Widowmaker
Машина мечты из Овервотч
Йоу, я сделал небольшую машину из овервотч. Использовал только блендер. Рендер evee.
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Shimada Genji
Art by Abrar Khan.
3D графика в играх, просто и с примерами
Привет. Я хочу рассказать из чего состоит 3D графика в играх. Я разберу лишь некоторые темы, которые по большей части относятся конкретно к работе 3D художников, а разбор этих тем будет очень поверхностным, без сложной теории и терминологии с наглядными примерами из игр.
Я написал это для тех, кому хоть немного интересно как устроена компьютерная графика в играх, а еще наверное для начинающих или желающих начать изучение 3D графики и геймдева в целом.
Начать наверное стоит с того что вообще такое 3D Модели.
Самое краткое и простое объяснение которое я смог бы дать: Объект состоящий из координатных точек, находящихся на трех осях XYZ, соединенных между собой ребрами и трехугольными плоскостями (полигонами), на эти плоскости, при помощи двумерных координат UV проецируются текстуры, это только малая часть того из чего состоит 3D модель, но основная.
3D Модели в играх разделяют по разному, я лично разделяю их так:
Модули - это такой вид моделей, предназначенный для сбора больших объектов (расположенных в игровом мире). Чаще всего из них собирают здания, коридоры уровней, пещеры, комнаты. Сборка объектов из модулей проходит в игровом движке, а не в 3D редакторе.
Пропсы - Объекты вроде стола, стула, урна, скамейка, фонарный столб, бочка, шкаф, контейнер - все это элементы окружения и их называют пропсами, они могут быть отдельными объектами, а иногда из нескольких деталей для вариативности.
Растительность - Можно было бы отнести это и к пропсам, но растительность немного сложнее, у них есть анимации или сложные шейдеры которые дают им подвижность. Растительность тщательней оптимизируют, в основном лодами - об этом я расскажу ниже.
Интерактивные или важные объекты - Объекты с которыми игроки могут взаимодействовать, сюда можно отнести и оружие, элементы снаряжения, экипировки, пульт управления или что то в этом роде. На них игрок чаще смотри, поэтому на них заостряют больше внимания чем простым пропсам.
Персонажи - Люди, животные, роботы, все что выполняет хотя бы примитивные команды и анимацию.
Помимо этого, есть еще и другие типы моделей, не предназначенных для использования в играх, вроде фотосканов, скульптинг, CAD модели
В современных играх модели окрашиваются полноценным материалом с несколькими текстурами, а не просто одной текстурой как думают некоторые игроки. Исключение - это игры со стилизованной графикой.s
Каждая текстура отвечает за определенные свойства. Так выглядит большинство физически корректных материалов:
Normal Map - передает рельеф, она никак не влияет на геометрию модели, влияет лишь только на то, как с этой поверхностью ведет себя свет.
Base Color или Albedo - текстура цвета, эту карту называют по разному а иногда она отличается и содержанием, помимо цвета на эту карту еще могут добавить тени.
Roughness - черно-белая маска, по ней определяется где у материала будет шероховатая поверхность, а где глянцевая.
Есть еще карты, но эти три наиболее часто используемые. Есть карта металлических свойств Metallic, есть карта Emissive - на ней обозначены участки свечения, Displacement - изменяет геометрию и создает реальный рельеф, Ambient Occlusion - мелкие затенения в углах геометрии. и еще много других.
Тема того как устроен PBR (physically based rendering) очень большая, в интернете ее разбирали подробно и неоднократно, здесь я оставлю лишь короткое описание.Не всем, но возможно многим известен тот факт что модели и текстуры в играх используются по несколько раз, знаете ли вы насколько часто это происходит? Больше всего речь будет именно об этом, о том как игровые ассеты повторяются, как это прячут и зачем.
О модулях.
Модели сделанные чтобы собирать из них большие объекты. Представьте что у вас есть конструктор, но вместо мелких деталей и кубиков - цельные объекты: стена дома, окно, дверь, объекты в одном экземпляре, если вам нужно больше окон, дверей и стен то вы их копируете.
Как выглядят модули в деле, пример из игры Dishonored. Посмотрите на фасад голубого дома, паттерн облупившейся краски повторяется на всех этажах, кроме первого и последнего. Я считаю, что средние этажи сделаны одним и тем же модулем, потому как 3D художник не допустил бы таких повторов, если бы делал дом целиком.
Все здание (снаружи) состоит из такого списка моделей:
- Фасад первого этажа
- Фасад средних этажей
- Последний этаж с крышей (возможно раздельно)
- Несколько вариаций окон, включая открытые
- Несколько вариаций козырьков
- Мелкие детали, провода, крючки, трубы.
Из малого количество модулей можно сделать множество разных объектов, но чем меньше модулей - тем сильнее заметна их повторяемость. Вот еще здание из Dishonored, здесь видны те же козырьки, иной фасад, но повторения более явные.
Трудно назвать игру в которой не используется модули в той или иной степени.
Вот коридорный онлайн шутер Warframe, попробуйте оценить сколько здесь уникальных моделей:
Я насчитал как минимум 15, вместе с пропсами, некоторые объекты могут быть разделены на еще меньшие модули, поэтому на глаз точно не скажешь.
Одежда, прическа, бороды, голова и тело это отдельные модели которые комбинируются для создания новых неписей. Если у Геральта или другого персонажа открыта шея и присмотреться к ней во время анимаций, то можно заметить как иногда выступает шов от разделенной геометрии, что странно, в ведьмаке он есть даже у сюжетных персонажей, хотя у них целиком уникальная внешность, видимо благодаря этому мододелы провернули такое:
О том какие преимущества дает модульность:
- Экономия времени при создании контента. Художникам не приходится создавать множество разных коридоров или персонажей, они делают это в движке, уже из готовых деталей, правда от этого немного теряется уникальность.
- Экономия места на диске, модель и текстуры имеют один набор файлов, они не создаются дважды при копировании в игровом движке.
- Кастомизация. Благодаря этим модулям можно создавать множество вариантов объектов или персонажей.
Крутим, перемещаем, уменьшаем и прячем.
Различные манипуляции с одной моделью могут дать ей новый вид. При работе с моделями, в распоряжении Дизайнера уровней есть три простых инструмента: поворот, масштабирование, перемещение. Пример: Есть модель для окружения, скопируем ее, перевернем вверх ногами, затем увеличим размер, часть модели спрячем под землей и вот у нас на локации два почти разных объекта.
В Dishonored есть локация, королевская кунсткамера, с большими чучелами сов, размерами больше человека, там их было несколько штук, на одной видно составные части, сова разделена на три модели, тело и крылья.
А теперь другая локация, кабинет таксидермиста, все та же модель совы, отделили крылья и уменьшили в размерах, тело спрятали внутрь стеллажа и вот новый пропс.
5 лет назад, интернет обсуждал что в Skyrim'e маленькие столики это вкопанные в землю шкафы. Кто-то всерьез считал что это халтура, что от этого страдает оптимизация, а кого то даже бесил факт обмана.
эти 30 - 50 полигонов спрятанных под землю, повлияют на оптимизацию меньше чем еще одна модель для столика.
Одна текстура на двоих.
Частая практика, когда один материал может нести в себе текстуры для нескольких моделей. Например, у нас есть 3D модели инструментов, целый набор, зачем для каждой отвертки делать отдельный материал, это просто нерационально, если конечно нет задачи сделать каждый инструмент высоко детализированным и уникальным.
Overwatch, карта Кастильо, много домов на заднем и переднем плане, у каждого разные окна, маленькие, большие, дверцы балкона и полукруглые окна. Вот только все это разнообразие окон сделано из одного материала с разрешением текстур 128x512 px, а различие в формах придают за счет манипуляций с UV Разверткой.
Такое происходит часто с объектами одного или похожего типа.
Еще один пример, на карте есть много линий с узорами или грязи вдоль стен, это все декали - что это такое я опишу ниже. Такую текстуру иногда называют атласом, в данном случае это скорее атлас декалей.
В мобильных играх переиспользование материалов просто колоссальное, там часто делают стилизованную графику, где вся текстура это просто заливка цветом, с такой графикой можно обойтись 2 - 3 материалами на весь проект. Модель
Бывает что наоборот, на одну и ту же геометрию накладывают разные текстуры, можно получить новый объект или модуль, не создавая еще одной геометрии - но подобное делается редко, в первую очередь стараются минимизировать количество используемых текстурных материалов, игровая модель без этих материалов весит почти ничего.
В Dishonored, внутри помещений можно найти ободранные обои, используются одни и те же модели, им меняют текстуру лицевой стороны.
В играх, примерно 70% всех файлов это текстуры, как я уже писал раньше, чем чаще мы их переиспользуем - тем меньше будет весить игра. Если в сцене материал повторяется, то расходуется гораздо меньше ресурсов видеокарты. Все вышеперечисленное является главными аспектами в оптимизации игр.
Декали.
То что избавляет от следов оптимизации. Поверх часто повторяемых текстур накладывают другие. Текстура с альфа каналом (прозрачностью), чаще всего наложенная на один полигон, или методом проецирования. Пятна грязи, крови, подтеков, пыли, мелких деталей, болтики, дыры от пуль, трещины в стенах и ранее упомянутые тексты. Они нужны чтобы добавить на уровне детализации, разбавить повторяющиеся текстуры и объекты.
В Overwatch почти все декали кроме графити наносят через полигоны, здесь это видно особенно, текст отдалился от стены и парит в воздухе, если ставить полигоны слишком плотно друг к другу, то те начнут "драться" за отрисовку, появятся визуальные баги, правда тут с расстоянием они переборщили.
Вот интересный пример использования декалей. У дверных проемов есть небольшая впадина, вот только стена там идеально ровная а текстуры тайловые. Вблизи, особенно у пола можно заметить чем она создается
В Dishonored абсолютно все декали нанесены методом проецирования, тут например виден небольшой баг с определенного ракурса, облупившаяся краска падает на железную трубу. Кстати, присмотритесь к стене, видно как часто повторяется грязь на стене, тайлинг (об этом ниже), если бы не декали, это было бы еще заметней. Декали так же как и все остальное в игре, неоднократно переиспользуется.
Симметрия не только для красоты.
Тут скорее речь больше пойдет об overlapping'e. Что такое overlapping: схожая геометрия может использовать общий участок текстуры, полигоны в 2D накладываются друг на друга.
Пример, винтовка Эш из Overwatch выглядит симметрично с двух сторон, поэтому у нее одна текстура на обе стороны. Но можно пойти еще дальше, динамит имеет 6 одинаковых деталей и все под одним участком
На динамите можно увидеть надписи которых нет на текстуре, текст очень плохо дружит с симметрией, его буквально отзеркаливает, поэтому текст добавляют отдельно, как декали.
Оверлаппинг сильно экономит место на текстуре, его применение играет важную роль в создании игровых моделей. Если бы модель не имела симметричных элементов, пришлось бы жертвовать качеством или увеличивать количество используемых материалов. Даже если концепт модели почти весь асимметричен, то стараются добавлять повторяющиеся элементы
БОБ! Не стой в А позе! Небольшой ремешок и заплатка, все остальное у Боба зеркально:
Да, в данном случаи это А поза а не Т, между ними есть небольшая разница при создании анимации.
Тайловые текстуры и их смешивания.
Тайловая текстура или бесшовная текстура - это те текстуры которые можно растягивать на большие объекты, при помощи манипуляций с UV. Как только текстура заканчивается, она без видимых швов начинается с другого конца. Чем больше мы будем растягивать эту текстуру по модели, тем сильнее будут заметны ее повторения, чтобы снизить частоту этих повторов, тайловые материалы смешивают друг с другом в игровом движке, разными методами, чаще всего по Vertex Color - где цвета назначенные на вершины геометрии, выступают в качестве маски, по которым и смешиваются материалы, так же маской может служить и другая текстура, в первом случае нам придется увеличить число вершин, а во втором добавить еще одну текстуру.
Лучше всего смешивание тайловых материалов можно увидеть на земле и на стенах больших зданий
Более наглядный пример можно найти где нибудь в игре с открытой локацией, где видно землю без травы.
Я часто замечаю как новички в 3D пытаются текстурить большие объекты, здания через уникальные материалы, без использования тайлов, они удивляются почему текстура получается
такой размытой и шакальной при разрешении в 4к. Текстурирование зданий делается в преимущественно в движке при помощи бесшовных текстур их смешивания и декалей. Если нужен именно уникальный материал то придется очень часто использовать overlapping и увеличить полигонаж для швов.
Я вот думаю написать отдельную статью на тему методов текстурирования, разобрать то как смешивают материалы, используют тайлы, overlapping и декали для текстурирования разных объектов вроде зданий на заднем плане так и важных предметов в руках персонажей.
LOD'ы.
Level of Detail. Модели теряют свой уровень детализации по мере увеличения расстояния между объектом и камерой, снижается количество полигонов. Раньше лоды делали исключительно вручную, 3D художник создавал парочку упрощенных моделей одного объекта, сделать это несложно, просто сам факт того что в проекте росло число моделей да и к тому же трата времени. Сейчас в движках есть технологии которые генерируют лоды автоматически, применяется не всегда, из за своих минусов, бывает что автоматика слишком сильно "мнет" модель.
Случаи когда лоды не используют:
- Игрок не будет видеть объекты на больших расстояниях, только вблизи, такое может происходить в коридорных шутерах.
- Объект очень большой и часто находится в центре внимания, если он будет переключатся на упрощенную модель, это будет очень заметно.
- Объект и без того низкополигональный, если это простая коробка, то добавление лодов будет не рационально.
в Overwatch я заметил что лоды применяются только к персонажам и оружию, остальное не изменяется или происходит это слишком незаметно.
Анимация
Rigging - Процесс подготовки модели к анимации, создание оснастки, джоинтов или проще говоря скелета. Между скелетом для анимации и реальным скелетом внутри живых существ мало что общего, мы двигаемся благодаря мышцам, персонажи при помощи костей. Кости или джоинты есть далеко не только на персонажах, они применяются и в одежде для симуляции, в оружии, на любых других подвижных деталях.
Записанная анимация или же процедурная применяется именно к костям, а те уже в свою очередь двигают привязанные к ним вершины модели. Привязку вершин к скелету делает 3D моделлер/аниматор, этот процесс называется Skinning.
Я хотел добавить анимации того как это работает, но я уже дошел до лимита изображений, да и вообще эта тема тоже очень большая и всего тут не расскажешь одним постом.
Анимации как и другие игровые файлы также неоднократно переиспользуют, если персонажи имеют схожее телосложение для этого.
В Ведьмаке есть краснолюды и низушки, они одного роста отчего им дали общий риг и анимации, только низушки имеют более худощавое телосложение, это отражается на их популярной позе сложа руки, ладони низушек не касаются плеча.
У этих двух рас вообще довольно скудный набор поз и анимаций, не то что у людей, вот где угнетение.
Завершение
Как я и писал выше, это лишь поверхностный разбор с примерами, без сложной теории, дело в том, что каждая упомянутая тема содержит в себе очень большое количество информации. Возможно я сделаю более широкую версию статьи, но в другом месте, так как тут есть ограничения по блокам и картинкам, в зависимости от того как оценят.
Думаю у вас еще останутся вопросы, на какие то вопросы вы сможете сами найти ответы погуглив термины из моей статьи или спросите в комментариях, если знаю то отвечу.
БОЛЬШОЙ ЧЕРНЫЙ СТВОЛ (Видео изготовления)
Несмотря на баянную новость о том, что Солдат 76 в Overwatch сменил ориентацию, мы все-таки не сменили свое отношение к этому персонажу и запилили его пушку по версии летнего скина
Изначально решили, что будем делать до этапа покраски с полной подготовкой поверхности, поэтому пушку отдавали в черном матовом грунте. Как по мне, так очень даже неплохой контраст получился)
Жаль, что перед отправкой клиенту не могли снять малярный скотч на светащихся поверхностях - для видео было бы самое то, но, ее ж еще красить, а скотч приклеен В труднодоступных местах, так что один раз содрешь и все(
Процесс по сути следующий:
Сделали 3D модель, потом, распечатали коробку деталей. Весело их клеили нанюхавшись дихлорэтана и эпоксидки
Баллон на корпусе пушки снимаемый, в нем распологается блок питания из литий ионных аккумуляторов, кнопка подсветки выведена на курок, а лента на "гриль" поверхность и индикатор заряда
Самое крутое, так это маскировка аккумуляторной зарядки: один из кабелей "давления воздуха" заканчивается стандартным разъемом 3,5. Который закрывает гнездо зарядки пушки.
Ждем, когда будут уже готовы професиональные фотки с финальной работой
3D модели и печать - WOW! Cosplay: инстаграм
Удалено
[Контент удален по обращению правообладателя]
Как мы автоматизировали вдову для Старкона
Знаете такую таблицу оценки времени по решению задач, где ответ "нужно подумать" - это неделя, а "вообще на изи" - полгода
Собственно, хотим ниже рассказать про наш "вообще на изи" проект, который вместо 3 месяцев мы делали пол года. Тут и 3D печать более месяца чистого времени и электроника и механика и марафоны бессоных ночей, все как мы любим)
В общем: Диплом на тему: "Как мы делали Роковую Вдову с полной автоматизацией механики в винтовке и шлеме. Старкон 2019. Перечень работ и технических решений команды WOW Cosplay, которые мы оценили в 3 месяца"
Не будем лить воду и много расписывать, каким образом мы дошли до тех технических решений, которые в итоге были применены. Просто в формате списка перечислим все то, что сделали для косплея Роковой Вдовы из Overwatch.
Не все шло гладко, не все было с первого раза, но мы это сделали.
Мы набили кучу шишек — если Вам будет интересно — дайте знать в комментариях, может, мы напишем статью и об этом: сточки зрения организации процесса и выводов, к которым мы пришли. А пока…
3D моделирование
Начинали в SolidWorks и это было фиаско братан. В Fusion 360 такие вещи делать в разы приятнее
— Абсолютно все модели элементов брони были сделаны нами «с нуля», используемые программы: Solid Works и Fusion360
— Речь идет как о внешнем сходстве форм с каноном, так и об устройстве внутренних механизмов
— Мы создали 3D модели шлема, пушки и 10 элементов брони: накладки на шею, накладки на кисть руки, колени, накладки на мыс туфли и каблук, форма для браслета, форма для вставок на бедра из латекса, вставки под подсветку в колени, накладка на левое плечо, элемент брони на предплечье
— Для финальной версии шлема использовали 3D сканирование
3D печать
Совокупное чистое время печати — около 500 часов (это 20 дней, Карл), черновой печати (подгонка по фигуре, настройка механики, брак) около 1000 часов. 90% деталей напечатаны из PLA
Мы печатали на 7 разных 3D принтерах, в том числе и на двухэкструдерном Raise3D
Это только маленькая часть деталей пушки. Размер рабочей области принтера на фото — 30 на 30 см
Покраска и обработка деталей
— Каждый элемент шкурился (а это PLA, представляете геморрой), обрабатывался шпаклевкой — почти неделя чистого времени ручной обработки всех деталей, так как там тьма тьмущая внутренних углов, в которые вообще не понятно, как залезть
— Накладки на шею и колени покрыты аквапринтом под карбон
— Некоторые несущие элементы пушки и шлема укреплены стекловолокном
Мягко говоря, покарску мы не планировали, иначе стоило бы печатать многие детали отдельно и по-другому, да и вообще, не из этого пластика. Подразумевалось, что пушка должна быть просто покрашена кисточками. Но желание выиграть, показать весь профессионализм, заставило нас согласиться на авантюру с профессиональной покраской.
Эх, кайфовая была покраска. Хорошо, что мы с профессиональным хромом не стали упарываться. Вообще — самый основной вывод, который мы сделали — косплей — это не автомобиль, на конкурсах, по крайней мере российских, на покраску вообще почти не смотрят. Применение многоступенчатых технологии профессиональной автомобильной покраски и професиональных эмалей вообще себя не оправдывает. Есть технологии гораздо дешевле и проще
Покрасили пушку с применением аэрографа армированной эмалью. Это дополнительно укрепило все детали пушки единой скорлупой. Так как времени было в обрез — упростили рисунок паутины (что не согласовали) и оставили шероховатую структуру краски — она дополнительно скрывала мелкие огрехи в обработке сложных поверхностей. К сожалению, заказчика не устроил варинат покраски «под реализм» и было принято решение, что остальные детали мы так красить не будем, а пушку заказчик сверху перекрасит на свое усмотрение.
Пересмаривая сейчас это видео, думаю, что стоило настоять на нашем варианте покраски. Как думаете?
ПОДСВЕТКА ВЕЗДЕ
Установлена светодиодная статичная подсветка в:
— Накладки на туфли
— Колени (на фото еще не было)
— Плечо
Программируемая подсветка:
— Броня на предплечье - одновременно импульсное и статичное свечение светодиодной ленты, в колбе водичка
— Шлем - 100% яркости подсветки в «боевом режиме» и 50% в «гражданском», запрограммирована плавная смена яркости
— Пушка - 10 зон подсветки, 2 типа подсветки: большой и маленький прицелы, дуло, верхняя и нижняя накладки - питание автономное, от батареек. Боковая подсветка, диоды в откидывающемся упоре и корпусе - питаются от общего контура вместе с моторами от спайки из 3-х Li-on аккумуляторов типа 18650.
На первой примерке был зашквар, сгорел мотор в нижней накладке, и нам пришлось устроить мастерскую у Andromeda Latex=) Кустарным методом электронику не восстановили, зато это послужило поводом для полной перебоки электронной и механической части. Кроме того, оправдала себя подстраховка в виде различных источников питания для механики и основной подсветки
Первая примерка у Andromeda Latex, тот еще стресс был :)
ОЧЕНЬ. МНОГО. ЭЛЕКТРОНИКИ. И МАЛО ВРЕМЕНИ
Накладка на руку: две кроны, ардуинка с управляющей программой, повышайка, светодиодная лента
Наш вариант изготовления шлема — единственный в мире с 1 мотором на оба визора. Все, что мы находили в продаже — имеет минимум 2 мотора
Шлем:
— 2S li-Ion аккумуляторы типа 18650, управляющая программа на Arduino, 1 сервопривод с металлоредуктором, плата контроля заряда/разряда аккумуляторов BMS, трансформаторы DC-DC (понижайки, повышайки), 7 светодиодов увеличенной яркости
—Запрограммировано 2 режима работы: мгновенный переход между «боевым» и «гражданским» режимами работы по однократному нажатию кнопки и демонстрационный режим с отложенным стартом срабатывания сервопривода после нажатия кнопки. Визоры складываются, подсветка набирает яркость, срабатывает таймер обратного отсчета, светодиоды тускнеют, визоры раздвигаются
Пушка:
Состав электроники
— Собрали свою управляющую плату на базе ардуино
— 2 сервопривода с металлоредуктором в накладках
— 1 сервопривод с пластиковым редуктором в маленьком прицеле
— 1 сервопривод, переделанный в сервопривод постоянного вращения на большой прицел
— Бесколлекторный электромотор на дуло
— 3S li-ion аккумуляторы типа 18650
— Плата контроля заряда/разряда аккумуляторов
— Драйверы моторов
— Трансформаторы DC-DC разного типа
— Вся электроника построена модульно для ускорения и удешевления возможного ремонта в случае выхода какого либо модуля из строя
Вот эта малышка управляет всей электроникой пушки, размером она с половину твоей ладошки
Программирование
— Запрограммировано 2 режима работы «снайперский» и «штурмовой»
— Снайперский режим: выдвинуто дуло, снайперский прицел, накладки прижимаются к стволу, штурмовой прицел складывается
— Штурмовой режим: дуло укорачивается, накладки отодвигаются от ствола, снайперский прицел прячется, а штурмовой выдвигается
— При старте питания пушки - алгоритм программы проверяет положение всех механизмов и возвращает в нулевое положение, если необходимо
Механика
Шлем:
— Механизмы спроектированы в 3D, а потом распечатаны. Система рельсовых направляющих и тросового привода обеспечивает движение обоих визоров за счет 1 сервопривода с металлоредуктором максимальной тягой в 10 кг
Частый гость Юриного багажника
Пушка:
— Симметрично сдвигающиеся к дулу накладки приводятся в действие двумя сервоприводами с металлоредуктором и тягой в 10 кг каждый. Панели установлены на рычаги, закрепленные на подшипниках
— За выдвижение дула отвечает бесколлекторный электромотор тягой до 3 кг. Он вращает трапецевидный каленый винт, на который через гайку закреплена полая алюминиевая трубка. В зависимости от направления, при вращении винта гайка выталкивает или втягивает трубку. За контроль движения трубки отвечает линейный подшипник
— Штурмовой прицел приводит в движение обычный пластиковый сервопривод
— Механика снайперского прицела устроена сложнее
Тест Большого Пальца. Обязательный этап контроля качества
Основание прицела представляет собой каретку, закрепленную на двух параллельных направляющих, вмонтированных в корпус пушки.
Передача движения от мотора к прицелу идет через реечную передачу.
Направляющие валы - металлические. каретка сборная - спроектирована в 3D и распечатана на 3D принтере, как и шестерня на на сервопривод, hеечная передача сделана из армированного резинового ремешка, для увеличения ресурса и уменьшения шума от трущихся элементов во время работы
Чтобы достигнуть нужной высоты хода прицела - стандартный сервопривод на 360 градусов был переделан в сервопривод постоянного вращения без ограничения по кол-ву оборотов. Крайние положения прицела контролируются концевиками
Черт возьми, после десятков бессонных ночей пушка все-таки прошла тесты в более чем 200 складывайний и расскладываний без единого клина!
Ну и напоследок, наше финальное видео со стракона, на которым мы все-таки заняли первое место в категории "Лучший студийный крафт" (отдельно стоит упомянуться Andromeda Latex и его крутой латексный сьют)
Мы закончили этот проект и безумно этому рады=)
Спасибо, что дочитали! Теперь представь, если это так долго читать, как долго это было делать?=)
Состав команды:
3D маг по Fusion 360, Solid, 3D печати и сброке и офигенным мемам— Росинов Максим
Гуру механики и электроники, золотые руки и Человек, который может не спать 4 дня — Константинов Юра
Разнорабочий — Косарев Александр
Отдельная благодарность Мише Куркову, Валерии Марашан, Виктору Шестакову, Всеволоду Петрову, Сергею Иванову, Андрею Толстых за вашу помощь и поддержку!
Подписывайтесь на наши соц. сети. Мы растем, иногда ввязываемся в "изи проекты", а потом пишем о своих приключениях)