Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Рыбачь в мире, пережившем апокалипсис. Люби мутантов, ищи артефакты, участвуй в рейдах и соревнованиях. Изготавливай снаряжение, развивай навыки, поддерживай союзников и раскрывай загадки этого мира.

Аномальная рыбалка

Симуляторы, Мидкорные, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Alexsneg
Alexsneg

Пес: Я, это… Волк: Шо?! Опять?! (Из мультфильма " Жил-был пёс. ")⁠⁠

7 лет назад

Я тогда — по полю вдоль реки...
Света — тьма, нет Бога!
А в чистом поле — васильки,
И дальняя дорога.
Вдоль дороги — лес густой
С бабами-ягами,
А в конце дороги той
Плаха с топорами.

А ТЕПЕРЬ ПО СУТИ…
Вот вопль и видео очередного "терпилы" нас таких тормознутых и неправильных. Как Вам? Да, есть тихоходы и они тоже должны, если собрались, остановиться и пропустить колонну, но вроде он едет-то и не медленно, а то что его трудно обогнать из-за большого трафика, ну так такова ситуация. Мы тут много копий сломали, но вот новые ситуации. И меня иногда бесят водители, которые , как вша на гребешке, но дожидаюсь возможности и спокойно обгоняю. Правда про себя, а иногда и вслух матеря его.)
ВОТ ЕГО ПОСТ И ВИДЕО.

Дачники-тошноты и обычные грузовики на трассе. Это тупняяяяк!

Немного ламповости в коммуну, после выходного дня. Откуда ДТП? Откуда обочечники? Все из-за терпил дачников! Тупых тошнотов, делающих хуже всем и ездящих как землеройки. Задайся вопросос нахрена тебе мотор мощный в машине? Ты ж в салоне перелпатил ж за него, а в итоге вдыхаешь СО2 от фуры перед капотом. Видео доказывает мои мысли... Ну и кто мудак? 

Показать полностью 1
Грабли Мнение ПДД Видео
25
2
fionovaflora

Праздник⁠⁠

7 лет назад

Дорогие подписчики, послезавтра будут свежие подборки трэшака)) а пока, flora расквиталась со всем, что ей мешало. Токсичные отношения ушли в забытье, я долго держала оборону, ко мне приходили пьяные/трезвые/в трусах в сердечку/с цветами - нет. Даже на слова:"я без тебя умру"; - нет. И знаете, ничего страшного не случилось. Вот ни один мой страх расставания не подтвердился) а я всегда боюсь расставаний, потому что в момент расхода, мужчины сходят с ума. С вашего позволения, расскажу о своих отношения с мужчинами.

1. С 14-ти до 19-ти лет, моя первая любовь. Проломил голову сопернику об батарею, не сел.

2. Мои самые трепетные, но короткие отношения. Парень умер от рака.

3. Парень бросил ради меня девушку, она пыталась покончить с собой, слава богам не удачно, у нее есть ребенок. Ее на учет поставили и вроде на тв таскали, в МужскоеЖенское

4. Мой бывший муж. О нем посты про отношения. И вот, наконец-то,не страшно поставить точку. Ни смотря ни на что.


А еще с днем рождения меня))) как у Ивана Грозного, 25-го)))

и не совершайте моих ошибок, господа.

Показать полностью
[моё] Отношения Грабли Текст
21
0
abbefromru
abbefromru
Психология | Psychology

Грабли. Инструкция по применению.⁠⁠

7 лет назад

Грабли бывают двух типов - деревянные и золотые. Наступая на грабли первого типа, испытываешь сильную боль в области лба. Грабли второго типа куда более коварны. Их удар кажется очень приятным, он похож на одобрительное похлопывание по плечу или поглаживание по голове. Звенящий звук от такого удара похож на звук фанфар и литавров, на восторженные аплодисменты и приветственные возгласы.

Деревянные грабли существенно легче золотых, но урон от деревянных мы ещё как-то замечаем, золотые же часто сносят башню напрочь, при этом человеку кажется, что всё очень хорошо. Получив деревянных грабель, человек исполняется критическим настроем к себе и учится принимать свои и чужие несовершенства. От золотых грабель человек начинает без меры восторгаться самим собой и становится невыносимо высокомерен.

Наступив на грабли первого типа, человек печально охает, останавливается, думает о жизни и делает разумные выводы. Наступив на другие грабли, человек восторженно ахает, содрогается от настигшего его наслаждения и, безголовый, бежит куда попало.

Деревянные грабли отрезвляют, возвращают с неба на плодородную землю. Золотые грабли пьянят, они надувают в человеке чувство глубокого удовлетворения, возносящее ударенного к пустым, но ярко блестящим небесам.

Получив оплеуху от первых грабель, человек ясно понимает, что где-то сошёл со своего пути. Напротив, наставления других грабель человек склонен наивно воспринимать как подтверждение правильности выбранного направления.

Искры из глаз, полученные от удара деревянных грабель, способны долго освещать человеку его настоящую, истинную дорогу, охраняя и направляя его шаги. Искры от золотых грабель похожи на ослепительный фейерверк, вызывающий полную потерю всякой ориентации в пространстве.

К ударному концу грабель второго типа прикреплена тарелка со сладким бисквитным тортом, обильно смазанным белыми взбитыми сливками. При наступлении, торт с характерным сочным звуком комично шмякается в лицо человека. Радостный "победитель" тут же начинает собирать руками торт и есть его, облизывая пальцы. Грабли второго типа набивают человека сладкими пирожными, грабли же первого типа выбивают из него дерьмо.

Худшее, что может сделать человек, получив удар от деревянных грабель, это произнести вслух громкое матерное заклинание и бросить заслуженно обидевший инструмент подальше от себя, создав тем самым условия для повторного захода на образовательный процесс. Худшее, что может сделать человек, получив порцию золотых грабель, это воссиять нарцистичной гордостью, возомнить себя пупом земли и начать аккуратно раскладывать в шаговой доступности вокруг себя геометрически правильные золотые узоры, ожидая наступления новых "удач".

Лучшее, что может сделать человек, встретившись с любым типом грабель, это взять их в руки и воспользоваться их прямым назначением - сбором урожая жизненных уроков и анализом обратной связи от мира. Грабли - это рабочий инструмент жизни. Не стоит выбрасывать инструмент, если не умеешь им пользоваться. Точно так же не стоит обрамлять инструмент в дорогую рамку и вешать его на стену - он не для этого создан.

Встретив те или иные грабли, можно улыбнуться или взгрутстнуть, в зависимости от честного восприятия учебного материала, но делать это стоит без фанатизма и театральности. Мы делаем то, что мы делаем, не ради наград и людского одобрения и не убегая от боли и проблем. Нашими жизнями через нас реализуется природа творческой разумности, создающей в мире то, чего в нём ещё никогда не было. Обратная связь в этом процессе очень нужна для того, чтобы уверенно приводить нас к качественным результатам.

Пользуйтесь вашими граблями умело, мои дорогие друзья!

Грабли. Инструкция по применению.
Показать полностью 1
[моё] Грабли Инструкция Психология Длиннопост
5
4
WotkiDay
WotkiDay

Как правильно наступать на грабли⁠⁠

7 лет назад

Я ужасно не люблю, когда я иду, иду себе спокойно, и тут вдруг – БАЦ! – грабли.

То есть, конечно, грабли – это неприятно само по себе, но когда они вот такие внезапные – это очень огорчительно.

Другой вопрос, что иногда на них наступить очень хочется.

И вот здесь-то вступает в действие мое правило «наступать на грабли очень аккуратно». Это значит:

- убедиться, что это именно грабли;

- выяснить, из чего эти грабли состоят и чем конкретно они плохи;

- посмотреть, как на них наступают другие;

- посмотреть на то, что им за это потом прилетает;

- прикинуть, как после этого жить дальше;

- хорошенько подумать, может, без грабель все-таки будет лучше…

И только потом, когда все взвешено, обдумано и спланировано, на них наступить.

Грабли План Из сети Текст
5
DELETED

Грабли⁠⁠

7 лет назад

Терзает лобик милого Отечества

Извечное, шальное наваждение,

Старинная забава человечества..

По граблям бестолковое хождение.


Седа, печальна доля местной нации -

Винить во всём из прошлого подонков,

Корпеть над их ошибками дурацкими

И снова ошибаться для потомков.


Реветь, по кругу делать то, что сделано,

Из века в век смотреть в пыли дорог,

Как быстро, равнодушно и размеренно

Летит в лицо привычный черенок.

[моё] Стихи Поэзия Грабли Текст
6
19
sweetquark
sweetquark

И опыт, сын ошибок трудных...⁠⁠

7 лет назад
И опыт, сын ошибок трудных...
Показать полностью 1
Грабли Юмор Опыт Kosmonozhka Лана Бутенко
6
60
ARES720
Лига Разработчиков Видеоигр

Несерьезный подход или как потратить 4 года впустую и НЕ создать свою игру - ч.2⁠⁠

7 лет назад

Итак, пришла пора продолжить мой рассказ о неудачах и успехах на поприще геймдева. Прошлая часть вызвала немалый ажиотаж и критику в рядах девелоперов Пикабу. Поэтому я сразу выложу все карты на стол, чтобы у нас с вами больше не было разногласий.

Предполагаемый вид города в изначальной версии проекта. Художник - Simon Fetscher


ДИСКЛЕЙМЕР


Первая часть не имела ничего общего с названием рассказа, и скорее была его подзатянутым вступлением. Я посчитал правильным поведать о своем бэкграунде и ранних неудачах, чтобы у вас сложилось краткое представление обо мне, была понятна мотивация и негативные качества. Та история охватывает 2008-2013 гг, когда я был амбициозным юнцом почти без интернета, и человека кто смог бы вправить мне мозги уже тогда :) Возможно, кто то из вас этот момент тогда не понял, поэтому в комментариях я замечал скептические советы, но в те года все было в новинку.


В этот же раз начнем именно с проекта, о котором идет речь в заголовке. Поговорим о менеджменте, энтузиазме, фрилансе и других неприятностях. Тут я уже опытнее, и все же формально этот проект находится в разработке до сих пор, только вот дальше стадии концепта он никогда не уходил. И на то были причины. Но обо всем по порядку!



КАК МЫ СТАРЫЕ ГРАБЛИ ОБХОДИЛИ


Осень 2013. Я пошел в 9 класс, каникулы закончились, да и амбиции тоже. Критика на форумах была жесткой, но справедливой. К этому моменту мы объединились с новой командой из России, которая делала sci-fi проект на космическую тему, на условиях, что я рассказывал в прошлой части (для ЛЛ: «кто больше сделает, тому и помогаем»). Но вот даже при увеличении команды вполовину, адекватная часть моего мозга подсказывала: эту «убийцу Homefront и GTA» все равно не вытянуть.


Теперь, изначально мы начали делать то, что вы мне советовали в прошлый раз – «маленькую игру». Вернее игра была та же самая, только вот урезанная где то в 10 раз. Но что убрать, а что оставить... Это понять было сложно, ведь я и сам не имел точно представления о «полной версии». К тому же, клюквенность сюжета и его критика начинала меня угнетать все больше. Так, что через неделю после объединения было принято решение отказаться от проекта целиком.


Однако что делать дальше, когда есть команда, но нет проекта? Тут на короткое время, мы рассматривали тот самый sci-fi проект наших коллег в космическом сеттинге. Их лор был более проработан, а сюжет звучал интереснее, однако сам гейм-дизайн особой проработкой не отличался, да и элементы сюжета, так или иначе тоже напоминали известные проекты. Поэтому вскоре закрыли и его. Нужно было делать что-то дальше.


В итоге, прозвучала идея, которую я до сих пор считаю основополагающей для любого успешного проекта – необходимо разрабатывать такой проект, чтобы он был по максимуму оригинальным и необычным, но при этом наследовал те идеи, о которых многие, так или иначе задумывались, либо хотели попробовать.

Концепт транспорта. Художник - Taneli Pohjola

Изначально это казалось излишне амбициозным, но впоследствии я стал находить подтверждения этой теории во многих пост-мортемах. В частности во всем известном подкасте «Как Делают Игры» подобную мысль неоднократно упоминали успешные разработчики. Так что путь был избран правильным, поэтому мы решили отнестись к задаче со всей серьезностью. У нас ушло около двух недель мозгового штурма. В голову приходило разное, но тут я вспомнил свою детскую фантазию.


Когда-то давно я услышал рассказ от учителя в школе, что якобы в 90-х, пару космонавтов на станции «Мир» бесследно пропали, а когда прибыл следующий экипаж, то там нашли бортовые записи о якобы «людях с голубыми волосами», что забрали их в свой мир, но обещали вернуть. Это тогда взбудоражило мою фантазию, и я долго воображал себе, что они могли там увидеть и как однажды, они вернутся на Землю.


Если кто то из вас также слышал эту историю, пожалуйста, поделитесь сурсом, ведь я так и не нашел ни одного, так что возможно эта история просто была где-нибудь на Рен-ТВ.

Такая завязка устраивала всех в команде, так что, вскоре мы взялись за ее проработку. Проекту дали рабочее название Star Tales (оно продержалось вплоть до этого года). Прежде всего, космонавтов заменили на подростка, а похищение должно было происходить с Земли. Забавно, что нечто подобное потом можно было наблюдать в первых Стражах Галактики. Однако в то время, мы ориентировались на изначальную версию Prey 2, которая уже тогда не подавала признаков жизни. Нам хотелось сделать что-то более светлое, и при этом еще более необычное. Аватар (Джеймса Кемерона) наоборот, чтоб его.



О ПЛАНИРОВАНИИ И ЧТО ТАКОЕ «МАЛЕНЬКАЯ ИГРА»?


Следует отдельно подчеркнуть тот момент, что наша новая часть команды была гораздо старше меня. Эти люди не имели опыта в индустрии, однако имели знакомых с таким опытом, собственный опыт в менеджменте, да и в целом к делу подошли серьезно, предварительно изучив мат-часть. Так что вскоре у нас уже были и концепт-документ, и разбитие прогресса по итерациям, и даже свое хранилище данных (SVN).

Инопланетный ангар. Художник - Simon Fetscher

Но нельзя так просто взять и написать целый диздок, не имея на руках более-менее точного сюжета и понимания продолжительности игры, ее фич. Так что, их проработка заняла ключевую роль на ранних этапах и, говоря начистоту, для неопытной команды, а в особенности без опытного сценариста и гейм-дизайнера, все это – почти непосильная задача.


Заигравшись с оригинальностью и необычностью сюжета, мы стали забывать о размерах. Тут уже в упомянутых иных мирах стали появляться разные интриги, заговоры, и даже множество разных рас, включая вражду между ними. Чертов «Убийца Mass Effect», не иначе. Но сюжет на ту пору для нас и ближайшего окружения казался слишком крутым, чтобы от него отказываться. Так мы пришли сначала к разбитию его на трилогию, но через пару недель разработки на практике поняли, что даже эта разработка займет лет 10, а потому каждую часть разбили еще на 2-3. В итоге у нас намечалась уже эпизодическая система, как делали небезызвестные Telltale Games, которые к тому времени как раз начали набирать популярность.


Стала ли игра от этого «маленькой»? Вряд ли. Мы ориентировались на маленький открытый мир, в духе Deus Ex, а также на квесты и сюжетную линию на 3-4 часа. Это звучит разумно для команды в 20-30 человек с многолетним опытом в индустрии, но не для новичков. Но все же, мы решили попробовать. Нарисовали карту и приступили к прототипированию локации, используя модульные конструкции, дабы ускорить процесс, сделать демку и понять, правда ли наши идеи настолько круто смотрятся. Ну а я же решил взяться за старое, и начал по данной истории писать книгу рассказ, чтобы лучше сформулировать лор этого мира. Возможно, это не лучшая идея в начале разработки, особенно когда писатель из вас так себе, но все же, некоторые вещи, описанные там мной, до сих пор остаются актуальными, хоть уже все остальное и поменялось.


Тогда же к нам присоединились поистине талантливые и опытные 3d-шники и художники, чей арт вы можете наблюдать сейчас во вставках. Сейчас эти люди работают в крупных компаниях, и я рад, что нам удалось в свое время привлечь их к разработке, познакомиться с рабочими процессами и понять, что такое действительно высококачественный арт.

Готовая модель здания. Автор - Damian Kijowski

Наконец появился и программист, который мог сделать любые из наших прихотей в геймплее. А их было много, очень! Хотя, как такое совмещать и интегрировать в сюжет – толком никто не продумал. Так что, концепция «игра маленькая, но зато геймплей насыщенный» - работает не всегда. Особенно если под этим понимается возможность героя ходить по стенам, управлять временем, гравитацией и прочими вещами. Но все же, на ошибках учатся, и, оптимизируя процессы, мы продвигались дальше. До конца года полет был нормальный, но все же точно определить для себя формулу «маленькой игры» нам до конца не удалось.


На сегодняшний день, я формулирую ее уже довольно просто, и думаю многие ориентируются также – смотрим, из кого состоит команда: на что они способны и в какой срок, и по этим параметрам определяем какую игру возможно сделать.



ЭНТУЗИАЗМ, КАК СПАСЕНИЕ И КАТАСТРОФА ОДНОВРЕМЕННО


Начало 2014. У нас уже сформированная команда, крутой арт, и план по разработке на год вперед. Созданный инопланетный город из разноцветных коробок, наконец, начинает обрастать готовыми моделями. И все идет хорошо, да только ужасно медленно. Проходит месяц, другой, вот уже и весна на пороге. А у нас не больше десятка моделей, при команде из почти 20 человек. Неправильное разделение задач? Вряд ли. Тут проблема зарыта гораздо глубже, и этот момент встречается во всех командах повсеместно под названием – энтузиазм. Хотя в нашем случае, это лишь одна из двух главных проблем, без отдельного пояснения тут просто не обойтись.


Когда речь идет о совместной разработке проектов, будь то геймдев или даже физические изобретения, то энтузиазм - безусловно лучшее, что есть у человечества. Существует масса примеров, как без денег или за условные копейки были созданы проекты, которые при найме всех участников обошлись бы в сотни тысяч, а то и миллионы долларов. Но все же, стоит точно определять и разделять: энтузиазм и заинтересованность – не одно и тоже!

Готовая модель пропса. Автор - Damian Kijowski

К сожалению, осознание подобного пришло ко мне всего лишь с год назад, и даже тогда я не всегда мог их отличать. Но если вы сможете этому научиться и будете держать в команде только энтузиастов – считайте, половина успеха уже есть. Ведь кто такие энтузиасты? Люди страстно увлеченные одним проектом. Я не зря выделил «страстно»: это настолько ключевой пункт, что все остальное не имеет значения. Такие люди верят в успех вашего проекта, всячески двигают прогресс вперед и подают новые идеи, даже когда вы сами уже опустили руки. И вот эти люди – большая редкость. Найти их почти нереально, как правило, они сами должны к вам просится, однако даже среди них будут нахлебники. Так что, следует быть осторожным и в противном случае, разрабатывать проекты в соло, лишь изредко прося у «заинтересованных» несложные вещи.


В нашем же проекте были лишь одни заинтересованные. Им он нравился, но они не горели страстным желанием довести его до конца. Для многих это было просто хобби, обязательное наличие готового продукта мало кого волновало. К тому же решающим фактором была занятость: большинство училось в вузах и работало одновременно, а кто-то просто занимался фрилансом. Времени на проект у многих оставалось не больше 20-30 часов в неделю. Но без энтузиазма, разумеется, многие уделяли проекту в 3-5 раз меньше времени, предпочитая проводить остальное для себя.


Здесь нельзя кого-либо винить, даже я сам этим грешил, надеясь на остальных. Одна лишь проблема – с таким подходом проекта не выйдет. В ближайшие 5-7 лет, уж точно.



ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ И «РАССЛОЕНИЕ КОМАНДЫ»


Энтузиазм - безусловно, одна из ключевых проблем. Однако даже если у вас в команде собрались настоящие фанаты своего дела, не стоит радоваться. Разного рода проблемы всегда будут наваливаться, как снежный ком. Это известно всем. Но есть и вторая серьезная проблема, способная подкосить ваш проект – «технический аспект».

Пример интерьера. Художник - Simon Fetscher

Когда мы задумываемся о создании комплексной игры, то первым вопросом становится – «На чем будем разрабатывать?». Действительно, выбор движка - задача непростая, и зависит от поставленных целей. А вот смена движка – настоящая катастрофа. В наше время выбирать особо не приходилось. Используемый ранее CryEngine был неплох, но ограниченность функций и закрытый исходный код не давали возможности реализовать все супер-способности ГГ. С другой стороны Unity не подходил нам еще больше, а UDK и вовсе морально устарел. Но тут на сцене появляется Unreal Engine 4 и с первых версий становится понятно – это идеальный инструмент для нашей игры. Так началась новая головная боль, убивающая разработку.


Когда вы работаете в одиночку, или только собираете команду, то движок не вызывает особых проблем. Со сформированной же командой ситуация иная. Так, если говорить о выборе 3D-пакета или инструментов художника, то для нее это не принципиально, но когда речь заходит о движке, то переучиваться придется всем вне зависимости от их специальности (скриптерам/программистам достанется больше). Для опытных специалистов эта задача вполне по силам, ведь инструменты везде похожие, а вот с новичками ситуация иная. Для них новый софт, как совершенно новая специальность, так что учиться им нужно дольше. Но учиться ведь никто не любит. Поэтому, имея лишь «заинтересованных» в разработке, сменой движка вы убиваете их и без того слабую мотивацию.


В итоге мы получили то, что я называю «расслоением команды». Опытные ребята показывали некоторый прогресс, в то время как новички все больше отстранялись и мало участвовали в его жизни. Сыграл роль еще и язык. Русскоязычный коллектив общался отдельно от остальных, в итоге иностранцы играли все меньше роли в принятии решений. Так начался новый крах.

Одна из финальных сцен на CryEngine. Левел-дизайн и часть моделей - мои.

Наша разработка еще велась, и только пару профессионалов покинуло нас. Но скорость нас абсолютно не устраивала. Обмозговав ситуацию, в итоге мы сформировали мысль, что без бюджета увеличить скорость и качество разработки не выйдет. На том и заморозили проект до лучших времен, т.е. пока этот самый бюджет не будет добыт.


Сейчас же, спустя годы я расширил эту мысль и считаю так: если ваша команда состоит из «заинтересованных», а проект довольно большой, то без своевременного «вознаграждения» ее участников, она не будет приносить ощутимых эффектов.



ЖИЗНЬ ПОСЛЕ ПРОВАЛОВ


Вот уже в четвертый раз за год меня постигала неудача. Проекты рушились и нужно было что-то с этим делать. Одного упорства было мало, а учиться одной лишь теории - не эффективно. Так, я в очередной раз пришел к мысли о практике в крупных компаниях, теперь еще и с целью подзаработать для своего проекта, ведь на «школьных завтраках» далеко не уедешь. Подобную мысль высказал и второй лидер из русскоязычной команды. Таким образом, мы решили совместно попробовать прокачать свои навыки, дабы поработать на крупную студию в поисках той самой практики.


Разработка над проектом официально прекратилась, а команда была распущена.


К тому моменту я уже имел базовое представление об индустрии геймдева: понимал, что нужно для устройства на работу. Кроме 3D-моделирования и левел-дизайна толку от меня было мало, поэтому я решил улучшать свои навыки именно в таком направлении. Для осуществления своих целей нужна была практика, но основным тут было создание эффектного портфолио – самого главного атрибута при устройстве на работу (особенно если речь не идет про ААА). Таким образом, весь оставшийся год я занялся самообразованием, практически не возвращаясь к проекту на практике, но постоянно продумывая его механики и сюжет.


Портфолио – вещь на первый взгляд простая: казалось бы, учишься новым навыкам и закрепляешь их на практике созданием демонстрационной работы. Но и тут я умудрился наступить на грабли годовалой давности. Быстро выяснялось, что создание масштабной игровой локации для новичка – задача может и посильная, но времени на нее уйдет, как на хорошую инди-игру. Так что, моя идея воссоздать всемирно известный город Майя – Тикаль, во всей его красе, быстро потерпел неудачу.

Моя финальная и первая сцена в портфолио на CryEngine.

Здесь еще стоит отметить, что на тот момент художники по окружению (Environment Artist) действительно работали, и таких инструментов, как Megascans и Substance Designer попросту не существовало. Так что, все материалы по канонам индустрии скульптурировались вручную, в том же zBrush, а потом дополнялись цветом, что рисовали в Photoshop. Поэтому, после создания пары материалов для пирамиды, что заняли у меня больше месяца, я быстро утратил пыл и стал искать, чтобы такого сделать попроще.


Выбор пал на прекрасный арт от художника с ником Sylar113, рисунки которого до сих пор меня вдохновляют. Работа казалось небольшой и посильной. Но вот путь ее реализации был избран не самым лучшим. Вместо того, чтобы сфокусироваться на цельной картине, я пытался довести каждую модель до совершенства, используя несколько устаревшие техники, вроде рисования текстур с нуля.


Так что, процесс создания данного проекта у меня затянулся почти на полгода, но, тем не менее, я до сих пор доволен результатом. Однако уже тогда для себя я вынес, что финальный результат и скорость его выполнения зачастую куда важней проработки и качества отдельных элементов работы.


И все же одна достойная работа в копилку была положена. Достаточно было сделать еще пару-тройку не менее эффектных, чтобы начать искать работу. Но тут случилась новая напасть – фриланс.


Он появился из ниоткуда и навсегда изменил мою жизнь. Эти грабли более неочевидные. Однако эта тема уже для отдельного поста, ведь я и так уже давно превысил приемлемый объем статьи.


Так или иначе, я стараюсь укладываться в сроки, поэтому ждите продолжения в начале августа и подписывайтесь, кому интересно.


Всем хорошего времяпровождения!

Показать полностью 7
[моё] Post mortem Автобиография Грабли Gamedev Космос Пришельцы Cryengine Игровой движок Длиннопост
17
378
ecttet
ecttet

Хотел как лучше... но грабли...⁠⁠

7 лет назад

В общем сегодня от меня обратно домой улетела моя бывшая, чему я невероятно рад.


Заранее прошу прощения за сумбур.


Предыстория: лет 17 назад, будучи подростком познакомился с миловидной девочкой, но как и положено жирному упитанному, но весёлому пацану, попал в френдзону. Да так там и сидел, время от времени барахтаясь и пытаясь чем-то привлечь даму сердца.


Ближе к окончанию школы друзья затащили в качалку, тогда почти все тренажёрные залы особом лоском не отличались, но не суть, мне эти ржавые железяки и так нравились. Начал подсыхать и фигачить железо, параллельно занялся единоборствами (тайский и кикбоксинг).


Когда жопа, наконец, стала меньше плечей, а в районе плечевого пояса перестал быть похожим на жертву гинекомастии в запущенной стадии, случилось чудо - объект воздыхания обратил на меня внимание как на самца.

Далее старался совмещать свою пассию, работу,  учёбу и тренировки. Думаю многие знают это на своём опыте - приятного мало, большую часть времени ходишь как зомби.


Не сразу, но начал замечать странное поведение у девушки, "А вот у моих подруг все мальчики на машинах", "а вот моих подруг мальчики возят на отдых и платят за них", "ты не ту колу купил, я хотела 0.5, а ты взял литр!!!" (про колу добавил только ради абсурдности разнообразных наездов), etc., все это сопровождалось насилием над моим мозгом.


Конечно уже на этом моменте можно понять что у меня не было никакой возможности мыслить рационально, ибо мозг был выключен - спермотоксикоз любовь же.


К слову, спустя немного времени, начал зарабатывать больше, возить её на отдых, короче девочка была счастлива, ну и я понятное дело тоже.

Предложил снять квартиру, в дальнейшем планировал преподнести колечко, со всеми вытекающими, но девочка решила продолжать жить с мамой и я оставил все как есть. Съехался с друзьями, у нас были отдельные комнаты - это решало многие вопросы. Но секса с мозгом не убавлялось, а обычного секса было всё меньше, как и взаимопонимания. Дальше всё более-менее предсказуемо - довольно грубо выдвинул своё желание расстаться ибо за 3 года не слюбилось, не стерпелось... И ушёл в закат.


Прошло лет 6, вдаваться в подробности не буду, но за это время много чего было и хорошего и не очень, как у всех наверное. Всё это время, терзал себя сомнениями, мол поступил как мудак, может не понял я её странную душу. Ну и старался поддерживать хоть каки-то мало-мальски дружеские отношения. Не спрашивайте почему - сам не знаю, наверное потому что романтичный идиот.


Переехал в другую страну, снял квартиру, купил машину (кредиты зло...), завёл новых друзей, про старых тоже не забываю и навещаю. Каждый раз приезжая к родным предлагал выбраться не кофе, иногда соглашалась, иногда нет. Потом перестала отвечать и я забил. Отпустил. Прям вот реально отпустил.


Месяца два назад ответила. Начали общаться, закрутилось-завертелось... В порыве идиотизма купил ей билеты, на две недели. Вопрос жилья поднял заранее и после ответа:" я думала что у тебя жить буду" у меня опять отключился мозг, дальше всё как в тумане. Друзья говорят что когда она приехала прям светится начал.


И по правде сначала все было хорошо, пока я на работе, вызываю ей такси до нужного музея или выставки (любит она это дело), вечером готовлю поесть, а на выходных с компанией моих друзей едем катать по разного рода достопримечательностям. И хоть у меня было небольшое дежавю, наверное меня такое устраивало.


Очнулся после фразы "О! А дай мне денег на шопинг", со мной такое было впервые, ну не мажор же. Съехал на дурака, хихоньки-хахоньки, ну и ок, думаю. Когда два фактора, таких как, 30 евро на карте, и 15 дней до ЗП совмещаются в одно мгновенье - это вам не шуточки шутить... После второй, такой же просьбы задумался, но сказал что не имею такой возможности, ибо OCTA, KASKO, родителям часть скинул, продукты купить. И вот тут начал замечать что девочка-то не изменилась особо, да, стала хитрожопее интереснее, но по факту - те же яйца. И у меня простите всё упало, не только руки и желание что-то делать, но желание в целом.


Итог: если уходите - уходите насовсем, с концами.


Конечно же я ей ничего не сказал, думаю сегодня буду сидеть с сигаретой и долго размышлять на балконе, хорошо что в Риге темнеет поздно.

Показать полностью
[моё] Бывшие Девушки Длиннопост Деньги Хитрость Текст Грабли
175
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии