"Я изобрел тетрис для собственного удовольствия. Только так и можно что-то изобрести,"— Алексей Леонидович Пажитнов.
Многое великое создаётся случайно, в рабочей рутине. Порой задумка создателя совсем не похожа на то, для чего вещь в итоге применят на практике. Скажем, для проверки гипотезы или забавы ради. Но судьба распоряжается так, что даже маленькая идея, реализованная во что-то весомое, становится мировым достоянием, вопреки всем планам и целям. Более того — она кардинально меняет жизни людей и даёт определенный виток развития по другим направлениям, задает тренд и становится хитом.
"Тетрис» как раз и стал такой задумкой, возникшей из случайности, почти как Вселенная, да. Головоломка, прогремевшая на весь мир, игра, чья история состояла из череды скандалов, интриг и судебных разбирательств, вполне себе достойна кинематографа. Можно сказать, что «Тетрис» не просто игра — это, по сути своей, целый культурный феномен, ставший символом детства для нескольких поколений.
А ещё эта головоломка заложила золотое правило: чем проще и понятнее механика игры, тем выше шанс, что она завоюет рынок и разойдется, как горячие пирожки. Так оно и вышло. Актуально до сих пор.
Тетрис» — это игра-головоломка, придуманная и написанная Алексеем Пажитновым, на тот момент советским программистом, работавшим в Вычислительном центре Академии наук СССР. Там он работал над искусственным интеллектом и распознаванием речи. Было это в далеком 1984 году. Вообще, в ВЦ АН СССР в те годы работало немало людей, к которым впоследствии прочно и вне зависимости от их желания приклеился ярлык «легендарных личностей»: Евгений Веселов, Антон Чижов, Аркадий Борковский. Был среди них и Алексей Пажитнов — человек, которому судьба уготовила стать своеобразным зеркалом перемен, начавшихся с приходом к власти Горбачева.
Алексей идею взял не из воздуха и не увидел ее во сне — основой для будущего творения послужила такая головоломка, как Pentomino Puzzle, которую придумал американский математик Соломон Голомба. Суть игры проста и понятна: из нескольких геометрических фигур собрать одну большую. Головоломка эта не электронная, всё можно потрогать и подвигать туда-сюда.
Вообще в СССР начиная с 1960-х было популярно пентамино: головоломки из фигур, образованных соединением уже пяти квадратов. Им даже была посвящена постоянная рубрика в научно-популярном журнале "Наука и жизнь". Также они продавались и в магазинах в виде наборов пластиковых фигурок и доски, но по некоторым свидетельствам, считались развлечением дефицитным и для того, чтобы отыскать её на магазинных полках, требовалась доля удачи.
В общем, пентамино вместе с другими похожими головоломками Алексей Пажитнов и использовал в качестве основы для обкатки своих идей и создания будущей игры, но уже не абы где, а на компьютере — "Электроника-60", используя язык программирования Pascal. Задумка была в том, чтобы игра, во-первых, происходила в реальном времени, а во-вторых, фигурки должны были переворачиваться вокруг собственного центра тяжести, но… техника того времени такие геймплейные инновации и фишки не вывозила, а FPS падал (шутка). В общем, мощность такая себе была у компов, а потому Алексей принял мудрое решение сократить фигуры до четырех — получились тетрамино. С тех пор имеем то, что имеем. Зато работает.
«Несколько месяцев это была такая непонятная работа, которую фактически было даже не видно: на экране что-то меняется, Леша сопит, Леша ходит там, курит огромное количество папирос… — вспоминает Михаил Кулагин, один из сотрудников Вычислительного центра. — И вдруг он позвал нас посмотреть на игру. И говорит: вот, ребят, смотрите, получается вроде вот так. На экране появился знаменитый стакан, в который падали какие-то фигурки. Я, честно говоря, сразу даже и не понял в чем суть...»
6 июня 1984 года Пажитнов выпустил игру, ставшую известной во всем мире. СССР, в котором появился «Тетрис», не существует, а вот игра популярна до сих пор.
Вообще видов «Тетриса» весьма достаточно.
Игра выглядела примитивно, но вполне себе работала, как того добивался создатель. Фигурки падают, заполненные ряды исчезают — кто мог знать, к чему, казалось бы, такая мелочь, может привести…
Через восемь месяцев игру было решено портировать на ПК. Было это сделать не так уж и просто — интернетов толковых не было, с совместимыми носителями тоже беда. Сам Алексей работать с ПК не умел, а потому обратился к Вадиму Герасимову, которому на тот момент было 16 лет. В Вычислительном центре юноша оказался благодарю своему учителю информатики. Там Вадим работал и играл с компьютерами IBM PC. По словам Герасимова, он быстро освоил программирование и получал удовольствие от работы над различными компьютерными проектами.
Юного программиста приметил Дмитрий Павловский, он рассказал Герасимову об увлечении компьютерными играми и предложил ему помочь в переносе проектов на PC, а также поработать над новыми игровыми идеями. С этого дня началось их сотрудничество, и в скором времени Павловский познакомил Вадима со своим другом — Алексеем Пажитновым.
Герасимов переписал «Тетрис» на Turbo Pascal, адаптировав таким образом игру для IBM PC— первого массового персонального компьютера. Помимо переноса, он также немного «модернизировал» игру, добавив несколько деталей — отладку экрана и счетчик очков. Ушло на это четыре дня.
Ещё полгода работы Пажитнова и Вадима, уже совместно, ушли на доработку цветной графики, таблицу рейтинга и её вывод на экран, а также адаптацию под разные виды дисплеев. Сейчас, в наш век технологий и цифровизации, это кажется забавным, но тогда единых стандартов не было, и под каждый дисплей игру надо было адаптировать, что портило код. Программу для вывода на экран взяли у Дмитрия Павловского. Позже, другой коллега, Михаил Потемкин, провел работу по портированию игры следующей версии на компьютер «Электроника», добавив функционал автоматического заполнения фигурами половины игрового поля (это когда начинаешь партию, а «стакан» уже наполовину полон).
Также была разработана система защиты, дабы при случае можно было доказать своё авторство. Да, софт в СССР распространялся бесплатно, и проблемы в этом не видели, такие вот наивные времена.
Распространялась игра на 5,25-дюймовых дискетах, путем копирования. Так через друзей и шапочных знакомых за две недели игра завоевала популярность в Москве, а потом и во всем СССР. Это был первый шаг на пути к её глобальному распространению. Какую-либо выгоду игра не приносила, да и никто о ней не задумывался — все права принадлежали вычислительному центру. Согласно законам того славного времени, коммерческое распространение ПО и тому подобного могло осуществляться только государством, а потому, реши Пажитнов заняться чем-то таким сомнительным, он быстро бы оказался в местах не столь отдаленных. И никакого «Тетрис», только старые-добрые нарды.
За железный занавес «Тетрис» попал в 1986 году, прямиком к будапешцам из Института проблем кибернетики (SZKI), с которым наш Вычислительный центр тогда сотрудничал. Помог случиться этому научный руководитель Вычислительного центра Виктор Брябрин. Игру ребята заценили, она им понравилась, а потому они скоренько портировали её на компьютер Commodore 64, производившийся компанией Commodore International с августа 1982 года, и на Apple 2, первый компьютер, серийно выпускавшийся Apple Computer с 1977 года.
Так совпало, что в институте в тот момент находился венгр английского происхождения Роберт Стайн, разработчик ПО и по совместительству, владелец Andromeda Software — британской компании, которая таки тоже занималась разработкой программного обеспечения. В институте Роберт гостил не просто так, протирая штаны, у него была цель: взглянуть на всякие-разные новинки, подходящие для экспорта в Великобританию. Увидев «Тетрис», Стайн понял, каким потенциалом обладает игра, а потому вознамерился выкупить на неё права. Вернувшись в Великобританию, Стайн написал Алексею письмо, где ясно изложил свои намерения касательно игры, получив в итоге согласие, но лишь предварительное. «Добро» дали, но всё нужно было заверить официальными бумагами. Переписка затянулась на недели, ведь у программистов не было доступа к телексу. Телеграмму с согласием заключить сделку смогли отправить только спустя несколько недель, пройдя через переводчика и многочисленных начальников Вычислительного центра. В общем, дело осложнялось «железным занавесом» и бюрократией.
Но… тут начинается самое интересное. Роберт, пребывая в нетерпении, но предвкушая ошеломительный успех и грядущие дивиденды, решает показать игру своим партнерам из британской компании Mirrosoft (не путать с Microsoft), принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Масквеллу.
Стайн был уверен, что сможет легко уговорить советских разработчиков, тем более если они узнают, что к их игре уже проявили интерес иностранные компании. Да, при этом у товарища нет каких-либо прав на «Тетрис». Вообще. Тем не менее, показ состоялся, но консервативные британские парни оказались настроены к игре скептически и должного энтузиазма не испытали. Но на всякий случай отослали её на экспертизу своим американским коллегам из дочерней компании Spectrum Holobyte. Оттуда практически сразу же пришел ответ — «БЕРИТЕ БЫСТРЕЕ, ОФОРМЛЯЙТЕ ПРАВА СРОЧНО!111». В итоге, не теряя времени, быстро «состряпали» контракт между Andromeda Software и Mirrorsoft на сумму всего лишь в 3000 фунтов стерлингов и на 7-15% (в зависимости от количества проданных копий) от прибыли с продаж и приобрели права на версию игры для персональных компьютеров. Это, конечно, выглядит замечательно, но про Алексея Пажитнова как-то все забыли, а он даже не знал об этом, пребывая в неведении касательно судьбы своего детища. А тем временем Роберт, окрыленный успехом, начинает продажу игры всевозможным издательствам. Параллельно Spectrum Holobyte всерьез берется за игру, добавляя новые фишки. Возникает полное отражение СССР через «Тетрис»: серп и молот, много красных цветов, портреты советских вождей, храм Василия Блаженного на фоне, русские народные песни вроде «Калинки-малинки» и «Эх, ухнем!», в общем, сплошная клюква.
"Тетрис», прежде всего, позиционируется как первая игра из-за железного занавеса. Само собою, не тронута лишь основа — игровая механика.Забавный факт: фанаты «Тетриса» в США приветствовали друг друга кодовой фразой: «КГБ следит за тобой!» Они были уверены, что игра — это тайное оружие, разработанное в советских лабораториях для дестабилизации американских офисов.
В 1994 году шутка была процитирована в фильме «Полицейская академия-7:Миссия в Москве»: русский злодей Константин Каналья создает игру, взламывающую любой компьютер, на который она установлена. Игре не может противостоять никто, и злодей почти завоевывает мир.
Тут стоит понимать, что Холодная война в самом разгаре, всё советское, пусть и на первый взгляд не примечательное, вызывает неподдельный интерес у американцев. И этот интерес они превратили в успешный коммерческий продукт, у которого кто-то должен значиться разработчиком и издателем.
Игра стала узнаваемой и распространялась как сенсационная новинка — первая игра из-за «железного занавеса» СССР.
И никто, опять же отмечу, не подозревал (или делал вид), что права на игру есть только у Алексея Пажитнова.
О том,как разгоралась дальнейшая битва за "Тетрис",можно посмотреть в американском биографическом фильме 2023 года "Тетрис".