошедшие события. В качестве короткого отдыха мы рассматриваем промежуток между сражениями.
- Значит ли это, что чернокнижники восстановят все свои заклинания между сражениями?
- Да, они восстановят все свои заклинания. (Larian_NickP)
- Героическим персонажам будет тяжело оставаться на праведной стороне, в отличие от злодейских персонажей. (Larian_Jan)
- Назовите дату выхода раннего доступа.
- Когда будет готово. (Larian_David)
- Визарды поделились с вами полноценным словарём гитского языка или вы придумали его сами?
- Когда это возможно, мы используем существующие слова, в остальных случаях мы их придумали. Визарды дали нам своё разрешение расширять существующие языки. (Larian_Jan)
И немного загрузочных экранов:
Источник: https://vk.com/baldursgateiii
Ответы разработчиков на вопросы по Baldur's Gate 3
Сессия «Вопросов и ответов» с разработчика Baldur's Gate 3 растянулась на тысячу комментариев, тут только выжимка из самого интересного. Вполне возможно, что выйдет еще несколько постов с подробностями.
— Реакции будут срабатывать автоматически, однако у вас будет возможность выбрать, что именно совершить. К примеру, если вы не хотите использовать Провоцированную атаку волшебником, то сможете наложить на себя Щит;
— Захвата / Grapple в игре не будет, но будет Толкание / Shove;
— Игра будет основана на трех книгах — Книге Игрока, Руководстве Мастера и Энциклопедии Монстров. Однако разработчики также заявили, что взяли немного информации из других источников;
— Действия приключения начнутся на много миль к востоку от Врат Балдура, а самые первые сцены проходят на берегу реки Чионтар (которая протекает через Врата Балдура);
— В игре можно будет встретить не только каноничных персонажей «Забытых Королевств», но и события третьей части игры будут связаны с предыдущими частями. Как именно? Пока неизвестно, но Свэн пообещал, что со временем игроки все узнают.
— Мультиплееер покажут чуть попозже;
— Материальные компоненты заклинаний останутся, но только те, что имеют цену. Остальные будут убраны из-за игровых условностей;
— Свэн сказал, что Baldur's Gate III будет игрой о персонажах. Divinity: Original Sin II не обладала подобной фокусировкой, поэтому разработчики сильно гордятся своей работой в нарративном плане;
— Русскоязычной озвучки не будет. По крайней мере со старта;
— В игре будут представлены подрасы для эльфов, полуросликов и дварфов;
— В игре будут лоровые книжки, которые можно будет просто почитать.
— Черты и мультикласс будут с момента Раннего Доступа, а ритуальные заклинания — только после выхода игры;
— Максимальный размер группы — 4 персонажа.
— Был дан ответ и на счет цереброморфоза полуросликов и гномов. Оказывается, что Wizards of the Coast дали добро на подобные метаморфозы, сославшись на то, что в 5 редакции любая раса подходит под этот ужасный процесс;
— Можно будет закрутить роман с компаньонами;
— Игроки будут принимать участие в политике и интригах как во Вратах Балдура, так и на Побережье Мечей;
— Помимо этого региона, в игре появятся и другие. Какие именно? Пока молчат.
— В приключении можно будет увидеть камео разных персонажей из приключений, события которых происходят рядом со Вратами Балдура;
— Если вы не будете выполнять какие-то квесты, то они могут «закончиться» с последствиями;
— Максимальный уровень в игре — 10;
— DLC не будет;
— Мировоззрения, судя по всему, не будет, но будет что-то типа «морального компаса» у каждого персонажа.
Честно украдено из ВК
https://vk.com/wall-147933708_31048