Игра (как видно из названия :) - головоломка, с интересным, как мне кажется, геймплеем и нетривиальными уровнями.
Для желающих глянуть более детально ссылка на Google play:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fsdgames.frogs&referrer=utm_source%3Dpikabu
Ну а дальше много букв про историю разработки - запасайте чай, печеньки и вперед
В процессе создания и публикации игры я множество раз натыкался на подобные посты и не мог понять для чего так детально расписывать свою историю, неужели просто для пиара?
Но нет, написав и издав игру я ощутил такое острое желание рассказать об этом всем и везде, что тоже не смог удержаться :)
Обычное - первый спектрум, первый денди, мечта писать игры, поступление в вуз на программиста, и т.д. я думаю можно опустить, а начну я свое повествование с далекого 2012 года:
Идея.
В то время, как многие помнят, набирали популярность "танки" и осознание того, сколько они косят бабла, конечно же возродило детское желание написать игру и, желательно, похожую на "танки". Началось штудирование интернета и поиск движка. Выбор пал на Unity, т.к. она показалась наиболее простой в освоении и гибкой, и даже было сделано некое подобие прототипа, но, слава богу, осознание масштабов предстоящей работы вовремя остановило процесс и заставило задуматься о более простой игре.
Несколько вечеров-посиделок с друзьями (так сказать мозговой штурм :) привели к идее - это должна быть головоломка с главными героями жабами (чтобы было веселее).
Но, к сожалению, дальше идеи ничего не двинулось: у всех были какие-то свои заботы (работа, семья, те же "танки" :) и все мои попытки собрать хоть какую-нибудь команду провалились. Я же в свою очередь почему-то думал, что мне нужна команда или хотя бы напарник (видимо мои заботы тоже мне мешали). Забегая вперед скажу, что игру я все таки написал самостоятельно, т.к. никто из друзей и товарищей не захотел сотрудничать со мной, а время, когда игру для мобилки можно было просто выложить и получить несметное количество скачиваний, было упущено.
Отсюда, первый вывод:
Если у вас возникла идея и вы чувствуете, что ее нужно развивать - не тормозите, не откладывайте на потом, не давайте беспонтовым отмазкам (типа у меня же нет напарника, или команды, или бюджета) вас остановить!
В противном случае вы можете упустить свой шанс и удачное время!
Конечно же сюда не относятся уважительные причины. Не стоит бросать, например, работу для написания игры :) но всегда можно выделить час-другой в день на свою мечту.
Ну и вывод второй:
Не беритесь сразу за нечто большое. Об этом не писал только ленивый, но я все же повторюсь:
Начните с маленького и легкого проекта, который можно сделать одному, если все пойдет удачно, возможно и он перерастет в нечто большее. Главное не масштабность, а идея :)
Разработка.
Прошло четыре года и в момент "осеннего обострения" я решил, что все же нужно воплощать свою мечту в жизнь.
Были найдены старые наработки, обновлен Unity и работа закипела - кодинг, анимация, звуки, новые уровни. Жена сделала мне карандашные наброски главных персонажей, а я их оцифровал. Была проштудировано куча документации и форумов для реализации механики. Работа над игрой заняла у меня где-то пару месяцев, так как все делалось в свободное от работы время и были использованы старые наработки и готовые прототипы. Сложно оценить временные затраты точно.
Когда все было готово и показалось мне приемлемым, я выложил бету в Google play и раздал игру друзьям-знакомым, а также выложил ее на нескольких тематических форумах и пошли первые комменты...
"А как тут ходить?", "А можно ли на этом уровне сделать так-то и так-то?", "Ничего не понятно", "А почему так можно сделать, а так нет?"
Ну в общем вы поняли :) За время разработки игра стала мне казаться настолько понятной и легкой, что я не сделал практически никакого обучения и дал людям сразу сложные уровни. Но, как показывает практика - не все такие сообразительные как кажется.
Пришлось упорядочивать вопросы, поступающие от друзей, запоминать как я все объяснял и реализовывать систему обучения, а также упрощать первые уровни, чтобы пользователь втягивался в игру.
Вывод третий:
Не забывайте про систему обучения - большинство не поймет, как играть в вашу игру.
Если у вас много механик - вводите их постепенно, делая обучающий уровень перед введением каждой из них, а после обучения делайте несколько очень простых уровней, которые показывают как работать с этой механикой.
Забудьте про текст, чем его меньше - тем лучше, большинство игроков обленились и не хотят читать, сделайте так, чтобы пользователю пришлось совершить некоторые действия, чтобы он прошел обучающий уровень и закрепите результат несколькими простыми уровнями. (Если у вас есть дети, то классно тестить на них - ребенок понял, значит и все поймут :)
Публикация.
После нескольких месяцев доработки, создания обучающих и дополнительных уровней, а также системы монетизации (я решил что нужно добавить подсказки за видео), я опубликовал игру.
Честно скажу - мне было страшно - а вдруг игра не понравиться и что тогда? а вдруг столько месяцев труда коту под хвост? может еще что-то нужно доделать?
Короче вопросов было много и я долго не решался выкладывать игру, а время от времени полировал, то что мне казалось не достаточно хорошим. Но мне помог один совет - "выложи, посмотри, если никому не понравится и не будет скачиваний - удалишь, доделаешь и выложишь снова". И действительно чего боятся - если получился трэш, то сколько не полируй трэш и останется, а если народу понравится, но будет мало скачиваний - удали доделай и выложи снова :)
В общем игру я выложил, на сегодняшний день она в маркете уже неделю, установок порядка 100 штук, не знаю много это или мало для игры, которую не рекламировал, но думаю неплохо (видел игры которые и 50 установок не набирали :)
К сожалению, как я понял, органических установок за так теперь сложно взять (где ты 2012 год?) и нужен хоть какой-то но бюджет.
Поэтому, вывод четвертый:
Без бюджета ты какашка, а с бюджетом человек :) Надеюсь никого не обидел, но как показывает практика набрать установки, а тем более подняться на какое-нибудь более менее видимое место в топе можно лишь вкладывая деньги.
На просторах интернета куча разных советов по продвижению, очень многие из них, как я понял, устарели, поэтому нужно перештудировать много материала, прежде чем определишься со стратегией продвижения и сделать это лучше заранее.
Я пока совет дать не могу, но для себя выбрал публикации на разного рода тематических форумах, заказ видео обзоров и летсплейщиков, ну а если не поможет - буду, наверное, заказывать платное продвижение в какой-нибудь конторе.
И еще одно - не скупитесь на иконку и скрины. В моем случае доработка проекта так морально измотала, что делать нормальную иконку не было сил, поэтому просто вырезал главного героя и вставил в квадрат и со скриншотами тоже особенно не работал. Тем не менее, как я понял, эти вещи очень важны для игры - влияют на количество установок в маркете (т.е. конверсию "посетил страницу игры - скачал"). Поэтому пришлось перерисовывать иконку и скрины уже по факту и, как я думаю, потерять некоторое количество пользователей.
P.S.
И последнее, что хотелось бы сказать - для меня написание игры, а точнее ее публикация стали незабываемым жизненным опытом.
От прочтения положительного отзыва или комментария, да и не только положительного, но конструктивного, ощущения не передаваемые, приходит осознание того, что твой труд кому-то нравится, его оценивают и ты подсаживаешься на это - хочется больше пользователей, больше игроков, больше комментов и отзывов.
Наверное поэтому я и написал этот пост, надеюсь вам было не скучно его читать, а от вас жду комментарии и отзывы в Google play.
Спасибо за внимание.