Немного огневой мощи :)
10737 треугольников) Использовал Blender, Substance Painter, Rizom UI, Photoshop.
Только что закончил, спешу поделиться =)
10737 треугольников) Использовал Blender, Substance Painter, Rizom UI, Photoshop.
Только что закончил, спешу поделиться =)
Очередная моделька под реалтайм, на этот раз хотелось изобразить самого милого жука на свете, надеюсь получилось))
Поддержите лайком на станции, там же можно покрутить модельку в браузере https://www.artstation.com/artwork/oAvNBW
Всем привет! Решил создать пост с моими первыми модельками, которые можно запихнуть в какой-нибудь Unreal Engine. Это просто хобби. Мне очень нравится сам процесс. Цель данного поста по возможности получить какой-нибудь фидбек, советы и критика приветствуются.
Модель №1
Модель №2
Модель №3
Кому нужна сетка и покрутить https://sketchfab.com/Deadeye88
Всем бобра!
P.S.:Если кто знает сообщества, где можно постить такое, спросить совета и т.д., поделитесь ссылкой
UPD. Сетки
P.P.S.: Делал в 3Ds Max, текстурил в Substance Painter, рендеринг в Marmoset и капелька скульптинга вZBrush
Мой второй блин в форме человека.
В этот раз решил попробовать смоделировать одежду и использовать бесшовные детали кожи. Чуть проапгрейдил скилл укладки волос (хотя впереди еще долгий путь) и сделал небольшую анимацию.
Так же хотел сравнить как будет выглядеть в Eevee (слева) по сравнению с Cycles (справа):
Завершил длительный проект. Мои начальные шаги в Gameart и gamedev. 8 недель - тут и blocking, modeling, skulpting, retopology, uv-editor, texturing. В общем много приятной работы было. По мимо изучения Blender, наконец прикоснулся к Substance Painter, Marmoset Toolbag 3. Затекстурил свои ассеты, разместил все это дело в сцене.
Курс брал у школы, название писать не буду, чтобы не было рекламы, но курс стоящий, на мой взгляд.
Да, еще все это чудо перенес в UE4, осталось сделать exe и бегать по локации. Так что еще поработал и в Unreal Engine 4.
Доброго времени суток, пикабушники!
В данной статье и приложенном видео будет рассказано о том, как сделать воздушный шар в ZBrush. Просто, быстро и легко, справится даже новичок. Узнаем, что такое кривые, как работает симуляция и вспомним, как назначаются материалы.
Для начала сделаем нижнюю резиновую часть шара в ZBrush:
Начать делать шар в ZBrush можно с этого. Создайте круг, используя Circle3D. Переведите его в 3D объект, нажав Make Polymesh 3D в палитре Geometry. Сделайте толщину круга. Нажмите кнопку Dynamic в палитре Dynamic Subdiv (Geometry), ползунком Thickness установите нужную толщину и нажмите Apply. Включите отображение пола. В палитре Draw установите ползунок Elv на 0 и отожмите кнопку Snap.
Замаскируйте центр круга. Нажмите Ctrl, выберите Circle, нажмите Scuaere и Centre. Из центра круга вытяните маску. Откройте палитру Dynamics, нажмите Run simulation. Чтобы остановить симуляцию нажмите Esc на клавиатуре и откатите назад действие, если вам не нравится результат.
Далее добавим сам воздушный шар:
Нажмите Append в палитре Subtool и добавьте обычный шар. Выберите его и с помощью Gismo3D и Deformer придайте нужную вам форму. С помощью этих же инструментов подгоните под размер нижнюю юбочку.
Теперь сделаем нитки, которыми перемотан шар, чтобы воздух не выходил. В этом нам поможет инструмент Curve в ZBrush:
С помощью кнопки Append добавьте сабтул цилиндра. Подгоните под размер в начале юбки шарика. Возьмите кисть CurveTubeSnap, выберите маленький размер кисти, активируйте Curve mode. С зажатым Shift установите кривую вокруг цилиндра. После того как кривая создана нажмите Delite Curve и приступайте к созданию новой такой же. Сделайте это действие столько раз, сколько вам нужно. Выделите цилиндр с помощью Ctrl+Shift, инвертируйте выделение, нажмите Delite Hidden, чтобы удалить ее. Переместите несколько получившихся окружностей так, чтобы выглядело менее аккуратно. Сделайте еще одну кривую от шарика, чтоб было похоже на нить, за которую можно держать шарик. По краю нижней юбочки пустите еще одну кривую с зажатым Shift, чтоб получился резиновый валик.
Теперь осталось только подразделить объект и покрасить его:
Объедините сабтул шара и нижней юбочки нажав кнопку Merge Down в палитре Geometry. Нитки должны быть в одном сабтуле, шарик и юбка- в другом. Несколько раз нажмите Ctrl+D чтобы получилось около 800 000 точек, пару раз сделайте то же самое с нитками. Выберите материал MAH_Shiny и цвет, который вам нравится. В верхней палитре должна быть нажата кнопка Mrgb. В палитре Color нажмите Fill object. Шарик станет нужного цвета. Сделайте то же самое с нитками.
Вы сделали воздушный шар в ZBrush!
Всем здравствуйте. Решил закинуть свои первые более-менее самостоятельные работы в Blender. Работаю (изучаю) в нем где-то месяца полтора (ноябрь прошлого года , потом забросил и вот сейчас недели четыре). Пока не совсем решил для себя, какое направление мне нравится больше. Пробую, учусь. Но пока вот так, как есть.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Продолжаю изучать Блендер