Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 🔮✨Волшебство, любовь… и шерсть на одежде!
Ищи улики, решай головоломки — и помни: каждый твой шаг меняет ход сюжета.

Мой Любимый Кот

Новеллы, Головоломки, Коты

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
22
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Работа с материалами в Blender часть 2⁠⁠

Пошаговое создание светящихся иллициев


Иллиций — особый ловчий вырост («удочка») на вершине головы у костистых рыб отряда удильщикообразные, служащий для приманивания добычи. Нечто похожее есть и у нашей модели.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Примеры в референсах.


Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.


Наши «удочки» будут состоять из:


нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;


среднего слоя — так же светящиеся трубки;


верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.


a) Нижний слой

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Material Output нижнего слоя состоит из Principled BSDF, который идёт в Surface объекта, и Principled Volume, подсоединённого к параметру «внутреннего объёма».


Так как геометрия объектов простая, Normal Map нам не нужен, и его значения мы оставляем «по умолчанию». Основные манипуляции будем проводить с названными выше нодами.


Первый — это Principled BSDF. Здесь мы задаём Base Color значением HSV (Hue, Saturation, Value), оставляем Roughness по умолчанию и переходим к настройке прозрачности. Так как наш объект будет скрыт под другими слоями, и основное свечение будет исходить из внутреннего объёма, ставим значение Transmission «1.000» — это даёт нам полностью прозрачный объект. А параметр Transmission Roughness позволяет выбрать, насколько матовой или глянцевой будет поверхность (чем больше значение, тем меньше глянца).


Переходим к работе с Volume. Здесь мы задаём цвет внутреннего «тумана» и его плотность, выставив значение Density на 10.000.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Настройки материала нижнего слоя.


Как настроить свечение?


На скриншоте выше мы видим, что Emission поверхности — чёрный. Это значит, что свечение будет исходить не от неё, а от Volume. Для этого мы и задавали максимальную прозрачность оболочки. Так как этот слой будет ещё под двумя, задаём большое значение в параметре Emission Strength («сила излучения») — «1700.000».


b) Средний слой

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд
Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Ноды этого слоя те же, что и у предыдущего. В Principled BSDF значение Roughness мы выставляем меньше, примерно в 3 раза, что даёт нам более глянцевую поверхность. Значение IOR (индекса преломления) оставляем по умолчанию. Transmission, в случае второго слоя, у нас контролируется через Color Ramp и Layer Weight.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Настройки материала среднего слоя.


Layer Weight — нод, из которого мы берём значение Френелевского отражения.


В зависимости от того, под каким углом мы смотрим на поверхность объекта, сам объект кажется нам в большей или меньшей степени прозрачным. Коротко этот эффект можно описать так: чем ближе к 90° угол между направлением взгляда и поверхностью прозрачного объекта, тем более прозрачным он кажется.


Пример: рыба из референса. Мы видим, как поверхность всё больше теряет прозрачность и обретает цвет по краям.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Color Ramp — по своей сути, аналог уровней в Photoshop, с помощью которого мы можем:


1) инвертировать цвета — по умолчанию белый цвет справа, чёрный слева; перетягивая ползунки друг на друга, обращаем цвета.


2) настроить контрастность — чем меньше расстояние между ползунками, тем она больше.


Теперь, соединив этот нод с Transmission, мы получаем следующие параметры: чем ближе к белому цвет, тем прозрачнее будет отображаться материал на рендере.


От настройки поверхности переходим к свечению. Оно берётся из нода Principled Volume, который мы также подключаем к Material Output (Volume). Цвет тумана — красный, испускаемого света — оранжевый. Выбираем значение плотности — «1.000», и Emission — «400.000».

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

Таким образом, получаем плавный переход от более интенсивной точки свечения, расположенной на прозрачном участке, к менее интенсивному по всей длине менее прозрачного стержня.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд
Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

c) Верхний слой


Наконец, настройки внешней оболочки выглядят следующим образом:


Общий принцип остаётся тот же: Principled BSDF, к которому подсоединяем Bace Color с Color Space sRGB, и упрощённая настройка volume — Volume Absorption.


На последнем останавливаться нет смысла, затронем основные моменты настройки Principled BSDF.


Для Roughness была использована готовая текстура из Substance Painter.

Аналогично применяем готовый градиент к Transmission и миксуем его с уже описанным Layer Weight (откуда берём френель) + Color Ramp (инверт LW).


Чтобы смешать прозрачность по френелю и по градиенту, создаём нод MixRGB и выбираем вариант смешивания Multiply, линкуем их к нему (Color1 и Color2), после чего соединяем нод Multiply с Transmission.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд

И не забываем инвертировать зелёный канал в Normal Map при необходимости.


Итог


Так выглядит наша модель на рендере. В следующий раз поговорим о том, как выставить свет в соответствии с задачами, и правильно её подать.

Работа с материалами в Blender часть 2 Xyz, Blender, 3D, 3D моделирование, Урок, Длиннопост, Гайд
Показать полностью 11
[моё] Xyz Blender 3D 3D моделирование Урок Длиннопост Гайд
5
49
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Работа с материалами в Blender часть 1⁠⁠

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.


Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.


Дополнительные программы для удобства


Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.


Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).


Активируется он следующим образом:


Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Как работать в Material Editor


После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Material Editor имеет 2 режима:


1.Редактирование «мира» сцены.


Здесь есть две настройки:


Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.


Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.


Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.


Пример создания пустого материала


Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост
Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост
Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.


Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Настройка материала высокополигональной модели


Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.


В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.


Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.


Тело и зубы


Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.


Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.


Что нужно знать при работе с материалом?


Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:


sRGB — для Albedo


Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки


Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.


Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).


Вот так выгладит готовая сборка материала:

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.


В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Показать полностью 15
[моё] Xyz Blender 3D Урок Гайд 3D моделирование Substance painter Гифка Длиннопост
1
8
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Как сделать игру страшной. Интервью с авторами Layers of Fear, Observer и Blair Witch⁠⁠

До пандемии мы побывали в Кракове и взяли интервью у Bloober Team — создателей Observer, Layers of Fear, Blair Witch, анонсированной недавно Medium и других необычных хорроров.


В этом интервью разработчики подробно рассказывают, как работает жанр, и разбирают конкретные подходы и механики, с помощью которых вызывают страх.

[моё] Xyz Gamedev Игры Ужасы Хоррор игра Layers of Fear 3D Видео
5
4
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Как работают расслабляющие игры — простые механики, поток, гринд и Дженова Чень⁠⁠

Видеоигры — это не только об экшене и драматичных моментах, но и о умиротворении и медитации.


Рассказываем, что стояло за созданием игр, в которых некуда спешить — от Animal Crossing и Stardew Valley до Journey и Abzû. Видеоверсия нашей статьи. Расслабьтесь.

[моё] Xyz Игры 3D Stardew Valley Gamedev Искусство Дзен Видео
4
14
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Мода в Deus Ex⁠⁠

Создать плащ на магнитных пуговицах для Адама Дженсена разработчикам Deus Ex: Mankind Divided помог ACRONYM — ведущий производитель технологической одежды. А ведь изначально герой должен был выглядеть совершенно иначе — он носил жабо и панталоны, как аристократ эпохи Возрождения.


Рассказываем об этом и о множестве других деталей, скрытых в Human Revolution и Mankind Divided. Видеоверсия недавней статьи.

[моё] Xyz Gamedev 3D моделирование 3D Deus Ex Графический дизайн Дизайн Костюм Видео
3
118
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2⁠⁠

Образ Адама Дженсена

Между собой команда разработчиков описывала Адама как «парня, который может надрать тебе зад, а после прийти домой и почитать хорошую книгу». Задачи сделать из него зверского солдата вроде Маркуса Феникса из Gears of War никогда не было.


Художники склонялись к образу Дон Кихота, от которого герой и унаследовал бороду-эспаньолку. Когда разработчики создавали первые наброски внешности Адама, один из художников попросил арт-директора попозировать ему. Получившийся образ и попал в окончательную версию игры.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Разработчики стремились продемонстрировать как обилие механических улучшений, так и влияние моды периода 15-18 веков — и едва не переусердствовали в этом. Адам носил жабо, средневековый дублет и панталоны. Художники не понимали, как адаптировать исторический костюм под игру, и просто скопировали вещи эпохи Ренессанса. Образ получался слишком прямолинейным и не переосмысливал одежду прошлого, а просто дублировал её.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

К тому же, протезы были телесного цвета, что делало Дженсена похожим на Пиноккио. Джонатан Жак-Бельте хотел отойти от привычного изображения кибернетики с сияющими хромированными протезами или проводами тянущимися из грудной клетки в голову, и изобразить аугментации более изысканными, а одежда прямиком из Ренессанса должна была подчеркнуть утонченность протезов.


В конце концов, в игре нашли место и для гипертрофированных механических улучшений, и для нарядов эпохи Возрождения, — но не в образе протагониста. Аугментации Адама покрасили в чёрный, а функциональность сменила чрезмерную нарядность. Строгий силуэт и монохром не оставляют сомнений, что перед нами — агент спецслужб.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Напоминанием о необычном сеттинге игры служат вставки с узором на плечах: они сделаны из выделяющейся на фоне остального пальто ткани, и благородно переливаются даже под светом тусклых фонарей. Рассмотреть его можно при каждом диалоге: разработчики сознательно поместили своеобразные погоны на видное место.


Растительный узор напоминает игроку об эпохе Возрождения и укрепляет ощущение, что сейчас в мире Deus Ex — золотое время аугментаций. Элементы этой же ткани можно встретить как в виде идентичных вставок на одежде, так и в качестве самостоятельных элементов гардероба: рубашек и блузок, шарфов и галстуков.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Жаккард — крупноузорчатая ткань сложного переплетения, трудозатратная в производстве и дорогая. Жаккардовая ткань во все времена считалась символом роскоши и изысканности. Однако в игре она доступна не только главным героям, — в том или ином виде она встречается в мире Deus Ex постоянно.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Аугментированого человека в мире Deus Ex видно издалека, но механические модификации главного героя скрывает пальто. Сдержанный стиль верхней одежды и необычные импланты — линзы, скрывающие глаза, — создали Адаму запоминающийся образ.


Стиль Дженсена так понравился фанатам, что на его основе создали официальную линию одежды. Один из поклонников игры решил воссоздать очки Адама — конструкция получилась громоздкой, но сам механизм работает.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Система внутри очков оснащена ультрафиолетовым датчиком, благодаря которому механизм срабатывает под воздействием яркого света и автоматически скрывает глаза. Но очки из игры не просто защищают от солнца, на что намекают желтые линзы.


Адам живет в мрачном мире киберпанка, в котором, по законам жанра, царят ночь, туманная погода и тусклое освещение. При погодных условиях с недостаточной видимостью желтые линзы повышают резкость изображения.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Для героя, который часто решает проблемы при помощи перестрелки, ношение обычных солнцезащитных очков может быть травмоопасным. Всё дело в стекле, которое при неудачном раскладе треснет и нанесет повреждение глазам. Во избежание травмы баллистические очки делают из поликарбоната, который не запотевает, не разбивается на осколки при повреждении, а также обладает особо прочной оправой из огнеупорного пластика, который рассеивает силу удара.


Значение очков Адама по большей части символическое, — ведь глаза ему заменили на импланты, которые можно починить в случае ранения. «Он никогда не просил» об аугментациях, и очки — своеобразный способ отдалиться от мира, в который его вернули без спроса.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Значение цвета


Цвета в играх часто делают контрастными, — но в Human Revolution чёрно-золотая гамма захватывает все пространство. По словам арт-директора игры, черный олицетворяет наследие киберпанка с его густыми тенями, а золотой — светлое будущее и Ренессанс с присущей ему роскошью. Ограниченная палитра цветов делает мир более цельным, и любое отклонение от неё привлекает внимание.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Таким цветным акцентом на чёрно-золотом фоне стала Элиза Кассан. Она работает телеведущей, — а кому как не человеку с экрана быть образцом моды. Разработчики посчитали, что в реальности такая девушка тоже носила бы самые актуальные вещи. На экране она появляется в одном наряде, но в городе висят плакаты с её изображениями, на которых можно увидеть другие варианты моды кибер-ренессанса.


Элиза — ведущая новостей, и из-за телевизионного ракурса её одежде выше пояса уделено особое внимание. Её куртка называется «болеро» — классический вариант модифицировали чуть надутыми рукавами и воротником-стойкой в угоду стилистике Ренессанса. В цвете подклада воротника разработчики зашифровали подсказку о сущности Элизы.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Элиза — голограмма, и её не существует в реальности, — так же, как в мире Deus Ex нет места для пурпурного цвета. Зато «запретный цвет», как его называет продюсер Eidos-Montréal Флер Марти, использовали в режиме Breach, действие которого происходит в виртуальной реальности.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

В Mankind Divided в визуальном языке игры появляются оттенки красного. Одна из локаций в Праге — улица красных фонарей. Днём она выдержана в синих оттенках, и о том, что ночью район станет багровым, напоминает лишь вывеска клуба «Красная королева».

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Оттенки красного объединяют героев Отара Ботткевели и Вацлава Коллера. Они связаны между собой не только по сюжету, но и через отношение к аугментированным. Оба персонажа, в большей или меньшей степени, доверяют аугам и сотрудничают с ними. Владелец казино и подпольный специалист по модификациям могут разделить чувства людей, вытесненных в гетто, ещё и потому, что им самим тоже приходится прятаться.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Золотая гамма в Human Revolution отображала в целом тёплое, доброжелательное настроение общества к аугментациям. После инцидента в финале предыдущей игры отношение к аугам кардинально меняется. Им больше нет места среди людей без модификаций, к ним относятся с презрением и подозрением. Визуально это отражается через смену превалирующего цвета.


В Mankind Divided люди осознают всю опасность вмешательства в человеческое тело, делая шаг назад. Золотая эпоха аугментаций заканчивается, и мир Deus Ex погружается в синий, символизируя тем самым откат обратно в прошлое.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Основным местом действия становится Прага, старинная архитектура которой усиливает ощущение наступающего Средневековья, а форма полицейских, патрулирующих улицы, напоминает рыцарские доспехи. Шлем, горжет, латные рукавицы и накидка с эмблемой пражской полиции, которая выглядит, как герб рыцаря, сражающегося за интересы своего сюзерена-феодала.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Ренессанс уходит в прошлое, наступает корпоративный феодализм. Компании олицетворяют феодалов нового времени, — они безнаказанно используют неугодных людей, пуская их на расходный материал, создают концлагеря, нанимают частные военные компании для собственных нужд, покупают лояльность полиции.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Когда речь идёт об «апартеиде», или же о желании всё контролировать, появляется синий цвет, краски меркнут, и всё вокруг становится намного более мрачным. А когда вы попадаете в район, который контролируют люди с имплантами, — например, гетто, — золотой цвет снова возвращается, и появляется ощущение, что у каждого из них есть свой собственный тёплый огонёк.
Источник

Теперь линии и углы, которые служат напоминанием о враждебном настрое большинства, окончательно вытесняют мягкие, округлые силуэты из одежды. Треугольный паттерн захватывает всё —от брони до заколок.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Мы нашли эмоциональное оправдание тому, чтобы включить в новую часть золотой цвет, ассоциирующийся с Human Revolution. Это позволило нам поддержать память о золотой эпохе аугментаций.
Источник

Золотой цвет был визитной карточкой Human Revolution, но в новой части он остался лишь у тех персонажей, которые не отступились от веры в аугментации. Шариф, директор самой крупной компании по изготовлению протезов, в новой части одет в рубашку, сделанную словно из цельного куска золота. Наёмники носят золотые маски.


Иван Бёрк — участник Коалиции за права аугментированных, — ходит в ярко-желтой толстовке. Его принадлежность к Ренессансу отражает подклад парки с цветочным рисунком из первой части. Растительный орнамент, выполненный золотыми нитям, можно заметить на шарфе лидера Коалиции за права аугментированных — Талосе Рукере. Развязанный и небрежно повиснувший шарф соответсвует упадническому настрою своего обладателя.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Жаккардовая ткань— это тоже маркер ушедшей эпохи Human Revolution, и поэтому в новой игре он встречается так же редко, как и желтый цвет. Теперь вместо растительных узоров — чёткие линии и треугольники.


Уходит на задний план он и в одежде главного героя. Ренессанс и его достижения в виде аугментаций всё ещё близки Дженсену, но он этого не демонстрирует. Раньше цветочный рисунок располагался на плечах пальто Дженсена, но в Mankind Divided он уходит во внутреннюю часть пальто, на подклад.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Вклад ACRONYM


Дизайн пальто в целом претерпел существенные изменения, потому что в этот раз разработчики решили обратиться за помощью к бренду технологической одежды — ACRONYM.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Я думаю, проблема в том, что мы [индустрия в целом] слишком замкнуты в себе. Мы постоянно смотрим в зеркало, а отражение не меняется. Художникам и арт-директорам нужно смотреть за пределы игровой индустрии.
Нужно нанимать людей из других отраслей, — например, фэшн-дизайнеров для создания одежды в игре. Они не должны быть с вами в течение всех трёх лет продакшена. Можно заключать договоры на несколько месяцев, — этого хватит для того, чтобы они создали для вас удивительные вещи.


Источник
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Techwear, или теквир, — это повседневная функциональная одежда из особых износостойких материалов. Теквир появился в результате изучения наработок производителей военной одежды, а разработчики как раз пытались сделать гардероб Дженсена более милитаризированным.


В Mankind Divided Адам работает на антитеррористическую группу, а не на Sarif Industries, и милитаризм в образе лучше подходил к его новому статусу. К утилитарности теквира ACRONYM добавили футуристический дизайн, — создатели одежды фетишизировали технологичность в той же мере, что и создатели Deus Ex — протезы.


В новой части Дженсен свыкается со своими аугментациями: он более разнообразно вооружен и готов использовать эти улучшения. Новая броня не только открывает небывалые возможности, но и делает Адама увереннее. Особый чёрный корпус Titan Shield позволяет герою оставаться неуязвимым, и при этом делает его похожим на современную скульптуру.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided

Мы хотели показать нового Дженсена, который использует более агрессивные методы ведения боя. Наша команда хотела дать ему такие импланты, которые позволили бы ему стать намного более смелым и сильным. Именно благодаря им он может спокойно погрузиться в самое пекло и не опасаться за собственную шкуру.

Аргументированные руки Дженсена стали более мощными, — не в плане размера или объёма, а в плане возможностей. И чтобы Адаму не приходилсоь сбрасывать пальто так же, как Супермену — офисный костюм, его верхнюю одежду оснастили поднимающимися рукавами. «Нам необходимо было придумать механизм, который смог бы убирать рукава, чтобы они не мешали во время различных трансформаций рук», — рассказывает Мартин Дюбуа, арт-директор Mankind Divided.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

В одежде ACRONYM можно незаметно спрятать телефон в кармане или же просто потянуть за какой-нибудь ремешок, чтобы куртка превратилась в рюкзак. У них отлично получается делать функциональные и быстро меняющие свой облик вещи.


ACRONYM добавили к пальто Дженсена ремень, который присутствует во многих настоящих разработках компании. Также пальто закрывается с помощью магнитов, а не молний, поэтому Дженсен может просто «содрать» его с себя в ситуации, когда оно будет ему мешать.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Мне кажется, что самые безумные костюмы, которые были сделаны для Mankind Divided, будут более пригодны для реальной жизни, чем наиболее реалистичные варианты, разработанные нами в Human Revolution. Я думаю, что теперь мы намного лучше понимаем, что представляет из себя созданный нами же кибер-ренессанс. А ещё мы гораздо лучше стали разбираться в дизайне одежды.
Источник

По словам Жак-Бельте, его часто спрашивают, оправданы ли все эти детали, и поняли ли игроки все заложенные в игру визуальные метафоры? По его мнению, это неважно — ответственность творца заключается в том, чтобы наполнить произведение подобными мелочами. И уже через созданную атмосферу, игроки непременно прочувствуют весь объём вложенных сил — пусть даже и бессознательно.

1ая Часть статьи: О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided

Показать полностью 25
[моё] Gamedev 3D моделирование 3D Deus Ex Графический дизайн Дизайн Xyz Костюм Длиннопост
5
29
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided⁠⁠

Кибернетический ренессанс и тщательная работа с деталями.


Автор: Дарья Блинова


Предугадывать модные тенденции, которые устаревают каждый сезон, тяжело. Серебро, металлик, космическая тематика — то, что раньше казалось модой будущего, в наши дни выглядит как наивная ретрофантастика. Но ничего из этого не встретить в современных играх франшизы Deus Ex, которая предложила новую трактовку жанра киберпанка.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Джонатан Жак-Бельте, арт-директор Deus Ex: Human Revolution, был поклонником оригинальной игры. Перед тем, как начать разработку новой части, он со своей командой снова и снова перепроходил первую Deus Ex. Разработчики искали опорные точки, которые не стоило менять, а также «мостики» к новому прочтению игры.


Переосмысление киберпанка


В ходе поиска референсов Жака-Бельте не отпускала одна идея. Эпоха Возрождения казалась ему ступенькой к трансгуманизму — мировоззрению, в соответствии с которым человек не может раскрыть свой потенциал без достижений технологий и науки. Из-за своей многогранности именно эпоха Ренессанса стала идеальным контекстом для вселенной Deus Ex: Human Revolution.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Именно в эпоху Ренессанса учёные стали пристально изучать человеческое тело, стремясь не только познать его, но и улучшить. Воспроизведённая в трейлере Human Revolution картина Рембрандта «Урок анатомии доктора Тульпа» с главным героем игры в роли подопытного как раз иллюстрирует эту идею. Подобные открытые анатомические уроки были распространены по всей Европе, — взгляды собравшихся хирургов передают жгучий интерес к изучению человеческого организма.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Анатомические рисунки учёного и изобретателя Леонардо Да Винчи послужили вдохновением для главной особенности игры — аугментаций. Так называют механические протезы и импланты, созданные для улучшения человеческих возможностей.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Джонатан Жак-Бельте увидел прочную связь между кибернетическими протезами и научными трудами эпохи Возрождения. Так, главный герой игры стал идеальным образцом человека — машины, чей организм не отторгает инородные тела.


Для Ренессанса характерен интерес к античности. Это навело разработчиков на мысли о мифе об Икаре: юноше, который получил возможность летать благодаря изобретению своего отца, и погиб, залетев слишком высоко. С помощью этого образа создатели игры намекают на последствия бездумного увлечения аугментациями.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided, изображение №6

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Когда разработчики определились с метафорической основой истории, перед ними встал вопрос о том, как выразить всю глубину задумки визуально. Подходящих референсов, которые идеально отображали бы сплав киберпанка и Ренессанса, не существовало. Тогда они обратились за вдохновением к Реннесансу — самому по себе.


Джонатан Жак-Бельте, арт-директор Deus Ex: Human Revolution:

Когда мы задумали Deus Ex: Human Revolution, то сразу определились что это игра в стиле киберпанк. Естественно, у этого понятия есть своя узнаваемая эстетика. У нас была возможность сделать типичную игру в этом стиле, — копию «Бегущего по лезвию» в виде игры. Это выглядело бы классно, но ничего не сказало бы о нас как об авторах.
Источник
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Раф Симонс весна 2018


Образы из Deus Ex: Human Revolution и из «Бегущего по лезвию» создавались по похожим принципам — в обоих мрачных мирах будущего люди носят одежду из прошлого.


В «Бегущем по лезвию» использовали стиль 40-х годов. Художника по костюмам Майкла Каплана наняли даже несмотря на отсутствие опыта, потому как его конкуренты поголовно предлагали утрировано футуристичные наряды. Майкл был единственным из претендентов, кто предложил обратиться за вдохновением моды будущего — к прошлому. Deus Ex: Human Revolution в этом смысле пошла ещё дальше, скрестив киберпанк и Ренессанс.


Роль геометрии и влияние моды


Разработчики старались достичь единства всех дизайнерских решений. На то, чтобы мир ощущался цельным, работают два компонента: цвет и геометрия.


Изобилие треугольников в элементах декора, — от архитектуры до одежды, — это результат изучения разработчиками математических трудов, работ скульпторов и архитекторов Микеланджело и Бернардо Росселлино, а также способа построения перспективы времён Ренессанса.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Узоры из чётких линий стали для разработчиков такой же аналогией эпохи Возрождения, как и природные орнаменты. Жак-Бельте затрудняется ответить, какая характеристика треугольников, визуальная или аллегорическая, важнее, но в итоге они стали сторонами одной медали.


Вначале геометрические фигуры появились в игре просто как элемент декора и не были вплетены в историю на уровне повествования. В процессе разработки история наполнялась деталями, и в сценарий добавили сюжетный твист, благодаря которому повсеместное присутствие треугольников стало более чем оправданным.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Добавить треугольники на постер или во внутриигровую архитектуру достаточно просто, — а вот с одеждой всё сложнее. Для того, чтобы понять, как использовать геометрические паттерны в более современном ключе, разработчики обратились сразу к нескольким дизайнерам, и заимствовали подходящие элементы из работ каждого.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Gareth Pugh, BALMAIN, Iris Van Herpen


Джонатан Жак-Бельте, Арт-директор Deus Ex:

Создавая одежду, не стоит начинать всё с абсолютно чистого листа. Мы, разработчики, занимаемся дизайном одежды, урбанистикой, архитектурой и многими другими вещами, к которым не имеем прямого отношения. Помощь настоящих фэшн-дизайнеров, к которой мы не прибегали во время работы над Human Revolution, облегчает процесс.
Источник
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Gareth Pugh, Deus Ex: H.M., Iris Van Herpen


Первым из тех, кто отвечал запросу разработчиков на выраженную геометрию и использование силуэтов 15-17 веков, стал «тёмный принц» британской моды — Гарет Пью.


Он начинал как художник по костюмам в Английском национальном молодёжном театре и с ранних лет увлекался архитектурой. Главные особенности его коллекций — гофрированные воротники, острота силуэта, напоминающая латные доспехи, и общая театральность образов.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Квинтэссенцией всего вышеперечисленного стал персонаж Чжао. В её образе стиль кибер-ренессанса достигает своего пика — так сделано это для того, чтобы выделить персонажа среди остальных. Чжао играет важную роль в истории, и таким образом разработчики заостряют на ней внимание. Но если все герои выглядели бы подобным образом, то игра получилась бы карикатурной и неправдоподобной.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Ярко выраженный кибер-ренессанс присущ элите общества так же, как и высокая мода в реальной жизни не доступна массовому покупателю. У второстепенных персонажей или NPC будут встречатся упрощенные элементы стиля: вместо трёхмерного треугольного декора — простроченные узоры; аксессуары с цветочным орнаментом вместо полноценного предмета одежды.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Гарет Пью создавал и более абстрактные вещи, ещё сильнее сближая одежду с архитектурой. Чёрный геометрический узор, напоминающий полигональную сетку, он использовал в коллаборациях с брендами косметики и алкоголя. Эта тёмная сторона творчества повлияла на противоположный Чжао образ — Елену Федорову.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Елена — хорошо обученная убийца. Её аугментированные ноги усливают исходящее от неё ощущение опасности. Её руки не заменены на искусственные, но жёсткие рукава своей остроконечной конструкцией создают впечатление неестественности, тем самым уравновешивая «человеческий» вверх и аугментированный низ.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Сплавом двух противоположностей — светлого настоящего с барочным золотым узором и тёмного будущего со строгим геометрическим паттерном, — стал Хью Дэрроу. Он, как создатель технологии имплантатов, привнёс в мир аугментации, и он же породил к ним враждебность.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Принадлежность к Ренессансу, а, значит и к рассвету аугментаций, в одежде Дэрроу заключается в жилете с золотым орнаментом. Он разочарован результатом своих трудов, поэтому жилета почти не видно, — более того, его дополнительно скрывает большой черный палантин с геометрическим рисунком. Из-за его размеров кажется, что он будто бы поглощает Дэрроу, спускаясь аж до больной ноги.


По иронии судьбы, тело изобретателя отторгает созданные им же аугментации, и вместо изящного протеза ему приходится носить массивный экзоскелет.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Внешний вид аугментаций был особенно важен для разработчиков. При поиске референсов их вдохновили люди, которые делали из своих протезов полноценный элемент гардероба, не прятали и не пытались замаскировать под целую конечность, а намеренно выделяли и носили с гордостью.


Например, певица и модель Модеста превращает протез в агрессивный футуристичный шип, как бы компенсируя каблук на здоровой ноге.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Более технологичный пример — музыкант Джейсон Барнс. В результате несчастного случая он потерял руку, но это обернулось для него преимуществом. Джейсон — барабанщик, и теперь, благодаря протезу, созданному с основателем Центра музыкальных технологий, он улучшил технику своей игры.


Протез позволил Барнсу полностью контролировать скорость и отскок палочки от барабана, а при необходимости брать в ту же руку и дополнительную палочку.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Визуальное воплощение аугментаций


В мире Deus Ex протезы возвращают людям возможность заниматься спортом или музыкой, но кроме этого выполняют еще эстетическую функцию. Аугментации украшают гравировкой и драгоценными материалами, возводя их в ранг украшений.


У желания украсить протезы — долгая история. Один из самых известных примеров — художница Фрида Кало. В 1953 году на правой ноге Кало появилась гангрена, из-за чего ногу пришлось ампутировать ниже колена. Но как настоящая художница из функциональной вещи она сделала предмет искусства. Протез Фрида выкрасила в красный, сымитировав ботинок на шнуровке.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

В 1998 году деревянные сапоги-протезы появились на показе Givenchy. Модель, которая демонстрировала необычную обувь, была параолимпийкой. Зрители не знали об этом, и после показа многие захотели приобрести подобную пару обуви.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

В игре аугментации тоже подаются как произведения искусства. Дэвид Шариф — основатель компании по разработке и производству механических модификаций, носит как раз такой.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Шарифу предположительно за 50, но он подтянут, и жилет подчёркивает его стройную фигуру. При неправильно выбранном размере жилет топорщится и надувается в области груди, а ткань собирается в неаккуратные складки, — но не в его случае. Архитектурный крой помогает держать Шарифу горделивую осанку, добавляя в язык тела еще больше важности.


Его статус также выдаёт неприметная деталь — цепочка на жилете. Их использовали во времена, когда часы уже стали плоскими, но еще не носили на руке. Шариф — директор технологической компании и обладатель дорогостоящего протеза, не стал бы носить такую старомодную вещь ради того, чтобы узнать время, да и наручные часы он носит на неаугментированной руке. Цепочка выполняет лишь декоративную функцию, ненавязчиво указывая на статусность её обладателя, потому что из-за металла и гравировки карманные часы не могут быть дешевыми.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Читай продолжение во 2ой части.

Показать полностью 25
[моё] Gamedev 3D моделирование 3D Deus Ex Графический дизайн Дизайн Xyz Костюм Длиннопост
3
22
XYZ.School
XYZ.School
5 лет назад
CGI Media

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2⁠⁠

На этом слое отключаем все каналы кроме opacity, а значение прозрачности устанавливаем на 0,15—0,18.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Этот параметр задаёт максимальную прозрачность стекла. В реальной жизни оно всегда немного непрозрачное, поэтому не стоит устанавливать параметр на 0.


Стекло уже выглядит неплохо, но детали и грязь видны только на блике. Когда его нет, стекло кажется абсолютно прозрачным, потому что в канале Opacity сейчас однородный цвет.


Для того, чтобы материал по краям циферблата был непрозрачным, добавим в слой opacity чёрную маску и скопируем в неё информацию из слоя Roughness с помощью якоря:

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

С помощью levels в якоре инвертируем её и увеличиваем контрастность маски, чтобы уменьшить площадь загрязнения.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Финальная маска слоя и канал Opacity выглядят так:

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Добавление текстуры в канал Opacity делает края непрозрачными


Добавляя текстуру в канал Opacity делаем края непрозрачными.

Цвет непрозрачности задаём в нижнем слое, Glass BM:

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Height

В этом слое настроим Height по маске царапин, чтобы на блике они смотрелись объёмнее.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Стекло готово!


Экспорт

Создадим новый шаблон, потому что у нас в модели нестандартный набор текстур. Стекло в Marmoset настраивается иначе, поэтому мне понадобятся не все каналы.

В проекте оставим только Normal, Roughness и маску Opacity.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост
Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Информация из альфа-канала идентична маске слоя, она понадобится в Marmoset для настройки материала. Но есть загвоздка: в Marmoset обратная логика маски прозрачности.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Прозрачный пиксель — черный, непрозрачный — белый


Чтобы прозрачность в SP отображалась корректно, отключим на время этот эффект. Обратно его можно включить во время экспорта, чтобы в результате маска прозрачности была правильной.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Marmoset

В стандартном шейдере Marmoset прозрачность подключается в разделе Transparency.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

На выбор есть несколько типов прозрачности. Ни один из них не работает так же, как в Substance Painter.


Единственный способ добиться схожего результата — использовать два типа прозрачности — один поверх другого — на разных геометриях.


Поэтому при экспорте модели в Marmoset создаём два стекла и смещаем их друг относительно друга, чтобы избежать пересечений геометрии.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

В Marmoset создаём 2 материала для обоих стёкол


Первый будет использовать тип прозрачности add, а второй — dither.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Add

Тип Add игнорирует канал цвета Albedo — он делает цвет полностью прозрачным. Отражения при этом рендерятся поверх задней геометрии.


В результате детализация в Roughness и в Normal будет видна на блике, но маску прозрачности использовать не получится. Параметр Alpha в настройках Transparency делает прозрачнее только отражения.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

В этом материале используем только карту нормалей и Roughness


Dither

Прозрачность Dither рендерит Roughness, Normal и Albedo. Для каждого из каналов степень прозрачности пикселя задаётся чёрно-белой маской. Для всех каналов она одинаковая.


Это значит, что если в Albedo пиксель прозрачный, то отражений тоже не будет видно.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

В материале glass_dither используем текстуру Roughness и маску прозрачности


Регулируем оттенок грязи цветом Albedo, так же, как в SP. Там мы делали это через слой, а здесь настроим цвет в самом материале.


Готово!


Можно включить видимость всех слоёв и посмотреть, как они выглядят вместе:

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset Ч.2 Xyz, Гайд, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 18
[моё] Xyz Гайд 3D Урок 3D моделирование Гифка Длиннопост
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии