Vampyr…
…Или «Лондон опять пал, сэр. Ваша овсянка, сэр».
Лондон, как и сервера Valve, имеет привычку стабильно падать как минимум раз в два года.
Чума, нежить, демоны, вегетарианцы, российские миллиардеры – кто только ни разрушал город до основания за прошедшие годы существования игровой индустрии.
Если же падает не Лондон, то как минимум город, один в один похожий на него и обязательно в стилистике мрачной викторианской эпохи – из чего складывается ощущение, что Виктория была довольно хреновой королевой.
В этот раз Лондон снова в беспощадной войне с инфлюэнцей, испанкой и прочими названиями ветрянки – но естественно, было бы скучно играть за больного или за врача, спасающего жизни людей.
А вот если врач – не кто-нибудь, а сексуальный небритый благородный кровожадный в крутом пальто с безупречным акцентом вампир, а пациенты – скользкие темные личности с мрачной биографией, подлыми и низменными намерениями и грехами в каждом кармане своих штанов, то это да, это уже уровень.
Это уже Vampyr.
Вампур, господа.
Естественно, как это бывает в жизни, всеобщая катастрофа позволяет плодиться беззаконию, нежити и священникам на улицах.
Наш стройный мачо падает жертвой внезапного укуса со спины от вампира/священника/ огромной крысы.
Вскоре, очнувшись на местной свалке в порту, герой, гениальный хирург Джонатан Рид, осознает, что Танос забрал последний каме… что он стал вампиром, и ему срочно нужна порция свежей крови.
Естественно, без драмы никуда, поэтому первой жертвой новоявленного Пэттинсона становится СПОЙЛЕР, ЕЙ СТАНОВИТСЯ СПОЙЛЕР, АХТУНГ, ОН КУСАЕТ СПОЙЛЕР ЗА ШЕЮ, И СПОЙЛЕР УМИРАЕТ, после чего врач мгновенно проясняется в разуме и в ужасе видит деяние зубов своих.
«О нет, СПОЙЛЕР, нет, не умирай, нет, СПОЙЛЕР, прости!!!»
Пожалуй, самым сумбурным моментом игры является именно начало повествования – скорость смены событий высока, но переходы между ними слишком рвано сделаны, из-за чего первое время возникает мысль: а разработчики точно делали ставку на сюжет?
Ибо клише, штампы и драматичные причитания скрывающегося от погони охотников на вампиров Джонатана выглядят в типичном стиле российских сериалов.
Брить или не брить – вот в чем вопрос.
Впрочем, как только наш герой ложится отдохнуть, происходит сохранение, и игра неожиданно обретает вполне себе спокойный ритм повествования, который захватывает внимание игрока.
Должен сказать, чем хорош сюжет, так это затягиванием игрока вглубь игры.
Едва попав в основное свое место обитания – устроившись по знакомству в Пембрукскую больницу, игрок через 15 минут оказывается втянут в какие-то поиски охотников на вампиров, интриги местных врачей и сплетни медсестер, и вот уже нужно куда-то бежать и что-то расследовать.
Перед игроком почти сразу возникает основа геймплея – детективного стиля диалоги, и создано все при помощи диалоговых ответвлений в разговоре с каждым персонажем.
Выглядит все поначалу довольно топорно – просто жми на все варианты ответа, и узнаешь нечто новое, но уже на второй день игрового времени у меня не сработала одна из веток развития в диалоге, и пришлось думать, что совершить в игре такого, чтобы персонаж раскололся.
Чаще всего достаточно внимательно изучать окружающий мир [и ОБЖ], чтобы правильно ответить на стенания персонажей, методом ЕГЭ.
Там нашел кошелек, там именной нож – и вот уже благодарный бандит в душевном порыве тает и рассказывает, как он любил этим вот самым ножом вырезать скворечники.
Из тел убитых, разумеется, мрачности Vampyr не занимать.
Именно так выглядит лицо человека, который осознает, что сейчас будет чертов диалог.
Ибо из мрачности и состоит игра – атмосфера здесь играет одну из ключевых ролей.
Вспомните Thief 4, прибавьте к нему упырей-скалей на улицах, добавьте уровни врагам и посыпьте все это отборной порцией всякого расходного хлама в ящиках да мусорных баках.
Я будто вновь очутился в том самом Городе, что полон заброшенных квартир, закоулков и прочих интересных мест, а перемещение по нему требует определенных навыков скрытности.
Жаль, правда, что механика скрытности в игре реализована одним лишь навыком невидимости – персонаж не крадется и даже не умеет прыгать, 2018 год, господа, вампиры уже не те.
Даже в Total War шибанутый Карштайн влетает в прыжке с ноги в толпу врагов.
А здесь мужественный подбородок и аристократическая щетина не позволяют.
Впрочем, есть пафосное мгновенное перемещение на вторые этажи и прочие возвышенности, жмем F – легким туманом через всю кальянную наш герой встает в позу Бэтмена на другом берегу Темзы.
Пафос и нагнетание вампирской атмосферы – игра в этом невероятно преуспевает.
Для полного пафоса не хватает только ванильного фильтра и хэштегов #кроваваяняша #работамечты и #бороданавсегда.
Самое время вопросить: а что там по action-у, IC?
Пожалуй, более неочевидного варианта раскрытия боевой системы я еще не видел.
При первом своем побеге сквозь толпы охотников за вампирам сражения выглядят разочаровывающе топорно – три атаки палкой подряд, выносливость восстановилась, повторить, и больше всего это напоминало GTA, причем настолько, что я уже обдумывал, какими словами буду поливать игру в обзоре.
Но вот бравый Джонатан, докопавшись до всех в больнице, выходит на улицы города, ведь столько еще людей не слышало его фирменного «Добрый вечер, сэр. Я вижу, вас ранили. Как поживаете?»
А там – скали, местный аналог тупых и агрессивных вурдалаков, что каждый день ездят со мной в метро.
И первая же схватка дает понять – «здесь таких, как ты, не любят».
Если не прожимать вовремя кнопку уклонения и не попадать по довольно нетрезвому на вид шатающемуся бомжу-кровососу, неровно стоящий и неровно дышащий к диким крикам ни с чего бродяга способен снести у Джонатана половину HP.
Прыгнув на него и укусив – вампир на вампира, так за основу взято.
Когда пытаешься успокоить тиммейта в чате.
Но Рид – тоже не скаль дрожащая, и методов ведения боя у него в избытке.
Все зависит от того, какое оружие в данный момент экипировал игрок.
Всякие пилы, мачете и дубинки наносят основной урон с руки, тогда как различные осиновые колья, револьверы и медицинские скальпели имеют различные же способы воздействия на врага.
Например, колья и пули после нужного количества попаданий по врагу оглушают того и позволяют выпить у него немного крови, а скальпель с каждым ударом, нанося минимум урона, восстанавливает запас крови у Джонатана.
А если уж враг невосприимчив и к тому, и к другому [что всегда отображается у него около имени], самое время вспомнить, что не зря Рид столько отдыхал в кровати, и прибегнуть к особым вампирским навыкам.
Не то чтобы их много, но хватает: вампирские когти, копье из крови, кровавый барьер, туманная бомба, вампирский прыжок, вампирская невидимость, вампирский укус, вампирское вампирство…
И в итоге благодаря сочетанию всех этих навыков, а также высоким уровням противника схватка даже с двумя скалями выглядит либо как жестокая схватка человека, выносящего мусор из дома, и бомжей, либо же, если скаль повыше уровнем – настоящий танец смерти, ведь подонки тоже способны красиво уклоняться в тумане и применять различные навыки.
Осиновый кол тебе пухом, Гриффин или как там тебя – эти чертовы полчаса, которые я потратил, лавируя между тобой и твоей теневой копией, стоили мне стильных готичных красных вампирских сонных глаз наутро.
Теперь ты знаешь, как называть свою бывшую.
Особенно затяжными становятся бои с боссами, и здесь игра даже чем-то напоминает Vampires The Masquerade: Bloodlines, когда приходится совершать постоянные атаки и уклонения, изучая манеру поведения босса.
И отдельный плюс разработчикам – враги всегда могут атаковать неожиданно мощной атакой, что позволяет потеть в каждой драке.
Не Dark Souls, конечно, но от симулятора врача-детектива-кровососа-контролера-болтуна игрок такого не ожидает.
А самое душевное и вселяющее радость в геймера действо – враждебность NPC друг к другу, из-за чего нередко можно натравить скалей на охотников и под шумок пробежать в нужное место, пока ребята выясняют, кто здесь закон.
Тем более что открытый город, обещанный и воссозданный разработчиками, на самом деле создан с хитрой методикой, взятой из Gothic II «за одним углом стоят люди, а за другим в трех метрах от них ОГРОМНАЯ ТВАРЬ ШУРШИТ ПАКЕТОМ, но они далеко друг от друга, окей? Каждый на своей территории, они не видят друг друга, это уже другая локация, да, они рядом, но не рядом, вы все все понимаете, примите это как должное».
Так что прямой пробежкой город не так уж и велик – но это с лихвой компенсирует наполненность локаций персонажами для болтовни, событиями и интерактивностью всякой полезной дряни на в ящиках и на стенах.
Типичный москвич бежит мимо типичной московской подворотни домой.
Почему дрянь здесь полезна?
Наш доктор – врач, и как настоящий лекарь, знахарь Джонатан Рид использует найденное в мусорных бачках да валяющихся на дороге ящиках для создания лекарств [а потом они удивляются, почему инфлюэнца так свирепа. Ингредиент для лекарства, взятый с трупа болезного наркомана. Верное средство].
Сей элемент интересно обыгран в диалогах. Буквально каждого встречного персонажа можно докопать фразой «как вы себя чувствуете?», даже коллег по больнице.
Большинство вежливо просит Рида заняться уже наконец делом, но если NPC чем-то болен, то радостный Джонатан тут же дает ему нужное лекарство, скрафченное на верстаке, и часто получает за это бонусы в диалогах.
Впрочем, иногда это просто снижает общий уровень заболевания района – отдельный параметр, который влияет на сложность игры и количество способных дать квесты Джонатану NPC.
«Люди мрут, сэр. Что вы можете им предложить? Ммм. Лекарство от переутомления. Спасибо, сэр, я немедля передам его той даме с язвой на пол-лица. Она выглядит весьма утомленной, бедняжка».
Впрочем, под горячую руку воевавшего на фронте Рида попадаются также и детали для оружия, и вот мы уже имеем возможность прокачивать каждую найденную палку до уровня «Идеальной палки».
Я молчу про офигительные истории, которые начинаются, едва Джонатан находит персонажа, служившего на войне.
«А где служил? А сухпаек у вас был? А в самоволку ходили?»
Война, война никогда не меняется.
Я хотел было пошутить, но эта надпись и так гениальна.
Вообще, лично меня дико веселит способность Джонатана страдать фигней в диалогах. Раненный ножом на улице персонаж три часа был вынужден отвечать на вопросы Рида, после чего тот, наконец, заметил, что бедняга скверно выглядит и ему следует сходить в больницу.
«У меня очень болит горло, сэр».
«Тогда ответь мне на пару вопросов».
Типичный Джонатан Рид.
Особенно забавно, когда игрок случайно заговаривает не с тем персонажем, и каждый раз это выглядит в стиле: «Добрый день, мистер Типпинс, – Добрый день, Мистер Рид – Что же, приятно было поболтать, мистер Типпинс, – И вам всех благ, мистер Рид».
А потом он подходит к нему снова.
Потому это Джонатан Рид. Просто потому что он может.
На самом деле, процесс болтовни постоянно обновляется, и беготня от NPC к NPC в поисках новых сочных подробностей их личной жизни [буквально каждый второй персонаж скрывает за душой что-нибудь греховное или мерзкое, и только бедолага Фиддик врет врачам, чтобы не показывать стыд за полученную травму] мгновенно затягивает игрока.
Знаете, это как в Dragon Age – только еще и сюжет продвигает.
Ее лицо явственно отражает отношение всех местных NPC к деятельности Джонатана Рида и его манере вести диалог.
Изюминка игры в том, что для получения опыта Риду нужна кровь и отдых.
С каждой новой ночью уровень опасности заболевания растет, и каждая новая ночь приносит новые испытания и предметы в ящиках..
Выпив нужное количество крови, Джонатан получает возможность разблокировать новые навыки, но сложность врагов в городе увеличивается, а посему нужно выполнять максимум заданий и получать максимум опыта за каждую ночь, дабы прохождение не стало адом низкоуровнего вампира.
Но кровь можно пить и из NPC, и вот тут разработчики из Dontnod Entertainment, со всем пафосом задрав подбородок, выкатывают основную фишку игры – убивать или спасать.
Абсолютно каждый NPC в игре может быть сожран или же использоваться как ходячий запас крови – под гипнозом в темных уголках Джонатан Рид вытягивает нужное количество крови из бедолаги, а потом отпускает того восвояси.
Это позволяет быстрее поднять уровень, но имеет свои последствия, в основном негативные, а кроме того, о ужас, заставляет игрока принять тяжелый моральный выбор, кого из виртуальных анимированных картинок на экране ему жаль, а кого сам Гейб велел спустить в канаву на распродаже.
А самое циничное – изучая персонажа при помощи диалогов и раскрывая подробности о его биографии, Джонатан оценивает кровь жертвы – и лечение болезней потенциального фастфуда улучшает питательность его тушки.
Согласитесь, оригинальный и по врачебному циничный подход к игре.
Пожалуй, именно благодаря этой детали игра обретает настоящую цельность, интерес и смысл. Та самая фишка, которая позволяет выделить Vampyr из «еще одного сюжетного action про вампиров» в достойный проект.
Графика в игре весьма хороша – только взгляните на эту упругую, сочную, крепкую шевелюру Рида.
Помимо вышеперечисленных достоинств, в игре полным-полно всяких объявлений на стенах, записок, побочных историй и квестов, а также отдельных локаций, вроде канализации, из-за чего по мере прохождения игрок начинает понимать, насколько же глубже Vampyr, чем кажется на первый взгляд.
А еще я бы хотел поблагодарить игру за то чувство добротной action/adventure, которое возникает в процессе прохождения – играть хочется, играть приятно, играть интересно.
Таким образом, перед игроком – не просто очередная игра про вампиров.
А оригинальный проект с хорошей сюжетной линией и нелинейными вариантами развития событий.
Вы можете и должны критиковать игру за ее недостатки, вам она может совершенно не понравиться, вы даже можете начать сравнивать ее с Vampires The Masquerade во всем, но я обозреваю ее как отдельный продукт, и мне он нравится.
А также он может понравиться и многим другим, так что не стоит заниматься вкусовщиной, если вы не едите мясо, а ваш сосед с наслаждением вкушает труп невинного животного.
Всем – по хорошему лечащему врачу, и если ваш доктор ведет вас в дальнюю комнатку, просит снять одежду и положить крестик на стул, то бегите немедля, это явно чертов кровосос.
IC.
Источник: https://gamelyss.com/vampyr
Мы в ВК: https://vk.com/gamelyss
Автор: Энтузиаст нестандартных лингвистических конструкций @IceCrusader
Action/RPG и любовь/морковь
Играем Grim Dawn дуэтом, запёрлись в локацию с многообещающим названием Анархия. От большинства она отличается тем, что в ней нельзя открыть разлом (портал) и двери в неё запечатываются. Т.е. если кто-то (как правило, я) в бою помирает, то вернуться своим ходом или через запиленную партнёром по игре "дверь", чтобы продолжить крошить мобов в винегрет, не получится, пока все члены отряда не отдадут душу кому-то там.
Играем осторожно: всюду ловушки, врагов укладываем штучно, особо не рискуя ввязываться в битвы типа "двое на стенку". Чтобы добраться до Анархии, зачистили ещё какую-то преисподнюю, попутно открыв свой маленький кирпичный заводик. Опыта накапало солидно, лут хороший.
И тут на том конце, т.е. у моего партнёра - держателя сервака, происходит сбой то ли электричества, то ли интернета, то ли ещё хрен пойми чего... В общем, обрыв связи. Сервер сделал нам ручкой. Следовательно, весь прогресс по этой локации и всем предыдущим сброшен. А эту до конца мы не прошли. И теперь всё надо начинать заново...
ХХХ: Это пиииизд@ц! Ты понимаешь, насколько это пиииизд@ц?
УУУ: Ты про вылет? Точнее, обрыв связи.
ХХХ: Да.
УУУ: М-да... За "умерли" одновременно.
ХХХ: Согласны ли Вы, Инквизитор Комбардеон, взять в законное пати Ритуалистку Аурин, быть с ней в бою и в ожидании, делить с ней опыт и хабар, пока дисконнект не разлучит вас?
УУУ: 💚
УУУ: Просто зеленую галочку "Принять" я не нашел.
ХХХ: Вот надо было всю романтику похерить, да?
УУУ: Согласна ли ты, Ритуалистка Аурин, взять в законное пати Инквизитора Комбардеона, быть с ним в махаче и городе, делить с ним дроп и экспу, голду и мясо, пока дисконнект не разлучит вас?
ХХХ: ✓ "Принять".
ХХХ: Можете обменяться предметами в режиме Торговля.
УУУ: А вокруг все аплодируют, радостно кричат "Мо-бы! Мо-бы!", а потом начинают считать убитых "Раз! Два! Три!..."
Всем крутой экипухи за наш счёт!
P.S. Красавчик на картинке (не мой скрин) для антуражу. Вчера мы его приспешников и его самого таки завалили перед вылетом.
Action-RPG от русских разработчиков Enoch: Underground вышла в Steam
Сегодня в Steam вышла игра моих знакомых, Enoch: Underground. Мир игры — мрачный, наполненный страхом и ужасом. Игрокам предстоит принять участие в настоящей игре смерти и выживания. Enoch: Underground — action-RPG, события которой происходят в давно погибшем древнем городе. Вы — единственный, кто остался в живых из всех жителей доселе огромного города. Всё, что вас окружает — ржавые лезвия пик, костры из трупов, ужасные монстры и коварные ловушки. Единственная задача — выжить.
Основной упор Enoch сделан на сложную механику ролевой модели: точную, динамичную боевую систему и экипировку персонажа. При этом геймплей достаточно прост в освоении. Развитие персонажа целиком построено на экипировке. Играя в Enoch, вам не придётся разбираться в десятках вариаций скилов — но, при этом, разнообразие снаряжения позволит выработать уникальный стиль игры.
Разработчики говорят, что специально сделали Enoch сложным. Но справедливым. Чекпойнтов на уровнях Enoch нет, и игра бросает вам настоящий вызов: выживите, не смотря ни на что.
Страница игры: http://store.steampowered.com/app/703400/Enoch_Underground/
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Превью Middle-earth: Shadow of War. Наука о взятии крепостей
В свое время, когда нам рассказывали о Middle-earth: Shadow of Mordor и отмечали, что разработчики из Monolith взяли лучшее из нескольких крупных игр — боевую систему из Batman: Arkham Knight, элементы паркура из Assassin’s Creed — и привинтили к этому так называемую систему Nemesis.
Последнее — хитрая штуковина, генерировавшая самые разные события вокруг вас и орков, орков и других орков. Вы могли подраться с каким-нибудь вожаком клана, швырнуть его в огонь и уйти со спокойной душой бить следующих. А он, если все же выживал, мог припомнить вам обиду много геймплейных часов спустя, причем уже в статусе еще более важного командующего, в звериной ярости отомстить и сородичей перерезать. Ситуация могла развиваться иначе: добей игрок поджаренную тушку, не случилось бы этой стычки вообще.
В остальном же, кроме боев, боев и еще раз боев, в мире Мордора от Monolith развлечений было не так уж и много. Любые задачки и квесты так или иначе сводились к стычкам.
Посетив закрытую презентацию Middle-earth: Shadow of War в Лондоне, мы можем сказать главное: в новой игре еще больше от «Бэтмена», еще больше от Assassin’s Creed, и система Nemesis стала замысловатее. Чего и стоило, собственно, ожидать от продолжения.
Захват выш... то есть замков
Авторы обещают по-настоящему огромный открытый мир, разбитый на регионы (их общее число и количество квадратных километров назвать отказались). Каждый регион контролирует всякое отребье, засевшее в величественных крепостях. Главное, что требуется от персонажа — играем, кстати, за знакомого по Shadow of Mordor Талиона, — зачистить замки и присвоить их. Тогда и зла в мире станет чуть меньше, и игроку откроется новый регион. А это означает, что нас ждут новые квесты, истории и встречи (кстати, обещают пару-тройку канонических морд на экране).
Взятие крепости есть целое мероприятие, растягивающееся на двадцать — это если вы хорошо все спланировали, — а то и сорок минут! Но даже так без подмоги не обойтись. И тут вступает в свои законные права обновленная Nemesis. Отныне она помогает не только врагов нажить, но и завести дюжину друзей, что вольются в ваш отряд. Казалось бы, что тут нового — набирать соратников можно и в прочих RPG. Но принципиальное отличие в том, что в Shadow of War они неоднозначны, склочны и могут на вас же (или друг на друга) обидеться: генератор случайных событий авторы выкрутили до предела. А потом и отомстить, например.
Кроме того, в друзья к вам могут записаться и те самые орки, которых принято рубить пачками. Но таковы уж превратности судьбы. Разумеется, в команде нужен, условно говоря, «танк», способный проламывать кулачищами замковые врата, еще обязателен дозорный для разведки, не обойдется и без лучника, коему суждено не раз спасти героя от гибели (впрочем, Талиону с его персональным проклятьем плевать на смерть, к тому же если успешно выполнить QTE во время боя, то и «фаталити» вражеское отбить можно).
В нашем случае лучник в последний момент продырявил стрелой черепушку орка, когда тот держал Талиона за грудки и вот-вот собирался добить. Искусственный интеллект соратника, кстати, додумался до всего сам, команды ему никто не отдавал — зоркий товарищ просто заметил с верхотуры, что у героя внизу проблемы.
Друзья поневоле
Пополнять команду можно несколькими способами. Один из них продемонстрировали наглядно: на глазах обратили вражеского вождя в нашу веру. Ведь не всех на стенах штурмуемой крепости обязательно превращать в перегной, можно приложить длань к черепушке жертвы и пустить дымок из глаз и ушей, подчиняя своей воле. Потом, если надоест, можно выменять его на трофеи. Ну а что? Доспехи всегда должны быть по последней мордорской моде.
Когда команда будет сформирована, настанет пора выдвигаться. Захват крепости проходит в несколько этапов: разведка и проникновение, истребление пары-тройки промежуточных вождей и, наконец, финальный бой с военачальником.
До последнего мы доберемся чуть позже, а пока «играем в ассасина»: ловко карабкаемся по отвесной стене на смотровую площадку — в этот момент герой ощущается даже лучше прежнего. Акробатика смоделирована естественно и правдоподобно. А авторы заявляют, что починили застревания в стенах, портившие всю малину в Shadow of Mordor.
Оказавшись на крепостной стене, тихой сапой подкрадываемся к одному из двоих орков-часовых и... отрубаем головы обоим! Одному герой сносит башню лично, а второму — его призрачная сущность, дух Келебримбора. «Двойное убийство» во всей красе. Боевая механика «Бэтмена», кажется, доведена до абсолюта и отполирована до блеска.
В это же время управляемые ИИ соратники уже кромсают орков на центральном дворе замка. Конечности смачно летят во все стороны, кровища хлещет фонтанами — жестокости массовым потасовкам не занимать. Детей лучше увести от экрана, не такой «Властелин колец» они привыкли видеть в кино.
Тем временем дозорный определил одного из вождей. Осклабившаяся морда взирала на нас откуда-то сверху. Далеко ползти? Незачем! Главный герой может просто подтащить врага поближе и разбираться в рукопашной уже на своей территории. Быстро, весело, «попкорново».
Всего же пришлось покромсать еще двоих вождей (в каждом замке по несколько важных фигур), и один из них запомнился особо — Тугог Пламя Войны (Tugog The Flame of War). Имечко традиционно заковыристое, да и образ будто списан с… Джокера. В немытой осклабившейся морде читались черты закадычного врага Бэтмена. Да что там черты, даже нотки в голосе: приплясывая, размахивая пламенеющими топорами и заливаясь хохотом, злыдень предложил, цитируем, «пуститься в пляс». Что ж, допустим, танцевать мы с ним не стали, но наподдать пришлось. А вывод из всего этого такой: разработчики продолжают запоем играть в игры от Rocksteady.
В это время битва разгоралась все пуще: в переносном и самом прямом смысле этого слова. Наша команда добралась до закованного дракона и... отпустила его. Главный герой недолго думая запрыгнул крылатому монстру на загривок и начал кружить над замком. Да не просто так, а сжигая всех и вся под собой. Сцена не заскриптована — мы пилотируем в реальном времени и лично жмем на особую кнопку, чтобы превратить поле брани в большой мангал. Если верить разработчикам, это далеко не единственное существо, на котором можно прокатиться. Карагоры, кстати, тоже никуда не делись.
Пока все полыхало, Талион наконец-то прорвался в тронный зал. И там его ждал отнюдь не лавровый венок, но вражеский полководец ростом несколько десятков футов и весом в тонну. Закованная в броню машина смерти устроила вокруг арены огненное шоу— оказалось, что Ур-Хакон по прозванию Дракон (Ur-Hakon the Dragon, так его кличут сородичи) обучен повелевать пламенем: оно и отрезало герою путь к отступлению. Пришлось и эту махину отправить к праотцам.
Справиться удалось довольно быстро. Сперва казалось, что главному герою придется десяток-другой раз пасть смертью храбрых, прежде чем мы найдем к зверюге подход. Но нет, достаточно было нащупать «болевые точки», и вот уже Талион в эффектном slo-mo пронзает голову гиганта насквозь.
Примерно в таком формате и протекают сражения за крепости. Но отдадим авторам должное: нам очень понравилось то, что мы увидели! Разработчикам удалось наполнить смыслом эпическое рубилово с океанами кровищи, градом стрел и оторванными конечностями: тактическая составляющая, планирование собственных действий, от которых напрямую зависит успех операции, и многоступенчатый принцип захвата замков превращают происходящее из попкорнового боевика в умную тактическую игру. И, что приятно, главная роль в ней отводится нам, игрокам: направлять орочьи массы в нужную степь, знаете ли, задача не из простых.
Теперь же осталось понять, будет ли в игре еще что-нибудь, что влюбит нас в нее?
На этот счет авторы молчат, и это настораживает.