RedGoblin. Да, красный гоблин. ( Необходим совет )
Изучал статью про пиксель арт, а в примере использования небольших палитр был зеленый гоблин. Узнал, что с начала лучше пробовать использовать небольшие палитры и с их помощью пытаться нарисовать ту или иную картину. Вот я и взял встроенную в Асепрайт - CGA3rd, 4 тона. Попытался поэкспериментировать о чём говорили в разных статьях.
Дайте критику, укажите на ошибки если есть и как их исправить. Рекомендации, кроме шуток. Главный вопрос - можно было бы сделать лучше, хотя бы в плане светотеней ? Источник слева сверху соответственно ( допустим под углом 30 градусов падает свет (~закат) ).
Вокруг глаз углубление.
Раздается игры пиксельный экшн в космосе Zal vs May на Itch.io для Windows и Linux
Zalza vs May O'Niece
Злая королева May O'Niece вторгается на планету, ваш долг — быть посланным против нее и стать тем, кто испытает ее гнев.
May O Niece вторглась на планету счастливых эльфов, долг героя-эльфа Зал-Залазара — противостоять правлению ужаса May O'Niece. Но наличие долга не означает, что вы все еще дышите, чтобы выполнить его, поэтому другие эльфы отправили бесполезного эльфа, Залзу, отправиться в крепость и затеряться, чтобы они могли избавиться от него первыми, по крайней мере.
У ZalvsMay есть новые враги и предметы, которые можно показать на каждой сцене, а также опасные игрушки, которые Zalza создал и теперь использует в качестве оружия для борьбы со злой королевой и ее приспешниками, ее двумя генералами и ее бесполезным бардом...
Zalza также имеет свой собственный НЛО, который имеет 3 режима управления для выполнения этой опасной задачи: Движение и огневая мощь, Быстрое движение и один для ДВОЙНОЙ ОГНЕВОЙ МОЩНОСТИ!
Саундтрек Zal vs May доступен TYT
..
Дополнительная информация
Обновлено 94 дня назад
Опубликовано 17 марта 2024 г.
Статус Выпущено
Платформы Windows, Linux
Дата выпуска 17 марта 2024 г.
Рейтинг 5,0 из 5 звезд
Автор CoffeeDog
Жанр Приключения, Боевик
Создано в Blender, Krita, Unity, Aseprite
Теги 2D, Аркада, Битва с боссом, Смешной, Инди, Пиксель-арт, Ретро, Космос
Лицензия актива Creative Commons Attribution_NonCommercial v4.0 International
Средняя сессия Несколько минут
Языки Английский
Ввод Клавиатура, Мышь
Ссылки YouTube
Пирс
Кто хочет такие обои может скачать бесплатно здесь, я старался: https://ko-fi.com/s/f6545a013a
Раздача пиксельного файтинга со сверхспособностями Rebop Blasters на Itch.io


Rebop Blasters — это мощный платформер с разрушаемым ландшафтом и джазовым саундтреком, созданным игроками.
УПРАВЛЕНИЕ ИГРОВЫМ ПРОЦЕССОМ:
Прыжок: прыжок/переключение полета/отмена оглушения/перекат с уклонением.
Атака: на близком расстоянии (нажатие), рывок (удерживать и отпустить с указанием направления)
Специальное: взрыв огненного шара (короткое нажатие) (удерживайте и отпустите, указав направление)
Блок: захват (короткое нажатие), блок (удержание)
ОТЛАЖИВАТЬ:
R: сбрасывает текущий уровень.
Escape/Pause: открыть меню.
Клавиатурные элементы управления по умолчанию — это мусор, и они созданы для тестирования взаимодействия при перемещении одной рукой , пожалуйста, не стесняйтесь переназначать их и предлагать сопоставление по умолчанию.
васд: движение
jkl: атака, атака, блок
Пробел: прыжок
В настоящее время игра ограничена одним режимом (против) и представляет собой только локальный многопользовательский режим. Было бы интересно посмотреть, как это работает через такой сервис, как Parsec, но имейте в виду, что предоставление кому-либо доступа к удаленной игре с вами — это угроза безопасности.
Больше информации
Обновлено 17 августа 2022 г.
Опубликовано 19 апреля 2019 г.
Статус На удержании
Платформы Windows, macOS, Linux
Оценка 4,5 из 5 звезд
Автор dean_sick
Жанр Файтинг
Сделано с Unity, Aseprite
Теги геймпад, Лоу-фай, Суперспособности
Средняя сессия Несколько минут
Входы Контроллер Xbox, Геймпад (любой), Контроллер Playstation
Мультиплеер Локальный мультиплеер
Количество игроков 1–4
Влетаю в пиксельную графику
Недавно про меня спросили внезапно, рисую ли я пиксельное. А я не рисую, но мне только повод дай заняться чем-то новым. Вот и получился повод.
Немного погуглив, как вообще делаются пиксельные картинки, сразу выпросила в подарок в стиме Aseprite. мне показалось, что это самая приятная программа для пиксельной графики из тех, что я успела узнать.
В тот же поздний вечер нарисовала свою первую картинку.
Программа очень понравилась - сплошное удовольствие.
Потом начала глубже изучать вопрос. Узнала о такой штуке, как дизеринг - способ делать переход между цветами с помощью чередования пикселей двух цветов с разной частотой. Попробовала использовать в стадиках.
Сразу попробовала сделать гифку - просто размыла шарик.
А спрашивали меня изначально, могу ли я нарисовать пиксельных кроликов.
Поэтому после стадиков я начала пробовать рисовать именно крольчат.
Картинка мне понравилась, но это всего лишь картинка, а у меня узнавали про спрайты для игры.
Загуглила стандартные размеры спрайтов для пиксельных игр и начала пробовать разные варианты.
Самый маленький, 16 на 16 пикселей вышел почти как тамагочи.
Процесс мне безумно понравился, я и дальше была бы рада рисовать пиксельные картинки - для игр и не только.
Надеюсь, что буду в этом развиваться.
Покадровая анимация низкого разрешения для ретро-фриков или удобный инструмент для дудлов и раскадровок в вашем кармане
TL;DR В статье речь пойдёт о устаревшем, почти мёртвом софте и железе находящемся на грани понятия abandonware, а именно о графических редакторах для портативной консоли Nintendo 2DS/3DS, онлайн сервисы и магазин для которой уже отключили, а значит для повторения опыта придется либо приобрести устаревшую консоль с уже установленными программами, либо пиратить (но сейчас это не так сложно, как было в начале 2010-х).
Начну с того, что изредка я заставляю себя рисовать и анимировать покадрово, обычно пару раз в год, в очередях, во время ожидания, на старой портативной консоли Nintendo Old 3DS XL, обычно я пользовался программой flipnote studio 3d. Но недавно, совершенно случайно, вышел на тамблер диснеевского аниматора Уэйна Унтена. Оказалось что он уже на протяжении десятилетия точно также анимирует на DS в зонах ожидания, но использует какую-то другую, незнакомую мне программу. Вот примеры его работ:
Создание этого шедевра заняло у Уэйна 22 месяца в вялотекущем режиме, музыкальный фон сделан в программе KORG M01
А при создании этого ролика он выжал все соки из программы, уперевшись в лимит по памяти.
Программа для анимации, которую использует Уейн, называется Butterfly inchworm animation II. Он начал анимировать на консоли DSi ещё в 2012, на первой версии программы, тогда она называлась Inchworm Animation и имела ещё более жесткие ограничения по памяти.
Программа, в которой он рисует фоны, называется Colors! 3D, сейчас даже есть версия для Nintendo switch.
И наконец для звукового сопровождения Уэйн использует одну из программ музыкальной фирмы KORG (M01), о них тут. Хотя в Inchworm тоже есть забавный синтезатор случайных звуковых эффектов.
Все эти программы для Nintendo 2DS/3DS уже невозможно приобрести официально, но можно достать например в hShop, альтернативе почившему freeShop.


Эти две анимации сделаны Уэйном в старом Inchworm Animation
Теперь подробнее к пайплайну:
Рисуем фоны в Colors! 3D
Colors! 3d это довольно простой растровый графический редактор с неплохими для DS возможностями, тут есть 5 3d слоёв, глубину которых можно отредактировать, их можно использовать как простые слои в 2д редакторах, не включая 3д экран. Есть возможность импортировать фото из галереи или с камер и экспортировать в разном разрешении. Также есть возможность совместной арт-сессии по WiFi вместе с друзьями. Несмотря на свою простоту, выглядит данный редактор серьезно и стильно.
Чтобы изображение без проблем импортировалось в inchworm, при создании холста нужно выбирать формат landscape.
Анимируем в Butterfly inchworm animation II
Далее импортируем фоны и анимируем покадр в Butterfly inchworm animation II
Inchworm очень забавный инструмент для анимации, причем некоторые умельцы даже умудряются делать при помощи него кукольную стопмоушен анимацию (есть поддержка всех камер). Тут есть очень интересные интерактивные штуки, такие как штампы и частицы, также есть возможность рисовать прямо поверх воспроизводимой анимации (для этого в параметрах кисти есть настройка скорости оставляемого шлейфа). В окне таймлайн есть возможность управлять слоями анимации и аудиодорожками. На них можно ставить ключи, такие как: PLAY, HOLD, HIDE, LOOP, PATTERN и SLIDE.
Большим минусом данного инструмента являются жесткие ограничения по количеству слоёв и кадров. Всего можно добавить 5 слоёв анимации и одну аудиодорожку, либо 4 слоя и 2 аудиодорожки. На все слои анимации можно как угодно распределить в общей сложности 100 кадров, их можно замораживать при помощи специальных ключей hold. В общем для успешного использования нужно включать голову чтобы не выходить за рамки ограничений.
Получившаяся анимация будет иметь разрешение 400x240 пикселей, экспортируем кадры целиком или послойно в png
и перетаскиваем по ftp на ПК при помощи FTPD. Файлы будут лежать по пути SD:\private\Nintendo 3DS\app\JFYE
На ПК:
Открываем последовательность кадров чем угодно, но мне удобно в Aseprite (граф.редактор для пиксельарта), устанавливаем длительность кадра (для 25fps это 40мс)
Можно экспортировать слоями и полировать в aseprite. Конечный результат экспортируем в gif и скейлим в 200% (800x480) или 500% (2000x1200)
Либо используем ffmpg и командную строку для сборки кадров в mpg или gif
ffmpeg -framerate 25 -i ИМЯ%04d.png -vf scale=800:480,setsar=1:1 ИМЯ.gif
Эта картинка начиркана мною на приставке за 10 минут, чтобы проверить работоспособность пайплайна:

Подводя итог
Данные программы нельзя назвать профессиональными средствами создания 2д анимаций, они навсегда останутся игрушками на устаревшей портативной игровой консоли. Но несмотря на это, в отличии от современных средств, у которых по сути уже нет никаких ограничений, они могут научить нас некоторой прозорливости и повысить скилл планирования и рационализации рабочих процессов в анимации и не только. Иногда полезно загнать себя в рамки, также считает и сам Уейн Унтен:
Это чем-то напомнило мне, как в Etch-a-Sketch Animator (анимационная игрушка 1986 года) можно было сделать только 12 рисунков, но если вы умело меняли время и порядок, вы могли создать впечатление, будто их больше. На самом деле я не возражал против ограничения количества изображений… это напомнило мне о написании эффективного твита. :)