Обложка и краткое описание игры - здесь.
Разработчик: Алексей Пажитнов
Издатель: Spectrum Holobyte, Inc.
Платформа: DOS
Год выхода: 1987
Знаете, я сейчас запустил игру, чтобы наделать скриншотов для статьи, и залип на полтора часа.
Шёл 1984-й год. Алексей Пажитнов, 28-летний сотрудник Вычислительного центра Академии наук СССР, наткнулся на книгу "Пентамино" американского математика Соломона Голомба. В ней Голомб рассказывал о геометрической головоломке, элементы которой, состоящие из пяти квадратов каждый (греч. "пента" - пять), образовывали определенную фигуру. В одном из московских магазинов Пажитнов нашел головоломку "Пентамино", которая продавалась по цене 50 копеек. Разобрав прямоугольную фигуру и перемешав ее составные элементы, Алексей понял, что собрать их обратно будет сложно. В этот момент ему пришла идея компьютерной реализации этой игры, в которой элементы возникают в случайном порядке с возрастающей скоростью.
Взяв за основу идею Голомба, Пажитнов начал экспериментировать. Изначально он хотел использовать фигурки из пяти квадратов, как в оригинальной головоломке, которые во время падения должны были поворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Однако, мощности компьютеров в Вычислительном центре не хватало для реализации такого вращения. Пажитнов решил сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки, до четырёх. Кроме того, Пажитнов узнал о популярной в психологии теории, согласно которой люди могут держать в быстрой памяти одновременно семь вещей: например, семь цифр, семь форм. Поэтому большинство людей помнят семизначные номера телефонов, но с трудом запоминают более длинные. Пажитнов посчитал, что из четырех квадратов получиться составить семь различных комбинаций фигур (линия, квадрат, формы в виде букв "Т", "Z", "L" и отзеркаленных "Z" и "L"), которые можно легко запомнить и мгновенно распознавать, реакция на каждую могла быть почти интуитивной, на уровне рефлексов. Так "Пентамино" превратилось в "Тетрис" - от слов "тетрамино" (греч. "тетра" - четыре) и "теннис".
Игра была написана на компьютере "Электроника-60" за две недели.
Пажитнов понимал, что без хорошей графики "Тетрис" будет не так интересен и увлекателен. Для переработки проекта для IBM-совместимого компьютера, где можно будет заменить скобки и пробелы видимыми формами - Алексей Пажитнов привлёк 16-летнего школьника-вундеркинда Вадима Герасимова.
Новый вариант игры был готов через два месяца. Игра-головоломка стала цветной и яркой. Коллегам игра очень понравилась, и вскоре её копии на дискетах стали распространяться по Москве со скоростью лесного пожара.
Одними из первых иностранцев, познакомившихся с "Тетрисом", стали венгры из компьютерного института в Будапеште (SZKI), с которыми сотрудничал ВЦ АН СССР. В июне 1986 года SZKI посетил Роберт Стайн, этнический венгр, имеющий британское гражданство. Его фирма Andromeda Software, расположенная в Лондоне, покупала венгерские программные разработки и распространяла их на Западе. За что Стайн получал четверть прибыли, причитавшейся венгерским программистам.
Вскоре в венгерской печати промелькнуло сообщение: "В Венгрии создана очень интересная компьютерная игра "Тетрис", право на распространение которой продано британской фирме Andromeda Software". Но на самом деле Стайн не покупал лицензию даже у венгров. Он был уверен: если дело пойдет, убедить русских будет нетрудно. В крайнем случае можно будет "забыть" об исходной русской версии и купить слегка измененную игру у венгров под другим названием. Пока же Стайн просто предлагал "Тетрис" разным компаниям.
В итоге Стайн продал лицензию на производство "Тетриса" лондонской фирме Mirrorsoft, которая принадлежала британскому медиамагнату Роберту Максвеллу. Однако, у Стайна не было никакого соглашения с реальным владельцем авторских прав — АН СССР (в те времена Пажитнов не мог претендовать на персональные авторские права). В телексе от 5 ноября 1986 года Стайн предложил простые условия соглашения: русские получают 75% всей прибыли, вырученной за "Тетрис", и $10 тыс. предоплаты. Ответ пришел 13 ноября: "Академия наук готова передать копирайт на "Тетрис" для IBM-совместимых компьютеров фирме Andromeda. Права на версии для других компьютеров будут рассмотрены позже".
В конце декабря 1986 года по приглашению "Лицензнауки" (лицензионного подразделения АН) Стайн прибыл в Москву с целью подписать контракт и заключить договор на агентские услуги, аналогичный договору с венграми. Стайн с трудом скрывал нетерпение — юридически неподкреплённая торговля "Тетрисом" уже началась. Разумеется, само по себе отсутствие соглашения с русскими продажам не мешало, но ведь любая заинтересовавшаяся фирма могла найти первоисточник игры и купить право на распространение, обойдя Стайна.
Русские долго торговались: вместо 75% требовали 80%, вместо $10 тыс. настаивали на $25 тыс. Все усилия Стайна были тщетны, и он был вынужден покинуть Москву без контракта. Как впоследствии вспоминал Стайн, величайшей его ошибкой было то, что он не присвоил игру через венгров: "Потом русские просто не смогли бы ничего сделать".
В конце концов, в Mirrorsoft устали дожидаться, когда венгерский авантюрист наконец договорится с русскими, и в 1987 году их американская дочерняя фирма Spectrum Holobyte выпустила игру на американский рынок, выполнив её в красных "коммунистических" тонах и снабдив изображениями узнаваемых культурных символов Советской России - эдакий "привет из-за железного занавеса". Уже на коробке с игрой и на начальной заставке игроку демонстрируют Храм Василия Блаженного, а экран выбора сложности украшен схематической картой Советского Союза.
То были времена развесистой клюквы, когда на той стороне планеты люди имели очень слабое представление о том, как выглядит Россия на самом деле. Изображали, как умели:
"Кремлёвская стена и дворец съездов" :-)
"Деревня Дрежная на Урале". Если кто-нибудь знает такую деревню, сообщите мне )
Нестрев... стревноя... сад... В общем, Парк Горького :-) С видами на Кремль :-D
Так спешили, что перепутали надписи. Тут должна быть подпись с рисунка снизу: "Вид на землю с "Салюта" (это космическая станция "Салют-7").
"Союз-7 стыкуется с космической станцией "Салют". Союз, Салют - да какая разница? :-D
"Крылья Советов против сборной Канады". "Иrac"??? :-)
Список товарищей с лучшими результатами )
Игровой процесс (а вдруг кто не знает?):
Игра получила восторженные рецензии, её расхватывали, как горячие пирожки. Телеканал CBS разыскал настоящего автора игры - Алексея Пажитнова - и взял у него интервью. И вот тут уже явно всплыл вопрос об авторских правах.
Стайн преисполнился ужаса: все может лопнуть в любой момент. Если его копирайт окажется неподтверждённым, Mirrorsoft и Spectrum Holobyte повесят всю вину на него. Он пишет в АН СССР, что готов ехать куда угодно и встречаться с кем угодно, чтобы подписать контракт как можно скорее. Несговорчивость русских доводит его чуть ли не до истерики.
Однако, загадочное для Стайна сопротивление русских объяснялось вовсе не бюрократическими причудами. Дело в том, что как-то раз Пажитнов случайно встретился с Александром Алексеенко, сотрудником "Электроноргтехники" ("Элорг") — организации, монопольно ответственной за импорт и экспорт компьютеров и программного обеспечения в системе Министерства внешней торговли СССР. Из разговора с автором тетриса Алексеенко узнал о трудностях с лицензированием игры. Поскольку проблема относилась к компетенции "Элорга" (Академии наук СССР было запрещено заниматься коммерцией), Алексеенко взял все переговоры на себя. Изучив корреспонденцию между Москвой и Лондоном, Алексеенко пришел к выводу, что Пажитнов допустил значительные промахи в переговорах и его телексы могли быть неверно истолкованы. Поэтому Алексеенко решил приостановить распространение игры.
Но было поздно. Новая игра уже захватывала мир, а спорам по поводу авторских прав на неё суждено было продлиться ещё многие годы.
Tetris вскоре стал одной из самых популярных компьютерных игр мира, был представлен практически на всех игровых платформах и оказал большое влияние на развитие так называемых казуальных видеоигр. Более того, тетрис является единственной игрой, перешагнувшей стомиллионный рубеж продаж. Под этим именем было продано около 143 миллионов экземпляров видеоигр, что является абсолютным рекордом. Игра оказала влияние на современную культуру, ссылки на неё часто встречаются в современной живописи, мультипликации, кинофильмах и других культурных произведениях.
Источники:
http://www.aif.by
https://www.kommersant.ru
https://pikabu.ru
https://ru.wikipedia.org