Как я игру на Unity делал
Забегая вперед - все получилось, игра в стиме, скоро пригласят делать ведьмака 8 и диабло 12
Сухо и кратко. Игры до этого никогда не делал, с Unity познакомился через курс на Udemy. Есть огромное желание делать игры, давно об этом мечтал и в один момент понял, что пора завязывать с мечтаниями, надо делать.
Скриншот из моей игры Cyber Workshop
Мой бэкграунд это фулстек на .NET/C#. Из фронты знаю HTML/CSS, React, Blazor и в том же духе. ЭС КЮ ЭЛЬ тоже знаю. Не могу сказать, что я стронг мидл, но и джуном себя не назову. В определенный момент я перестал придавать этому значение, сосредоточился на решении проблем, развитии своих скиллов. Понятие не имею, сколько там всего структур данных и как считать сложность алгоритмов, а так же сколько транзисторов используется при вызове моих методов.
Игра создана на Unity, формат 2.5D (2D модели в 3D мире). Из допольнительного это UI Toolkit. Платные и бесплатные ассеты звуков и спецэффектов.
Активно использовал ChatGPT4, все картинки в игре получены с помощью Midjourney.
На процесс разработки было потрачено 4.5 месяца, так вышло, что начал с начала 24 года, а публикация произошла 16 мая. Можно сюда заложить вынашивание идеи и грубо сказать, что игру делал 5 месяцев.
Игру можно найти в Steam: Cyber Workshop
Посмотреть как я рассказываю про мою игру можно на Youtube: Мой канал
Вкратце об игре. Есть мастерская в сеттинге будущего, в которой необходимо крафтить предметы для продажи. Крафт происходит в машинах, которые располагаются в мастерской, все машины делают разные предметы, у каждого предмета своя схема крафта. Полученные предметы помещаются в Заказ, выполняя который, получаешь деньги. Таким образом проиходит заработок в игре и последующее развитие, путем покупки новых машин, которые открывают крафт новых предметов, котоыре сложнее изготовить, но они и стоят дороже.
Скриншот из моей игры Cyber Workshop
Начнем. Уверен, как и у всех, при столкновении с чем то новым, возникает ощущение, что скорей всего ты делаешь это не правильно, не соблюдаешь какие либо принципы, которые не будут закрывать тебе двери в будущем. Это образно говоря, я описываю, как умею. Вот в таком состоянии, что я делаю явно не то, что нужно, я начал разрабатывать игру. Естественно, что все эти ценные элементы, ценная информация, которая может возникнуть только в полевых условиях, мне на тот момент не была доступна, но я приянл решение продолжать.
Если ты хочешь делать игру и утебя нет навыков в программирование от слова совсем, то вот тебе та самя мотивирущая фраза от меня:
Сейчас делать игры легче и доступнее, чем когда-либо.
В прямом смысле этого слова. Начиная огромным количеством ассетов на платной и бесплатной основе, заканчиая нейросетями, которые тебе бесконечно могут объяснять одно и тоже в плане кода, плане устройства фреймворка, что можно, а что нельзя, что предпочтительнее, а что нет. Золотой век информационных технологий идет прямо сейчас, я в этом уверен. Легче делать игры будет только, образно говоря, "завтра". И то это прям реально может быть прямо завтра. Поэтому тут совет один, все упирается в твою идею. Если она есть, то тогда применяем все эти ваши декомпозиции, что бы увидеть, как это может быть реализованно, достигнуто и так далее.
То ценное, что я получил при разработе в техническом плане:
Перое. Я уверен в том, что Unity, Unreal Engine и другие движки, это инструменты для создания инструментов для создания вашей игры. Грубо говоря, тебе нужно написать свой фреймворк, для разработки твоей игры. Как только я это осознал, то автоматиески появились такие штуки, как например Система Схем (смотри описание игры). Весь этот объект настроен таким образом, что бы в одном месте добавлять и изменять схемы, которые используются в игре. Что бы сделать золотой слиток, необходимо две золотые руды. Ничего не мешает изменить золотой слиток так, что бы запихать в него все возможные к созданию предметы в мастерской, то есть реакторы, имплатны и так далее, все это будет работать, подсчитываться, сколько и чего нужно заказать для изготовления, а UI будет выстраиваться корректно.
Возможно, ты это уже знаешь, мне это не известно, я делюсь своим опытом.
Второе, что можно отметить, так это то, что спецэффекты и звуки очень работают над увеличением привлекательности игры. Это и мешает разработке, и добалвяет удовольствие. В самом начале, я пытался вести разработку визуала и основных механик одновременно. Эти метания из одной стороны в другую очень сильно отвлекали, а в последствии, все визуальные элементы неоднократно переделывались, это мешало сосредоточится на создании какой то механики, на тот момент. Так что я принял четкую позицию, что сначала логика, бэк, функционал, а уже потом надо это раскрашивать. Однако, ничего не мешает потратить разумное время (пару тройку часов), что бы накидать какие то спрайты и спецэффекты, лишь бы были. То есть мой посыл в данном случае, такой: этап полноценного создания визуала игры должен быть после основных механик, ядра игры. Если решишь все таки раскрашивать игру, до того, как все сформировано и работает как надо, то готовься к тому, что все будет переделано. Не делай ставки вот именно на первый шаг в плане визуальной составляющей, спецэффектов и звуков. Это все пойдет под нож и будет изменено либо и вовсе удалено.
Возможно и это ты тоже уже знаешь.
Третье. Создание книги, настольной игры, компьютерной игры имеет под собой одинаковые принципы. У тебя есть идея, тебе нужно выложить ее из головы в реальность в определенной форме - книга бумажная, книга электронная, смс знакомому, надпись на заборе. Относительно игр это настольная игра, это устное обговаривание правил, то есть передача информации об правилах и принципах игры в головы других людей с помошью речи (например игра в города, если другой человек не знает, что это вообще такое и как в это играть). Это касается и компьютерных игр. Я осмелюсь выделить две состовляющие, которые необходимо принять. Есть идея игры, которую ты закладываешь в какую то форму, которая существует в реальности. Есть инструменты повествования этой идеи, которая заложена. Рассказываю как умею. Грубо говоря, в шахматы можно играть на компьютере и без интерфейса о том, сколько фигур срубил противник, сколько времени до конца хода и так далее. Ты можешь это и в голове держать. Но тогда можно оказаться в ситуации, когда ты прирожденный игрок в шахматы, но ты не смог въехать в игру, так как над доской не показывались клетки, по котором фигура может ходить и идею ты не уловил, ну его, пойду лучше тик ток посмотрю. Еще раз. Есть идея, которую автор закладывет в книгу. Есть способы получения заложенной информации наружу, в головы других людей. Если атор накосячил со средствами повествования инфомрации наружу, то возникает ситуация, что одни люди сумели понять глубокий смысл, а другие нет - слишком "сложна". Но тут и обратная ситуация может быть - идея легко извлекатеся, но она слишком проста, не очень интересно, что тут сложного. На мой взгляд это можно представить, как лабиринт с призом в центре. Если лабиринт сложный, это автоматически увеличивает ценность награды, однако это может создать ситуацию, когда в это не интересно играть. Слишком сложно, а награда недостаточно мотивирует сама по себе. Справедливо и обратно - лабиринт слишком простой, нет интереса его проходить, желанность награды становиться меньше, даже если награда очень ценная сама по себе. Как то так, я не писатель, как могу, так описываю. К чему это все. Баланс игры должен заключается в комбинации уровня сложности достижения цели и ценности цели самой по себе. Причем если сложность лабиринта повысить, то и желание получить что то ценное, потратив столько сил, становиться больше. Если лабиринт слишком простой, ну ты понял.
Если в Counter Strike дать возможность летать по карте, то играть становиться легче, интерес играть на разных картах уменьшается - нет никаких ограничений и уникальных ситуаци. Это как пример, на мой взгляд.
Все описанное выше, я постарался применить в своей игре - рецепты крафта не должны быть слишком простые или слишком сложные, это понятно. Действия, которые нужно делать для того, что бы непосредственно играть, сводяться к клику мыши, это очень легко. В противовес этому, есть сложные вещи типа "А какие именно ресурсы я могу складывать в машину, что бы получить требуемый предмет?", "Что именно мне нужно заказать для крафта?", "Выполнение каких заказов принесет больше денег?". Из этого "выстраивается" интерес к игре, на мой взгляд.
Четвертое. Настает момент создание доп механик, которые как раз помогают осуществлять заложенный автором, процесс игры или процесс извлекания информации об идее игры. Описываю как могу. К сути. Как только я реализовал механику крафта, заказа ресурсов, выполенния заказов и получения денег за них, возникли вещи, которые просто невозможно предвидеть на стадии идеи или ее ранней реализации. Например, в моей игре это инфомрация о том, а какие предметы и сколько требуется сейчас для поступившых заказов. Это просто неудобно и отталкивает каждый раз заходить в UI окна зкаказов и смотреть, что там надо изготовить. Поэтому появилась необходимось создать что то, что будет помогать играть. Вот тут важный момент - это не является основной механикой, это не появиться на стадии идеи игры. И может показаться, что это "испортит" ту идею, которую ты там себе придумал (это я про себя). В определенный момент, я понял, что без этого просто никак, и что бы я там себе не навыдумывал, в реальности в это оказалось неудобно играть. Собственно вот это то ценное, к чему я так долго подводил. Основая механика крафта - это классно! Но так же надо и механики для устранения явных неудобных моментов. И вот этим доп механикам я противился, считая, что таким образом мое виденье игры изменяется и отходит от изначальной картины. Собственно, и желание реализовывать их, не было. Плавно перетекаем в тестирование на людях.
Пятое. Надо тестировать игру на людях, которые не бум бум, что там вообще за игра и как в это играть. Тогда открываются очень ценные знания. Но сначала очень больно, так как видишь, что другие люди просто не понимают, что надо делать в твоей игре. Даже не буду это описывать, это надо прочувствовать и принять. Из интересного, это то, что тестить надо всех по отдельности, что бы второй игрок не видел, как играет первый и представал перед игрой без какого либо опыта вообще. Касательно моей игры, это момент с DragAndDrop предметов между машинами. Все, кто пробовал играть, пытались зажать предмет и перетащить его между машинами. Я настраивал все как можно проще, что бы минимум кликов было, а тут оказалось, что суть не в этом, а в привычном удобном поведении. Такие вещи, опять же, невозможно предвидеть. Точнее невозможно узнать заранее, будет ли это востребованно игроком. Потому что могла быть и обратная ситуация - я заранее реализовал это перетаскивание зажатой мышью, но никому бы это не понадобилось, никто бы это не использовал. В общем, надо тестить именно для выяснение проблем с получением информации об идее игры. Надеюсь, понятно все это описал. К слову, тест нужно провдить именно после реализации основной механики, тогда и становиться понятно, что нужно добавлять.
Думаю, ты тут ожидал кучу скринов, встаки с кодом. Я так и хотел сначала, но после передумал. Посмотреть игру можно на youtube, а вставки моего кода просто не пременимы к твоей игре, твоему проекту. Так что постарался выделить ценные вещи на примере своей игры, своего опыта.
Шестое и последнее. Моя главная ошибка, это отсутсвие какого либо продвижения себя, свой игры. Я слаб в этом, просто боюсь этого всего. Боюсь, того, что люди напишут в комментах под этим постом, на yutube и так далее. Но желание довести дело до конца больше, так что надо чем то жертвовать. В данном случае, я жертвую комфортом пребывания в неведении о том, а что там интернет думает обо мне и моей игре. К сути. Я только начинаю полноценно рекламировать себя, свою игру и вообще быть активным публично в этом плане. Что то ценного конкретно я назвать не могу - я просто не знаю. Но то, что надо начать продижение как можно раньше, это мне уже понятно. Так как я опоздал с этим, дофига как, то делаю такие вещи как: видео блог разработки, заметки в соцсетях, публикации в группах. Собственно, и это статья для рекламы меня, моей игры. Я верю, что то, чем я поделился выше, очень ценно. Но вот насколько это ценно кому-то помимо меня, это другой вопрос. Я прекрасно понимаю, что это может быть совершенно не применимо к тебе и ты зря дочитал то этого момента. Чтож, де*ьмо случается.
"Дорога вновь зовёт своего тёмного путника"
Приветствую. Жаль, что мой пост об играх на PS1 воспринят...неоднозначно. Не этого я ожидал, но прекрасно понимаю, какая тут своеобразная аудитория.
Данный пост рекомендуется тем кто:
Не играл в DnD 2, и хочет узнать больше об игре
Те кто играл, и может добавить своего мнения в комментариях(а не обосрать ТС, как принято)
Те кто просто любит игры.
Остальные, можете идти смотреть ожившие мемы с Луной или как там это херня называется.
Ну что же, предлагаю такой мини-обзор Durkest and Dungeon 2. А GTA IV уже завтра будет:
С самого начала нас предупреждают сколько боли будет во время прохождения. И что думаете это всё шутки? Ну дочитайте мини-обзор, узнаете.
2. Но что изменилось по сравнению с первой частью? Если помните, в 1 части мы передвигались по коридорам и молились не попасть в ловушку. Во 2 части дали дилижанс и отсутствие предсказуемости как таковой
3. Но зато теперь есть вот такие трактиры. Уютно ммм
4. Однако приготовьтесь, что всю игру нужно будет ехать. Да, ехать, не ездить, ибо у меня поехала крыша, наблюдая вот такие пейзажи каждый раз
5. Ты задолбал брюзжать ТС, покажи геймплей. Ну ладно, показываю
6. А какой у вас любимый персонаж в игре? У меня вот, например, Одри
7. Наконец-то, кроме нервных срывов и подгорания заднего места, в игру добавили предысторию каждого персонажа. Печальную, но довольно жизненную историю
8. Ещё стоит отметить, что карта стала намного больше, по сравнению с 1 частью. И развилки позволяют встречать различные опасности, или наоборот, награды
9. Что касается цели, то всё путешествие мы зарабатываем "свечи". Для чего они нужны? Можно создавать предметы, прокачивать персонажей, или получать другие "плюшки"
10. Также можно прокачивать и навыки персонажей. Осталось и с 1 части "комбинации". Я бы не сказал, что такие отношения прекрасны, но иногда помогают в бою
11. Как и в 1 части, враги могут прятаться за щитами, или вот такими штуками. Пока их не разрушишь, не доберёшься до вражины, а они бьют как раз больно
12. Вам наверное смешно? "ТС, ты дошёл только до 2 логова уже ноешь. Это я ещё не ною. Вот ныть я начал, когда у меня остался один персонаж против ЭЛИТНЫХ ******** СОЛДАТ
13. Ведь что будет, если после порога смерти вашего соратника добьют? Прах к праху как говорится, но если доставите кости друга в таверну, то получите свечи
14. Если, конечно, не получите нервный срыв
15. И последнее: надеюсь, что вам не понадобится в жизни принимать соли
*Общий итог*
Durkest and Dungeon 2, как по мне, стала несколько лучше. Да, убили некоторую фишку из первой части, но добавили много нового. Хотя, всё также, игра осталась на любителя.
Спасибо за внимание!
В бонус оставляю это
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Maya
Chie
Прохожу одновременно 2 школы пилотов в GTA San Andreas. Испытание №2
Продолжаю эксперимент, на этот раз нам нужно посадить самолет и остановить его в определенной области взлетной полосы. Рулить необязательно, главное плавно опустить самолет(ы). Времени тоже вагон, успеваем на золото. Пока все идет по плану.
Теперь напрягаюсь по поводу следующего задания, где нужно взлететь с полосы и пройти по воздуху 1 круг по заданному курсу. Что из этого выйдет, смотрите в следующем посте.
Найти игру
Помогите пожалуйста найти игру на телефон. Шутер, вроде от 3 лица
первая локация - торговый центр и там же сразу схватка с гигантом.
последняя-предпоследняя локация - тюрьма, в которую проникаешь с каким-то сюжетным персонажем.
вроде главный герой обзаводится домом, вокруг которого лабиринт из заборов... больше не помню
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Any QUEST Like This
Глава 2. Прибываем на место действий
Итак, позволь ввести тебя в курс дела неуклюжей заставкой. Тебя, всего такого невыспавшегося и небритого с ночи, в холодный осенний день вызывают по срочному делу на адрес совершённого преступления. В полицейском участке последние месяцы полный завал, специалистов не хватает от слова “совсем”. Стоит ли удивляться тому, что на это дело полиция выделила не самых смышлёных, не самых логически одарённых, и даже не самых стойких сотрудников? Впрочем, мы-то с тобой знаем, что в полиции достойных по количеству и качеству извилин в сером веществе тебе просто нет. Это традиция такая, так принято.
Но не слишком уж задирай нос, детектив. В первую очередь ты и сам относишься к полиции, ты ведь детектив полиции. Все твои бонусы работы, вроде “поспать до обеда” – это излишки тяжёлой умственной работы, которую иногда приходится вести и по ночам.
Я вижу, что ты уже ищешь кнопку пропуска заставки, и уже отчаялся до того, что пытаешься найти на клавиатуре ещё какие-нибудь новые кнопки. Не стоит. Если убрать все нудные повествования в этой игре, то игровой процесс сократится вдвое, а то и больше. Тогда вся игра станет подозрительно похожая на огрызок от яблока, что притаился на твоём столе у полочки для дисков, и уже оплетён паутиной.
Так вот, наш детектив хватает свой тёплый коричневый плащ и шляпу, и выезжает на место убийства, где уже успели натоптать все, кому не лень. Но не волнуйся! Все эти фигуры в синем являются практически декорациями, они и следов то не оставляют. Формально, тут важна лишь одна фигура, но и от неё толку будет не так уж и много.
- Добрый день, детектив! – пожимает руку нашему герою седой офицер с пышными белыми усами. – Мы там ничего не трогали.
Ага, ничего не трогали они. А ручки двери? А выключатели? И уж наверняка хорошо порылись в комодах, да шкафах, в поисках чего-нибудь интересного.
Руки офицера немного подрагивают, вероятно, сказывается возраст.
Да, я знаю, о чём подумал ты, и о чём подумало бы большинство рассудительных людей на твоём месте.
Твои мысли были примерно такими: “Как вообще можно что-то разглядеть в этом низкополигональном персонаже?!”
От части, это справедливо. Но позволь тебе напомнить, что причиной низкого качества визуальной составляющей является не столько убогость самой игры, сколько допотопность твоей машины, которая может разве что похвастаться количеством и изощрённостью способов зависать и выключаться.
Более прогрессивные люди, от взора которых не укрылся этот интересный факт, могли подумать: “Поздняя осень, как-никак, холодно, однако”
Эта мысль тоже не лишена смысла. Правда стоит отметить, офицер одет по погоде, и даже перчатки у него тёплые, с мехом, который вполне можно разглядеть с помощью лупы. Проблема в том, что мало из игроков настолько сильно погружаются в атмосферу, что рядом с монитором непременно держат лупу.
Самые же сметливые и дотошные из детективов непременно заподозрят нашего офицера в чём-нибудь неладном. В тайном сговоре с властями, в краже газеты у соседа, в сегодняшнем убийстве. А может и в завтрашнем.
Что ж, все эти подозрения я вынужден пресечь на корню, иначе до места преступления мы так и не доберёмся. Некоторые из детективов десятками минут могут так и эдак щёлкать на офицера, который со все возрастающем недоумением будет повторять уже озвученную фразу.
Нет, офицер убийства не совершал. Ему просто пора на пенсию, но игра не может отпустить его.
Кто тогда будет вводить нашего детектива в курс дела? Молодые на эту роль не годятся, а если капнуть чуть глубже, то они и говорить-то не умеют. Им не положено свыше, если угодно.
- Добрый, – коротко отрезает наш герой низким голосом. – Вас понял.
Многоквартирный дом, что стоит на Главной улице вмещает в себя всего четыре подъезда, в каждом из которых всего по четыре квартиры. Если тебя не затруднит сосчитать, то ты определишь, сколько всего квартир в этом доме. Сосчитал? Поздравляю, это совершенно не нужная информация.
Детектив поднимается на второй этаж, по пути не забывая осмотреть стены, и даже на потолок поглядывает. Даже ручки перил не укрываются от его придирчивого взгляда. И правда, а вдруг чего интересного обнаружится. Жвачка прилепленная, например.
И вот тут тебе дают шанс щёлкнуть по чему-то блестящему под поручнями. На поверку это оказывается монета. Достаточно солидная, чтобы её поднять, но не достаточно солидная, чтобы в ней нуждаться. Разумеется, если ты нашел что-то, что можно взять – хватай без разговоров. Вдруг на кофе не хватит.
В твоём инвентаре теперь есть не только планшет со значком детектива, но и блестящая монетка.
Я так и знал, что ты сразу попробуешь эту монету применить всюду. Но чтобы совместить её с блокнотом – этого я давно не видел. Что, по-твоему, должно произойти? Детектив с серьёзным лицом ещё не дойдя до места преступления примется штриховать металлические грани под бумагой, чтобы получилось нечто, вроде печати?
А на значок детектива это как должно подействовать?
Да перестань ты щёлкать повсюду, это так не работает. Вот уж действительно зелёного юнца за сложное дело посадили! В нашей игре если что-то нужно увидеть или обратить на это внимание, то сиять это будет так, выделяться из общей картины настолько, что пройти мимо будет просто преступлением. Кажется, больше тут ничего, кроме монеты не было, и быть не может.
Что ты там говоришь? Логика? Дедукция? Вынь это из себя и положи на полочку. Едва ли тебе это пригодится в ближайшее время. Нет, если они помогут тебе логически обосновать соединение монеты и планшета, то можешь и оставить.
Мне просто кажется, что без логики тебе будет проще, так как решения в этой игре могут быть не слишком очевидны.
А что это за клочок бумаги светится под ногами? Раз светится – значит неспроста.
Да это рекламный листок доставки еды. Вот так удача, давай чего-нибудь закажем? Я бы съел новенький жёсткий диск, а закусил бы оперативной памятью.
Ладно, ладно. Какой же ты скучный. На листке презентабельного вида еда, и человек с большущим ранцем за спиной. Он показывает большой палец, а его улыбка до того не искренна, что развозить еду такому типу я бы не доверил. А ведь если он на обложке – значит должен быть образцом для подражания. Стало быть, у них бывают типы и похуже.
На глянцевом листке номер телефона, секретное слово для небольшой скидки, и довольно скромное меню.
Я, конечно, мало чего смыслю в маркетинге, но мне кажется, что тут они основательно прокололись. Секретное слово ведь надо в тайне держать, а они... Листок тоже сохраним до лучших времён. Недаром же он нам посверкивал с пола.
Дверь распахнута, детектив заходит внутрь.
Первое, что бросается в глаза, это вопиющий порядок, которым сверкает длинный узкий коридор, и кухня в конце коридора.
Пройдя в комнату налево, мы видим то, что нарушает гармонию убранного дома. Тело молодой женщины, в длинном красном платье лежит прямо поверх белоснежного ковра с длинным ворсом. Женщина молода и красива, с макияжем, и без обуви.
-Детектив Рулька! – раздаётся сзади знакомый голос.
Да, ты всё правильно понял. Это его фамилия. Или у него в роду были шеф-повары, или чехи. А может быть, чехи шеф-повары.
Это седой офицер, что жал твою руку на входе. Ну, или его брат-близнец.
- Что вам известно, офицер Тремор? – спрашивает детектив, вынимая из кармана планшет с ручкой и бумагой.
Что? Твоей дедукции хватило на то, чтобы усомниться в правдоподобности вместимости карманов детектива? Привыкай, карманы детектива Рульки могут вмещать и не такое. И мне приятно, что ты сопоставил фамилию офицера с его дрожащими руками, проказник.
Галава 1 - Any QUEST Like This. Первая глава, однако