Почти 2 года в 3D
Прошло уже почти 14 месяцев с моего последнего поста. За это время случилось так много нового, что я хочу с вами поделиться.
Начну с того, что мой последний пост был про поиск работы. После того как я получил 20 отказов и не справился с четырьмя тестовыми заданиями, я решил, что не буду устраиваться на работу в студии, а возьмусь за фриланс на зарубежном рынке. Однако был один нюанс: я был полный ноль в английском.
Хотя я не хотел тратить время на изучение английского, я также не хотел отказываться от идеи работы на зарубежном рынке. И начал искать более простые выходы на зарубежных заказчиков через телеграмм каналы.
Блуждая по множеству объявлений о работе в телеграмм каналах я наткнулся на одно очень просто для меня тестовое задание и решил его выполнить. В это время как раз таки сильно набирал оборот хайп вокруг нфт. Ну и этот проект не стал исключением.
Им нужно было сделать модель на основе референса и вот что у меня получилось.
Ребятам очень понравилось и меня пригласили на "собеседование". Это была небольшая команда, которая хотела открыть свою студию в Польше, но нуждалась в дополнительных руках.
На собеседовании мы уточнили условия сотрудничества и обговорили заработную плату, которая будет выплачиваться ежемесячно. После собеседования я был принят в команду и сразу же получил свой первый заказ.
Это был вот такой робот. Не было ограничений на количество полигонов и размер текстур, все это было нужно только для визуализации.
После этого проекта была еще куча самых простых задач. От заколок для волос до статуй лошадей.
Покажу только те которые получились более менее удачными.
Это машина была тоже на заказ.
Работа заняла около недели, сроки были очень сжатыми.
89k - треугольников, 6 - текстурных сетов, колеса - 2k, крылья - 2k, туловище и гарпун - 4k, подвеска и голова - 2k, грудь и ячейка - 1k, интерьер - 4k. Модель нужна была для NFT и в последствии для игры.
Мой софт набор остался почти таким же (Blender, Substaince), за исключением одного софта Marmoset Toolbag 4. Это лучший софт для запечки по сравнению с тем же substaince painter.
Так же после того как я закончил эту тачку я начал делать анимацию чисто для себя, но в последствии ее увидел заказчик что принесло нам больше заказов.https://www.youtube.com/watch?v=TzKmPYroH5Y
А вот этот проект был моим личным.
Я начал его еще до того как устроился в команду. Мне он нравился, но спустя почти год я посмотрел на него вновь, и мне захотелось его переделать, ну или сделать ремастер, кому как удобнее. Обновил текстуры, изменил сетку, освещение, частицы, благо я обновился со старенькой 1050ti до 3080ti что позволило использовать частицы и рендерить в cycles, а не eevee. (спасибо моей команде)
Было много проектов. Не все были удачными. Не все были закончены. Не все можно показывать.
Сейчас я чувствую, что качество моих работ не изменилось сильно по сравнению с прошлым годом, что очень расстраивает. Хотя я приобрел новые технические навыки, в творческом плане результаты остались примерно такими же. Тем не менее, я теперь четко понимаю, куда хочу двигаться и имею понимание того, что мне нужно сделать, чтобы улучшить качество своих работ.
Уже в этом году я планирую переехать и работать с командой в одном офисе. Также хочу полноценно изучить UE5.
Я уже начал но результаты пока не особо впечатляют
От персонажки я думаю отказаться и уйти в кино, либо в коммерческие ролики (текстуринг, анимация, окружение, свет, камера, режиссура) но точно не в геймдев.
АСУ-57 ОКБ-115
Эту модель сделал ещё давно, но затекстурил только недавно и делал это без запекания с хайполи (кроме той замотанной накидки). Деталей в модели мало т.к. и информации по данной модели считай и нет, всё-таки опытный образец. Были лишь несколько фото плохого качества с "чертежами" и одно видео.
Получилось 138к треугольников. Тут я скорее хотел побольше поработать в substance painter, т.к. навыка работы в нём мало.
UPD. Было две версии танка и в итоге лепил из обеих. В принципе отличий у них мало.
"Ремейк" модели из Ведьмака
Набиваю руку в моделенге, параллельно тыкая анрил.
Первый ведьмак остается самой любимой частью, кто знает может когда нибудь перекину всю локацию в анрил.
Мои попытки в 3D, краткий пайплайн
Здравствуйте, дорогие пикабушники, коллеги по соцсети.
Я начал тренироваться в плане создания трёхмерных моделей, с PBR (physic base rendering) – это когда модельки имеют физические параметры, такие как шероховатость и металличность.
Взял из интернета референс: домик.
Открыл блендер, которым я пользовался постольку-поскольку, испытывал жопоболь, вспоминая навигацию и в целом управление.
И сделал низкополигональную модель этого домика.
Сделал UV развёртку.
Затем перенес это в ZBrush, чтобы детализировать объект и создать high-poly. Скульптил это дело всю ночь, а точнее, где-то часов десять, с редкими перерывами на перекур и пожрать.
Это нужно для того, чтобы перенести всю высокодетализированную геометрию на низкополигогальную модельку. Точнее, перенести текстурные карты. Это называется "запекание".
Запекал частично в Marmoset Toolbag (карты нормалей и Ambient Occlusion).
Запекаю эту хайпольку на лоупольку)
То есть, переношу ее данные на лоуполи модель.
Итог в Мармосете:
В итоге, перенес это все в Substance Painter и раскрасил.
Моделька ещё не закончена, я добавлю окна. Фейковые, скорее всего, либо с отражениями, либо со свечением. В целом, домик – game ready, он весь почищен от лишних полигонов и оптимизирован донельзя, хоть и не без косяков. Потратил пять ночей на это, учитывая, что скульптил два раза (переделывал полностью из-за косяка в ZBrush, там плоскости неправильно экспортируются).
Game ready значит, что это можно запихнуть в игровой движок и он не охуеет и не захлебнётся, как мой комп, когда я собирал хайполи в блендере, с 7,5 миллионов полигонов этого эбучего домика.
Пощупать и повертеть можно здесь: https://sketchfab.com/3d-models/stylized-house-building-beta...
PS: я знаю, что на Пикабу ненавидят телеграм каналы, но у меня не сборник баянов и я только что его создал, там полтора человека. Присоединяйтесь, задавайте вопросы, я всегда готов помочь и поделиться опытом.
https://t.me/nododychannel
Всем спасибо за внимание.