Почему Baldur’s Gate 3 пришлось ждать целых 20 лет: запутанная история прав на серию
Upd. Материал удален по запросу правообладателя.
Upd. Материал удален по запросу правообладателя.
Хочется поиграть в рпг, похожую на невер винтер или на драгон эйдж, где ты обычный персонаж из деревни а потом бац и тебя закручивает в эпический сюжет по спасению мира. Чтобы был в лучших традициях балдурс гейт :) спасибо 🙏
Истории персонажей игры и люди, которые поучаствовали в их создании.
Видеоверсия
Из двух десятков спутников, которых игрок может взять с собой в первой Baldur’s Gate, пять стоят особняком. Это — классическая партия, которая стала каноном после выхода Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Кого бы игрок ни брал с собой в первой игре, сиквел строится из того, что вместе с протагонистом путешествовали именно эти пять персонажей.
Имоен - первый спутник, который присоединяется к главному герою. Они — ровесники, и дружат с детства, с тех пор, как в возрасте десяти лет Имоен прибыла в Кэндлкип в сопровождении своего опекуна, Уинтропа. Он усыновил девочку, поскольку её мать умерла во время родов. В крепость Кэндлкип они прибыли из Врат Балдура.
Поскольку Уинтроп был простодушным и весёлым мужчиной, он никогда не усердствовал в воспитании Имоен, — хотя и оберегал её от опасностей. В результате Имоен выросла «хулиганкой» — по крайней мере, по меркам монахов, живущих в Кэндлкипе. Проявлялось это в том, что она всегда оказывалась в нужном месте, чтобы подслушать чужие разговоры или прочитать чужие письма, к моменту начала игры став незаменимым источником информации обо всём, что происходит внутри крепости.
А по другой версии и сам Уинтроп не всю жизнь был таким, и за его плечами — достаточно тёмное прошлое, поэтому он обучил Имоен некоторым специфическим навыкам по её собственной просьбе.
Несмотря на то, что во многих источниках указано, что Имоен ни при каких условиях не может покинуть группу, по многочисленным свидетельствам она всё же покидает главного героя, если его репутация слишком мала. При этом в разных версиях игры, от патча к патчу, она ведёт себя по разному: иногда она остаётся на месте, и можно тут же снова присоединить её к группе, а иногда уходит в неизвестном направлении, чтобы никогда больше не появиться в игре.
Имоен стала одним из самых популярных спутников в первой Baldur’s Gate, что было неожиданностью для разработчиков, поскольку изначально её не должно было существовать. Её персонажа добавили в игру в последний момент, чтобы в первой половине игры был хотя бы один спутник-вор для доброго протагониста.
Поскольку бюджета на озвучку новых реплик уже не было, основой для её персонажа стала заброшенная демка NPC-стражника по имени Пике. Именно поэтому у Имоен нет уникальных взаимодействий с другими спутниками. Моделью для портрета Имоен стала жена Дина Андерсона, одного из разработчиков.
А голос Имоен принадлежит американской актрисе и певице Мелиссе Дисней, которая, по её собственному утверждению, является дальней родственницей того самого Уолта Диснея. Если вы часто берёте с собой Имоен, можете послушать, как она поёт, интересные ощущения вызывает.
Мелисса Дисней
Джахейра и Халид
Джахейра вместе со своим мужем Халидом — старые друзья Горайона, приёмного отца протагониста.
Родилась Джахейра в 1347 году, в городе Зазесспур, в столице Тетира. Её отцом был местный дворянин, а матерью — дипломат эльфов. Джахейре было всего несколько несколько недель, когда в городе начались беспорядки. По приказу её матери, служанка увезла ребёнка на край леса Тетир, где умерла во время перехода через перевал. Едва живого младенца нашла группа эльфов, и до десяти лет Джахейра росла в эльфийском городе Сулданесселлар, считая свою тётю Фэнияр матерью.
Когда Джахейре было десять, её мать нашла её, но Джахейра не приняла свою настоящую семью, и настояла на том, чтобы отправиться учиться в храм Миликки, лесной богини. Будучи полуэльфом, Джахейра неуютно чувствовала себя в эльфийском городе, и поэтому искала информацию о своём отце-человеке. Некий агент ордена Арфистов сообщил ей, что её отец выжил в гражданской войне, и в возрасте пятнадцати лет Джахейра отправилась на его поиски в амнийский город Кечулла.
Своего отца она так и не нашла, однако привыкла к жизни в большом и шумном человеческом городе, а вскоре была завербована в ряды Арфистов одним из агентов этой организации, Чарессой Кил. Во время выполнения одного из заданий Арфистов, ей пришлось работать вместе с другим агентом, воином по имени Халид.
Халид — полуэльф родом из Калимшана, далёкой южной страны. Он родился в купеческой семье, и вероятно был нежеланным, внебрачным ребёнком отца-эльфа и матери-человека. Отношения с родственниками у него не сложились, поэтому он вынужден был поступить на службу в местную стражу. Впрочем и здесь он не смог добиться успеха. Полуэльфов в Калимшане не особо жаловали, относясь к ним с предрассудками.
Как и при каких обстоятельствах он смог покинуть Калимшан, и присоединиться к Арфистам, неизвестно.
Официальный арт
Пока Джахейра и Халид выполняли свою работу, им вдвоём пришлось пересечь почти весь Амн, и во время этого путешествия они полюбили друг друга. После возвращения в Кечуллу они поженились и продожили работать на Арфистов.
В 1368 году Джахейра и Халид начали расследовать железный кризис, поразивший Побережье Мечей. Они остановились в гостинице Дружеская Рука, где с ними связался Горайон, попросивший их присматривать за своим приёмным ребёнком, если с ним что-то произойдёт. Именно там игрок и может их найти.
Джахейра всегда путешествует вместе с Халидом, поэтому если игрок попросит одного из них покинуть отряд, второй уйдёт следом. Также они покидают отряд, если репутация главного героя становится слишком низкой. В то же время Джахейра — истинно-нейтральный персонаж, и поэтому ей также не нравится, когда репутация игрока очень высока. При репутации в 17 и выше, Джахейра отряд не покидает, но всё равно начинает ныть.
Халид всегда был менее популярным спутником, чем Джахейра — в основном из-за низких характеристик. Поскольку при исключении его из группы Джахейра уходит следом, игроки были вынуждены придумывать способы избавиться от Халида нестандартным способом. В целом таких способа два — отправить Халида на верную смерть — тогда Джахейра произнесёт расстроенную реплику и как ни в чём не бывало двинется дальше, или сначала завести его одного в пустую комнату, а потом выгнать из группы. Тогда Халид не сможет подойти, чтобы инициировать диалог, и Джахейра останется в отряде протагониста.
Голосом Джахейры стала актриса Хайди Шеннон, а голосом её спутника, Халида — Джим Мескимен.
Джим Мескимен
Минск и Динахейр
И Динахейр, и Минск родом из Рашемена, восточной страны с суровым климатом и не менее суровыми нравами.
В возрасте десяти лет (кажется, это знаковая цифра) дети в Рашемене проходят проверку на магические способности. Динахейр такую проверку прошла и поэтому была рекрутирована в Вичларан — рашеменскую армию ведьм, одну из самых мощных магических организаций во всём Фаэруне.
После десяти лет обучения, Динахейр стала «этраном» — младшей сестрой. Она могла вернуться домой и стать гадалкой, жрицей или знахарем.
Однако она предпочла другой вариант, чтобы заслужить звание «хатрана» — осуществить даджемму — путешествие в далёкую страну, целью которого является самопознание и познание мира. Даджемма — древняя традиция Рашемена, и к моменту событий игры она выродилась чуть ли не до состояния туризма. Однако Динахейр досталась «старая» версия даджеммы — долгое и опасное путешествие. По традиции, этран, уходящая в даджемму, должна была взять с собой телохранителя. Телохранителем Динахейр стал Минск.
Эта даджемма была их совместной — после возвращения Минск должен был вступить в ложу берсерков Ледяного Дракона. От Рашемена до побережья Мечей они добирались почти год. Во время этого путешествия Минск получил травму головы, которая повлияла на его умственные способности. Он мог продолжать путешествие, но теперь Динахейр вынуждена была охранять его.
Они пересекли Драгонмир и оказались в северном Амне. Возможно, даджеммой Динахейр была шпионская деятельность. Так или иначе, в районе Западных Облачных Пиков они попали в засаду гноллов. Динахейр была схвачена, а Минск смог бежать в ближайший город, Нашкель, чтобы потом вернуться с подкреплением в виде главного героя и его отряда.
В какой момент у Минск встретился с ручным хомяком Бу — неизвестно. Впрочем, происхождение Бу в принципе окутано тайной, которая, вероятно, уже никогда не раскроется.
Так же как и Халид с Джахейрой, Минск и Динахейр не путешествуют по одиночке. Однако ничто не мешает игроку убить одного из них прежде, чем взять другого в группу, или поступить так же, как с Халидом и Джахейрой. Если Динахейр умирает в бою, Минск может впасть в состояние берсерка, атакуя всех, кто находится рядом, включая друзей.
Минск — это наверное самый популярный персонаж из классической партии, а может быть — и всей игры. Его образ копируют косплееры, про его приключения написан отдельный комикс, он появляется в других произведениях по вселенной Забытых Королевств, а отсылки на него — даже в произведениях, которые с Забытыми Королевствами не связаны.
Актёром, озвучившим его, был Джим Каммингс — без преувеличения легендарный актёр озвучки, бывший голосом Тигры и Винни-Пуха в большинстве мультфильмов Дисней. За свою карьеру Джим озвучил более пятисот самых разных персонажей.
Джим Каммингс
Голосом Дайнахейр стала Дженнифер Хейл, в 2013 году вошедшая в книгу рекордов Гиннесса, как женщина, которая озвучила рекордное количество персонажей в видеоиграх.
Дженнифер Хейл
P.S.
С созданием персонажа Минска связана ещё одна интересная история, но я её уже рассказывал в одном из своих видео об игре Baldur's Gate.
Сессия «Вопросов и ответов» с разработчика Baldur's Gate 3 растянулась на тысячу комментариев, тут только выжимка из самого интересного. Вполне возможно, что выйдет еще несколько постов с подробностями.
— Реакции будут срабатывать автоматически, однако у вас будет возможность выбрать, что именно совершить. К примеру, если вы не хотите использовать Провоцированную атаку волшебником, то сможете наложить на себя Щит;
— Захвата / Grapple в игре не будет, но будет Толкание / Shove;
— Игра будет основана на трех книгах — Книге Игрока, Руководстве Мастера и Энциклопедии Монстров. Однако разработчики также заявили, что взяли немного информации из других источников;
— Действия приключения начнутся на много миль к востоку от Врат Балдура, а самые первые сцены проходят на берегу реки Чионтар (которая протекает через Врата Балдура);
— В игре можно будет встретить не только каноничных персонажей «Забытых Королевств», но и события третьей части игры будут связаны с предыдущими частями. Как именно? Пока неизвестно, но Свэн пообещал, что со временем игроки все узнают.
— Мультиплееер покажут чуть попозже;
— Материальные компоненты заклинаний останутся, но только те, что имеют цену. Остальные будут убраны из-за игровых условностей;
— Свэн сказал, что Baldur's Gate III будет игрой о персонажах. Divinity: Original Sin II не обладала подобной фокусировкой, поэтому разработчики сильно гордятся своей работой в нарративном плане;
— Русскоязычной озвучки не будет. По крайней мере со старта;
— В игре будут представлены подрасы для эльфов, полуросликов и дварфов;
— В игре будут лоровые книжки, которые можно будет просто почитать.
— Черты и мультикласс будут с момента Раннего Доступа, а ритуальные заклинания — только после выхода игры;
— Максимальный размер группы — 4 персонажа.
— Был дан ответ и на счет цереброморфоза полуросликов и гномов. Оказывается, что Wizards of the Coast дали добро на подобные метаморфозы, сославшись на то, что в 5 редакции любая раса подходит под этот ужасный процесс;
— Можно будет закрутить роман с компаньонами;
— Игроки будут принимать участие в политике и интригах как во Вратах Балдура, так и на Побережье Мечей;
— Помимо этого региона, в игре появятся и другие. Какие именно? Пока молчат.
— В приключении можно будет увидеть камео разных персонажей из приключений, события которых происходят рядом со Вратами Балдура;
— Если вы не будете выполнять какие-то квесты, то они могут «закончиться» с последствиями;
— Максимальный уровень в игре — 10;
— DLC не будет;
— Мировоззрения, судя по всему, не будет, но будет что-то типа «морального компаса» у каждого персонажа.
Честно украдено из ВК
https://vk.com/wall-147933708_31048
Всем привет, друзья! У нас тут геймплей Baldur`s Gate 3 подъехал. В конце поста ссылка на видеовариант, с кадрами из игры.
Если вы не знаете, что это за балдурсгейт такой, то я публиковал на Пикабу историю этой игровой серии, можете ознакомиццо:
История создания игры Baldur's Gate (часть 1)
История создания игры Baldur's Gate (часть 2)
История создания игры Baldurs Gate (Часть 3)
Итак, ночью 27 февраля Larian Studios, разработчики, известные по серии ролевых игр Divinity, на стриме в рамках выставки PAX показали почти два часа геймплея грядущей Baldur's Gate 3.
Что известно наверняка?
История BG3 происходит через сто лет после окончания событий BG2 TOB. В центре сюжета - раса иллитидов, а главный герой оказывается заражён их личинкой и вынужден искать лекаря, который способен ему помочь - завязка вполне в духе оригинальной дилогии.
Игра появится в раннем доступе, причём достаточно скоро: в течение нескольких месяцев. Основана она на актуальной, пятой редакции правил настольной ролевой игры Dungeons and Dragons. В раннем доступе будут доступны следующие расы: тифлинг, дроу, человек, гитиянки, дворф, эльф, полуэльф, полудроу и хафлинг. Другие расы будут добавлены в игру позднее.
Классы, доступные на старте раннего доступа это волшебник, жрец, воин, рейнджер, вор и чернокнижник. Новые классы также будут добавляться по мере развития игры в раннем доступе.
Визуально игра выполнена как 3D в изометрии. Есть возможность закрепить положение камеры за спиной персонажа, и это делает игру похожей на Dragon Age. В графической составляющей очень много деталей - и со многими из них можно взаимодействовать, как в серии Divinity: Original Sin. Все взаимодействия субстанций из D:OS между собой сохранены, вода в сочетании с огнём образует пар, электричество распространяется по воде и так далее. Боёвка в игре пошаговая, активной паузы как в оригинальной дилогии Baldur's Gate не будет.
Сами бои достаточно хардкорны и разнообразны. Большое внимание уделено вертикальному геймплею: во-первых персонаж может влезать на препятствия, во-вторых есть целый ряд навыков для увеличения вертикальной мобильности. Также присутствуют способы спихнуть противника с хайграунда. Присутствуют элементы, которые делают BG 3 значительно ближе к своему настольному прародителю, чем какую-либо ещё игру: например, со всеми предметами можно взаимодействовать различным образом, скажем, любой предмет можно бросить - что и сделал разработчик во время игры, убив брошенной обувью пожирателя разума.
Многогранные кубики на месте, но в интерфейсе битвы вы их не увидите - всё переведено в процентые обозначения, однако нас заверили, что в логах битвы можно посмотреть результаты всех бросков.
Мы сможем выбирать для персонажей бэкграунд - из списка, опять же, например, прислужник вампира, охотник на чудовищ и так далее, и тому подобное. Выбранный бэкграунд будет влиять на диалоги, добавляя новые реплики и возможности в общении с NPC. Диалоги озвучены и анимированы, дерево диалогов ветвистое, а характеристики персонажа влияют на варианты ответа. Доступен диалог с самим собой - и бросок кости в качестве проверки успеха, то есть пространство для отыгрыша есть и неплохое. Только вот систему мировоззрений или элаймента, как вам будет угодно в игру пока ещё не добавили.
Вне боя и диалога также можно использовать навыки, например, опять же, для вертикального перемещения. Также есть навыки, которые срабатывают пассивно и позволяют обнаружить секреты и тайники.
В игре работает стелс-механика, которая активируется в пошаговом режиме и работает следующим образом: на свету вас всегда замечают, находясь в тени персонаж бросает проверку скрытности, в глубокой тени вас никогда не замечают.
Интерфейс ещё претерпит изменения, поэтому я на нём не буду останавливаться: разработчики сами жалуются, что сейчас существуют проблемы с интерфейсом. Например, не всегда корректно работает объединение персонажей в группу.
В партии, судя по всему, может быть только 4 персонажа, а не 6, как в оригинальной BG. Рюкзак у каждого свой, но он волшебный - и вы можете передавать предметы от одного персонажа к другому, даже если персонажи далеко друг от друга, находятся без сознания или мертвы.
Потеряв все очки здоровья спутник главного героя получает статус при смерти, и пока он находится в этом статусе, противники могут добить его, после чего произойдёт перманентная смерть персонажа. Существуют и шансы смерти вне боя, но во время стрима разработчики не смогли продемонстрировать работу этой механики.
Игра использует некоторые модельки именно из игр серии Divinity. Возможно, это не окончательное решение, а некое подобие заглушек на период пре-альфы. Видно, что игра ещё далека от завершения, билд был не очень стабилен и за время стрима разработчиков произошло несколько багов. Сначала непись начал таскаться по лестнице вверх-вниз в бесконечном рекурсивном цикле, но эту проблему удалось решить оперативнм изъятием лестницы из игры, а вот второй баг в рамках стрима решить так и не удалось.
К сожалению или к счастью, но игра сейчас кажется больше похожа на серию Divinity, чем на оригинальную Baldur`s Gate. Может, это и правильно - последние Врата Балдура вышли почти двадцать лет назад, а с тех пор игровая индустрия шагнула далеко вперёд. Теперь можно делать вещи, которые двадцать лет назад были невозможны чисто технически, и Лариан подошла к настольной DnD ближе, чем кто бы то ни было. Однако я не увидел никаких пересечений с событиями оригинальной дилогии вообще. Пока больше похоже на то, что это перезапуск, а не третья часть.
В любом случае, игра выглядит приятно и интересно, и я обязательно планирую её пощупать своими руками. Будем ждать новостей об игре.
Видеовариант этого поста с видеорядом из BG 3:
Привет всем. Там в гугл плее распродажа игр серии Baldur's gate и planescape torment. Стоит ли играть в первую BG, если есть вторая часть? И стоит ли вообще брать их на мобилу? Как сам порт? Не считая мелкого шрифта.
Мастер ролевого жанра, участвовавший в разработке многих классических RPG, рассуждает о своей карьере.
Много слов было сказано об умении Криса Авеллона создавать персонажей-компаньонов, о том, с какой ловкостью он помещает философию в небольшое диалоговое окно. Но на мой взгляд, немногие могли оценить манеру его письма в других сферах. Что сказать: Крис Авеллон пишет просто отличные сообщения.
Сообщение Авеллона краткое, но в то же время вежливое.—При этом он чуть ли не до абсурдного скромен.
«Спасибо, что подумали обо мне», — читаю я, словно мне пишет не самый известный сценарист ролевых игр в индустрии, — «Я постараюсь не разочаровать вас ответами».
Вопросы и ответы предназначались для статьи о несостоявшейся Baldur’s Gate 3, в которой мы объединили размышления нескольких ключевых сотрудников бывшей Black Isle. Благодаря ответам Авеллона нам удалось взглянуть на события, происходившие тогда в студии, а также разузнать о его работе в Obsidian. Мы решили, что будет нехорошо сокращать что-либо из этого.
И поэтому всё здесь, в полном объеме. В конце концов — когда это Крис Авеллон урезал диалоги?
PCGN: Как бы вы описали свое собственное отношение к Baldur’s Gate?
Крис Авеллон: Для начала я бы сказал, что отношусь с почтением и благодарностью. И это касается не только самой игры, но и её технологий, спасших студию, в которой я тогда работал — Black Isle Studios, подразделение Interplay, ориентированное на RPG.
Если подробнее, то Baldur’s Gate и технология/код, на которых построена игра (Infinity Engine), стали спасением для Black Isle Studios и отсрочили крах Interplay на несколько лет. От себя скажу, что всегда считал Baldur’s Gate и движок Infinity Engine той причиной, по которой мы в Black Isle продержались так долго. К сожалению, у нас не было внутристудийного игрового движка, чтобы использовать его в собственных продуктах, и в создании своих игр (включая проекты по D&D) нам приходилось полагаться на движки других студий — Infinity Engine был одним из таковых. С его помощью мы сделали Planescape: Torment и всю серию Icewind Dale (две части и дополнение), и я признателен за это.
«Baldur's Gate и Infinity Engine спасли Black Isle» — Крис Авеллон
Ещё один момент, про который я бы хотел рассказать — в то время идея новых проектов по D&D, да ещё и с современной графикой, сильно взбудоражила фанатов ролевых игр. На тот момент последними крупными проектами по D&D были игры серии Gold Box от SSI — Pool of Radiance и прочие. Потом случился период затишья, после которого вдруг появляются скриншоты Baldur’s Gate, а [разработчики] обещают возвращение к тому ностальгическому игровому опыту. Фанаты ролевых игр замерли в предвкушении, и в итоге все обещания были исполнены в лучшем виде.
Что покажется странным для тех, кто решит почитать историю Black Isle — за исключением Fallout, немногие из проектов Black Isle получили достаточно внимания, чтобы увидеть свет; и даже когда это происходило, они не пользовались столь же большим успехом и признанием, как Baldur’s Gate — хотя Bioware полностью заслужила свою славу. В этом списке находятся Lionheart (была выпущена от имени Black Isle, но разработана сторонней студией), Stonekeep 2 (так и не вышла), Fallout: Van Buren (так и не вышла, и долгие годы над ней работали лишь несколько человек), Baldur’s Gate 3 (так и не вышла), Planescape: Torment (продажи были скромные), TORN (так и не вышла), и даже всё-более-разрастающиеся-едва-не-трещащие-по-швам игры серии Icewind Dale.
Icewind Dale продалась достаточно хорошо, но метила в аудиторию фанатов, готовых принять эту уменьшенную версию Baldur’s Gate, ведь им пока ещё не могли предложить новую Baldur’s Gate — как раз в это время BioWare рассталась с Interplay и Black Isle. Все эти названия служили нам напоминанием, что мы никогда не стояли на ногах достаточно твердо, чтобы создать популярный бренд или собственный движок.
Даже когда мы получили возможность сделать консольный экшен по Baldur’s Gate (Dark Alliance), нам пришлось разрабатывать его совместно с другой студией (Snowblind), у которой был технический и дизайнерский опыт для создания подобной игры. Мне посчастливилось поучаствовать в разработке, и когда я ушел из Black Isle, Snowblind спросили, продолжу ли я работать с ними, так как у нас сложились хорошие рабочие отношения, даже если отношения с Interplay и Black Isle стали напряженными.
В итоге Baldur’s Gate была напоминанием, что мы, возможно, могли сделать нечто большее — и наблюдая, как всё это уплывает в закат, мы прошли ту поворотную точку, ознаменовавшую собой кончину Black Isle в стиле Долины Ледяного Ветра (Icewind Dale, она же Долина Ледяного Ветра, — отличается неприветливым и суровым характером — прим. пер.). Interplay всё подгоняла нас, требуя больше игр в стиле Icewind Dale. Так они пытались удержать компанию на плаву, но в конце концов, этого оказалось недостаточно.
Каким был ландшафт RPG до Baldur’s Gate и после?
Было немного похоже на пустошь (в оригинале wasteland — прим.пер.). Это не каламбур относительно игры Wasteland, продолжение которой Interplay хотели сделать, но не могли (в то время права на Wasteland принадлежали Electronic Arts — прим.пер.); поэтому в студии создали духовного наследника, Fallout. Но об этом позже.
На рынке чувствовался недостаток мощных RPG-игр, было самое время для их возвращения — и обе игры вышли во всеоружии. Это были не только отличные игры — хоть Baldur’s Gate и продавалась значительно лучше Fallout, последний превзошел ожидания — они также заполнили пустоту на рынке и дали аудитории то, чего она хотела.
После этого дела пошли в гору — Baldur’s Gate, Tales of the Sword Coast, Baldur’s Gate 2, Fallout 1 (которая не была разработана Black Isle (первый Fallout начали разрабатывать ещё в 1994 г., тогда как Black Isle была основана лишь в 1996 г. и участвовала уже в поздних стадиях разработки; вероятно, об этом и говорит Авеллон — прим.пер.)), потом Fallout 2 (созданная уже Black Isle, хотя разработку и пришлось продолжать без первоначальных лидеров проекта, которые уволились и основали собственную студию Troika Games).
Лично вам самим довелось работать над продолжением Baldur’s Gate?
Да. Я работал над Baldur’s Gate 3 [известной как The Black Hound], но у неё было мало общего с оригинальными играми серии. И хоть я и разрабатывал её, мне было сложно увлечься ею столь же сильно, как самой франшизой Baldur’s Gate.
Меня беспокоила несвязность проекта в плане истории, антагониста, предпосылок, напарников, игрового процесса, даже приоритеты были совсем отличными от Baldur’s Gate. И я переживал, что это отпугнет фанатов, ожидавших возвращения оригинальной серии.
«Baldur's Gate: The Black Hound просто не смогла бы соответствовать [стандартам серии]» — Крис Авеллон
Но в конце, когда Baldur’s Gate 3 отменили, я чувствовал себя паршиво, ведь в неё вложили столько труда. Там был прекрасный арт, интересный дизайн уровней. Однако я не сожалел о потере движка, как и об утрате контент-дизайна, нарративного дизайна, и прочего. Думаю, что игра просто не смогла бы соответствовать тому, что делало оригинальные Baldur’s Gate особенным, как ни печально. У Black Isle просто не было той сфокусированности, что была у BioWare, или не было настолько же сильной любви к серии.
Вскоре после того, как Baldur’s Gate 3 отменили — предположительно, из-за просчетов в учете студия потеряла лицензию на игры по D&D — я подал в отставку. Мне казалось, что могли отменить разработку любой из игр, над которыми мы тогда работали, независимо от количества затраченных усилий.
Было особенно трудно уходить в тот момент, ведь отмена Baldur’s Gate 3 означала, что мы можем переключиться на что-то другое, наконец-то собраться командой для работы над Fallout: Van Buren (Fallout 3 от студии Black Isle). Я потратил годы, собирая диздок для игры. Но я чувствовал — то, что произошло с Baldur’s Gate 3, может произойти и с Van Buren — и меньше чем через год после моей отставки (прямо под Рождество), Interplay отменила и Fallout: Van Buren. Мне было жаль команду, однако было очевидно, что рано или поздно это случится.
По-вашему, почему людей до сих пор волнует идея Baldur’s Gate 3?
По-моему, потому что фанаты ролевого жанра полюбили первые две части, а трилогии всегда смотрятся лучше, особенно если всё сделано правильно. Думаю, люди уже навоображали «идеальную Baldur’s Gate 3», и её создание будет непростой задачкой для кого угодно. Хотя сейчас у BioWare несколько команд с разделением обязанностей, это было бы сложно и для них, даже если бы они решились (интервью взято до анонса Baldur’s Gate III от Larian — прим. пер.).
Было выпущено много игр с целью извлечь выгоду из ностальгии по Baldur’s Gate, включая те, что разработала Obsidian и в создании которых я принимал участие. Но я думаю, им стоило найти собственное видение или увлечься новым фэнтези-миром, который вдохновил бы на особый подход.
Есть ли что-то такое в самой Baldur’s Gate, чего её духовные наследники так и не смогли ухватить?
Очарование компаньонов, для начала. Одна проблема, на которую я взглянул после Pillars of Eternity (и я признаю, что сделал двух компаньонов для этой игры) — это то, что сопартийцы утратили ту частичку обаяния, которая была у персонажей Baldur’s Gate. Когда я поиграл в «Улучшенные Издания» и вспомнил о дизайне напарников из оригинальных игр, я понял, что следование формуле увело Obsidian с проторенного пути. Я не играл во вторую Pillars, но компаньоны в первой части, за исключением пожалуй Эдера, просто не производят того же эффекта, что напарники в Baldur’s Gate. Компаньоны в Baldur’s Gate были твоими друзьями, соперниками, иногда даже выступали в качестве твоей совести, но ни у одного из компаньонов Pillars of Eternity нет такой же харизмы. Опять же, частично я виню и себя.
Даже сегодня немногие компании обладают достаточными ресурсами для создания игры, подобной Baldur’s Gate. Потребовалось много разработчиков, усиленный контроль за качеством, много сторонней поддержки извне BioWare, в том числе для создания звука, озвучки, помощи в разработке. Вдобавок, работа над игрой велась в Эдмонтоне, и BioWare смогли нанять куда больше людей, чем в любой американской студии, и всего лишь за часть стоимости. Если у них появлялась проблема, они просто могли нанять разработчиков для «силового» решения проблемы (брутфорс — прим.пер.), тогда как компании в местах с более высокой стоимостью проживания не могли позволить себе подобное. Для примера, средства с Kickstarter (и Fig) не покрыли все затраты на создание Pillars 1 и 2, и недостаток контроля качества сильно навредил Pillars of Eternity II в момент релиза.
Несколько лишних месяцев тестирования явно пошли бы на пользу. Критики хорошо приняли игру, что здорово для команды, но высшему руководству следовало дать игре ещё немного «повариться» — учитывая, что впервые за долгое время они сами отвечали за дату релиза, так как стали независимы от издательств.
«Проведение настольных игр по Fallout: Van Buren обогатило мир» — Крис Авеллон
И наконец, разработчики, создавшие Baldur’s Gate, любили D&D. Они играли в неё, восхищались, и думаю, часть очарования Baldur’s Gate заключалась в том, что они переносили персонажей из своих настольных кампаний в Baldur’s Gate и делали их частью игры. Оттого, что у них было время «водить» своих персонажей годами, они могли прочувствовать их, посмотреть на мир их глазами. Это помогло им лучше понять сюжет игры и взаимоотношения между членами партии.
Из посиделок за настольными RPG появилась крепкая основа для компьютерной игры. Это отличная методология по созданию миров, нужно лишь выделить на нее время. Лучший момент в разработке Baldur’s Gate — то, что они проделали весь путь ещё до начала работы. Это было частью их игрового опыта.
В качестве примечания скажу, что данный аспект стал одной из тех вещей, которые привлекли меня в Pathfinder: Kingmaker. Помимо самого факта моей любви к Pathfinder, я обратил внимание на то, что в Owlcat Studios провели очень много времени за партиями в «настолку» ещё до того, как им предоставился шанс сделать компьютерную игру — разработчики играли между собой в настольный модуль кампании несколько раз, что показывает их подлинную любовь к модулям Kingmaker и миру игры. Более того, они использовали материал, созданный ими в качестве ГМ (гейммастер, ведущий в настольных ролевых играх — прим. пер.) и игроков, и вплели его в компьютерную игру, прямо как BioWare.
Единственный раз, когда я смог сделать подобное, был с Fallout: Van Buren. В период работы в Black Isle мне повезло «водить» партию по Fallout: Van Buren в качестве ГМ, хоть к проекту и было приписано совсем мало людей. Проведение настольных игр после работы — отличный способ обогатить мир игры и её лор, изучить механики, когда из всех средств у вас только вы сами в качестве геймдизайнера и строителя игрового мира.
Думаете, ещё остались истории, которые стоит рассказать под маркой Baldur’s Gate?
Несомненно. Врата Балдура, как и сам сеттинг Forgotten Realms, весьма обширны, и речь не только о мире, ведь существует ещё и множество измерений. Если что я и понял во время создания Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer — почти каждый регион Forgotten Realms может послужить базой для множества разнообразнейших историй.
Иногда возникает проблема, когда разработчику нужно заново представить сеттинг новому поколению игроков после долгого «молчания» серии, и ему становится страшно (я увидел это, когда Bethesda сделали Fallout 3). Страх зачастую становится причиной, из-за которой разработчики предпочитают использовать более «классические» локации Forgotten Realms при «возвращении» к D&D. Нам казалось, что Побережье Мечей будет более доступным для аудитории, хотя в этом мире есть и другие места, в которые можно «окунуться с головой».
Скажем так, гипотетически, вам дали карты в руки — как бы вы их разыграли?
Конечно, Врата Балдура появились бы в игре, но я бы хотел сделать то, о чем говорил ранее — направить приключение множеством разных путей, показать места, ещё неизведанные игроками (и что-нибудь из более привычного). Я бы хотел сохранить чувство изометрии, а не использовать «стиль Skyrim», по крайней мере, на первый раз. Baldur’s Gate и Icewind Dale были невероятно прекрасны в изометрической проекции; при перемещении по некоторым локациям появлялось ощущение, словно вы путешествуете по картине, и от этого процесс изучения локации становился ещё более захватывающим, ведь они не были просто кучкой текстур, налепленных в другом порядке.
И я бы спросил бывших дизайнеров и сценаристов BioWare, хотят ли они поучаствовать; особенно если они покинули BioWare и не прочь снова поработать над игрой по D&D. Даже если бы они не участвовали в разработке напрямую, их мнения об оригинале и предложения относительно сеттинга пригодились бы при разработке Baldur’s Gate 3.
Источник: https://www.rpgnuke.ru/2019/12/06/intervyu-s-krisom-avellono...
Доброго времени суток!
На днях состоялся релиз консольных (PS4, Xbox One и Nintendo Switch) версий нескольких классических ролевых игр:
- Baldur's Gate,
- Baldur's Gate II,
- Planescape Torment,
- Icewind Dale.
Baldur's Gate
Baldur's Gate стала одной из первых игр "той самой старой доброй" BioWare. Проект получил признание игроков в первую очередь благодаря интересному миру Forgotten Realms (Забытых Королевств) и слегка модифицированной, но многими любимой механики ролевой игры Dungeons & Dragons.
Также на популярность повлияла серия книг "Аватары", вышедшая в 1989 году и ставшая основой для сюжета игры.
Если кто заинтересуется, в трилогию вошли:
- Долина Теней (Shadowdale);
- Тантрас (Tantras);
- Глубоководье (Waterdeep).
Касательно самой игры Baldur's Gate (кстати, так называется один из городов мира - Врата Бальдура/Балдура), заглавной темой стала "избранность" главного героя. Если коротко, трое богов Бэйн, Баал и Миркул совершили преступление (украли у другого бога Скрижали Судьбы), за что были сосланы (заодно с другими богами) в иной мир, где перевоплотились в смертных телах. Ничего хорошего из этого, естественно, не вышло, и всем смертным богам почти наступил конец. Предчувствуя скорую смерть Баал, бог-покровитель убийц, решил оставить в мире смертных наследие - своих потомков. Однако большинство детей так и не узнали, что в их жилах течет кровь бога. Кроме одного...
Саревок все-таки узнает свою родословную, а также то, что "сын Баала станет достойным преемником отца-бога и взойдет на его трон". Единственным верным выходом он видит устранение других отпрысков как конкурентов. И тут мы знакомимся с нашим главным героем - сиротой, живущим в приюте монашеской общины Кэндлкип.
Саревок находит своего сводного брата, но убить его ему не удается. Нашего героя спасает его приемный отец, правда ценой жизни. И вот с этого момента начинаются наши настоящие приключения. Одна из самых главных наших мотиваций - разобраться, почему Саревок на нас напал и отомстить ему. По мере повествования главному герою будут приходить видения, из которых он и узнает о своем отце Баале и возможности его потомку получить божественное воплощение.
Тот факт, что бог "наплодил" себе отпрысков, дает нам простор для создания персонажа. Мы можем детально настроить не только основные параметры, такие как Интеллект и Силу, но и, например, предысторию в рамках мировоззрения (девять возможных вариантов).
Множество побочных миссий, как в стиле "пойди принеси/убей", так и превращающихся в большие цепочки заданий с моральным выбором и разветвлением сюжета. Также в игре, как и в любой хорошей классической RPG, присутствует множество вариантов как ближнего боя, так и дальнего. Ну и разгадывание загадок/головоломок, куда же без этого!
В целом, мы можем решать сами, каким именно способом проходить каждую из семи основных глав. А способов всегда несколько, главное достичь основной цели. Также в рамках глав мы в праве перемещаться свободно по локациям, что дает дополнительный приятный простор во время прохождения.
Битвы с NPC... на них влияет все. Буквально все. Помимо основных характеристик и умений персонажей, исход сражения зависит от таких параметров как харизма, свойства оружия и брони и взаимоотношения между героями с разным/схожим мировоззрением.
Что же касается графики:
Главное, что стоит понимать - прошло больше 20(!) лет с момента релиза оригинала. Однако разработчики подтянули текстуры, доработали модели (не глобально, но все-таки), и если для вас графика не на первом месте, то с визуальной точки зрения даже сейчас можно получить удовольствие от проекта.
Однако будем честны. Основным... нет, главным достоинством игры является увлекательная история с глубоким сюжетом и продуманными персонажами. Поэтому если вы любитель качественных RPG, но в свое время упустили серию, то начинать стоит именно с первой части. Обязательно. Тем более, что игра поддерживает кооперативное прохождение!
Baldur's Gate II
Спустя два года студия BioWare выпускает продолжение истории под названием Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (Врата Бальдура II: Тени Амна). Сюжетно вторая часть продолжает историю нашего главного героя, поэтому я не буду спойлерить, скажу лишь, что наши действия привлекли внимание могущественных сил, с которыми нам теперь придется считаться.
Также как и в первой части, нам доступна проработанная система создания и развития персонажей, напарники и кооперативное прохождение (до 6 человек). По средним подсчетам прохождение занимает от 50 до 100 часов, с учетом выполнения большинства побочных миссий. Однако журналисты издания "Страна Игр" упоминали в 2000 году, что для полного ознакомления со всем контентом может потребоваться до 200 часов.
Стоит отметить, что герои, встреченные нами в первой части, получат логическое развитие во второй, а также мы встретим новых персонажей и расы. Все потому, что разработчики помимо второй редакции AD&D использовали элементы из правил третьей редакции D&D. А значит нам доступно больше классов, оружия, умений и т.д.
И если первая часть получила 91 балл от критиков и 8.9 из 10 от игроков, то вторая часть удостоилась не только 95 баллов и 9.2 из 10, но и таких громких титулов, как "лучшая ролевая игра 2000 года".
Planescape Torment
После выхода первой Baldur’s Gate студия Black Isle решила создать свою версию компьютерной игры по вселенной настолки Dungeons & Dragons, но описывающую события другого, более мрачного мира - Planescape. Разработчики также воспользовались и движком Baldur’s Gate под названием Infinity Engine, правда с небольшими модификациями.
Начинаем мы за некоего "безымянного", который прожил уже настолько много жизней, что забыл кто он и откуда. И теперь наша главная цель - разобраться в своей истории и понять, почему главный герой не может умереть.
Визуально Planescape Torment выглядел не так, чтобы лучше, чем Baldur’s Gate 1998 года, а также имелись отличия в некоторых элементах интерфейса.
Стоит отметить, что в отличие от Baldur’s Gate прохождение сюжета гораздо сильнее полагается на диалоговую систему, чем на бои с NPC. Мир игры наполнен различными существами, такими как дьяволы, модроны (этакие логические бесполые существа-механизмы) и божества. Кстати о необычных существах, многим игрокам пришелся по вкусу летающий череп Мортэ, в изобилии сыплющий язвительными и юмористическими репликами. К главному герою он обращается только как "шеф". Некоторые из его реплик (оригинальных) можно послушать тут:
Проект тепло встретили как критики, так и игроки, однако копий Planescape Torment в свое время было продано "немного" (400 тысяч копий по заявлению разработчиков на 2003 год).
Icewind Dale
В 2000-м году студия Black Isle решила больше приблизиться к первой части Baldur’s Gate и выпустила Icewind Dale. События новой игры происходят в северном регионе Фаэруна за Хребтом Мира, в игровой вселенной Забытых Королевств (Forgotten Realms), и переносят нас за десятилетия до событий, описанных в книгах трилогии "Долина Ледяного Ветра".
В целом Icewind Dale стала приятной "добавкой" для фанатов Baldur's Gate, однако разработчикам не удалось технически далеко уйти от "оригинала". Также они решили не делать упор на детальное описание окружающего игрока мира, сосредоточившись на системе прокачки и сражениях. Может быть поэтому нам с самого начала позволяют создать сразу всю команду (главный герой + напарники). Все ради увлекательных боев без ограничений.
Но из-за возможности в любой момент поменять напарников пострадала их глубина. Возможно поэтому критики, постоянно сравнивая проекты, приходили к мнению "неплохо, но не прорыв". В итоге, на сегодняшний день игра получила на Metacritic 87 из 100 от критиков и 8.4 из 10 от игроков.
Baldur’s Gate 3
В начале июня этого года студия Larian, известная по серии Divinity, представила тизер-трейлер Baldur’s Gate 3. Уууух... и несмотря на то, что точной даты релиза проекта пока нет, у вас вполне может не хватить свободного времени, чтобы полноценно ознакомиться с предыдущими частями и "ответвлениями" вселенной Dungeons & Dragons под именами Icewind Dale и Planescape Torment.
Ну и на сладкое для фанатов: коллекционные издания.
В декабре в продажу поступит издание Baldur’s Gate: Enhanced Edition и Baldur’s Gate II: Enhanced Edition.
В его состав входят:
- коллекционная коробка;
- игра на диске или картридже (если вы взяли копию для Nintendo Switch);
- три значка-медальона (Баэлота, Драконьего Копья и Иреникуса);
- полноценный медальон "Баалорожденного";
- карта "всех миров" на пергаментной бумаге в декорированной тубе для хранения;
- брендированные игральные кости, выполненные из металла + коробка для хранения;
- набор из трёх карточек с изображениями героев;
- блокнот в переплете из искусственной кожи с иллюстрациями.
В его состав входят:
- коллекционная коробка;
- игра на диске или картридже (если вы взяли копию для Nintendo Switch);
- два значка (Морте и иконка Долины Ледяного Ветра);
- полноценный медальон Леди Боли;
- фигурка черепа Морте из игры Planescape Torment.
- карта "всех миров" на пергаментной бумаге в декорированной тубе для хранения;
- брендированные игральные кости, выполненные из металла + коробка для хранения;
- набор из трёх карточек с изображениями героев;
- блокнот в переплете из искусственной кожи с иллюстрациями.
Если вам хочется ближе ознакомиться с серией, то я могу попробовать обратиться к ребятам из Буки, так как они периодически помогают мне с обзорами новинок и розыгрышами игр, которые появляются в их магазине. Можно, например, попробовать взять у них в аренду коллекционку на обзор, благо она у них появится. Вопрос только в том, интересно ли вам это? Все-таки великая серия, которая в скором времени получит продолжение.
В итоге, стоит ли знакомиться с серией сегодня, в частности на консолях?
Да! Определенно да, особенно если вы любите классические RPG и у вас очень много свободного времени ^^
По опыту могу сказать, что начинать новую часть без ознакомления с предысторией - это как минимум лишать себя множества отсылок и моментов ностальгии. А тем, кто проходил игры в далеких "-ых" годах скажу, что настало самое время вспомнить молодость!