Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Собирайте фишки

Волшебный особняк

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
12
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1⁠⁠

Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.


Почему Fusion?

Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Совет: отключаем «историю» при работе во Fusion – основные действия и объекты будут доступны в другой панели.


Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:


Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.


Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.


Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

В данном случае за основу был выбран снаряд.


Работа с основной формой

Начнём со скетча, — иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Ещё один способ вернуться к созданию скетчей — нажать хоткей «L».

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.


Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:


Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей — на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.


Чтобы сделать сразу несколько «вырезов», вместо Cut выбираем New Body, и к появившемуся новому объекту применяем Circular Pattern. Теперь для появившихся объектов используем команды Combine и Cut, и получаем на выходе solid-объект с насечками в нужном нам количестве.

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

В контекстном меню выбираем объект, который будем множить и ось, из которой будет исходить программа.


Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, — то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как комплексность.


При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части — фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.


Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Для удобства скрываем ненужные в работе элементы, нажав на иконку «глаз» рядом с объектом.


Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.

Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.


Для примера возьмём чертежи — круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) — на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Создаём поверхности.


Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост
Как создать футуристичную пулю во Fusion 360. Часть 1 Gamedev, Fusion 360, Xyz, 3D, 3D моделирование, Игровой дизайн, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Совет: на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.


Приступаем к завершающему этапу работы с формой — составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.


Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.


Во втором случае выбираем объект, который хотим разрезать и плоскость, которая будет разрезающей. Применяем Move/Copy и поднимаем новый объект «в воздух».

Читай продолжение во 2 части.

Показать полностью 24 1
[моё] Gamedev Fusion 360 Xyz 3D 3D моделирование Игровой дизайн Компьютерные игры Видео Длиннопост
16
9
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness⁠⁠

Когда в основе геймдизайна лежит искусство и невербальная коммуникация.


Джонатана Блоу большинство игроков знает как создателя платформера Braid и головоломки The Witness. Это прекрасные игры, оставившие заметный след в игровой индустрии, — но этим вклад в неё Блоу не ограничивается.


Речь не о ранних годах, когда геймдизайнер писал код для Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, и даже не об участии в разработке flOw и Rock Band. Джонатан Блоу — это идейный игровой теоретик, готовый отстаивать свои геймдизайнерские идеи до последнего. Этим он регулярно и занимается — в многочисленных интервью, лекциях и конференциях.


Мы изучили его интервью, лекции и посвящённый Блоу фильм (1, 2, 3, 4, 5, 6) и выбрали из них самые интересные высказывания о игровой индустрии и геймдизайне.


Цитаты собрал: Юрий Кулагин

Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness Игры, Gamedev, Смог, 3D, 3D моделирование, Xyz, Мысли, Game Art, Длиннопост

Источник


Моё знакомство с видеоиграми началось со старых аркадных автоматов. Я играл в магазинчике за углом в Scramble, Asteroids — в игры, которые не очень-то хороши по сегодняшним стандартам. А когда у меня дома появилась консоль Atari 2600, я очень полюбил её игры, хотя сейчас они тоже показались бы примитивными.
Программировать я научился ещё в молодости — когда мне было 10 лет, я впервые посетил компьютерный класс. В школе я создавал небольшие игры — такие пробные проекты, когда ты ещё только учишься и не знаешь, как создать что-то большое.
В 1995 я основал свою первую игровую компанию, выбрав для этого худший год из всех возможных. Несмотря на то, что мы закрылись спустя четыре года, я получил много практического опыта в программировании амбициозных игр.
Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness Игры, Gamedev, Смог, 3D, 3D моделирование, Xyz, Мысли, Game Art, Длиннопост

Источник


Я не понимал, в чём цель моей жизни. Я просто шёл вперёд, спотыкаясь, как это бывает у многих, и делал то, что я умел делать лучше всего… Я был программистом и никогда не думал становиться геймдизайнером, но у меня была некая идея, мол: «Я же могу сам сделать собственную игру!». Но этого не происходило по разным причинам. Одной из основных причин было то, что все мои идеи были основаны на амбициозных технологиях. В одиночку их очень сложно было реализовать.
Я организовал собственный стенд на Game Developers Conference — «Мастерскую экспериментального геймплея». Тогда эта идея была в новинку, ведь многие думали: «А где взять столько людей, которые делают небольшие необычные игры?» Но когда ты делаешь маленькую игру, с ней можно поэкспериментировать — попробовать что-то новое; то, за что большинство других разработчиков не возьмётся.
Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness Игры, Gamedev, Смог, 3D, 3D моделирование, Xyz, Мысли, Game Art, Длиннопост

Источник


Я начал работу над Braid в 2004 году во время поездки в Тайланд — меня вообще очень вдохновляют путешествия. Примерно за неделю я собрал прототип игры и отправил его друзьям — им понравилось. Спустя год была готова основа игры, со всеми мирами и загадками. А вот графическая часть была временной и выглядела непрофессионально. Но я чувствовал, что это и есть правильный способ создания игры — сфокусироваться на геймплее, убедиться, что он хорош, а уже потом заниматься графикой.
Braid началась с идеи: платформер про управление временем. И она сработала именно потому, что я минимизировал всё, что не относилось к этой основной идее. Минимализм вообще был очень важен для меня.
Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness Игры, Gamedev, Смог, 3D, 3D моделирование, Xyz, Мысли, Game Art, Длиннопост

Источник


В 2004-ом году разработчики редко относились к своими играм как к искусству. Но искусство — это вообще забавное слово, и использовать его можно очень по-разному. Кто-то оставляет на холсте неаккуратные пятна краски и говорит «Это живопись, я так выражаю свои чувства». А кто-то другой старается превзойти то, что есть сейчас, войти в историю искусства или лучше развить какую-то имеющуюся идею. Вот всего этого в начале двухтысячных не было.

Я понимал, что мне нужно сделать Braid чем-то вроде авторского высказывания. Не в том смысле, что игра должна была стать моей точной автобиографией, нет. Скорее я хотел в фантастическом ключе поговорить на волнующие меня темы.
Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness Игры, Gamedev, Смог, 3D, 3D моделирование, Xyz, Мысли, Game Art, Длиннопост

Источник


Интересно, что свою следующую игру я уже не пытался сделать авторским высказыванием. The Witness тоже создавалось как предмет искусства, но искусства другого рода. B результате вся игра ощущалась по-другому.
В каждую, даже в самую простую головоломку The Witness заложена собственная идея. Когда игрок решает головоломку, эта идея тут же проникает в его голову, даже если тот её сразу и не поймёт. И если потом спросить игрока о том, как он решил эту задачку, у него не найдётся подходящих слов, чтобы описать свои действия, потому что этих слов и не было.
Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness Игры, Gamedev, Смог, 3D, 3D моделирование, Xyz, Мысли, Game Art, Длиннопост

Источник


Идеей The Witness было взяться за эту часть невербального общения, которое происходит во многих играх, и свести его к очень простой форме. Игрок взаимодействует с неподвижными объектами — просто символами на экране головоломки, которая встроена в мир. Он просто сидит, размышляет и решает задачки. В игре вообще мало что происходит — поэтому многие её и не любят.


Мне кажется, что за последние несколько десятилетий культура взяла курс на антиинтеллектуальность, и видеоигр это касается в первую очередь. Мы часто видим людей, которые транслируют «умные мысли» об играх, но не пытаются понять саму видеоигровую культуру и исследовать её глубины.

Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness Игры, Gamedev, Смог, 3D, 3D моделирование, Xyz, Мысли, Game Art, Длиннопост

Источник


Вот есть Uncharted 4 — очень успешная игра с прекрасными отзывами. Но если рассматривать её ценность, то она старается быть скорее фильмом, а не игрой. Она представляет игроку историю и персонажей так, как принято в кино. Сейчас вообще мало кто исследует пределы возможностей, которые предоставляют видеоигры.

Существует стереотип напыщенного режиссёра, который создаёт никому не интересную чушь. А ещё есть образ трудолюбивых режиссёров, которые стараются снимать визионерское кино. У таких получаются небольшие картины, совсем не блокбастеры, но такие фильмы сильно ценят некоторые зрители. Мне кажется, что к чему-то подобному придут и видеоигры. А может, они уже пришли — находясь внутри этой индустрии, мне трудно понять.
Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness Игры, Gamedev, Смог, 3D, 3D моделирование, Xyz, Мысли, Game Art, Длиннопост

Источник


Геймдизайнеры знают своё дело. Они приходят на работу и думают: «Моя цель — испортить игроку жизнь». Ладно, не совсем так, скорее что-то вроде: «Моя цель — заставить игроков думать о моей игре, тратить на неё деньги и подсадить на неё своих друзей, чтобы те тоже тратили всё своё время только на неё». Так и выглядит работы этих дизайнеров. И это зло. Они думают не о том, чтобы дать что-то игрокам, а о том, чтобы отобрать.
Допустим, вы ничего не понимаете в геймдизайне. Вдруг кто-то приходит к вам и говорит, что нужно придумать экшен-игру, где надо стрелять в человечков и не умирать. И вы думаете: «О, я знаю, что эта игра станет лучше, если с человечками будет трудно сражаться — перед игроком встанет серьёзная задача». Но проблема такого подхода в том, что даже самых сложных человечков слишком легко программировать — просто дать им миллиард здоровья и миллион силы, и пусть они двигаются со скоростью света, видят сквозь стены… Да что угодно!
Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness Игры, Gamedev, Смог, 3D, 3D моделирование, Xyz, Мысли, Game Art, Длиннопост

Источник


Иногда люди говорят, что «раньше игры были так же хороши, как сейчас», но это просто неправда. С точки зрения дизайна сейчас всё гораздо лучше. Например, Super Meat Boy — это старомодный платформер, очищенный от всего лишнего. Технически, такую игру можно было сделать и в девяностых, но её осознанный геймдизайн — это современная черта.
Геймдизайн — это смысл моей жизни. И я надеюсь, что через этот смысл я стану мудрее, стану более зрелой личностью во всех смыслах. Геймдизайн помогает развиваться, учит видеть картину целиком. В видеоиграх кроется нераскрытый потенциал — мы пока даже не можем представить, насколько огромный. И мне кажется, что это хорошая идея — развиваться именно в этом направлении.
Смог: Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness Игры, Gamedev, Смог, 3D, 3D моделирование, Xyz, Мысли, Game Art, Длиннопост

Источник

Показать полностью 10
[моё] Игры Gamedev Смог 3D 3D моделирование Xyz Мысли Game Art Длиннопост
3
6
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 2⁠⁠

Исправленный интерфейс

Адаптация ремейков под новые технологии может включать в себя и доработку управления. Например, многие игры с PlayStation пострадали от того, что у первого поколения контроллеров консоли не было сейчас уже привычного элемента — стиков. Из-за этого для управления персонажем нужно было использовать крестовину, а иногда — дополнительные кнопки. Современных игроков такая раскладка не устроит — особенно если речь идёт о динамичных жанрах вроде шутеров или платформеров.


Пол Янь, глава студии Toys for Bob:

Первый Spyro выходил на PlayStation 1, и в нём не было поддержки аналоговых стиков. По современным стандартам, кнопочное управление местной камерой ощущается очень неуклюжим. Поэтому мы чуть ли не в первую очередь привязали камеру к стикам. А потом начали искать ещё способы, как облегчить игроку управление — даже мельчайшие, которые вы можете и не заметить. Игрокам очень важно, как игра управляется, поэтому мы потратили уйму времени на то, чтобы персонаж в итоге управлялся так же плавно, как в оригинале.

Источник

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 2 Игры, Xyz, Gamedev, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Тут же можно вспомнить и про управление в ранних частях Resident Evil. Оно не позволяло игроку ходить непосредственно назад или в стороны: разрешалось только поворачивать персонажа левее или правее, а уже потом отдавать команду идти.


В таких условиях узкие коридоры, наполненные живыми мертвецами, превращались в ловушку сами по себе — игрок сражался не столько с противниками, сколько с управлением. В ремейке управление стиком всё-таки появилось.

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 2 Игры, Xyz, Gamedev, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Проблемы могут возникать и с интерфейсом. На консолях пятого и шестого разрешение экрана было ещё относительно небольшим, и поэтому основное действие могло перекрываться иконками или мини-картой.


Например, в дилогии The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Majora’s Mask на Nintendo 64 выбранные Линком предметы всегда отображались на экране, загораживая саму игру. В ремейках для Nintendo 3DS разработчиков спас второй экран консоли, на который удалось без проблем вывести почти весь интерфейс.

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 2 Игры, Xyz, Gamedev, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Похожая история произошла и с ремейком The Legend of Zelda: Twilight Princess. Только на этот раз второй экран использовался не на 3DS, а на контроллере WiiU. На него тоже выводилась большая часть интерфейса, но самой полезной функцией оказалось отображение карты.


Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda:

В оригинальной Twilight Princess игроку приходилось постоянно переключаться между интерфейсом и самой игрой. В ремейке же внутриигровая карта всегда у вас перед глазами — прямо на сенсорном экране геймпада WiiU. Отдельный экран ещё и помог расширить возможности этой карты: мы сделали её динамической, меняющей маркеры и положение прямо во время игры.

Источник

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 2 Игры, Xyz, Gamedev, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Не все ремейки получаются одинаково успешными. Фанаты Blizzard всё никак не могут отойти от недавнего релиза Warcraft III: Reforged, а многие до сих пор припоминают Konami неудачное техническое исполнение Silent Hill HD Collection. Даже с очень красивой графикой, современным кодом и прописанным до мелочей сценарием ремейк могут принять прохладно, если игрокам покажется, что тот не соответствует их воспоминаниям. И тут очень важно соблюсти баланс.


В воспоминаниях игроков любимые шедевры прошлого оказываются лучше, чем были на самом деле. Если изменить в ремейке слишком мало, то игроки разочаруются, потому что в их воспоминаниях игра была гораздо красивее и увлекательнее. А если слишком много — могут и разозлиться, потому что помнят оригинал другим.



**********



Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1.

Показать полностью 4
[моё] Игры Xyz Gamedev Сиквел Ремейк Дизайн Компьютерная графика 3D Длиннопост
0
8
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1⁠⁠

В последнее время ремейки появляются особенно часто. Capcom выпустила полное переосмысление второй и третьей частей Resident Evil, Square Enix — первую часть ремейка Final Fantasy VII. Blizzard успела выпустить тепло принятую World of Warcraft Classic и неудачную WarCraft III: Reforged. Nintendo перенесла на Switch одну из старых частей «Легенды о Зельде», а Sony вспомнила про свои классические платформеры.


В этом материале мы разберёмся, почему разработчики возрождают знаменитые игры прошлого, и как они ищут золотую середину между своим видением и подходом авторов оригинала.


Автор: Юрий Кулагин

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Зачем делают ремейки

Один раз купленную книгу можно в любой момент перечитать. Фильм на диске или кассете запустится на любом проигрывателе, поддерживающим данный формат.


С видеоиграми сложнее — их движки часто просто отказываются работать на современных устройствах. Обратная совместимость со старыми консолями ещё только входит в моду, а эксклюзивность зачастую мешает поиграть в какой-нибудь забытый шедевр двадцатилетней давности.

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


На ПК ознакомиться с классикой проще. Эмуляторы помогают запускать игры не только для операционных систем из 80-х и 90-х, но и со старых консолей, а сообщество модеров активно занимается улучшением графики. Но чтобы установить и запустить всё это, часто приходится пройти через сложный процесс настройки.


Спасают положение ремейки и ремастеры. В конце прошлого века для большинства портов так или иначе перерисовывали графику, — и поэтому они часто получались этакими невольными ремастерами. А вот ремейки, которые несут в себе более масштабные изменения — это уже более современное явление. Распространение такой подход получил в начале двухтысячных. При этом поначалу различий между «ремейками» и «ремастерами» было не так уж много.

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Элайджа Фримен, вице-президент игрового подразделения Virtuos Games:

Если вы работаете над ремастером, то люди ждут от вас точного воссоздания графики. Это может касаться и текстур, и шейдеров, и изменений в моделях или анимации. Получается что-то вроде чертежа, которому нужно в точности следовать. А ремейки отличаются тем, что работая над ними, нужно сделать всё то же самое, а потом выкрутить графику на максимум.

Источник


Для фанатов, которые помнят конкретную игру со времён релиза, ремейки — отличный способ вспомнить былые похождения. Для новых игроков это возможность познакомиться с классикой. Ну а для некоторых разработчиков — неплохая самореклама ценой небольших усилий.


Элайджа Фримен, вице-президент игрового подразделения Virtuos Games:

Как правило, на разработку ремейка уходит гораздо меньше времени, чем на создание игры с нуля. Начальные этапы в обоих случаях в целом похожи, но приоритеты расставлены по-другому. У вас уже есть цель, к которой надо прийти, поэтому не приходится углубляться в препродакшен, дизайн и концепты. Вместо этого нужно ориентироваться на основные геймплейные столпы оригинальной игры, потому что к ним уже привыкли фанаты.

Источник

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Археология кода


В современной индустрии создание ремейка часто доверяют не авторам оригинальной игры, а сторонним разработчикам. Появились студии, которые специализируются именно на переносе чужих проектов на новые технологии. Сингапурская Virtuos Games делала Spyro: Reignited Trilogy, Dark Souls Remastered и Fable Anniversary. А независимые разработчики из Bluepoint Games отвечали за ремейк Shadow of the Colossus и HD-версию Metal Gear Solid.


Такой подход позволяет издателям экономить время и рабочие ресурсы. Пока «собственные» разработчики работают над новой частью серии, отдельная студия параллельно «восстанавливает» что-то из классики.

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Но студии «со стороны» неизбежно сталкиваются с вопросом — как найти баланс между видением оригинальных разработчиков и собственными творческими амбициями? Иногда ответ находят в ходе долгих переговоров с издателями или с авторами оригиналов. Но чаще всего помогает дотошное изучение оригинального кода.


Лео Зунига, главный левел-дизайнер Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:

Это был самый главный вопрос: «Что мы можем изменить? До какого предела мы можем пользоваться творческой свободой?». Пытаясь на него ответить, мы даже как-то сделали вертикальный разрез уровня из N. Sanity Beach. Мы увидели, как его спроектировали разработчики оригинала: звуковые дорожки, эффекты, анимации, освещение и арт. Это позволило нам протестировать все системы по отдельности и спланировать дальнейшую работу.

Источник

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Майк Мика, отвечавший за новую версию MediEvil, сравнил работу над ремейком с поиском древних реликвий. Хотя компания Мики — Other Ocean Interactive— и консультировалась с разработчиками оригинальной игры, сам факт того, что им приходилось разбирать исходный код, который писали другие люди, усложнял процесс.


Майк Мика, главный креативный директор MediEvil (2019):

Для нас очень важен был сам шанс пройти по стопам авторов оригинала. Это ощущалось почти как археологический проект — нужно откапывать исходный материал, пытаться раскусить ход мыслей оригинальной команды.

Источник

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Впрочем, даже если игру получается успешно «раскопать», иногда разработчики находят внутри совсем не то, что ожидали. В коде попадаются наспех сделанные «костыли», понятные только написавшим их программистам, в механиках — поломанные формулы, невидимые для игрока, а в моделях и текстурах — графические упрощения, скрытые эффектами.


Роб Брайденбекер, исполнительный продюсер StarCraft: Remastered:

Мне кажется, что поначалу мы недооценили, насколько это, чёрт побери, тяжело — найти оригинальную версию. Для начала нам пришлось вытаскивать все спрайты из финальной версии игры. Никакого отдельного сервера с бэкапами всех ассетов у нас не было… Нет, нам пришлось с помощью обратного проектирования воссоздавать собственную игру. Просто чтобы потом мы могли найти художников, которые добавят оригинальным зданиям и юнитам деталей.

Источник

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Первозданный геймплей

При создании ремейка легко сломать впечатления, которые игроки получают от геймплея. Да, механики можно просчитать, а числа значения — в точности перенести в новую версию. Но совокупность ощущений — это достаточно абстрактная вещь, которую разработчики могут нечаянно поменять, сами того не заметив. Риск этого особенно высок, когда игру в процессе создания ремейка переносят на новый движок.


И чем популярнее игра, тем выше цена подобной ошибки. Создавая StarCraft: Remastered, Blizzard приходилось учитывать каждую мелочь, ведь даже после выхода второй части стратегии у оригинала оставалась армия поклонников. А малейшее изменение в геймплее могло вызвать недовольство у киберспортсменов.

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Марк Чэндлер, старший программный инженер StarCraft: Remastered:

Мы раз за разом спрашивали себя — «А не изменили ли мы оригинальный геймплей? Он всё ещё интересный? Мы делаем его лучше?». Если ответом было «нет», то мы откатывались и начинали всё с начала. Игра должна была ощущаться и работать ровно так же, как в воспоминаниях игроков.

Источник


Бывает и так, что оригинальный геймплей хорошо выдержал проверку временем и не требует каких-либо изменений. В то же время графика игры могла устареть, платформа — давно выйти из продажи, а серия в целом — слишком далеко уйти от первоначальной концепции.


Поэтому, например, геймплей The Legend of Zelda: Link’s Awakening — ремейка одноймённой игры 1993 года — не претерпел никаких изменений по сравнению с оригиналом. Разве что плавная камера заменила переходы от экрана к экрану.

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Продюсер ремейка Эйдзи Аонума не участвовал в создании оригинальной Link’s Awakening, но много в неё играл. Глядя на то, как сильно изменился классический геймплей в Breath of the Wild, он вспоминал, как на маленьком экране Game Boy изучал небольшой мир, который тогда казался ему огромным. Но эти консоли сейчас уже трудно найти в продаже, а графический стиль оригинальной игры мог отпугнуть новых фанатов серии.


Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda:

Ремейк Link’s Awakening вышел именно сейчас, потому что Breath of the Wild сломала устоявшиеся принципы «Зельды». Теперь все игроки, попробовавшие новую игру, могут познакомиться и с более классическим игровым процессом The Legend of Zelda. И мы надеялись, что этот геймплей будет ощущаться для новых игроков свежо.

Источник

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Скорректированный геймплей

В 2012 году разработчики оригинальной Final Fantasy VII решили заняться созданием ремейка. Продюсировать его взялся геймдиректор и сценарист оригинала Ёсинори Китасэ. Художнику Тэцуе Номуре предложили отвечать не только за дизайн персонажей, но и за режиссуру. А сценарист Кадзусигэ Нодзима и композитор Нобуо Уэмацу снова написали историю и музыку соответственно.


Участие авторов оригинальной игры в разработке ремейка развязывает новой команде руки. С одной стороны — разработчикам-ветеранам больше доверяют фанаты, надеясь, что те не испортят ничего важного. С другой — и сами разработчики ведут себя смелее, зная, что перекраивают собственную работу.

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Разработчики ремейка седьмой Final Fantasy решили оставить в игре уровни, характеристики и способности, — Тэцуя Номура считал, что именно они задают тон всей серии. Но их нужно было совместить с современным геймдизайном и боевой системой, появившейся в Final Fantasy XV.


Тэцуя Номура, режиссёр и дизайнер персонажей Final Fantasy VII Remake:

Когда я думал об игроках, которым предстоит впервые погрузиться в Final Fantasy VII, то понимал, что сейчас основной геймплей в видеоиграх — это экшен. К тому же, чтобы сделать мир в ремейкe как можно более приятным для изучения и придать ему нужную атмосферу, я хотел, чтобы всё происходило в реальном времени. И это было первым большим испытанием для нашего проекта.

Источник

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Для Resident Evil перемены в геймплее — куда более рутинная вещь, чем для Final Fantasy. Примерно раз в три части в серии кардинально менялся игровой процесс. От классического survival horror со статичными ракурсами в первой игре до экшена от третьего лица в четвёртой, а потом к почти камерному хоррору — в седьмой. Как раз межу выходом шестой и седьмой номерных игр фанаты ясно дали понять разработчикам, что хотят больше survival horror’а и меньше — боевика со спецэффектами.


Поэтому Capcom решила вернуться к классической теме выживания в заполненном зомби городе. Но стандарты жанра уже давно поменялись, и даже самых преданных фанатов смутили бы статичная камера и классическая схема управления. Серии нужен был гибрид старых и новых механик.

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Ёсиаки Хирабаяси, продюсер Resident Evil 2 (2019):

Раз мы хотим снова представить эту игру людям, то это значит, что нам нужно подарить им те же ощущения, которые мы когда-то испытали сами. Но если игре уже 20 лет, то новому поколению будет непросто разглядеть её красоту за разнообразными ограничениями и неудобствами.
Я думаю, что лучший способ передать тот самый опыт и те самые ощущения — это переизобрести игру, используя современные технологии. Пусть она выглядит иначе, но впечатления от неё останутся такими же, как от оригинала.

Источник


Безжалостное 3D 1990-х

Помимо доработки игрового процесса или же его дотошного воспроизведения, разработчики вкладывают свои силы и в другие аспекты оригинальных видеоигр. Как правило, это графика, сюжет и управление.

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Играм с 2D-графикой фундаментальные изменения обычно не требуются. Если посмотреть на недавно переизданные Heroes of Might & Magic III HD Edition и Baldur's Gate: Enhanced Edition, то из изменений можно заметить разве что чуть более чёткие текстуры и масштабирование камеры.


А вот с периодом раннего 3D, с которым в конце 1990-х экспериментировали многие разработчики, всё сложнее. Творческого видения у студий уже хватало на большие проекты с постановкой, а вот технических мощностей у платформ — ещё нет.


Поэтому, например, в первом Metal Gear Solid Хидео Кодзиме пришлось обойтись очень условной лицевой анимацией и угловатыми моделями. Но уже в 2004 году, вооружившись мощностями GameCube, Konami выпустила эксклюзивный ремейк The Twin Snakes. Создавала его сторонняя студия, но продюсировал сам Кодзима. В результате первоначальной задумке MGS удалось придать облик, соответствующий её статусу.

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


В 2002 году вышел и ремейк первой части Resident Evil. Он тоже избавлялся от угловатых моделей времён первой PlayStation и, что характерно, тоже был эксклюзивом GameCube. Разработчики из Capcom добавили к графическому апгрейду заодно и геймплейный, расширив особняк и добавив в него новых событий и загадок.


Чтобы не разочаровывать фанатов оригинальной игры, ремейки могут сохранять только самые узнаваемые графические элементы, перерисовывая всё остальное. Во время разработки Tomb Raider Anniversary — ремейка первой игры про Лару Крофт — команда приняла решение воссоздать все оригинальные локации, но точность соблюсти только с наиболее знаковыми местами. А всё, что в памяти не откладывалось, но плохо адаптировалось под обновленный игровой процесс, отправлялось под нож.


Джейсон Ботта, геймдизайнер Tomb Raider Anniversary:

Все места, которые хорошо получились в оригинальной игре, мы решили оставить, а от бесконечных скучных коридоров — избавиться. Наш подход был прост: мы изучали уровни и пытались понять, хороши ли они и работают ли как задумано. И иногда нужно было усложнить архитектуру или переставить отдельные элементы, чтобы всё смотрелось реалистично.

Источник

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


В 2018 году вышли сразу два ремейка популярных 3D-платформеров с первой PlayStation: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и Spyro Reignited Trilogy. Их объединял не только год выхода, но и подход к разработке. Оригинальный геймплей сохранился настолько хорошо, что перекраивать его разработчики не решались. Но графическое исполнение в обоих случаях подвергалось не просто ремастерингу, а полной переделке.


Лео Зунига, главный левел-дизайнер Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:

Дальность прорисовки в нашем ремейке — раз в десять больше, чем в оригинале, а в каждом кадре может уместиться в десять раз больше объектов.

Источник

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Cюжет в устаревших декорациях

Сюжеты игр эпохи первой PlayStation не всегда получались настолько же проработанными, как хотели их создатели. Драматичная постановка требовала вычислительных ресурсов, а озвучку многие движки не предусматривали. В англоязычной версии той же Final Fantasy VII из-за технологических ограничений целые реплики обрезались, чтобы переведённый текст влез в диалоговые рамки.


Но в ремейках у разработчиков появляется возможность заново рассказать однажды уже написанную индустрию. Локации можно сделать более детализированными, персонажей — живыми, а их диалоги — более проработанными.

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Кадзусигэ Нодзима, сценарист Final Fantasy VII:

Работая над ремейком, я гораздо глубже проник во внутренний мир Клауда, главного героя. В оригинале я просто изобразил его крутым и стильным. Теперь же он может допускать ошибки и даже иногда жаловаться. Может снимать маску крутого парня.

Источник


Более «простые» персонажи зачастую располагали и к более простым диалогам, в которых интересные детали или черты характера сводились к минимуму. А уж об эмоциях на лице или ракурсах камеры речи вообще не шло. К тому же, ещё двадцать лет назад полная озвучка в большой ролевой игре была огромной редкостью.


Кадзусигэ Нодзима, сценарист Final Fantasy VII:

Когда в Square Enix мне рассказали, что мы будем заниматься обновлённой версией, я сразу спросил, насколько сильно мы можем менять диалоги. В оригинальной игре они были написаны исходя из того, что игрок будет их читать. Я сказал, что если диалоги будут озвучены актёрами, я бы хотел изменить их. Я хотел изменить их все!

Источник

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Студия Intelligent Systems, создатели серии ролевых тактик Fire Emblem, целых два раза возвращались к самой первой игре в серии, чтобы рассказать знакомую историю с помощью новых технологий. И каждый раз оригинальный сюжет обрастал новыми персонажами, диалогами и интересными деталями.


В 2015 году студия снова захотела сделать ремейк. Как признавались сами разработчики — чтобы скоротать время до выхода Switch, так как серия была эксклюзивом платформ от Nintendo. Так как в четвёртый раз издавать первую часть было бы уже чересчур, выбор пал на вторую.

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


В ремейке оригинальный сюжет подвергся тщательной переработке — основная история не изменилась, но её обрамление было написано с нуля. Персонажам-статистам добавили характера и роли в истории, сложные бои разбавили диалогами, а ролики для игры нарисовали в Studio Khara художники, ответственные за аниме «Евангелион по-новому».

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Источник


Кента Наканиши, геймдиректор Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia:

Мы решили сделать акцент на истории и сценарии. В оригинале их было сложно понять — большая часть сюжета рассказывалась в приложенном мануале, отчего проникнуться персонажами было непросто. Но при работе над двумя новыми играми, Fates и Awakening, мы поняли, что игрокам очень нравится глубокая проработка истории и персонажей. Поэтому мы подумали: а почему бы не применить такой же подход в ремейке Gaiden?

Источник


К 2015 году в Intelligent Systems уже почти не осталось людей, работавших над Gaiden, поэтому команде сценаристов пришлось прибегнуть к таким же «раскопкам», что и программистам. Ведь несмотря на углубившуюся историю, основная идея и посыл игры должны были остаться неизменными.


Тошиюки Кусакихара, геймдиректор Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia:

В первую очередь мы углубились в исследование. Искали, например, какие люди работали над Gaiden в 1992-ом, как продвигалось создание игры, и в каком направлении мыслил её геймдиректор.

Источник

Как делают ремейки: новое из старого. Часть 1 Игры, Gamedev, Xyz, Сиквел, Ремейк, Дизайн, Компьютерная графика, 3D, Длиннопост

Читай продолжение, про исправленный интерфейс во 2 части.

Показать полностью 23
[моё] Игры Gamedev Xyz Сиквел Ремейк Дизайн Компьютерная графика 3D Длиннопост
4
9
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Как устроены виртуальные камеры⁠⁠

И как их применяют в играх и кино.


Наше восприятие игр во много зависит от того, под каким углом мы на них смотрим. Равно как и в кино, камера в играх — важный инструмент визуального повествования.


Разбираемся, как работа с виртуальными камерами сближает две индустрии, какую роль в этом играют современные движки и почему виртуальный продакшен окончательно размыл границу между производством игр и кино.


Автор: Николай Кубрак

Как устроены виртуальные камеры Motion capture, Motion design, 3D, Gamedev, Cinematic, Фильмы, Графика, Xyz, Видео, Гифка, Длиннопост

По законам кино


Глобально игровые камеры делят на три типа: с видом от первого лица, с видом от третьего лица с фиксированные углом съёмки, и с видом от третьего лица с динамичным углом съёмки. Все остальные классификации вытекают из этой: камера с видом от третьего лица может располагаться сбоку (как в платформерах и файтингах), сверху (как в некоторых RPG и стратегиях) или динамично перемещаться, сменяя ракурсы.


К моменту зарождения видеоигр базовые законы визуального повествования уже оформились в кинематографе. Логично, что игры унаследовали основные приёмы работы с камерой и остановились на уже знакомых зрителям ракурсах и приёмах.

Как устроены виртуальные камеры Motion capture, Motion design, 3D, Gamedev, Cinematic, Фильмы, Графика, Xyz, Видео, Гифка, Длиннопост

Разработчики регулярно ориентируются на традиционные приёмы кино: широкоугольный кадр показывает, насколько ваш персонаж мал и незначителен в окружающем его мире, а близкое к герою расположение камеры вызывает ощущение клаустрофобии. С помощью ракурсов легко заставить игрока сопереживать персонажу — это безотказно работает в играх от первого лица или в тех, где камера располагается как можно плотнее к спине героя.


Именно этот приём делает сражения с зомби в The Last Of Us и ремейках Resident Evil такими пугающими. Чем камера ближе, тем вы сильнее ассоциируете себя с персонажем.

Как устроены виртуальные камеры Motion capture, Motion design, 3D, Gamedev, Cinematic, Фильмы, Графика, Xyz, Видео, Гифка, Длиннопост

Shadow of the Colossus тоже управляет чувствами игрока при помощи сугубо киношных трюков: чтобы показать масштаб монстров камера снимает общие планы снизу и всегда захватывает несколько персонажей или объектов. Зритель всегда может соотносить гигантов с размерами зданий и совсем уж крохотными относительно всего протагонистами. Этот приём регулярно используют при съёмках фильмов франшиз «Годзилла» и «Кинг-Конг».

Как устроены виртуальные камеры Motion capture, Motion design, 3D, Gamedev, Cinematic, Фильмы, Графика, Xyz, Видео, Гифка, Длиннопост

Когда игрок выполняет некое действие, камера часто перемещается относительно стандартного положения, меняет ракурс или фокусируется на объекте. Обычно это случается, когда в игровом процессе происходит изменение — например, протагонист пересаживается на транспорт или вступает в бой. В этом случае ракурс меняется так, чтобы захватить больше пространств вокруг и не нарушить при этом правило третей, на которое всегда ориентируются разработчики.


Например, в LA Noir ракурсы меняются в зависимости от повествования, явно наследуя приёмы Мартина Скорсезе и других классиков криминального кино. Особенный акцент здесь на монтаже, где в экшн-сценах общие планы часто сменяются крупными.

Перспектива бывает разной в зависимости от целей: например, сражениям на реакцию из игр From Software подойдут крупные планы, тогда как битвам с большим количеством врагов лучше подойдёт широкий кадр, — как в Devil May Cry или Assassin's Creed.


В то же время общие планы и плавное перемещение камеры всегда идёт на пользу «симуляторам ходьбы», в которых нужно исследовать мир — например, Journey.

Динамическая камера со сменой расстояний и ракурсов подстраивается под геймплей и помогает ему раскрыться. Например, в серии игр о Бэтмене от Rocksteady: в узких пространствах камера располагается ближе к герою, в эпизодах на крышах зданий открывается широкий общий план, а в Arkham Asylum есть даже есть сцены в двухмерном пространстве.

Как устроены виртуальные камеры Motion capture, Motion design, 3D, Gamedev, Cinematic, Фильмы, Графика, Xyz, Видео, Гифка, Длиннопост

В последней God Of War камера тоже динамична и максимально приближена к Кратосу. В экшен-сценах камера перемещается резко и порой по неожиданным траекториям.

Как устроены виртуальные камеры Motion capture, Motion design, 3D, Gamedev, Cinematic, Фильмы, Графика, Xyz, Видео, Гифка, Длиннопост

Максимально разнообразно как динамичную, так и статичную камеру от третьего лица используют разработчики Quantic Dream. Выпуская своего рода интерактивное кино, они охотнее остальных берут на вооружение традиционные приёмы кинематографа.

Как устроены виртуальные камеры Motion capture, Motion design, 3D, Gamedev, Cinematic, Фильмы, Графика, Xyz, Видео, Гифка, Длиннопост

Совсем иначе, в отличие от динамичных игр, широкоугольный кадр работает в стратегиях и RPG. В них, как правило, применяется ракурс с видом сверху — мы будто бы смотрим на мир с точки зрения «бога» и управляем всем, что происходит внизу. Такое положение камеры позволяет игроку следить за множеством событий сразу.

Как устроены виртуальные камеры Motion capture, Motion design, 3D, Gamedev, Cinematic, Фильмы, Графика, Xyz, Видео, Гифка, Длиннопост

Как современные движки упростили работу с камерами


Работа с камерой в играх во многом сложнее, чем в кино. В отличие от режиссёра, разработчик не может предсказать, где герой окажется в следующую секунду. Во многом поэтому камеры в играх почти всегда будто бы привязаны к протагонисту — так проще управлять геймплеем и плавно сменять ракурсы.


У камеры есть семь степеней свободы: тангаж (угловые движения относительно горизонтальной оси), рыскание (угловые движения относительно вертикальной оси), крен, расстояние от персонажа, смещение по двум осям и угол обзора. Левел-дизайнер должен постоянно учитывать эти условия и продумывать все тонкости взаимодействия камеры с окружающим миром.

Как устроены виртуальные камеры Motion capture, Motion design, 3D, Gamedev, Cinematic, Фильмы, Графика, Xyz, Видео, Гифка, Длиннопост

Особенная сложность — препятствия. Они не должны заслонять персонажа от камеры, окружающие вещи не должна мешать обзору, а попадание камеры внутрь препятствия — это едва ли ни самая стыдная ошибка для современных разработчиков.


Сегодня избежать таких проблем стало чуть проще, — благодаря современным движкам Unity и Unreal Engine 4. В них взаимодействие пользователя с камерой предельно автоматизировано, поэтому больше нет необходимости в написании сложных скриптов и расчётов с предсказанием расположения камеры.


Например, в Unity есть специальный набор инструментов под названием Cinemachine, который используется для управления игровыми камерами, синематики и создания кат-сцен. С его помощью можно создавать виртуальную камеру — по сути это не камера, а некий инструмент, выполняющий функцию оператора. Благодаря Cinemachine пользователь Unity может без единой строчки кода выполнять сложные манипуляции с камерой: «привязывать» её к объекту, вращать вокруг своей оси или передвигать по заданной траектории.

Как устроены виртуальные камеры Motion capture, Motion design, 3D, Gamedev, Cinematic, Фильмы, Графика, Xyz, Видео, Гифка, Длиннопост

Источник


Cinemachine позволяет создавать несколько таких виртуальных камер. В любой момент можно перенести главную камеру в одну из виртуальных с помощью компонента Cinemachine Brain. Это очень удобно: можно заранее расставить несколько камер по пути движения главного героя и постепенно менять ракурсы парой кликов. Спасает Unity и от попадания камеры внутрь предметов или за пределы карты — расширение Cinemachine Confiner ограничивает движение камеры в заданной пользователем области.


Похожим образом это работает и в Unreal Engine 4. С помощью его компонента Camera можно создавать виртуальные камеры, настраивать на них перспективу и соотношение сторон. Камеры можно прикреплять к любым «пешкам» (pawn — будущим игровым персонажам) и переключаться между ними.


Ещё одна важная особенность — наличие компонента Spring Arm Component, который заставляет камеру следовать за движениями тела персонажа, — то есть опускаться и вставать вместе с ним, отдаляться и приближаться, когда это необходимо. Управлять камерой и корректировать её настройки можно на всех этапах производства. А процесс моделирования упрощает CineTracer — в этом симуляторе есть все необходимые кинематографические инструменты и элементы, с помощью которых можно схематично собрать сцену.

Как устроены виртуальные камеры Motion capture, Motion design, 3D, Gamedev, Cinematic, Фильмы, Графика, Xyz, Видео, Гифка, Длиннопост

Источник


Виртуальный продакшн


Возможность управлять камерой фактически вручную значительно упростило производство и двинуло его в новую сторону — виртуальный продакшн. Благодаря инструментам Unity и Unreal Engine 4 и специализированной технике, сейчас работать с виртуальной камерой может даже человек без специальных навыков.


Сегодня в реальном времени можно отслеживать виртуальную камеру с помощью реальной камеры, которой вы можете управлять. По большому счёту, процесс превращается в традиционные киносъёмки, только внутри смешанной реальности. Подобная технология уже применялась при создании некоторых голливудских блокбастеров и сериала «Мандалорец», о чём мы уже подробно рассказывали в отдельном материале.

Как устроены виртуальные камеры Motion capture, Motion design, 3D, Gamedev, Cinematic, Фильмы, Графика, Xyz, Видео, Гифка, Длиннопост

Источник


С играми всё происходит аналогично — та же God of War создавалась при помощи смешанной реальности, — виртуальную камеру приводило в движение оборудование в руках оператора.


Простой и относительно дешёвый способ — соединить контроллер Vive с гиростабилизатором или стедикамом, и с помощью него менять движения виртуальной камеры внутри готовой сцены. Более дорогой и профессиональный вариант — адаптировать съёмочное пространство для работы в виртуальной реальности и собрать реальный аналог виртуальной камеры с контроллером, стабилизатором и монитором. Как именно это сделать, подробно объясняет оператор и разработчик программного обеспечения Мэтт Уоркман в нескольких видео на своём YouTube-канале.

Итоговый результат выглядит впечатляюще — Мэтт работает как обычный кинооператор, «снимая» пустоту внутри хромакея. Но за столь удобным способом настройки камер в игре стоит длительная подготовка, а также умение обращаться со специализированной техникой и программным обеспечением.

В недавнем тексте для 80.lv Уоркман вкратце объяснил, как начать работу с камерой в смешанном пространстве. Для управления виртуальной камерой можно использовать Virtual Camera Plugin в UE4, установленный на iPad, или пользоваться контроллером HTC Vive, подключённым к реальной камере. Из UE4 можно взять любую созданную сцену и, настроив на инструменте отслеживание, записать необходимый материал с любых ракурсов. При должном мастерстве можно сразу же получить конечный продукт без дополнительного редактирования.


Очевидное преимущество виртуального продакшна — реалистичность движений камеры и возможность снимать с таких ракурсов, которые непросто настроить классическими методами. Управление мышкой ограничивает движение камеры, поэтому оператор использует контроллер Vive, полностью передающий все малейшие движения. С его же помощью можно настроить зум и фокус.

Во время съёмки необязательно использовать контроллер Vive, можно поэкспериментировать с другой аппаратурой. Например, в одном из видео Уоркман управлял виртуальной камерой с помощью контроллера Xbox.

Важно правильно расположить датчики, подготовить сцену и разобраться заранее со всеми настройками CineTracer. Сразу снять человека внутри готового виртуального пространства вряд ли получится — для начала стоит хорошо научиться работать в UE4 и изучить Motion Capture. Помимо реалистичного фона (3D-рендер в реальном времени), нужно настроить освещение и разобраться в композитинге.


После экспериментов с виртуальными камерами Мэтт Уоркман тоже заразился идеей создать нечто подобное «Мандалорцу» или God of War, при создании которых активно использовался виртуальный продакшн. Он мечтает снять короткометражку в духе сериала «Любовь, смерть и роботы», только с живыми людьми внутри CG-локаций.

В сочетании с Motion Capture виртуальная камера делает производство игр максимально приближенным к съёмкам кино: всё тот же хромакей, тот же виртуальный продакшн и те же взаимодействия между съёмочной группой. В работе с камерой игры много почерпнули из кино, но в итоге привнесли в процесс столько новшеств, что теперь сам кинематограф обращается к опыту игровой индустрии.

Показать полностью 12 7
[моё] Motion capture Motion design 3D Gamedev Cinematic Фильмы Графика Xyz Видео Гифка Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии