3D Monster Maze — приключенческая игра, разработанная по оригинальной идее JK Greye и запрограммированная Malcolm Evans. Первоначально она была выпущена в 1982 году для Sinclair ZX81 и требовала использования расширения памяти ZX81 на 16 КБ. Это одна из первых 3D-игр, разработанных для домашних компьютеров, а также одна из первых игр, содержащих многие элементы, которые сегодня можно было бы отнести к survival horror .
Геймплей
Игра использует квадратный лабиринт 16 на 18, который процедурно генерируется при каждом прохождении. В начале игры в лабиринт случайным образом помещается тираннозавр . Цель состоит в том, чтобы выбраться из лабиринта, не дав тираннозавру поймать вас. Когда игрок начинает двигаться, тираннозавр начинает преследовать его. По мере развития игры тираннозавр может либо стать более активным (по мере приближения игрока), либо заснуть (если игрок отойдет достаточно далеко). Если тираннозавр установит визуальный контакт с игроком, он будет неустанно преследовать его, пока не потеряет из виду.
Процедурная генерация
Процедурная генерация относится к созданию контента алгоритмически по мере запуска игры. Этот контент обычно сосуществует со стандартным, авторским контентом; эти два не являются взаимоисключающими.
История
Ранние игры Много лет назад, когда компьютерные игры только начинали вставать на ноги, ограничения памяти не позволяли разработчикам выпускать игры с большим количеством готового контента. В результате контент, такой как карты, создавался на лету с использованием алгоритмов.
Термин «случайный» иногда используется взаимозаменяемо с «процедурно-сгенерированный», но разработчики предпочитают последний термин, потому что, например, в игре Pitfall есть мировая схема, которая сгенерирована процедурно. Но это не воспринималось игроком как случайность, потому что сгенерированная комната была бы детерминированной, учитывая количество « экранных шагов » игрока в игровой мир и фиксированное случайное начальное семя.
Однако сегодня технологии достигли точки, когда разработчики могут тратить время на моделирование текстур, персонажей, зданий и т. д., а затем помещать их в игру (после предварительного рендеринга в игровом движке). По мере того, как технологии продолжают развиваться, а технические возможности продолжают расти, возникает своего рода потребительский спрос, который заставляет художников тратить еще больше времени на создание высокодетализированных объектов. Сегодня игроки, как правило, ожидают высокодетализированных окружений и большего от игр, поэтому художникам приходится тратить больше времени на отдельные аспекты, такие как персонажи и здания, чтобы оправдать ожидания.
Небольшой перечень игр с процедурной генерацией:
Borderlands - Процедурный генератор создает оружие. В финальной версии игры более 17 000 000 уникальных пушек.
Left 4 Dead 1 и 2 — размещение врагов, размещение оружия и многое другое генерируется процедурно.
The Elder Scrolls III: Morrowind — использует процедурную анимацию для эффектов воды.
Just Cause — игровой мир был процедурно сгенерирован.
Elite — Практически весь контент игры был создан процедурно.
Но вернемся к 3D Monster Maze. Уровень бдительности тираннозавра сообщается игроку с помощью нескольких строк текста в нижней части экрана:
РЕКС ЛЕЖИТ В ОЖИДАНИИ: тираннозавр стоит в лабиринте и не знает, где находится игрок.
ОН ОХОТИТСЯ ЗА ВАМИ: тираннозавр движется, но не знает, где находится игрок.
ШАГИ ПРИБЛИЖАЮТСЯ: тираннозавр слышит, как игрок движется к нему.
РЕКС УВИДЕЛ ВАС: тираннозавр заметил игрока и начал преследование.
БЕГИТЕ , ОН ПОЗАДИ/СЛЕ ВАС: тираннозавр находится в одном шаге от поимки игрока.
По умолчанию игрок способен двигаться быстрее Ти-Рекса, и поэтому обычно может убежать от монстра, если только не застрял в тупике .
Очки можно получить всякий раз, когда тираннозавр активно ищет игрока, а также за каждый шаг в лабиринте, который делает игрок. Больше очков начисляется за побег из лабиринта и загрузку нового лабиринта. Если игроку удается сбежать из лабиринта, ему говорят, что он «приговорен к вечному скитанию по лабиринту» и может либо продолжить игру в другом лабиринте, либо подать апелляцию. Апелляции имеют 50% шанс быть отклоненными, что означает отправку обратно в лабиринт. Успешная апелляция заканчивает игру и сбрасывает ZX81.