Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузись в захватывающий шутер!

FRAGEN

Шутер, Экшены, Шутер от первого лица

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
XYZ.School
XYZ.School
3 года назад
CGI Media

Как рассказать историю через пропсы⁠⁠

Как рассказать историю через пропсы Gamedev, Xyz, 3D, 3D моделирование, Пропсы, Совет, Длиннопост

Ксения Бирюкова, левел-артист в Mundfish, на наших стримах (первая и вторая части) показала, как на основе референсов состарить материалы, выстроить цветовую гамму и композицию форм пропса. А главное — объяснила, как рассказывать истории через текстуры и визуал. Собрали главное для вас.


Почему детали важны

Как рассказать историю через пропсы Gamedev, Xyz, 3D, 3D моделирование, Пропсы, Совет, Длиннопост

Бас-гитара, созданная Ксенией


Пропсы в геймдеве — это бутафория игровой сцены, которая погружает игрока в атмосферу и помогает оценить обстановку в окружающем мире. Внешний вид пропсов рассказывает о самом объекте, нюансах его истории и даже привычках и особенностях владельца. Чем ближе объект к игроку и чем чаще он появляется на экране, тем больше внимания левел-артист уделяет его детализации.


Есть несколько способов рассказать историю объекта:


— состаривание: расслоение текстур и использование фильтров старения;

— добавление признаков разрушения: коррозии, царапин и вмятин;

— индивидуализация: рисунки, стикеры и крафтовое оформление.


Элементы текстуры обусловлены фантазией дизайнера, физикой и методом обращения с объектом.


Например, правша оставит на бас-гитаре потёртости с её левого бока, а также сзади — там, где инструмент соприкасается с телом. Ещё гитара будет повреждена в нижней части, где её роняли или неаккуратно ставили на стойку.


Также для дизайнера важно находиться в контексте игры над которой он работает. Например, если владелец бас-гитары педант, подход к состариванию объекта будет другим.


Три плана истории

Детали, через которые игрок узнаёт историю пропса, делятся на три плана:


Первичный или базовый план

Это крупные элементы объекта и составные части его формы. На них игрок обращает внимание в первую очередь, также эти элементы видны издалека. Главная задача дизайнера — отделение таких деталей друг от друга и от окружения. Дизайнер может это сделать с помощью цвета, контраста и фактуры.


Второй план

Чаще всего это составные части деталей первого плана или их деформации. Они всё ещё заметны игроку не только в процессе взаимодействия с объектом, но и, например, во время прогулки по локации. Однако для полной считываемости игрок должен обратить на них внимание. Такие детали могут послужить триггером интереса для игрока, стимулом подойти к объекту, рассмотреть его и использовать, если это возможно.


Третий план

Это едва заметные акценты: пыль, отпечатки пальцев и мелкие царапины. Игрок может разглядеть их во время использования объекта или кат-сцены. Детали третьего плана важны для создания эффекта достоверности. Они максимально приближают цифровой объект к его реальному прототипу.


Все три плана должны взаимодействовать между собой, дополняя и обогащая рассказываемую историю. Если они будут противоречить друг другу, у игрока возникнет диссонанс и впечатление от игры может нарушиться.


Этапы работы

Ксения также описала этапы, через которые проходит дизайнер в работе над пропсом на стадии редактирования текстур:


— Surface (база, поверхность) — набросок фактуры объекта. На этом этапе важно показать, как материалы различаются на макро- и микроуровне. В этот момент закладываются базовые цвет и фактура. Также важно следить за контрастом, чтобы все детали считывались издалека, так как в игровом пространстве объект может находиться на разном расстоянии от зрителя в разные моменты времени.


— Height Pass — добавление более выраженной фактуры, рельефных повреждений.


— Weathering — создание эффектов выгорания, выцветания, загрязнения, запыления и коррозии.


— Storytelling — добавление акцентов, рассказывающих историю предмета. Это могут быть рисунки, стикеры и уникальные модификации. Обычно этот этап делается целиком вручную. Как говорит Ксения, это самая сложная и самая интересная часть работы левел-дизайнера.

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Xyz 3D 3D моделирование Пропсы Совет Длиннопост
0
13
XYZ.School
XYZ.School
3 года назад
CGI Media

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание⁠⁠

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Любая большая модель начинается с быстрого драфта, эдакого трёхмерного «наброска», для создания которого достаточно самых простых форм и приёмов. На серии стримов мы подробно поговорили об этом этапе работы с Дмитрием Копейкиным — 3D-художником, который работал над World of Tanks, War Thunder, Escape From Tarkov, и преподавателем курса Draft Punk.


В тексте собрали ключевые моменты серии, в которой также затронули тонкости выбора софта, работу с референсами, типичные ошибки на этапе драфта и способы профессионально реализоваться в области 3D.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

На стриме Дмитрий работал в Maya и кратко рассказал о плагинах, которые он использовал, а за основу для модели взял концепт-арт выше.


— Material Manager 5 — компактный менеджер материалов.


— AMT Normal Tools — плагин, который позволяет создавать сглаженные грани, но при этом не ломать их шейдинг.


— Interactive Bool Tool — плагин для более удобной работы с «булианами».


— UVL — инструмент, который позволяет делать UV-развёртку прямо в Maya, а не открывать её в отдельной программе.


Художник отметил, что плагины он использует не так часто, как горячие клавиши, которые очень сильно ускоряют работу. Он посоветовал привыкнуть использовать «хоткеи», чтобы не тратить время на поиск нужной функции в меню.


Что такое драфт

Как и в любом арте, в 3D есть этап наброска. По словам Дмитрия, драфт (его же иногда называют «блокаутом» или «бейзмешем») — очень важная фаза создания модели, так как на ней можно допустить самые неприятные ошибки. Даже оружие с правильной топологией и хорошим шейдингом в итоге может оказаться совсем не похожим на референсы и не передать зрителю те эмоции, которые в него закладывались, если у него был плохой драфт. На нём у художника уже должно быть полное понимание модели.

[На этапе драфта] у вас не должно оставаться никаких вопросов: что и куда стыкуется, как та часть соотносится с этой и так далее.
Дмитрий Копейкин
3D-художник, преподаватель курса Draft Punk

В то же время в драфте можно не следить за полигональной сеткой — всё внимание должно быть направлено на детали, ритмы и пропорции.


Кстати, не обязательно доводить каждый свой драфт до конца — иногда это хороший способ просто опробовать какую-то идею на базовом уровне.


Разбиение на основные элементы

Для начала Дмитрий разбил будущую модель на базовые и второстепенные формы. Поскольку бочка привлекает больше всего внимания, её нужно делать в первую очередь. По словам художника, всегда нужно идти от общего к частному — этот принцип работает на протяжении всей работы над моделью, — но не углубляться в мелкие детали сразу. Хотя без второстепенных элементов часто нельзя «состыковать» пропорции, так как они «читаются» иначе после добавления меорчей.

Самые большие ошибки в модели появляются именно на этапе драфта. Люди могут строить оптимизированную сетку, делать качественную хай-поли модель с идеальным шейдингом, но при этом забывают про основные пропорции, и на выходе получается модель, которая от них не требовалась. А вот на драфте мы можем очень быстро всё это править.
Дмитрий Копейкин
3D-художник, преподаватель курса Draft Punk
Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Базовые форму будущей повозки


Сначала Дмитрий не обращал внимания на пропорции и просто создавал основные составные элементы модели вроде бочки и колёс. В разговоре о масштабе он затронул тему референсов и посоветовал брать фото в качестве примера будущей модели, не пытаться подстроить камеру 3D-пакета под ракурс картинки и так тренировать свой «глазомер». Хотя заказчики иногда присылают заготовки или вспомогательные объекты, чтобы художнику было проще определиться с пропорциями. Например, руку персонажа для оружия.


Дмитрий также считает, что не стоит в качестве референса для танка или другой техники брать чертежи, так как в интернете найти настоящие может быть очень сложно. Большинство схем — это просто «перерисовки» с фотографий, которые могут вылиться в значительные расхождения с реальностью.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Промежуточный этап работы над повозкой


По словам Дмитрия, лучше дробить объект на примитивы на основе своего восприятия, а не технических подробностей — если, конечно, речь идёт не о модели со сложными и детальными анимациями, которые зависят от функциональности отдельных элементов.


Особенности работы на этапе драфта

Художник считает, что нет смысла использовать кастомные материалы при покраске драфта — достаточно основных оттенков, которые помогают примерно понять внешний вид объекта и «на ходу» найти интересные цветовые решения. К тому же, через простые цвета легче почувствовать пропорции и объём модели.


Какого-то «правильного» порядка «заливки» нет, но на курсе драфт советуют красить после основной работы над ним.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Драфт повозки «в цвете»


После покраски на драфт добавляются детали. По словам художника, не стоит уходить в перфекционизм и подгонять их один к одному, но лучше добавить побольше этих мелочей — такая практика в будущем поможет в работе над более сложными моделями и референсами. Ведь если, например, полениться добавить какую-то деталь в 3D и вставить её на текстуре, пропорции этого элемента в финальном объекте могут не соответствовать референсам и задумке.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Дмитрий добавил брезент под решётку на бочке — необязательную, но важную для внешнего вида модели деталь


Кстати, работа над деталями также зависит и от «будущего» модели. Например, повозке для RTS не нужна особая детализация, так как игрок её просто не заметит. По словам Дмитрия, всегда нужно отталкиваться от того, с какого ракурса зритель будет смотреть на вашу работу. А особого перехода к «этапу детализации» нет — количество мелких элементов наращивается постепенно по мере проработки драфта.


Лучше всего делать его как можно ближе к финальной модели, чтобы потом нужно было просто сгладить углы и немного повысить детализацию, а не вносить радикальные изменения. В пример такого подхода Дмитрий привёл свою модель пистолета, драфт которой очень похож на готовый вариант.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Слева — готовая модель, справа — драфт


Основные ошибки на этапе драфта

Одна из самых частых ошибок в наброске модели — злоупотребление угловатыми элементами. Хотя топология на этой фазе не важна, лучше стремиться к наиболее плавным формам, если их требует референс. В противном случае «угловатости» могут запутать при работе с пропорциями — к примеру, цилиндр с шестиугольником в основании даёт совсем не те ощущения, что цилиндр с двадцатиугольником.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Слева — неправильный драфт, справа — правильный


Другая типичная проблема заключается в «сшивании» элементов в один большой объект. Дмитрий показал это на примере чайника, у которого геометрия носика — одно целое с основой. Гораздо лучше составлять такие детали из нескольких простых объектов. К тому же, при таком подходе намного проще вносить изменения в модель — отдельный носик легче повернуть, чем часть цельной геометрии.


Третья ошибка, которая встречается у многих на этапе драфта — это ненужная детализация, которая влияет на удобство использования и правки объекта. Она относится к более поздним этапам работы, как и слишком точное исполнение форм. По словам Дмитрия, не стоит гнаться за «миллиметражом» в создании модели — в первую очередь нужно воспринимать её с художественной точки зрения, а не инженерной.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Детализированный драфт в цвете


Разный софт и первые шаги в индустрии

По мнению Дмитрия, каждому 3D-художнику необходимо знать ZBrush. Даже в Hard Surface эта программа может сильно ускорить работу — например, с плавными формами, вспомогательной геометрией и шейдингом. К тому же, в ZBrush можно разнообразить внешний вид модели с помощью мелких деталей вроде сколов металла.


Иногда в студиях есть конкретные требования к 3D-пакету. Художник рассказал, что в моделировании обычно нет жёсткой взаимосвязи между «софтом» художника и игровым движком, поэтому создавать модели можно в любой удобной утилите, главное — предоставить их в нужном виде заказчику. Даже в Blizzard 3D-художники работают в тех программах, в которых умеют, а не в установленных каким-то «регламентом».


Дмитрий советует выбирать тот софт, который нравится лично вам, а не тот, который наиболее востребован индустрии — он на своём опыте ощутил, что это препятствует развитию навыков. Также стоит учитывать, что если вы овладеете основами одной программы, то сможете их легко применить и в другом редакторе, так как многие 3D-пакетов очень похожи.


От софта не зависит и точность работы, но иногда полезно доделать какой-то этап в другой программе. В пример Дмитрий привёл плавный переход куба во встроенный в него цилиндр, который гораздо удобнее и быстрее сделать в ZBrush, чем в Maya. Единственный минус такого подхода в том, что после ZBrush будет очень сложно внести в модель какие-то радикальные изменения.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Цилиндр и куб из Maya, сшитые с помощью ZBrush


Особых «законов» нет и по времени работы над драфтом. По словам Дмитрия, необязательно всегда придерживаться «правила 40 минут», которое работает на курсе Draft Punk.

[Это ограничение] даётся лишь для того, чтобы художники не уходили в какую-то сверхмаленькую детализацию и не сидели на одной модели слишком долго.
Дмитрий Копейкин
3D-художник, преподаватель курса Draft Punk

В то же время такое ограничение помогает привыкнуть к работе со временем: в сотрудничестве с заказчиком важно понимать, сколько у вас занимает тот или иной этап.

Быстрый драфт 3D-модели: особенности софта и вещи, на которые стоит обратить внимание Xyz, 3D, Гайд, Модели, Моделизм, Урок, Длиннопост

Детализированный драфт


На стриме Дмитрий ответил на пару вопросов о том, как попасть в индустрию. Он считает, что не стоит начинать свой «путь» в 3D с собственного дизайна — лучше побольше попрактиковаться на воссоздании готовых чужих артов и моделей, чтобы понять, как они устроены изнутри, а после этого уже учиться воплощать свои фантазии. В то же время важно пораньше озаботиться созданием портфолио. Хотя у самого Дмитрия не так много публичных работ — заказчики сами его находят благодаря хорошей репутации.


Также он посоветовал ресурсы, которые могут помочь при работе с 3D. В первую очередь в их понимании очень пригодится знание английского языка, так как большая часть игровой индустрии «говорит» на нём. Главным сайтом по теме Дмитрий назвал Polycount, но отметил, что на Reddit тоже можно найти полезную информацию.


А в работе с заказчиками Дмитрий посоветовал сразу просить референсную модель. Например, если вы делаете что-то для целого проекта, то на нём, скорее всего, уже есть похожий объект. На нём вы можете посмотреть, как можно распределить полигоны, сколько там сегментов скругления и другие детали.

Показать полностью 10
[моё] Xyz 3D Гайд Модели Моделизм Урок Длиннопост
2
104
XYZ.School
XYZ.School
3 года назад
CGI Media

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать⁠⁠

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Создание 3D-персонажа начинается с этапа скульптинга — это процесс, когда художник лепит в ZBrush высокодетализированную модель. Такие модели могут содержать миллионы полигонов, поэтому с ними крайне сложно проводить какие-либо операции — например, создавать риг и анимацию.


Для решения этой проблемы был придуман способ, как перенести детализацию с высокополигональной модели (Highpoly) на низкополигональную (Lowpoly). Это делается с помощью особых текстурных карт, которые позволяют сократить многомиллионный полигонаж до нескольких сотен тысяч для кино и нескольких десятков тысяч для игр. А о том, какими бывают карты детализации и как они работают, рассказывает художник по персонажам и преподаватель курса XYZ School Movie Man Артём Гансиор.


Карты детализации

Карты детализации бывают четырёх видов — displacement, vector displacement, bump и normal. По принципу работы их можно разделить на две группы. Карты displacement и vector displacement честно меняют геометрию модели, добавляя ей необходимые рельефы и детали. Карты bump и normal, в свою очередь, никак не влияют на геометрию и вместо этого имитируют наличие деталей путём смещения нормалей, то есть просто изменяют поведение света на поверхности модели.


Давайте рассмотрим каждую карту по отдельности.


Карта displacement

Displacement — это чёрно-белая текстура, каждый пиксель на которой имеет значение от 0 до 255. Когда вы накладываете её на модель, эти значения используются для определения высоты каждой точки на поверхности объекта. Высота может быть нулевой (когда точка остаётся на своём месте), положительной (когда точка выдавливается из объекта) и отрицательной (когда точка вдавливается в объект).


Карта displacement детализирует модель на этапе рендеринга. Сначала запускается процесс тесселяции — каждый полигон модели делится на четыре равных полигона, а затем ещё раз и ещё, в зависимости от заданного количества сабдивов. После этого рендер-движок берёт информацию о значении пикселя с displacement-текстуры и выдавливает или вдавливает реальные полигоны на объекте.


Главное преимущество такой системы — она даёт возможность усложнять геометрию во время рендеринга и при этом не повышать полигонаж в сцене во время работы с мэшем.

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Карта displacement

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Лоуполи

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Результат наложения карты displacement на лоуполи


Другое преимущество — это возможность работать с SSS-эффектом (подповерхностное рассеивание света как у кожи, молока, гранита, воска и т.д.). Эффект SSS опирается на расстояния между полигонами, поэтому displacement дает наиболее реалистичный результат, полученный без «фейков».


Карты displacement используются преимущественно в VFX-индустрии. В VFX главная цель — это наивысшее качество и достоверность картинки. Displacement-текстуры позволяют легко этого добиться, поскольку они честно детализируют модели и меняют их силуэт. В игровой индустрии displacement встречается редко, так как тесселяция и расчёт смещения — это довольно ресурсоёмкий процесс, и оптимизировать его для игровых движков пока очень проблематично. Но это вопрос времени.


Важно понимать, что в карте displacement смещение происходит только по одной оси — вдоль нормали каждого полигона (другими словами, перпендикулярно каждому полигону). Это может стать проблемой, если вы захотите запечь какую-то деталь, которая смещается не только вверх, но и в сторону. Для таких случаев понадобится карта vector displacement.


Карта vector displacement

Vector displacement — это тот же displacement, только он позволяет смещать полигоны не по одной оси, а по всем трём. Это значит, что формы типа гриба, уха или рога можно запечь в текстуру и не моделить их на лоуполи. Как и displacement, эта карта взаимодействует с реальной геометрией, то есть по-честному добавляет детали в процессе рендеринга. Это даёт более реалистичный расчёт освещения и трассировки лучей.

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Результат наложения карты vector displacement на объект

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Для сравнения — попытка добиться той же детализации с помощью карты displacement

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Так выглядит карта vector displacement для уха. Источник


Vector displacement — это довольно специфическая текстура. Её редко используют в продакшене даже несмотря на то, что она невероятно мощная и открывает поле для экспериментов. Дело в том, что она требует огромных вычислительных мощностей. Чаще всего это нецелесообразно — такого же результата, который даёт vector displacement, можно добиться менее энергозатратными способами.


Карта bump

Bump — это чёрно-белая карта со значениями пикселей от 0 до 255. Эти значения, как и в случае с displacement, задают смещение высоты на объекте. Разница в том, что bump не меняет геометрию, а просто имитирует изменение направления нормалей. Луч света, сталкиваясь с поверхностью объекта, берёт информацию о направлении нормали из текстуры и меняет свое направление. Это изменение фиксируется относительно камеры, и таким образом создаётся иллюзия рельефа.

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Карта bump

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Результат её наложения на объект


В целом эта система работает неплохо, но есть две проблемы. Во-первых, эта текстура работает только по одной оси и не может корректно отображать более сложные рельефы.


И, во-вторых, она никак не влияет на геометрию, а значит, на силуэт. Если мы посмотрим на поверхность модели под углом, то станет очевидно, что это лишь имитация детализации.


Главное преимущество карты bump — это низкий вес текстуры и возможность комбинировать её с другими чёрно-белыми картами (metalness, roughness, ambient occlusion и т.д.). Bump можно с успехом использовать для создания микрорельефов или для ассетов заднего плана, но с более сложными задачами она уже не справится.

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Карта bump

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Результат её наложения на объект


Карта нормалей (normal map)

Normal map — это карта, у которой во всех трёх RGB-каналах хранится информация о направлении нормали каждого пикселя. В процессе рендеринга эта информация используется для коррекции поведения света. То есть карта нормалей никак не влияет на геометрию объекта — вместо этого она имитирует неровности на его поверхности, заставляя свет вести себя так, как будто он взаимодействует с реально существующими деталями.

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Карта нормалей

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Результат её наложения на объект


Карта нормалей не увеличивает полигонаж модели, но при этом создаёт вполне реалистичный эффект рельефа. Также она позволяет избежать сильной нагрузки на CPU и GPU при просчёте финальной картинки, что сильно оптимизирует процесс и позволяет смотреть на результат в реальном времени.


Главный недостаток карты нормалей в том, что она не влияет на силуэт — по этой причине она никогда не сможет заменить карту displacement для VFX, где требуется максимальная правдоподобность. Но именно эту карту чаще всего используют в играх — в геймдеве она является стандартом индустрии.


Форматы текстур

Отдельно стоит поговорить про битность и форматы карт детализации.


Битность в картинках — это количество уникальных оттенков в палитре изображения, которые используются для представления каждого цвета. Основная масса текстур использует значение 8 бит, то есть 256 цветов (8 для R, 8 для G и 4 для B — синий обделили из-за слабой чувствительности человека к синим оттенкам). Карты diffuse, bump, reflection, roughness и другие текстуры могут использовать 8-битную систему безо всякой потери качества.


16 бит используют для карт displacement, vector displacement, normal map и вообще любых текстур, где нужна очень крутая градация цветов. Ведь 16 бит — это аж 65 536 возможных вариаций цветов, так что качество displacement напрямую зависит от битности. Также 16 бит используются для карт diffuse + alpha, когда нужен отдельный канал с прозрачностью.


32 бита используются только для карты displacement и для композитинга финальных изображений. Такое огромное количество цветов позволяет тоньше настраивать оттенки во время сборки рендерпассов. Также 32 бита используют в текстурах освещения — так называемых HDRI-картах.


В общем, 32 бита пригождается везде, где нужен огромный диапазон информации. Хороший пример — HDRI-карта с ярким солнцем. Если мы снижаем экспозицию, то всё равно видим яркую точку, а градиенты меняются. Если попробовать провести этот опыт с 8-битной текстурой, то вы получите вот это:

Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост
Карты детализации: зачем они нужны и как их использовать Xyz, 3D, Моделизм, Гайд, Длиннопост

Вывод

Каждая из вышеописанных карт детализации имеет свои преимущества и недостатки, поэтому часто их используют вместе. В real-time движках displacement используют для придания фактуры средним формам, а normal map — для мелкой детализации. В VFX вся детализация чаще всего создается за счёт displacement, хотя для мелкой детализации bump и normal тоже используются.


Поиск правильного решения и подхода — всегда творческий процесс, поэтому удачи!

Показать полностью 15
[моё] Xyz 3D Моделизм Гайд Длиннопост
9
30
XYZ.School
XYZ.School
3 года назад
CGI Media

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур⁠⁠

Вместе с преподавателем курса Environment Art разобрались в том, как работают с концепт-артом перед созданием его модели.

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур Xyz, 2D, Концепт, 3D, Гайд, Окружение, Длиннопост

В ноябре у нас прошёл стрим с художником по окружению и текстурам Игорем Емельяновым, который работал над Metro: Exodus, Call of Duty: Infinite Warfare и Plague Tale: Innocence. Он рассказал, как художники разбирают концепт-арт на составные части, чтобы упростить создание его модели и позже строить из небольшого рисунка с домом целые объёмные кварталы. А ещё поделился своим мнением насчёт того, какую программу лучше использовать для моделирования и как Unreal Engine 5 повлияет на визуал будущих игр.


Для разбора Игорь выбрал работу художника Райна Денинга, но, по его словам, чтобы найти интересный концепт для практики, достаточно вбить в поисковике «environment art concept» или что-то схожее.

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур Xyz, 2D, Концепт, 3D, Гайд, Окружение, Длиннопост

Разделение концепта на модули

Первым делом художники выделяют на концепт-арте наборы объектов — все те элементы, которые затем будут переноситься в 3D. В нашем случае это дом на переднем плане.


Далее художник должен определиться, как объект будет воссоздаваться. В зависимости от проекта принято делать по-разному: либо строить дом как единый объект (или меш), либо делить его на несколько составных частей — по этажам или по блокам. Второй вариант применяют, когда в здании много одинаковых объектов — например, окон.


На концепт-арте, который забирал Игорь, как раз видно, что многие окна выглядят одинаково. Значит, теоретически есть смысл делить дом на блоки, чтобы потом просто копировать повторяющиеся части.

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур Xyz, 2D, Концепт, 3D, Гайд, Окружение, Длиннопост

Впрочем, если присмотреться к концепту, видно, что в выделенной части присутствуют сразу два материала — между окнами облезла штукатурка и виднеются кирпичи. Основная сложность в том, что текстуры не просто сменяют друг друга, а перемешиваются по кривой — не по линии разделения блоков.

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур Xyz, 2D, Концепт, 3D, Гайд, Окружение, Длиннопост

Значит, в данном случае есть смысл не делить верхние этажи на шесть разных кусков, а сделать его единым мешем, позже покрасив так, как нужно. Но универсального решения здесь нет.

На разных проектах такие дома делаются по-разному — он может быть одним огромным мешем или же разбит на элементы поменьше, из которых будут создаваться дома разных размеров.
Игорь Емельянов, художник по окружению, преподаватель курса Environment Art

Для наглядности Игорь всё же разделил концепт на блоки, но средних размеров — по этажам. Большое здание разбито на крупные модули по этажам, отдельно выделена крыша, а также отмечена та часть стены, которую закрывает пристройка.

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур Xyz, 2D, Концепт, 3D, Гайд, Окружение, Длиннопост

Обратите внимание: в месте, где плитка идёт в гору (внизу справа), Игорь не стал обрезать перекрытую часть блока первого этажа, а нарисовал как бы его продолжение под дорогой. Это нужно для того, чтобы позже, если модуль придётся скопировать, он оставался цельным.


В конце этапа разбиения Игорь пронумеровал получившиеся уникальные «куски», чтобы обозначить, сколько текстур понадобится для 3D-модели каждого из них. Важно учитывать геймплей игры: если игрок может бегать по крышам, как в Assassin’s Creed, то он, скорее всего, заметит копии или неестественный масштаб кровли или окон. Поэтому их тоже придётся разделить на уникальные «куски».

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур Xyz, 2D, Концепт, 3D, Гайд, Окружение, Длиннопост

Слева видно, что несколько этажей пронумерованы одинаково, хотя выглядят они по-разному. Если приглядеться, видно, что на самом деле эти блоки очень похожи: просто где-то окно открыто полностью, а где-то — нет. Позже на этапе моделирования эту часть можно будет разнообразить: например, в одном месте створки открыты на 30 градусов, в другом — на 60, и так далее.


Игорь отметил, что на каждый материал (та же штукатурка или кирпич) в среднем уходит один-два дня работы.


Текстуры и мелкие детали

После разделения концепта на модули художники начинают выделять его основные материалы — чтобы понять, какие текстуры придётся воссоздавать для 3D-сцены и в каком количестве. Окружение, как правило, состоит из трёх типов текстур — тайловых (могут копироваться в любом направлении), трим-текстур (могут копироваться только в одном направлении) и декалей («наклеек»).


Если на арте есть блоки, которые повторяются, то одинаковая текстура на них будет бросаться в глаза, поэтому нужно делать сразу несколько её вариантов, либо совсем разные текстуры. Разным цветом Игорь выделил на концепте разные типы текстур: зелёным отмечена штукатурка, красным — кирпич, синим — сайдинг, жёлтым — ещё одна штукатурка, но другого оттенка, и фиолетовым — черепица крыши. Также Игорь обозначил серым цветом пол.


Другими словами, в областях одного цвета будут использоваться материалы одного типа.

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур Xyz, 2D, Концепт, 3D, Гайд, Окружение, Длиннопост

После выделения основных тайловых текстур Игорь отметил и объёмные объекты, которые встречаются по одному разу — урны, водоотводы и так далее.

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур Xyz, 2D, Концепт, 3D, Гайд, Окружение, Длиннопост

Затем Игорь начал искать трим-текстуры. Это, как правило, небольшие куски поверхности, которые тянутся в одном направлении, всё длинное и неширокое: провода, узоры, составные колонны.

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур Xyz, 2D, Концепт, 3D, Гайд, Окружение, Длиннопост

И под конец Игорю оставалось отыскать все декали, или «наклейки» — дождевые подтёки, небольшие облупленности на стенах, оборванные бумажные объявления на стенах, поросли моха и прочие подобные объекты.


Штрихом выделены подтёки (на самом арте их нет, но для наглядности Игорь представил их наличие), а квадратом указаны покрошившиеся углы. Также внизу видно кусок оборванного объявления.

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур Xyz, 2D, Концепт, 3D, Гайд, Окружение, Длиннопост

Работа в индустрии: как найти, на чём набраться опыта и какой 3D-пакет выбрать

Игорь считает, что самое главное для устройства на работу — хорошее портфолио. Начинать нужно с небольших объектов, но не слишком простых; сделать несколько пропсов, материалов и текстур, показать, как они выглядят в окружении, а затем переходить как раз к его созданию. Для начала необязательно придумывать его с нуля: можно разобрать уже готовый концепт, из объектов собрать свой собственный аналог, применить на нём свои текстуры и собрать это в портфолио. Затем можно либо ждать, пока вам поступит предложение, либо самостоятельно обращаться в студии.

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур Xyz, 2D, Концепт, 3D, Гайд, Окружение, Длиннопост

Работа Игоря


Чтобы получить основные навыки в 3D, по мнению Игоря, нужно начинать с необычных, но несложных объектов — тот же автомат Калашникова выбирать для первой модели не стоит, потому что он уже стал чуть ли не мемом в индустрии из-за распространённости.

Это должен быть интересный и не очень простой по моделированию объект, то есть в нём не должно быть правильных, квадратных форм — лучше более сглаженные и сложные, и у него должно быть несколько разных материалов, которые интересно сочетаются друг с другом. Можно сначала сделать объект из металла и пластика, затем более органический или потрёпанный и старый.
Игорь Емельянов, художник по окружению, преподаватель курса Environment Art

Что же до профессионального инструмента моделирования, по словам Игоря, здесь всё зависит от выбора каждой конкретной студии. Если студия изначально работала в 3ds Max, то она и будет работать на нём. Когда вам нужно прислать небольшую модель вроде пропса, обычно неважно, где он сделан. Но в работе над окружением могут появиться проблемы — например, какой-то скрипт от отдела программистов не будет работать в привычном вам 3D-пакете. Но для обучения подойдёт тот пакет, который вам удобнее.

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур Xyz, 2D, Концепт, 3D, Гайд, Окружение, Длиннопост

Работа Игоря


В ответ на вопрос одного из зрителей Игорь также рассказал о том, как Unreal Engine 5 «изменит» его работу. По его мнению, новый движок может сильно помочь художникам — например, вместо декалей и трим-текстур они смогут добавлять настоящую геометрию. Но он также считает, что некоторые моменты разработчики движка приукрасили на презентации, и что-то конкретное предсказать сейчас очень сложно.

Показать полностью 11
[моё] Xyz 2D Концепт 3D Гайд Окружение Длиннопост
1
66
XYZ.School
XYZ.School
3 года назад
CGI Media

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты⁠⁠

Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.


На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.


Что такое PBR

PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.


Применяя одни и те же текстуры [PBR] в разных движках, вы будете получать немного разный результат, но если они правильно откалиброваны, то их суть будет оставаться неизменной и они будут выглядеть хорошо и в Unity, и в Unreal Engine, и в любом не-real time рендере с трассировкой.
Антон Агеев

Типы материалов

Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.


У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.


Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.


Закон сохранения энергии

В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.

Когда вы настраиваете металлы, цвет диффузных отражений нужно убирать.
Антон Агеев

Параметры материала:

Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.


Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.

Как только Reflectivity падает ниже 60%, тут же должен подключаться цвет Albedo, потому что материалов, которые просто поглощают столько света и ничего не отдают назад, не существует.
Антон Агеев

Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.


Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.

Очень часто новички путают Reflectivity и Microsurface, потому что им кажется, что если отражения чёткие, то материал отражает хорошо, а если размытые, то материал отражает плохо, хотя процент отражений никак не меняется. Гладкие поверхности просто отражают свет под правильными углами, а матовые — с большим количеством искажений.
Антон Агеев
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Пример влияния рельефа на отражения


В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.


Пайплайны материалов

Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.


Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.

С одной стороны, это простой для понимания пайплайн, с другой — сложный для настройки.
Антон Агеев

Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Калибровочная таблица от Quixel


Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.


Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.

В данной системе мы не можем настроить числовое значение отражающей способности для диэлектриков, потому что, когда BaseColor отвечает за диффузное отражение, нет «крутилки», которая отвечает за процент отражения. Но на глаз отличить разницу этого показателя у диэлектрика сложно, поэтому в пайплайне отказались от этой настройки в угоду оптимизации — отражающая сила в нём заблокирована на 4% и её нельзя изменить.
Антон Агеев

Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.


Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Пример использования PBR Validate


Преимущества и недостатки пайплайнов

У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.


Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.


В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

«Окантовка» в Metallic/Roughness


Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Открываем карту Metallic, размываем материал добавлением эффекта Blur и ползунком в Histogram Scan соотносим радиус размытия с окантовкой


Дополнительные текстуры — что это и как этим пользоваться

Помимо основных Albedo, Reflectivity и Microsurface существуют и необязательные вспомогательные текстуры, которые делают процесс работы удобнее или дополняют материал.


Curvature Map — это «карта кривизны», чёрно-белая текстура, на которой яркость пикселя показывает изменение кривизны поверхности. С помощью Curvature Map можно получить маски внутренних (Cavity) и внешних (Concavity) углов, а получить эту текстуру можно из Normal Map через конвертацию. О том, что такое Normal Map, мы подробно писали здесь.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Пример Curvature Map и зависимости цвета и кривизны


Для создания текстуры Антон сначала добавил на модель пустую маску, а затем добавил на неё карту Curvature. После этого он применил эффект Levels, который позволил специальным ползунком регулировать значение текстуры.


Ambient Occlusion — это текстура «самозатенения», которая может использоваться и как дополнительная, и как одна из основных текстур материала. В Marmoset Toolbag для неё есть отдельный слот, в котором её можно дополнить текстурой Cavity.

[Она показывает] тени, которые возникают в условиях полностью рассеянного освещения, то есть когда нет направленного источника, а есть просто среднее освещение вокруг, и есть места на модели, куда свет попадает меньше или больше.
Антон Агеев

На основе инвертированной AO с Curvature Map можно создать, например, текстуру загрязнения. Антон объяснил, как это работает, на примере модели канистры — грязь скапливается сильнее в труднодоступных местах, как и свет.


Position Map — эта текстура содержит несколько градиентов, которые проходят вдоль одной из осей модели. Она используется для создания различных эффектов вроде того же загрязнения.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

World Space Normal — это текстура нормалей в мировых координатах. Она используется для создания базовых масок по схожему с Position Map принципу, но вместо однородного градиента World Space Normal учитывает топологию модели.


Её можно даже использовать в качестве Normal Map до тех пор, пока объект не поворачивается, так как в WSN сохранены данные мировых координат нормалей.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Color ID — это цветная текстура. Она содержит цветные маски, которые можно в любой программе конвертировать в чёрно-белые. Чаще всего её используют в двух случаях: при большом количестве деталей, которые не поддержаны геометрией, и моделировании однотипных ассетов с похожими материалами.

При работе на большом проекте вы можете договориться и выработать гайдлайн, по которому, например, материалу дерева в Color ID будет соответствовать красный цвет, а материалу резины — синий.
Антон Агеев
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Пример Color ID на той же канистре


Thickness — «текстура толщины», на которой обозначается толщина поверхности в конкретном месте. Чем темнее пиксель — тем тоньше. Она запекается похожим с Ambient Occlusion образом. Если инвертировать нормали Ambient Occlusion, то получится текстура Thickness.


Она используется в основном для материалов с эффектом поверхностного рассеивания. Например, для человеческой кожи, некоторых камней и фруктов.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты Xyz, 3D, 3D моделирование, Гайд, Урок, Обучение, Длиннопост

Малахитовая лягушка с текстурой Thickness

Показать полностью 16
[моё] Xyz 3D 3D моделирование Гайд Урок Обучение Длиннопост
4
36
winterorsummer
winterorsummer
3 года назад
Blender RU

Подскажите курсы по 3D моделированию!?Что лучше выбрать (Skillbox, XYZ, GB, Knower...)?⁠⁠

Добрый день!

В декретном отпуске поняла для себя, что хочу сменить профессию.

Проанализировав чем же я хочу больше всего заниматься, выбор пал на специальность 3Д- художник, конкретные направления персонажи и окружение. Потихоньку тыкаюсь в blendar(e) , прохожу бесплатный курс Артема Слаквы- рисую шамана. Пока не все понятно, уроки даются непросто.

Но все равно отступать от намеченной цели я не собираюсь, но и прекрасно осознаю, что для меня важна структурированность информации, самой искать годные бесплатные уроки достаточно сложно, много воды, не знаю с чего начать.


И вот я на пороге покупки курсов и просто не знаю, что выбрать. О skillbox здесь плохие отзывы, да и то небольшое количество примеров работ учеников на сайте меня что-то не вдохновляет+ реальных отзывов по этому направлению так и не нашла.

В других школах программа меньше, а хочется изучить не только blender.



Может кто-то имел положительный опыт обучения в подобных школах, поделитесь, пожалуйста.

Очень хочется освоить это направление без лишней воды.


В комментариях прошу воздержаться от негатива и осуждения, заранее спасибо.

Всем мир и цветочки!=)

Показать полностью
[моё] 3D 3D моделирование Blender Skillbox Gamedev Geekbrains Xyz Текст
75
420
GetAnimation3D
GetAnimation3D
4 года назад

Отзыв о XYZ School: $1000+ за курс, которого нет (копипаста)⁠⁠

От ТС:
Копипаста с сайта DTF!
На мой взгляд достаточно интересная информация для всех, кто хотел бы идти в CG сферу - будьте осторожнее, внимательнее. Спрашивайте в профильных чатах или профгруппах (ВК, или телеги к примеру) - о репутации той или иной школы. Отзывы наше всё.

Без рейтинга.


Ссылка:

https://dtf.ru/gamedev/769231-xyz-school-1000-za-kurs-kotorogo-net


upd_01:
Ответ от школы: https://dtf.ru/flood/770136-xyz-school-o-situacii-s-kursom-gamecode-i-chto-my-predprimem


----


Многие слышали про XYZ School, ведь их «купи курс» иногда даже из чайника доносится. Вас обещают сделать «профессионалом игровой индустрии» и пророчат позиции чуть ли не мидла, даже если вы вообще про геймдев до этого не слышали. Но сегодня, дорогой читатель, обширная группа студентов курса GameCode расскажет тебе из собственного опыта, как на самом деле нас "обучала" XYZ School.

Отзыв о XYZ School: $1000+ за курс, которого нет (копипаста) Без рейтинга, Обман, Xyz, 3D, Инфоцыгане, Длиннопост, Негатив

Небольшой дисклеймер


Прежде чем приступить к тексту, хотим сделать небольшое отступление для администрации ООО "Икс Вай Зет Нетворк". Мы очень долгое время старались идти вам навстречу, ждали исправления ситуации до последнего момента. К сожалению, вы всячески нас игнорировали, отказывались как-либо комментировать ситуацию, перестали идти на контакт с людьми, заплатившими вам (немалые) деньги. Вы выбрали тактику «никак не комментируем, само затихнет».


Мы были бы рады, если бы можно было обойтись без этой статьи — так сказать, не выносить сор из избы. Поскольку нам не удалось добиться никакой реакции от XYZ School по официальными каналам, нам ничего не осталось, кроме как объединиться и написать коллективное письмо.


----



Фу, лошара, купил курс!


Многие скажут, что ТРУ разработчики учатся исключительно самостоятельно и по документации. Это, конечно же, верно — но только отчасти.


Мы неоднократно обсуждали между собой этот вопрос, и были рады узнать, что большинство из нас не шли на обучение спонтанно, а внимательно взвешивало “за” и “против”, прежде купить данный курс. И уж точно никто не ждал халявы в виде "отсижу курс == получу работу". Выделим топ-3 причин:

-  Экономия времени; 

-  Получение экспертизы от реальных специалистов, работающих в отрасли;

-  Поиск единомышленников и общение.

Отзыв о XYZ School: $1000+ за курс, которого нет (копипаста) Без рейтинга, Обман, Xyz, 3D, Инфоцыгане, Длиннопост, Негатив

Где наш курс, Лебовски?


Каждый из нас пришел на курс своей дорогой. Кто-то уже давно работает в gamedev, и решил сменить текущий движок на Unreal Engine, кто-то устал от «кровавого энтерпрайза» и ищет для себя чего-то нового, а кто-то пришел совсем из другой специальности, и только-только решил связать свою жизнь с IT.


Но в одном мы точно похожи: мы — ждуны и терпилы, ведь за почти 9 месяцев с начала курса мы увидели только 2 учебных блока из 8, один из которых — вводный блок с лекциями вроде "как поставить unreal engine". Да и сам курс начался с опозданием из-за отсутствия материала.


Как такое может быть, спросите вы? Ведь XYZ рекламируют у себя готовый курс с проработанной программой и четко обозначенной датой завершения? Берут за него очень даже немаленькие деньги? Они ведь даже выпускают интервью с «бывшими студентами» о том, как «сложилась судьба после курса»?


Как говорил доктор Зойдберг, и дня не проходит, чтобы я не задал себе этот вопрос.

Отзыв о XYZ School: $1000+ за курс, которого нет (копипаста) Без рейтинга, Обман, Xyz, 3D, Инфоцыгане, Длиннопост, Негатив

Разумеется, задавали мы эти вопросы не только себе. Студенты старательно писали об этом в официальных чатах, призывая автора курса, службу поддержки XYZ, администраторов — никто даже не подумал хоть как-то прокомментировать наши вопросы в чате (но модерировать не забывали). Зато дата курса в личном кабинете постоянно сдвигается без каких-либо анонсов со стороны Школы: 3 дня назад там было 1 июля, а теперь это уже 1 сентября — 11 месяцев с начала курса, Карл!


Кроме сроков курса, начали претерпевать изменения и его объемы. Давайте посмотрим несколько моментов, которые нам обещали. (Кстати, часть из обещанного уже удалили с публичной страницы, поэтому воспользуемся архивом.)

Отзыв о XYZ School: $1000+ за курс, которого нет (копипаста) Без рейтинга, Обман, Xyz, 3D, Инфоцыгане, Длиннопост, Негатив

Дипломная работа (исключено из текущей рекламы курса) — где-то к декабрю выяснилось, что дипломными будут считаться не анонсированные ранее индивидуальные задания, а тот самый проект, который все делают на протяжении всего курса в качестве домашнего задания. Разумеется, рекрутеры не будут всерьез рассматривать проекты-клоны как демонстрацию навыков, что сильно убавляет его ценность.

Отзыв о XYZ School: $1000+ за курс, которого нет (копипаста) Без рейтинга, Обман, Xyz, 3D, Инфоцыгане, Длиннопост, Негатив

Живые трансляции с приглашенными гостями - за 8 месяцев было проведено всего 3 стрима (два, Карл!): дважды tools-разработчиком (довольно содержательные) и с одним из лидов разработки инди-игры (скорее в формате интервью). К сожалению, стримы не затрагивали основную тему, на изучение которой мы все сюда пришли — геймплей-разработку. При этом тематических стримов с гостями (которые не раз анонсировались в чатах и на созвонах) мы так и не дождались.



А что, если “Школа” — на самом деле не школа?


Отчаявшись ждать, мы пошли читать пользовательское соглашение, чтобы понять, как мы можем повлиять на происходящее. Вы скажете, соглашение надо читать до оплаты — да, надо, но...

Правообладатель оставляет за собой право в любое время изменять, добавлять или удалять пункты настоящего Соглашения без уведомления Пользователя.

И вот внезапно (!) оказалось, что XYZ School, несмотря на слово в названии и в имени домена, школой и вообще каким-либо образовательным учреждением не является. Нет, XYZ School — это “онлайн-платформа для предоставления Пользователям онлайн-доступа к материалам Видеокурсов и мастер-классов”. И это несмотря на слоганы “Учим программировать для Action игр в Unreal Engine на C++” на странице курса…

Отзыв о XYZ School: $1000+ за курс, которого нет (копипаста) Без рейтинга, Обман, Xyz, 3D, Инфоцыгане, Длиннопост, Негатив
Ответственность за достоверность информации, размещенной в описании произведений, а также в самих произведениях, Правообладатель не несет. Пользователь обязуется осуществлять самостоятельную проверку такой информации в целях, указанных в настоящем Соглашении.

Как можно учиться по материалу, за достоверность которого никто не несет ответственности? Это же не развлекательное ток-шоу, в самом деле!

Отзыв о XYZ School: $1000+ за курс, которого нет (копипаста) Без рейтинга, Обман, Xyz, 3D, Инфоцыгане, Длиннопост, Негатив

Или, например, согласно п.4.1.5, XYZ вправе “в любое время по своему усмотрению вносить изменения … без уведомления Пользователя”, в частности, в “структуру Видеокурсов” и “сроки длительности Видеокурсов”. Фактически, состав и сроки выхода оплачиваемых курсов могут быть в любой момент изменены — и никто не обязан отчитываться перед Пользователями, в том числе и за недополученные знания.


Можно долго продолжать разбирать этот документ, но мы здесь остановимся. Важно понимать, что другие аналогичные учебные платформы такой халатности и наглости себе не позволяют.



А чем занята Шк… онлайн-платформа?


А все тем же: продолжает не отвечать на прямые вопросы студентов в официальных чатах, продавать курсы, которых на самом деле еще нет. Разумеется, не забывают устраивать аттракционы неслыханной щедрости в виде скидочных кампаний.


Один единственный раз за все 8+ месяцев устроила созвон менеджер Аня, на который мы, естественно, собрались, чтобы высказать свою боль.

Отзыв о XYZ School: $1000+ за курс, которого нет (копипаста) Без рейтинга, Обман, Xyz, 3D, Инфоцыгане, Длиннопост, Негатив

Знаете, какой был результат этого общения? Абсолютно никакого! Сразу после общения Аня пропала, и никакой больше реакции мы не дождались.


Кстати, скидки — особая тема. Во-первых, они всех студентов уже порядком достали. Мы по нескольку уведомлений на дню можем видеть неотключаемые уведомления о скидках (ну, можно, конечно, совсем отключить уведомления…), в то время как ответы на вопросы по курсу или объявления стримов могут не приходить по нескольку дней или даже недель.


Во-вторых, основной целью таких скидок является использование синдрома упущенной выгоды. У вас просто искусственно вызывают страх: “а вдруг я опоздаю, не сэкономлю?” Хотя если даже немного поискать, можно найти множество аналогичных готовых курсов, не уступающих в качестве материала — но с ценником как минимум на порядок ниже.


Ну а последней каплей в нашей море терпения стало уже упомянутое выше интервью с «бывшими студентами». На фоне молчания администрации на задаваемые студентами вопросы, интервью, преподносящее курс как завершенный, было многими воспринято как плевок в душу.

Так что же это, курс ненастоящий?!


Да нет, вроде бы настоящий. Но реально мы видим продажу доступа к курсам, находящимся в раннем доступе, за цену, на порядок превышающую аналогичные курсы на альтернативных платформах.


Кто-то поспорит, мол, ну есть же kickstarter — там тоже берут деньги за неготовый продукт, который возможно выйдет? Все верно за одним исключением: там явно раскрывается тот факт, что продукта еще нет. В нашем случае сроки четко были обозначены, и все ожидали, что они будут соблюдены хотя бы близко, ведь качество материала в большинстве своем всем нравится.

Мы пообщались с ребятами с нескольких других курсов, в частности, Environment Art и Game Design. Оказалось, у них те же проблемы: изначально материалов нет никаких, курс выходит в «живом» формате, даты выхода очередного материала и окончания курса переносятся, нет внятных комментариев со стороны администрации.


Что касается нас, многие студенты (особенно, которые попали на курс в более поздних потоках) до сих пор надеются на выход материала в указанные сроки. Есть те, кто уже в это не верит, но все еще готов ждать (чаще всего, люди, не очень активные в чате и на платформе, которые взяли курс «по скидке» на будущее). Много тех, кто просто перестали заниматься, махнули на все рукой и бросили курс.


К сожалению, есть среди нас и люди, по которым неоправданные задержки курса очень больно ударили. Кто-то поставил себе целью сменить профессию. Кто-то, уже работая в геймдеве, пошел на этот курс с целью переквалификации. Некоторые из этих людей оставили свою работу, чтобы с головой погрузиться в курс… но погрузиться удалось только в море «завтраков».



Что говорят студенты

Несколько из нас согласились высказать свои мысли о сложившейся ситуации.


Виталий, 1 поток (1 октября 2020 — ???):

Я честно ждал, все надеялся, что, после пробуксовки на старте, курс наконец-то наберет обороты, но тщетно. Искренне старался помочь курсу и преподавателю — как технически, так и оказывал помощь другим студентам.

Все это очень обидно, конечно, потому что сам материал довольно неплохой, да и “прямой доступ” к знаниям преподавателя, возможность задать ему вопрос по курсу и обсудить возникающие проблемы — для меня очень важно. Но какие задавать вопросы, если материал не выходит?


Лола, 1 поток (1 октября 2020 — ???):

"Пора расти дальше" - сказала я себе и решила уволиться с позиции middle (я не из этих ваших сеньоров-помидоров) геймплей-разработчика мобильных игр, чтобы переквалифицироваться в AAA-разработчика.

Сказано - сделано!

Финансовая подушка, само собой, была готова, но кто знал, что на ней придется плыть по морю "завтраков"?

Одним из факторов, подкупивших меня взять этот курс, была возможность непосредственного общения с преподавателем, который не понаслышке знаком с AAA-разработкой. Я, конечно же, не поленилась еще раз уточнить программу курса перед покупкой, и ее описание и сроки на тот момент меня вполне устраивали.
В первый же месяц случились задержки контента. Сказать что это ударило по моим планам - ничего не сказать, так как я выстраивала свой план непосредственно вокруг лекций. Материал по геймплею, который мы получили за 3 месяца, вряд ли потянул хотя бы на небольшой туториал.

Также я была одна их тех, кто ждали креш-курса по Лин.Алгебре. На протяжении 4-х месяцев я лично уточняла сроки креш-курса и получала ответы об их переносе, считаю, это неприемлемым поведением со стороны руководства.
Также меня удивило отношение руководства к проведению самого курса. Переносы выхода нового контента, отмена стримов без объяснения причин стали для нас обыденным явлением.

К сожалению, к июню я не увидела и четверти контента. В ответ на мой вопрос, я опять получила смешную причину переноса объявленного за месяц стрима.
В этот момент я решила, что ждать больше не могу. После всего, я настороженно отношусь к возврату средств XYZ School, но, надеюсь, что хоть в этом они меня не подведут!

Андрей, 4 поток (1 февраля 2021 — ???):

Закончив обучение в ВУЗ-е, я решил начать исполнять свою давнюю мечту - стать разработчиком на Unreal.

Я начал “обучение” в феврале 2021, через 4 месяца со старта первого потока, а сейчас на 18 июня 2021 по курсу доступны только 2.5 раздела из 8! То есть “школа” (в документах написано сервис) зная о проблемах, все равно рекламирует курсы и делает вид, что все нормально. Идет новый набор на август (см скрин).

Также добавлю, что когда мой поток только начался, стримы были почти регулярно, но они были объединены с другими потоками, и, по словами ребят, у первого потока стримов на тот момент не было больше месяца. И вновь все умерло, и за 2 последних месяца их почти не было. Сегодня, кстати, будет один, но никак не связанный с тематикой курса.

Поговорим немного про ДЗ. Проверяют его не быстро, ну то есть совсем-совсем не быстро для денег, заплаченных за курс. ДЗ на пару десятков строк может по 1-2 недели быть на “проверке”, ответ или комментарии зачем-то пишутся на странице дз, а не в Swarm, что вроде логичнее (можно понять, к какому блоку кода они относятся).

Резюмируя, хотелось бы сказать, что сам материал неплохой, как и его подача, но ПОЛНОЕ игнорирование людей в дискорде, как со стороны “администрации” так и со стороны преподавателя (надеюсь, он занят разработкой курса) - это какой-то кошмар. Напомню, что за год на курс записалось более 200 человек, а неравнодушных оказалось только с десяток.

Евгений, 1 поток (1 октября 2020 - ???):

Курсы… такая популярная тема в наше время. У меня есть некий опыт в этом деле: закончил геймдизайн в Нетологии, курс Game Developer Pro Level в Games.Education и еще пяток курсов в Udemy (про ютюб даже упоминать не буду).

Многие скажут, что это не круто, тру-девелоперы курят доку, а не всякие там онлайн курсы! Пожалуй, соглашусь, но у меня хорошее восприятие видео и аудио контента, мне интересно общение и опыт преподавателей, почему не воспользоваться этим для экономии времени и получения лучшего результата?

А также 10 лет назад я сам занимался предаваем Web-технологий, поэтому понимаю приблизительно что к чему.

Ладно-ладно, давайте же к курсам XYZ. Я обратил внимание на их деятельность еще несколько лет назад, тогда и записался на курс Draft Punk, который вёл энергичный и забавный Игорец (один из сооснователей школы). На тот момент действительно всё было классно и лампово. Я был вдохновлен деятельностью XYZ и Игорьцом в частности, мне нравилась его подача, неформальное общение, игра на гитаре и я хотел чтобы так продолжалось, но, увы, пришёл бизнес и всё сломалось...

Тем не менее, я записался на первый поток курса по левел дизайну OutBlock. И вот тут начались первые звоночки. Вместо заявленных 5 месяцев курс длился около одного года. Но гости и автор курса всё это время были со студентами: стримы, разборы и даже игровые сессии делали своё дело. Такой опыт общения с разработчиками и менторами компенсировал растянутость курса во времени.

Затем я записался на GameCode… и вот тут деградация “школы” набрала максимальный пик. Мало того что за 8+ месяцев нет и четверти контента, так еще и нет стримов, нет ответов от администрации школы, но регулярно получаешь уведомления в чате “Купи курс”, “Стань профессионалом игровой индустрии”, “Ставки на спорт…” а не, это из другой темы…
Но знаете, что больше всего поражает..? Полное игнорирование проблемы Администрацией XYZ. Кроме Ани (см. выше), которая пропала сразу после стрима, больше никто не пытался с нами выйти на связь и прояснить ситуацию. В итоге, спустя почти 9 месяцев, мы имеем меньше четверти курса, “мёртвые” стримы раз в месяц, отсутствие гостей и неопределенность... Такого я ожидал?

Ко всему прочему, постоянное отсутствие в чате и невозможность задать вопросы в дневное время наталкивают на основание полагать, что курсы - всего лишь подработка для преподавателей, проверяющих и авторов курса…

Конечно, можно возразить мол сам виноват, кому-то казино, кому-то фри-ту-плей а кому-то курсы. И, опять таки, мне нечем возразить, действительно, я сам, своими руками поддерживаю сиё действие, и, хочу заметить, не маленькими суммами:
Ну да ладно, не в деньгах счастье! А что, если помечтать: XYZ (и прочие) делает курсы уровня их роликов на ютюбе, действительно составляет программы с педагогами и опытными специалистами, которые позволяют экономить время и взращивать настоящих специалистов, способных “поднять индустрию с колен”...
Да, да, да, я маленький и в сказки верю…

А что дальше?


Еще раз хотим подчеркнуть, что целью данной статьи является обратить внимание руководства ООО "Икс Вай Зет Нетворк" на сложившиеся системные проблемы, игнорируемые администрацией, преподавателями и авторами курсов.

Хочется верить, что сложившаяся ситуация была скорее исключением (хотя опыт параллельных курсов не обнадеживает). Надеемся, что будущие студенты XYZ School получат лучший сервис, чем был предоставлен нам.

Показать полностью 8
Без рейтинга Обман Xyz 3D Инфоцыгане Длиннопост Негатив
61
67
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3⁠⁠

Брат-близнец главного героя серии Devil May Cry — это зеркальное отражение Данте. Один носит красное, другой — синие. Один принял свою человеческую сущность, другой — полностью отдался демонической. В конце концов, Данте появился во всех играх серии в виде играбельного персонажа, а вот Вергилию чаще доставалась роль босса.


Персонаж появляется в первой части DMC, играет роль финального босса в DMC 5, а также присутствует в отдельной игре от Ninja Theory. Но его самое яркое появление — в Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, на котором мы и сосредоточимся.


Вместе с нарративным дизайнером Константином Файзуллиным и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как устроен художественный и геймплейный дизайн Вергилия.


Автор: Юрий Кулагин

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Историю в серии Devil May Cry иногда трудно воспринимать всерьёз из-за вычурных кат-сцен и вечно валяющего дурака Данте. Но в третьей части за всем этим скрывается очень личная история о самопожертвовании, об отце и дочери и, конечно, о двух близнецах.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если не учитывать главного злодея и второстепенных персонажей, то получится, что Devil May Cry 3 — это игра про братьев и их конфликт. И этот конфликт раскрыт правильно как с нарративной, так и с геймплейной точки зрения. Да, Вергилий — классический антагонист, но жутко симпатичный: в конце игры даже жалко, что братья не могут остаться семьёй.

Игроки знакомятся с Вергилием ещё во вступительном ролике, а потом, если не считать отдельных кат-сцен, встречаются с боссом в трёх полноценных сражениях. Постепенно характер персонажа раскрывается, становятся лучше понятны отношения близнецов и причины их конфликта, а игрок привыкает, что брат Данте — не просто очередной босс, которого можно убить и забыть.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий не просто так мелькает перед игроком во время прохождения. В нарративном дизайне есть идея о том, что если сценарист хочет нормально «раскрутить» персонажа, его надо представить как минимум три раза. На протяжении трёх сражений в игре Вергилий показывает, что он сильнее и собраннее Данте. И по нарративу игрок чувствует исходящую от Вергилия угрозу.

Также через бои с Вергилием Данте познаёт себя, постепенно принимает свою демоническую сторону, хотя всё равно остаётся на стороне людей. Это выражается и в игровом процессе — например, после первого сражения герой открывает способность Devil Trigger. Вергилий для Данте — это зеркало, в котором главный герой видит то, чем не хочет стать.


В бою Вергилий не похож ни на кого из боссов третьей Devil May Cry. Он гораздо компактнее здоровяка Цербера и не заставляет контролировать сразу двух противников на манер Агни и Рудры. Наоборот — он очень похож по скорости, размерам и движениям на самого Данте, из-за чего сражение больше напоминает дуэль двух равных по силе бойцов.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий — брат-близнец Данте, такой же быстрый и сильный, но с совершенно другими атаками. И в каждом следующем бою игрок ощущает это всё отчётливее — ему приходится чуть ли не головой биться об уникальные способности босса, чтобы не уступить противнику.

Три боя с Вергилием — своеобразные вехи в прохождении. Они проверяют навыки игрока и постепенно становится сложнее. У босса не просто есть арсенал приёмов, способных дать Данте достойный отпор — противник постепенно улучшает эти приёмы и получает новые.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

По ходу прохождения Данте развивается — получает новое оружие и способности, открывает стили. Вергилий тоже развивается: стилей у него нет, но босс постепенно обзаводится новой экипировкой. Например, со второго боя он начинает драться руками и ногами, используя перчатки Беовульф. Там же он получает способность Devil Trigger — прям как у игрока.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

В первом столкновении Вергилий обычно атакует катаной, а его набор приёмов напоминает стандартные атаки Данте. Сражение должно проверить, как игрок освоился с базовыми боевыми механиками. Босс часто оставляет окно для атаки, когда убирает катану в ножны, но оно небольшое — так игрока приучают держаться к противнику поближе и пользоваться любым шансом, чтобы нанести урон.


В начале второго боя босс почти не использует катану, поэтому и окон возможности, связанных с её приёмами, у игрока не остаётся. Вместо этого Вергилий активно применяет перчатки Беовульф — как в ближнем бою, так и используя приём с телепортацией. От игрока требуется умение подпустить босса поближе, увернуться от комбо и контратаковать. Во второй фазе противник вновь достаёт катану, и поэтому у игрока появляется больше возможностей для нападения.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

В третьем бою Вергилий начинает агрессивно контролировать территорию с помощью воздушных атак, которые наносят серьёзный урон. При этом приёмы с телепортацией и Devil Trigger босс тоже начинает применять чаще, заставляя игрока постоянно уворачиваться и заучивать тайминги атак. Возможностей для нападения в финальном бою мало — после ударов катаной, после выхода из формы Devil Trigger и во время подготовки босса к запуску фантомных мечей.


Эти фантомные клинки — фирменный приём Вергилия, который был у него даже в первой части. Так как огнестрельного оружия у босса нет, то ускакавшего на другой край арены Данте он достаёт с помощью отдельной дальнобойной атаки. Срабатывает она быстро, но всегда предупреждает игрока нарастающим звуком.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если в первом Вергилий просто запускает фантомные мечи на расстоянии, то в финальной битве он призывает их сразу серией вокруг Данте, а игроку нужно в правильный момент выпрыгнуть из этого окружения. Движение нужно рассчитать чётко, а просто сделать рывок в сторону не получится. При этом сама битва очень быстрая, поэтому игрок не всегда успевает среагировать на появляющиеся вокруг героя мечи.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Внешний вид

Облик Вергилия всегда опирался на дизайн Данте — что естественно для близнецов. Даже в первой части, в которой у персонажа ещё не было «человеческого» образа, тот использовал многие боевые анимации брата.


Для Devil May Cry 3 сценарист и дизайнер персонажей придумывали Вергилия почти с нуля. Они хотели не только показать сходство двух братьев, но и подчеркнуть их различия. Поэтому, например, во вступительном ролике намокшие волосы Вергилия не отличить от причёски брата, хотя оба героя в этот моменты одеты в контрастные цвета — синий и красный.


Иван Растригин, концепт-художник:

Контрасты видны и в самом облике Вергилия, даже в отрыве от Данте. Это проявляется во всём его дизайне: от соотношения больших пустых и тонких детализированных зон до того, как тёмная одежда контрастирует с белыми волосами и катаной. С общим цветом одежды хорошо контрастируют и поэтому выделяются и небольшие цветовые акценты — жёлтая окантовка и красная подкладка плаща.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

И в бою, и в кат-сценах Вергилий держится монументально — прямая осанка, выверенные движения. Этот образ делают более утончённым мелкие фигуры — тонкая полоска меча и жёлтая строчка на рукавах придают образу динамики, даже когда герой стоит неподвижно. А по наследству от Данте близнецу достался прямой нос и острые черты лица, которые в образе Вергилия заиграли новыми красками.


Иван Растригин, концепт-художник:

Вытянутые черты лица Вергилия хорошо сочетаются с формой катаны, узкой строчкой на плаще и прямыми, зализанными назад волосами. Дизайн всего героя — от головы до тела и аксессуаров — выполнен в одном ключе с прямыми линиями. Поэтому персонаж выглядит цельно и производит впечатление спокойного, уверенного, но при этом быстрого и смертоносного противника.

Из двух близнецов Вергилий родился первым, поэтому формально считается старшим братом. Сценарист Devil Mary Cry 3 хотел подчеркнуть это и сделать персонажа более взрослым и серьёзным, что было бы ещё заметнее на фоне молодого Данте с голым торсом и растрёпанными волосами.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Поэтому дизайн и характер персонажей развели по противоположным углам. Данте постоянно шутит и грубит, а Вергилий редко повышает голос и неохотно выражает эмоции. Движения главного героя расслабленные, иногда кажутся неаккуратными, но его брат всегда собран и предельно сосредоточен. Огромному клеймору художники противопоставили изящную катану, а бунтарскому образу — изысканный, но спокойный наряд.


Иван Растригин, концепт-художник:

Плащ, сдержанно украшенный высоко детализированной светлой строчкой, говорит об аристократизме персонажа. На фоне в целом однотонного наряда эта тонкая полоска с тонкими же линиями выделяетя, но не выглядит вычурно. А красная подкладка намекает на то, что перед нами что-то сверхъестественное — полудемон.

Арены

Все три локации для сражений с Вергилием — это классические арены, которые в первую очередь должны не ограничивать перемещения игрока. В первом и втором боях герои сталкиваются в круглом пространстве, на котором всегда есть место, чтобы отступить. Постамент на второй арене выделяется, но не мешает бою, так как и босс, и игрок легко через него перемещаются и выполняют все атаки.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Художественное исполнение арен интереснее. Дождь во время первого боя делает сражение драматичнее, подчёркивая личные переживания братьев, вынужденных сражаться друг с другом. Вторая арена украшена лицами демонов — это намекает на то, что оба героя освоились со своими демоническими силами и собираются активно их использовать.


А третий бой разворачиваются на краю обрыва. Герои бьются на огромной высоте и находятся по колено в воде, которая течёт по арене и срывается водопадом в тёмную бездну. Постоянное движение потока в кадре не только отвлекает игрока от движений противника, но и направляет его взгляд на обрыв — так через дизайн локации рождается мысль, что кто-то в итоге с этого обрыва сорвётся. Так в конце концов и происходит.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 9
[моё] Xyz Игры Gamedev Дизайн Devil May Cry Персонажи Создание персонажа 3D Гифка Длиннопост
10
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии