Пустой сосуд
Слово дня - Vessel - сосуд. "Пустой сосуд - тело без души. Все совпадения с Silent Hill - не совпадения. :D
Спамить ежедневными рисунками инктября я не хочу. Буду выкладывать только те, что самому понравились :)
Слово дня - Vessel - сосуд. "Пустой сосуд - тело без души. Все совпадения с Silent Hill - не совпадения. :D
Спамить ежедневными рисунками инктября я не хочу. Буду выкладывать только те, что самому понравились :)
Привет всем.Три года назад впервые попробовал писать книгу. Однако сильно в этом не продвинулся.написал несколько глав,сейчас руки не доходят,хотя есть и развитие сюжета и персонажи.
Скидываю одну из глав на Ваш суд.
....
Когда-то в детстве Новак жил со своим племенем в Пустоши, они выращивали овощи, разводили пустынных буйволов. Строили дома из хлама найденного в Пустоши, оставшегося со времен до Погибели.Ребенком Новак бегал с другими детьми,они мастерили луки, деревянные стрелы, пытались охотиться на мелких птиц.Он мечтал что когда ему исполнится тринадцать, его возьмут на охоту, как и всех тринадцатилетних мальчишек племени, и вернувшись он будет считаться взрослым. Но этого не случилось...
За несколько дней до тринадцатилетия на племя напали песчаные волки, это были огромные,свирепые хищники. Сотни лет эволюции, а так же витающая в воздухе радиация превратила их в огромных монстров, не знающих страха.Они были огромные, сильные звери,саблезубые челюсти без особого труда перекусывали кости,быстрый и продолжительный бег не оставлял шансов на спасение никому.
Волки напали неожиданно, в племени раздался вой, женский крик. Стая была огромной,более двадцати волков. Отец Новака,вложил сыну в руки, свой охотничий нож, и велел ему бежать из племени, пока волки были на другой стороне лагеря.Новак не хотел убегать, но не мог ослушаться отца, он побежал.Дома лагеря еще были видны за спиной, крики еще доносились, когда он почувствовал погоню.Новак успел только обернуться и тут же был сбит с ног. В следующее мгновенье волк был уже на нем,из разинутой пасти капала слюна,казалось уже не спастись.Челюсти зверя сомкнулись на выставленой, за миг до рывка, правой руке,вторая рука воткнула отцовский нож в шею волку, по самую рукоять.
Зверь рухнул на бок, из шеи торчала рукоять охотничьего ножа, а из пасти правая рука мальчика.Кое-как поднявшись, Новак огляделся, шок от страха и близкой встречи с волком, не давали боли захватить разум.Оставшейся рукой он взялся за рукоять и дернул, острый нож легко поддался и высвободил лезвие. Спрятав оружие в чехол, человек развернулся и собрался бежать дальше,но краем глаза уловил движение у туши.Медленно повернувшись, ожидая нападения, Новак увидел трех волчат жавшихся к мертвому зверю.Понимание пришло быстро,он должен был стать кормом для волчат, которым достались бы лишь объедки в деревне. Поэтому она отбилась от стаи, поэтому позволила ему убежать подальше,где ее добычу не почуяли бы другие волки.
Голова вдруг закружилась, Новак рухнул на песок и потерял сознание. Очнулся за полночь, волчата спали,прижавшись к нему. Боль в потерянной руке вдруг стала явной и сильной.Из деревни уже не доносились крики, лишь оглушающая тишина, оповещала, что племени больше нет. Он оттолкнул от себя щенков, медленно поднялся,кое-как перетянул своей меховой накидкой остаток руки и загашал прочь от деревни, щенки увязались за ним.
Новак шагал по Пустоши,волчата упорно следовали за ним, словно за вожаком стаи, поначалу он отчаянно пытался их прогнать, но все попытки это сделать не увенчались успехом.Щенки отбегали на несколько шагов,после чего снова увязывались за мальчиком. В конце концов Новак смирился с навязчивым попутчиками. Иногда боль в руке отдавалась страшной силой и он терял сознание,очнувшись он снова и снова обнаруживал волчат, прижавшимися к нему. Новак незнал сколько раз он терял сознание, незнал сколько времени он был в пути.Со временем к боли в руке, прибавилась боль в груди, наверно при нападении волчица повредила ребра. Иногда он набредал на руины,это было особенно хорошо, потому что в самый солнцепек он мог отсидеться в тени разрушенного строения или если совсем повезет в подвале.В такое время волчата оставляли его и разбегались в разные стороны поохотиться,но всегда возвращались,и всегда приносили добычу еще и Новаку.Это были песчаные змеи, ящерицы,иногда крысы.Сырая пища казалась противной, но голод заставлял забыть о неприязни.
Иногда в тени развалин росла особая трава, мать Новака учила, что если ее высушить, а потом наложить на рану, то она успокоит боль. Мама была лекарем племени, учила сына разбираться в трава, кое-что из её уроков он запомнил.Пока Новак скрывался в тени руин, срезанная трава высохла на солнце, перед дальнейшим выходом в путь, он наложил ее на откушенную руку и отправился дальше.Скоро боль утихла, идти стало легче.Он шел почти всю ночь, перед восходом он снова набрел на руины.Нашел практически полностью сохранившееся строение,вошел внутрь. Это был одноэтажный домик.Внутри валялся мусор, какой то ненужный хлам, видимо кочевые племена уже были здесь.Перегородки внутри порушились, в крыше зияла дыра.В противоположной стороне находилась лестница, ведущая в подвал. Новак спустился, волчата следовали за ним.Внизу было сыро и прохладно,сквозь прогнившие полы первого этажа пробивался свет, в подвале полом служила просто земля, в углу бил родник. Щенки побежали к воде, принюхались и начали пить, после этого Новак тоже смело напился водой,его мучила жажда на протяжении нескольких дней пути. Напившись он облокатился на стену и уснул.
Проснулся он от ужасной боли в руке, видимо действие травы закончилось и боль вернулась. Новак достал из походной сумки, обнаруженной в пройденный руинах, запасы травы, снял повязку, ополоснул ее холодной водой, положил свежей травы и повязал вновь на израненную руку.Посидел некоторое время, подождал пока боль утихнит.Набрал воды во фляжку, найденную вместе с сумкой и тронулся в путь.Волки неизменно следовали за ним.
Он продолжал свой путь еще несколько дней, днем пережидая в руинах, если они были,если нет, ему приходилось идти по самому солнцепеку.Было тяжело, целебная трава в руинах больше не попадалась, а запасы из сумки близились к окончанию.
Однажды на горизонте показалась стена,Новак направился к ней.Путь занял еще два дня. Он подошел к стене практически без сил, воды почти не осталось,последние запасы травы он использовал вчера,а охота волчат вблизи стены не ладилась.У стены он вновь потерял сознание.
Я думаю, не лишней будет возможность добавления черновиков постов. Особенно это важно для активных пользователей(не меня), которые добавляют по 2 - 3 длиннопоста в день.
Если такая фича есть, расскажите как ей воспользоваться. Я пишу про приложение.
А нельзя ли, уважаемая администрация, реализовать возможность создавать и сохранять черновики постов?
Нет, про один я знаю, начал создавать пост - попадешь в него же при следующем переходе в создание. Но если мысли в голове роятся, возникают идеи написать об этом вот и об этом, то было бы удобно накидывать черновики и возращаться к написанию нужного по настроению.
Или для тех, кто ведет рубрики - по субботам одна тема, по понедельникам - другая. Чтобы не потерять тему, но и не публиковать не в свой день, кинул в черновик и ждешь понедельника, что не помешает создать новый пост на другую тему в субботу (уж не знаю, есть тут такие написатели, или это моя никому не нужная фантазия).
Возможно в веб-версии такое есть, но в приложении я не нашла. Если я не права, прошу тыкнуть носом.
Как думаете, пикабутяне?
Вступление
Лет десять назад один коллега рассказал историю о появлении серых крыс, суть ее в том что изначально в мире было много разных видов и окрасов, но с появлением кораблей крысы как и люди начали мигрировать, а приходя в новые земли уничтожали их жителей. Самое жуткое в истории было то, что действовали они обдуманно - захваченное племя истребляли не сразу, оставляя в живых часть особей чтобы изучать и перенимать их повадки, тестировать новые типы еды на предмет яда и использовать в качестве рабской силы. Так появилась идея этой настольной пвп и еще одна фобия.
Общее описание:
Жанр: стратегия
Количество игроков 2-4
Время одной партии: 20-60 минут
Базовые правила:
Игроку предстоит возглавить одну из крысиных стай и уничтожить всех соперников.
В начале игры каждый из участников занимает одно из гнезд, которое будет являться штабом его фракции и отвечать за производство крысят – ресурса необходимого для найма юнитов.
Определившись с позициями на поле, игроки приступают к подготовительному ходу, нанимая бойцов и/или улучшая гнездо (повышение живучести и скорости производства крысят).
Второй этап – действие, игроки поочередно перемещают юнитов по карте, стремясь собрать ресурсы для прокорма и развития гнезда, а также занять ключевые точки для защиты и нападения.
Встречаясь на поле с юнитами других игроков, участники могут атаковать их или постараться отступить, заняв более выгодную позицию.
Игрокам не обязательно уничтожать всех юнитов противника, для победы достаточно уничтожить гнездо. Для этого игрок может постараться накопить войско и атаковать в лоб, отправить убийцу, заразить гнездо или спровоцировать в нем голод перекрыв доступ к ресурсам пищи.
Дополнительная информация:
В процессе игры участники могут нанимать и улучшать юнитов, укреплять гнездо, строить баррикады и активировать ловушки.
Количество ресурсов размещенных на карте ограничено, что вынуждает игроков принимать активные действия и исключает возможность патовой ситуации.
Карта:
Карта представляют собой прямоугольную или квадратную плоскость расчерченную на квадраты (шаги) и имеющую следующие обозначения:
Туннель - проходимая часть карты
Стены - не проходимые квадраты или пространство между ними разграничивающие туннели.
Шахты - скопление еды (количество ограничено)
Свалка - скопление мусора (количество ограничено)
Находка - случайный ресурс или ловушка.
Слабая стена – пространство в стене между параллельными коридорами, которое можно снести юнитом с развитой силой
Лаз – узкий проход позволяющий пройти юнитам с высокой ловкостью
Баррикада – возводимое укрепление ограничивающее проход. Баррикаду можно снести, потратив на это несколько ходов (зависит от силы юнита).
Находки:
Отравленная еда – медленно убивает съевшего ее юнита. Поедание такого юнита автоматически заражает поедающего.
Мышеловка – ловушка многоразового использования, наносящая урон и обездвиживающая юнита на один ход. Использованную мышеловку можно взвести снова.
Протечка – одноразовая ловушка активация которой затапливает коридор делая его временно непроходимым.
Спичка – одноразовая ловушка активация которой провоцирует пожар, наносящий урон всем юнитам в радиусе поражения.
Прищепка – одноразовая ловушка, обездвиживающая юнита на один ход.
Особенности рельефа:
Слабая стена – пространство в стене между параллельными коридорами, которое можно снести юнитом с развитой силой
Лаз – узкий проход позволяющий пройти юнитам с высокой ловкостью
Баррикада – возводимое укрепление ограничивающее проход. Баррикаду можно снести, потратив на это несколько ходов (зависит от силы юнита).
Клей – снижает скорость юнитов
В игре присутствуют карты двух типов: турнирные – карты со статичными лабиринтами, основными «шахтами» и «рельефом местности», но случайными позициями для остальных ресурсов и ловушек; и конструктор – карты состоящие из отдельных блоков выкладывающихся на поле рубашкой кверху и открывающихся в процессе игры.
Ресурсы и находки:
Ресурсы:
Крысята – уникальный ресурс, производимый гнездом и позволяющий нанимать новых юнитов. Крысята также используются для развития гнезда и лечения раненых юнитов.
Еда – ресурс постоянного потребления, отвечающий за уровень голода в племени. Еда собирается на «шахтах» или среди случайных находок.
Мусор – строительный ресурс, позволяющий улучшать гнездо и возводить баррикады на карте.
Находки:
Отравленная еда – медленно убивает съевшего ее юнита. Поедание такого юнита автоматически заражает поедающего.
Мышеловка – ловушка многоразового использования, наносящая урон и обездвиживающая юнита на один ход. Использованную мышеловку можно взвести снова.
Протечка – одноразовая ловушка активация которой затапливает коридор делая его временно непроходимым.
Спичка – одноразовая ловушка активация которой провоцирует пожар, наносящий урон всем юнитам в радиусе поражения.
Прищепка – одноразовая ловушка, обездвиживающая юнита на один ход.
Юниты:
Скаут – базовый юнит обладающий самой высокой скоростью и слабыми боевыми параметрами. Скаут используется для разведки и сбора ресурсов. Трансформируется в Хантера или Вариора.
Хантер – юнит со средними параметрами, используемый преимущественно для патрулирования, может трансформироваться в Диверсант.
Вариор – сильный, но медлительный юнит способный переносить больше ресурсов и используемый для защиты территорий. Трансформируется в Берсерка.
Диверсант – юнит с высокой скоростью и ловкостью. Используется для уничтожения скаутов, налетов на шахты и активации ловушек. Трансформируется в Ассасина. Не носит ресурсы.
Берсерк – боевой юнит с повышенной живучестью и силой. Берсерк используется для штурмовых действий и противостоянию большому числу противников. Трансформируется в Рет Вулфа. Не носит ресурсы.
Ассасин – самый быстрый юнит, обладающий низкой живучестью и высокой ловкостью. Ассасин способен принимать облик скаута и определять содержание находок. Используется для стремительных атак на гнездо противника и уничтожение его юнитов. Не трансформируется. Не носит ресурсы.
Рет Вулф – самый сильный из юнитов, обладающий способностью восстанавливать здоровья за счет поедания других юнитов (своих и чужих). Используется для силовой атаки противника и удержания позиций. Не носит ресурсы.
Рет Кинг (Квин) – уникальный юнит трансформируемый из гнезда после его максимального улучшения. Рет Кинг обладает самыми высокими силой и живучестью, а также способен атаковать все цели разом. Наличие у игрока Рет Кинга лишает его возможности производства крысят и найма других юнитов, а обратная трансформация возможна только на стартовых точках гнезд и приводит к потере апгрейдов. Рет Кинг юнит последнего шанса, так как его потеря автоматически приводит к поражению. Не носит ресурсы.
У вас что то очень сломалось.Пост из ченовика не ушел, но опубликовался. Что бы написать этот пост мне пришлось удалить старый...
Сегодня, 6 июня, вместе с днём рождения великого русского поэта Александра Сергеевича Пушкина отмечается и Международный день русского языка. Думаю, справедливость решения ООН приурочить этот праздник к дню рождения светила русской поэзии (напомню, что ООН учредила праздники в честь каждого из шести её официальных языков), а также неразрывная связь этих двух Явлений, не являются поводом для сомнений или споров.
Поклонникам Александра Сергеевича и нашего прекрасного языка (как известно, Пушкина принято считать создателем современного литературного русского языка), предлагаю посмотреть выпуск выходившей на советском ТВ передачи "Русская речь", в котором доктор филологических наук, профессор МГУ Сергей Михайлович Бонди делает подробный анализ черновиков поэта Александра Пушкина. Ведущий на примерах поэм "Кавказский пленник", "Медный всадник", "Тазит" и драмы "Русалка" показывает, с какой скрупулёзностью поэт подбирал слова и рифмы, работал над звукорядом поэтической фразы.
Гл. ред. науч.-поп. и обр. пр. 1972. Источник: канал на YouTube «Советское телевидение. Гостелерадиофонд России», www.youtube.com/c/gtrftv
Добавить возможность сохранять отдельные черновики, то есть чтобы была возможность делать несколько постов одновременно. Например, я делаю фан пост по игре и одновременно делаю полезный пост из правовой области. И чтобы сделать годный фан пост мне нужно время, и пока делал его, посетила Муза делать другой пост.