В этой статье хочу рассмотреть такой жанр литературы как текстовые квесты.
Для тех кто не знаком с данным форматом историй, вот краткое описание:
Текстовый квест-это история, на сюжет который ты можешь влиять, при помощи выбора вариантов ответа, все сюжетные развилки заранее прописывает сам автор квеста
До недавнего времени создание текстовых квестов на Android было достаточно затруднительным, но я хочу поделиться с вами простым и интуитивно понятным способом делать их прямо на телефоне, где нибудь в метро или других местах
Полный гайд по созданию текстового квеста в Meander
Для начала зайдите в меню и нажмите кнопку "Создать квест"
Создание квеста
Вводим название, остальные данные заполнять пока что не обязательно
Информация о квесте
Теперь в локальных квестах видим то, что квест создан, кликаем на него
Локальные квесты
4.Нас встречает вот такое меню квеста, здесь нам необходимо прояснить некоторые моменты
Давайте я кратко объясню что такое главы в представлении Meander:
Глава-это как бы папка, которая хранит в себе множество нод, главы нужны чтобы хранить данные в структурированном виде, а также не загромождать один канвас
Нода-страница которая хранит в себе различные данные и отображается на канвасе
Понимаю что сейчас это прозвучит немного непонятно, так что давайте пройдём дальше
Заходим в главы
Раздел глав
Здесь мы создаём новую главу с помощью кнопки "+", не забываем дать базовое понятое название
Нажимаем на только что созданную главу и переходим в канвас
Канвас главы
Небольшая справка:
Канвас-это рабочее поле, пространство, которое является бесконечным и позволяет удобно работать с визуальным древом нод
Здесь вы будете проводить достаточно много времени. Мы не будем останавливаться подробно на инструментах и другой части приложения, а перейдём сразу к созданию ноды.
Нажимаем на кнопку "+"
У нас на канвасе появилась нода, которая автоматически стала стартовой для этого квеста
Нода
Кликните два раза подряд на ноду, чтобы изменить её
Раздел контента ноды
Здесь нас встречает раздел контента ноды, в него мы можем помещать любой контент, который доступен в Meander
В Meander доступны следующие виды контента:
Виды контента
И так, давайте попробуем создать текст в качестве контента для ноды
Нажимаем на кнопку "Добавить"
Добавляем
Далее выбираем из списка тип контента текст, мы увидим следующий экран:
Экран редактирования текста ноды
Здесь мы можем ввести текст, с поддержкой markdown. После того как вы ввели текст, выйдите с помощью стрелки назад, либо кнопки навигации на телефоне
Созданный контент
Созданный контент можно перемещать и менять местами, зажимая и перетягивая за иконку "="
Текстом может быть любое содержание, как вопрос к пользователю, так и просто история!
Теперь приступим к следующему шагу, создадим ноды, на которую мы хотим ссылать пользователя
Для этого выходим обратно на канвас и создаём ещё две ноды.
Новые ноды
После создания нод мы можем заполнить и их контентом, давайте добавим каждой текст и понятный заголовок
Заполненные ноды
Как вы видите, я добавил текст для каждой ноды с результатом того или иного выбора игрока, теперь нам нужно связать стартовую и две дочерние ноды, чтобы стартовая ссылалась на варианты событий
Зайдём обратно в стартовую и добавим новый тип контента
Кнопка
После того как мы добавим кнопку нас попросят выбрать:
Выбор
Выбираем переход к ноде!
После выбора, нам предложат выбрать ноду на которую будет вести кнопка, выбираем первую созданную
Ноды
После выбора вводим текст, который будет отображаться на кнопке
Вводим текст на кнопке
Теперь контент выглядит следующим образом:
Контент ноды
Давайте выйдем на канвас и посмотрим что же произошло
Канвас
Как мы видим на канвасе были созданы две стрелки, которые ведут на соответствующие ноды
Давайте наконец запустим наш мини квест, для этого нажмите на эту кнопку:
Кнопка
Давайте посмотрим, что же у нас получилось
Игра
Нажмём на любую из кнопок
Как мы видим всё корректно работает.
Таким образом вы можете создавать гигантские квесты с развилками. В программе доступные также переменные и визуальный скриптинг, но об этом как нибудь потом!
Если вам интересно что-то конкретное, пожалуйста напишите об этом в комментариях к статье!
Разработчики Gothic Remake выкатили крайне годные дневники разработчиков, которые посвящены озвучке игры на 4-х языках: Русский , Немецкий , Польский и Английский.
4 столпа готических сообществ
Показали так же несколько кадров Старого лагеря, честно уже очень хочется поиграть и самому там побегать.
Старый лагерь вход
Старый лагерь
Немного об орках. С их культурой обещают различные квесты и расширение лора, интесно посмотреть что придумали разрабы. И самое спорное и непонятное ... орк женщина. Думал начнется срач, но люди на других площадках вполне адекватно и спокойно восприняли эту новость. Что думаете на этот счёт?
Женщина орк
Старик Ксардас получился суровый реворк пошел ему на пользу.
Некромант Ксардас
Немного башни Ксардаса, мне кажется они слишком сильно увлеклись шипами))
Башня Ксардаса
Наконец то можно вблизи разглядеть генерала Ли! Я его ждал больше всего и из прошлых дневников разработчиков он мне больше всех не понравился визуально. Кстати у меня на канале есть его подробная биография -досье, любителям генерала Ли WELCOME
Привет, народ! Одной из самых необычных игр 2006 года для меня стала Dreamfall: The Longest Journey — история о двух мирах: одном, где правит технология, и другом, где живёт магия. Это игра о людях, потерявших веру, и о тех, кто всё ещё способен мечтать.
Сюжет
История начинается необычно — с того, что главная героиня, Зои Кастильо, говорит нам прямо: она в коме. А потом начинает рассказ с самого начала — как всё к этому привело. Зои — двадцатилетняя девушка, живущая с отцом в Касабланке. Мир вокруг вроде бы благополучен, технологии повсюду, жизнь идёт своим чередом, но сама Зои чувствует пустоту. Она не знает, чего хочет, не работает, бросила учебу и это не лень, а потеря смысла делать хоть что-то. Технологический мир Dreamfall пережил «Коллапс» — обрушение сети и крах важных технологий, которое когда-то вызвало череду катастроф. В последние годы в "Cети" все чаще появляется «Шум» - помехи забивающие все больше цифрового пространства. Однажды, пока Зои смотрит телевизор, экран снова покрывается помехами — и из мозаики сигнала появляется девочка. Она произносит: «Найди её. Спаси её.» Сообщение повторяется снова и снова, будто преследуя Зои. Позже станет ясно, что речь идёт о некой Эйприл Райан.
Ох тут начинаешь думать о фильме "Звонок"
Вскоре Зои получает просьбу от бывшего парня Резы — доставить пакет документов от информатора. Но встреча срывается: информатора (Хелен Чанг) чуть убивают, а вскоре Зои находит в квартире Резы тело неизвестной женщины. Почти сразу в квартиру врывается полиция, а сам друг бесследно исчезает. Девочка на экране продолжает звать.
Так начинается путешествие Зои: из солнечной Касабланки — в мрачный Ньюпорт, футуристическую Японию, холодную Россию и даже в совершенно другой мир, где магия живёт вместо машин.
В мире игры есть 2 основных мира Старк — Технологичная земля будущего и Аркадия — Мир магии, где обитают различные магические народы, но в обоих мирах не все идеально, в Старке сюжет можно назвать киберпанк-детектив нуаром, где сюжет охватывает жажда корпорации, тотальный контроль и тайны. Аркадия пережила ряд событий, почти все события сюжета в Аркадии затрагивают город Миридия, который фактический был оккупирован фанатичными чужестранцами Азади, что вводят комендантский час, притесняют магов и нечеловеческие расы, строят странные паровые машины и Башню.
И тут стоит сказать главное — Dreamfall не первая игра. Это продолжение The Longest Journey. Но, с другой стороны, это и не совсем продолжение. Dreamfall достаточно самостоятельна, чтобы в неё можно было войти без знакомства с оригиналом. Да, знание первой части добавит контекста, особенно в отношении Эйприл Райан, но для понимания истории это не обязательно.
Героини прошлого и настоящего
В Dreamfall три главных протагониста. Первая — Зои Кастильо, девушка из технологического мира Старка, которая по воле обстоятельств начинает путешествовать между мирами, пытаясь найти истину, исчезнувших людей и ответы на странные послания. Её линия — это тот самый нуар-киберпанк о корпорациях, слежке и потере себя.
Вторая — Эйприл Райан, героиня первой игры. Когда-то она могла переходить между мирами, но теперь осталась в Аркадии — магическом мире. После событий оригинала она изменилась: устала, разочаровалась, и теперь ведёт борьбу с империей Азади, вторгшейся в её землю.
Третий протагонист — Киан Альване, воин Азади, посланный уничтожить лидера повстанцев, известного под именем Скорпион. Ирония в том, что этим лидером является сама Эйприл Райан
И именно столкновение их судеб становится сердцем Dreamfall — историей не о победах, а о потерянных иллюзиях..
Формально у нас три истории, но в центре остаётся Зои (за которую играем почти 70% игры) — её сюжет связывает остальные линии и двигает всё повествование вперёд.
Геймплей
Dreamfall — это переходная форма между классическим квестом и приключением нового типа. Если в The Longest Journey была Point and Click, то здесь ты действительно живёшь в мире, перемещаясь от третьего лица, разговаривая, исследуя, взаимодействуя. Управление простое (хоть есть консольные примеси), ты чувствуешь себя частью сцены, а не наблюдателем со стороны.
"Секретный Агент" Зои Кастильо на задании
Главные столпы игрового процесса — это исследование, диалоги и логика действий. Периодически встречаются и стелс-эпизоды, где нужно обходить патрули, искать маршруты, отвлекать противников, — не всегда идеально реализованные, но добавляющие напряжения. Иногда всё сменяется на короткие схватки: система простая, двухкнопочная (слабый и сильный удар, плюс блок), но она есть не ради экшена — а чтобы показать что это не только приключение, но и борьба причем физическая. Почти в каждой сцене можно поговорить, задать вопрос или даже убедить собеседника в духе RPG — и это важнее, чем любой бой. Dreamfall не гонится за вызовом, она хочет, чтобы ты чувствовал каждое действие, будь то разговор, взлом терминала или просто прогулка по улицам Ньюпорта.
без боя не сдаемся!
Всё это делает игру не самой динамичной, но глубоко атмосферной. Она не пытается быть интерактивным фильмом — она остаётся приключением, просто другим, медленным, чувственным, где геймплей существует не ради сложности, а ради эмоции.
Хотя без мини-игр не обошлось
Визуал
Dreamfall: The Longest Journey — игра, которую сложно оценивать в привычных категориях «красивая» или «устаревшая». Технически она действительно не блистала даже на момент выхода — низкая детализация, простая анимация, неровные текстуры. Но сила Dreamfall не в технологиях, а в том, как она выглядит и чувствуется.
Художники сделали чудо. Каждый мир здесь — отдельная вселенная со своей атмосферой, архитектурой и характером. Запущенный, влажный Ньюпорт — словно мрачный район Венеция. Город с бедностью , граффити, неоновыми вывесками и отражениями света в грязных лужах. Это место, где технологии уже не вызывают восхищения — они стали рутиной, и всё вокруг медленно разваливается. На другом полюсе — Япония, технологический рай, где всё вылизано и стерильно — абсолютная технократия, где человеку просто не остаётся места.
Венеция видала лучшие дни...
И наконец — Аркадия, магический (даже сказочный) мир, противоположный Старку. Здесь царят мягкие краски, старинные здания, колышущиеся занавески, каменные мосты и странные существа. Атмосфера живёт в мелочах — свет в окне, туман над рекой, звук шагов по деревянному полу.
Каждая локация передаёт не просто настроение, а состояние мира, в котором ты находишься. создается ощущение мира, потому что это видно, слышно и почти чувствуется.
Конечно Аркадия для новичка дает сказочные ощущения
Однако при всей красоте и внимании к деталям игра всё же остаётся продуктом своего времени. Любой город — будь то Ньюпорт или Вена в Старке — разбит на небольшие зоны, между которыми происходят короткие загрузки. Сейчас это уже не раздражает, но в момент выхода такие переходы слегка сбивали темп, напоминая, что перед нами не единый открытый мир, а набор отдельных локаций. Можно так же высказаться о немного угловатых моделях и тенях, но это мелочь.
Dreamfall не симулятор прогулок, а история, и она берёт не масштабом, а атмосферой. Но всё же именно здесь виден технический предел своего времени: амбиции художников опережали возможности движка.
Надеюсь внизу есть стог сена...
Звук
За музыкальное сопровождение в Dreamfall: The Longest Journey отвечает Лео Виллетт — и это один из тех редких случаев, когда музыка не просто украшает игру, а становится частью её мира. Она не стремится быть на переднем плане, не навязывается, но постоянно сопровождает игрока лёгкими интонациями, создавая ощущение загадочности и покоя.
Особенно ярко это чувствуется в Аркадии — там мелодии звучат словно из древних времён, с мягкими ударными и тягучими струнными. Иногда даже хочется спросить: «А неужели это не саундтрек к The Elder Scrolls?» — настолько схож дух с работами Джереми Соула. В мире Старка, напротив, звучание становится более холодным, механическим, с редкими электронными вставками, будто отражающими гул огромного города, погрязшего в технологиях.
Озвучка
Актёрский состав Dreamfall вряд ли удивит громкими именами, но в нём есть главное — искренность. Голос Зои звучит мягко и естественно, с лёгкой неуверенностью, как и у молодой девушки, которой сложно найти своё место в мире. В каждой реплике чувствуется живое участие — не наигранная эмоция, а подлинное волнение, сомнение, растерянность.
Эйприл, напротив, говорит спокойнее и жёстче. В её голосе слышится усталость, тот самый опыт, накопленный за годы, когда вера в чудеса сменилась разочарованием. А Киан — совсем другой. Его речь размеренная, с лёгким акцентом, отражающим происхождение и внутреннюю дисциплину. Пусть экранного времени у него меньше, но даже нескольких сцен хватает, чтобы запомнить тембр и характер.
В целом озвучка Dreamfall не пытается поразить постановкой — она работает на историю, подчёркивает эмоции и при этом не отвлекает. Это тот редкий случай, когда всё звучит правильно, без излишеств и пафоса, но с душой.
Дубляж
Я хочу похвалить голоса — они действительно хорошие и подобраны с чувством. Зои озвучила Елена Ивасишина, и её мягкий, спокойный голос идеально подходит героине. Если сравнивать с оригиналом, то это почти один в один — та же лёгкая неуверенность и естественность в интонации.
Эйприл, в исполнении Полины Щербаковой, звучит строже и глубже. У неё другой тембр, но именно тот, что нужен героине, уставшей от борьбы и сомнений. Особенно в сценах, где Эйприл пытается сохранить твёрдость, но внутри чувствуется боль — здесь голос работает идеально.
Киан озвучен Владимиром Вихровым — и у него всё на месте. Тембр, подача, уверенность. Пусть в игре его не так много, но он звучит по-настоящему, без театральности, как человек, уверенный в своём долге.
И, конечно, Ворон. Тут отдельное восхищение. Его озвучивает Сергей Бурунов, и это — просто праздник. Он не просто говорит, он живёт этой ролью: ворчит, хохочет, срывается на вороньи звуки, и всё это звучит естественно и с юмором. Один из тех редких случаев, когда дубляж не просто не уступает оригиналу, а делает персонажа ярче.
Ворон просто шикарный собеседник.
Но вот к переводу есть небольшие вопросы. В целом он добротный, но без странностей не обошлось. Например, в оригинале Эйприл как лидера повстанцев , сами повстанцы называют — Raven, то есть Ворона. Всё логично. Но в русской версии почему-то решили, что это Грач. Да, птицы похожие, но это всё равно что перевести Fireflies как «Цикады». (Да, привет The Last of Us.)
Итог
У Dreamfall есть своя особая красота. Это не только визуальная сторона — в подаче, в персонажах, в музыке, в темпе повествования есть нечто искреннее, человечное. Да, у игры есть шероховатости: не самый удобный интерфейс, заметный «консольный» след, местами неуклюжие стелс-сцены и боевая система, сюжетные ружья что стреляют, но ты не видишь куда (и в 2006 и сильно долго Chapters еще не было) . Но всё это меркнет на фоне того, насколько она живая, трагичная, философская и атмосферная.
Это игра, которая не просто рассказывает историю — она проживается. В ней важно не столько действие, сколько ощущение: тоска, странность, покой и тревога вперемешку.
Конец (все же спойлеры!) же оставляет ощущение опустошения. Немного разбитым, чуть потерянным, будто ты прошёл долгий путь — и не понял, ради чего. Вроде бы ты ничего не добился, но пережил нечто важное. Когда я проходил игру вновь, это чувство вернулось. Если раньше оно вызывало досаду и грусть, то теперь — тихое принятие. Это трагедия, но из тех, что нужно прожить, чтобы понять.
P.S
На этом Dreamfall становится не просто финальной игрой этого разбора, а точкой для 2006-го — по крайней мере, из тех, что были запланированы (вообще есть еще одна игра но ее выход за пределы одной платформы в одной стране был уже в 2007... так что будет разобрана среди игр 2007). Дальше — небольшая пауза. Хочу немного перевести дух и вернуться к паре проектов из прошлого, прежде чем шагнуть в 2007 год. Там конечно же будет о чём написать.
Посты, возможно, будут выходить чуть реже, но мало куда меня занесет мое желание что-то оперативно написать). Но они точно будут. Не теряюсь, просто делаю передышку (которую могу внезапно прервать), но что бы быть в курсе новых текстов о старых дисках и не только можно подписаться, и ваши плюсы тоже важны. Играйте в хорошие игры.
Я был в тот вечер в том баре. Не так все было, как описано. Насчет метанола - если в первой рюмке был метанол, откуда во второй взялся этанол? Нигде не сказано, что выпивку поменяли.
На самом деле Дэйв и Брэд были политиками или нет - не важно. Они просто любили бухать до положения риз. И сильно пропивались. Однажды Дэйв заметил за Брэдом, что тот с двух рюмок напивается в такой же хлам, как сам Дэйв с двадцати. И традиция соблюдена, и деньги сохранены. Спросил об этом. Брэд начал учить: берешь первую рюмку, выпиваешь залпом, на вторую долго смотришь и внушаешь себе - я пьян в умат. Выпиваешь ее и отрубаешься.
Дэйв решил попробовать - выпил рюмку, налил вторую, смотрел-смотрел на нее, вдруг упал и умер. Вскрытие показало - острое обезвоживание. Диагноз - изошел слюной.