Свежие фото из Припяти и Чернобыля! Эксклюзив!
На данный момент в городе есть только военные и немногочисленные работники зоны отчуждения.
+ видео с лета 2022 в Припяти
На данный момент в городе есть только военные и немногочисленные работники зоны отчуждения.
+ видео с лета 2022 в Припяти
Фото сделано сегодня, есть еще и видео. Как вы многие знаете сейчас такие фото настоящий эксклюзив.
Больше фото залил сюда
Сравнение реальных фото и скриншотов из игры
Живая зона - модификация на игру S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти, в которой полностью воссоздан город Припять и его окрестности. На создание у автора ушло 10 лет и сейчас проводится открытый бета-тест.
"Хай буде атом робітником, а не солдатом" и шестнадцатиэтажка с гербом
Центральная площадь перед ДК Энергетик
Ресторан
Горисполком
Буквы на гостинице "Полесье"
Стенды в парке
Вывеска магазина "Восход" с лестницы шестнадцатиэтажки
Городской центр связи
Детская горка на улице Курчатова
В моде можно зайти в подъезды и даже некоторые квартиры. Как пример - двухэтажная квартира на пр. Ленина
А так же можно подняться на крыши
Прогулка по проспекту Строителей
Стела и шестнадцатиэтажка на ул. Леси Украинки
В отличие от оригинального Зова Припяти, на универмаге воссозданы мозаики
Вход в бассейн "Лазурный"
Забор вокруг школы №4
Панно на магазине "Мясо, рыба, овощи"
Уголок покупателя в магазине смешанных товаров возле школы №5
Детская горка на улице Курчатова
И три сравнительных скриншота. Вверху локация Окраины Припяти из Зова Припяти (в моде Anomaly), внизу Живая Зона
Улица Курчатова
Кафе Припять
Автостанция
Автор проделал поистине титаническую работу, которой я не могу перестать восхищаться. Несколько часов уже гуляю по локации и до сих пор посмотрела не всё. Этот мод - возможность совершить почти полноценную экскурсию по городу-призраку. Для полноты атмосферы играть стоит без саундтреков, только под звук шагов и шум ветра
Любой игровой проект, будь то полномасштабный AAA или мобильный таймкиллер, — это всегда вызов. Так, по крайней мере, нас учат теоретические статьи об игровых продуктах и геймдизайне. Но что делать игроку, который ищет в любимом развлечении чего-то мирного и ненасильственного, медитативного и в то же время интерактивного?
Такими вопросами разработчики задаются не первое десятилетие. В последние годы запрос на подобные проекты усиливается: можно судить хотя бы по расцвету симуляторов ходьбы, массовому производству визуальных новелл и переосмыслению гольф-платформеров. Разработчики хотят успокоить игрока. В странах бывшего Советского Союза в этом сегменте особенный интерес сохраняется к симуляторам водителя грузовика или автобуса — со стороны и авторов, и потребителей. Давайте попробуем разобраться, почему и как это происходит, зайдя со стороны культурных контекстов и ассоциаций. За основу возьмём симулятор «Bus World», вышедший у российской студии KishMish Games в этом году. Это будет гонзо-рецензия в четырёх актах.
На релизе в «Bus World» были доступны две локации — южный Китай и Припять. Последняя для нас особенно важна. Большинство, думаю, никогда не ходили в экстремальные турпоходы по Зоне, но всё же этот город знает каждый. Более того — каждому из нас он знаком и понятен. В реальном мире Припять создали в 1970 году, катастрофа на Чернобыльской АЭС случилась в 1986-м. За эти 16 лет город не успел обзавестись особенными достопримечательностями и уникальной архитектурой. Подобные ей районы можно найти в десятках населённых пунктов, — при этом того города, о котором идёт речь, сегодня не существует вовсе. Так вышло, что припять Превратилась в архетип — абсолютное место, кристально понятное для миллионов игроков.
Скриншот: «Bus World». Паблик разработчика
Такое пространство легко поддаётся изменениям: там можно вообразить ординарный рабочий день, провести спортивный фестиваль, устроить срочный ночной рейс. В конце концов, его можно уничтожить. Разработчики описывают разнообразие игровых ситуаций в «Bus World»:
«Главная задача игрока по-прежнему оставалась в развозе пассажиров, однако теперь на фоне должны были происходить торнадо, цунами, лесные пожары и прочие неприятности. Да и сам развоз уже становился не таким обыденным, а, как правило, на время, либо на поиск людей в опасной зоне».
Здесь обратим внимание на сценарии в южном Китае и сравним их с миссиями в Припяти. Уровни в Китае больше напоминают аттракцион: там можно попасть в волну цунами, в торнадо, проучаствовать в съёмках фильма про заложенную в автобус бомбу. Это добавляет драйва привычному симуляторному жанру, вводит новые способы поведения игрока вместе с непривычными ограничениями: и правда, в подобных проектах редко приходится стараться не попасть под обрушивающиеся волны цунами, норовящие залить двигатель. Китайские сценарии — весёлые.
Вайб Припяти в другом: тут, например, в жару перегревается двигатель, из-за чего приходится двигаться с открытым люком, регулярно глушить мотор и нервно поглядывать на уплывающий график движения автобуса. Это, как и сам город, — понятно и близко, а потому ценно. Про то же отключение двигателя вдруг на каком-то генетическом уровне ты догадываешься сам, начиная интуитивно понимать, как это работает.
Конечно, Припять как уютная обжитая локация будет уничтожена. Поскольку мы здесь говорим о сеттинге, эффекте узнавания и домашней атмосфере, для нас это эмоционально воспринимаемое событие игрового пространства особенно важно.
Пожалуй, история с Чернобыльской АЭС — одно из известнейших в мире событий позднесоветской истории. Интерес к нему — научный, художественный, документальный, психологический, — не пропадает уже несколько десятилетий. Все фильмы, видеоигры, сериалы создали целое направление произведений об одной техногенной катастрофе. Чего стоит только «Чернобыльская молитва» лауреата Нобелевской премии по литературе Светланы Алексиевич. Здесь мне не под силу охватить весь драматический масштаб произошедшего, а описать техническую сторону событий не хватит знаний. Но один конкретный аспект мы затронуть можем.
Кадр: Сериал «Чернобыль», реж. Йохан Ренк. IMDb
Чернобыльскую аварию практически невозможно осознать. Это и делает её такой мощной творческой темой. При описании её не получается ни с чем сопоставить, поэтому вся её мифологическая система создана с нуля. Сегодня результаты колоссального творческого труда видны не только по количеству и объёму произведений, но и по нашим собственным ассоциациям: для многих потребителей кино и игр звук счётчика Гейгера или изображение заброшенного советского колеса обозрения имеют прочную связь с одним конкретным сеттингом. Это всё — сформировавшиеся образы чернобыльского сюжета, его звуковые и визуальные указатели. При этом суть случившегося большинство из нас ещё не осознали.
Если общая заброшенность и прочие разрушения нашему восприятию ясны, то первичные разрушения, связанные с радиацией, человеческим органам чувств недоступны. Вот что завораживает. С одной стороны, почти библейский в своей строгости запрет, с другой — нечто принципиально новое, относящееся к эпохе модерна. Даже мирное медитативное ремесло водителя автобуса оказывается нужно для того, чтобы скорее вывезти горожан в безопасную область, а затем, нашив на машину защитные панели, собрать данные для изучения аварии.
В «Bus World» историю катастрофы подают кратко и понятно: эвакуация — первый игровой сценарий. Уютные бытовые сценарии нескольких следующих миссий становятся приквелом и усиливают трагичность случившегося.
Видео: Bus World - the beginning of Radiation measurement scenario. YouTube-канал разработчика
Французский драматург Жан Ануй пишет в своей пьесе «Антигона»: «В трагедии борьба ведется бескорыстно. Это для царей. Да и, в конце-то концов, рассчитывать ведь не на что!». Наш утопический город не спасётся. Мы знаем это с первого сценария и помним в последующих, как бы ни было там по-домашнему спокойно. У нас остаётся единственный надёжный элемент сеттинга, на который мы можем опереться, — наш верный автобус. Автобус не подводит нас ни в каких обстоятельствах. О нём, главном герое «Bus World», нужно поговорить подробнее.
Автобус может заглохнуть, перегреться, он раздражающе тормозит на грунте, с трудом разгоняется, а перед каждым поворотом ему нужно серьёзно затормозить. При этом игрок «Bus World» понимает: с автобусом ничего не случится. Кстати, здешние модели не особо похожи на реальные: не сложилось с лицензией. Так что автобус в игре не столько повторяет конкретную машину, сколько сообщает идеальную, платоновскую идею автобуса, его абстрактный образ.
Скриншот: «Bus World». Паблик разработчика
Из литературы по психологии мы знаем, что покой человека на физиологическом уровне связан с физической устойчивостью и малоподвижностью. Поэтому игроку дарит спокойную уверенность громоздкая неповоротливая машина, ставшая полноценным игровым субъектом. Наш субъект не только работает на эффект узнавания пользователей, выросших в постсоветском пространстве, но и заражает своей невозмутимостью. Нас посылают на экстренный ночной рейс, отправляют в опасный для жизни Рыжий лес — нам норм, мы спокойно едем.
Помните «Паттерсон»? Такое же светлое медитативное произведение Джима Джармуша, где главный герой — поэт и водитель автобуса. В картине всё состоит из циклов: цикл рабочего дня, окружность руля, барабана стиральной машины в прачечной, показываемой сверху пивной кружки. Мы постоянно наблюдаем, как воспроизводится физически идеальная спокойная форма, проникаясь правильностью и спокойствием происходящего.
Кадр: «Патерсон», реж. Джим Джармуш. IMDb
Основная идея правильности, предопределённости и невозмутимости в работе водителя роднит «Патерсон» с нашим игровым проектом. Различные ситуации в чернобыльских миссиях поддерживают интерес и внимание игрока, в то же время подчёркивая медитативность ремесла, которое он на себя примеряет. На правильности, поддержании мироустройства базируются и игровые условия «доаварийных» миссий: например, когда нужно укладываться в график движения и соблюдать скоростной режим.
«Да, текстуры тут есть только у травы, графика и физика не претендует на симулятор…» — так начинается среднестатистический положительный отзыв на «Bus World» в Steam. Всматривающийся во внешний вид игры стример заключает, что если бы водитель мог выйти из автобуса, она оказалась бы неотличима от Arma 2 (которая вышла, кстати, в том самом 2007-м). Странно, но вынужденная графическая несовременность играет проекту небольшой инди-студии на руку.
Видео: Bus World - part of Red Forest scenario gameplay. YouTube-канал разработчика
Для жителей постсоветского пространства чернобыльские миссии в «Bus World» — самостоятельная игра, отсылающая к локальной идентичности пользователей. Базовая идея в этой игре — сочетание образов из памяти с чувством уверенности, которое сообщает автобус, её главный герой. Так что невысокая детализация окружения и внешнее сходство с большими проектами двухтысячных случайно тоже взаимодействует с памятью. Здесь можно вспомнить популярные в последнее время на YouTube демейки — трейлеры и геймплейные ролики современных игр, технически «состаренные» на пару десятков лет. Эти работы опираются на ностальгию и дарят новое впечатление за счёт проверенных и понятных визуальных техник. «Bus World» как независимый проект работает похожим образом, но делает это искреннее: всё-таки здесь самостоятельный свежий проект, предлагающий что-то новое для нас и актуальное для своих авторов.
На фото мы видим кухню 1986 или приблизительно тех лет в городе Припять,который был городом спутником атомной Чернобыльской электростанции
И сейчас к вашему вниманию представлена та самая кухня или после авакуационное время когда крыша в домах Припяти не протекала,а мебель стояла на своих местах.
В те времена люди даже не задумывались что будет дальше,перед этим они привычно собирались на своей кухне за чаем,а на самой обычной газовой или электрической плите готовился ужин и была тёплая и уютная атмосфера и слышался детский крик!
Но шло время и город менялся и сейчас кухни Припяти выглядят примерно так.
Хорошо,что осталось хоть что-то,в некоторых квартирах уже нет ни следа жизни.
Спасибо,что оставались со мной до конца!
Сгорел очаг, оплавленный свинцом,
В десятках тонн песочных одеяний,
Среди заброшенных гранитных изваяний,
Нашел той девочки недетское лицо.
Погибший град - прибежище смертей,
В руинах страшных нежится проклятье,
Она бежит навеки в светло-сером платье,
У школы номер три теперь полно теней.
Ее не успокоить, ни прижать, ни обогреть,
Лишь под ногами мертвые игрушки плачут,
Кто всемогущ, тот в силах сделать все иначе,
Но суть Его - наш мир распятый просто лицезреть.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.