Если вы любитель поиграть в настольные игры, живете в Калининском районе и желаете найти таких же людей, то присоединяйтесь к нам 6 сентября!
В КК Кислород (ул Земнухова 12/1, Родники) будет проведена бесплатная игротека!
Никогда не играл(а) в настольные игры? Не проблема! Приглашаем всех, кто хочет попробовать что-то новое и интересно провести время — без детей и суеты!
У нас есть разнообразные игры для начинающих и тех, кто хочет просто расслабиться и весело провести вечер. Также вы можете приносить свои любимые игры — будем рады попробовать что-то новое вместе!
Это отличная возможность познакомиться с друзьями, открыть для себя новые развлечения и просто хорошо провести время. Не бойтесь — мы расскажем всё с нуля! Когда: 6 сентября 2025 в 15:00 (первая суббота осени) Где: ул Земнухова 12/1 Вход свободный. Веселье и новые знакомства гарантированы! Просто приходите с хорошим настроением — мы позаботимся о всем остальном! Можете взять с собой закуски которыми нельзя намусорить и безалкогольные напитки, есть чайник и микроволновая печь!
Добрый день, друзья. И еще одна карта по книге Пробуждение Тиамат.
Лабиринт из кустов, окружающий центральную башню Ксонталявляется прекрасным образцом волшебного строительства.Сверху -- лабиринт кажется заросшим, запущенным испутанным. Но если взглянуть на него с уровня земли, лабиринт покажется приятным, окольцовывающим башню, садом кустов, совершенно не похожим на лабиринт.
Продолжаем изучать стартерных паучих. На очереди у нас Эйми Из Мира Разума! И вот здесь трансформации уже начинают раскрываться, хотя большую их часть Эйми умудряется скрывать платьем) Появляется вторая пара глаз, полноценные паучьи клыки-хелицеры, а сквозь прорехи в кимоно проглядывает паучье брюхо и новые конечности.
Судя по способностям и кликухе Эйми, она способна управлять течением энергии Ки вокруг себя, что и попытались отразить на подставке — трава над простертой рукой Эйми жухнет и чернеет, отдавая свою жизненную силу и превращаясь в мертвое болото.
Платье хотелось сделать и ярким, как у первых девчонок, и передать, что дама уже в возрасте. Решено было облачить эту паучиху в благородный синий наряд, который бы передавал мудрость и статусность.
На столе
Мы подошли к паучихам на средних 40-мм базах. А это значит, что к помимо уже описанным в предыдущих статьях «паучьим» трейтам (strong, fear и тд), добавляется еще один крутой и характерный трейт — Indomitable (8). Это еще один вид нашей защиты, который не позволяет противнику получать бонус, если он окружает нас даже восемью(!) моделями. Также у Эйми есть трейт Willpower (1), который добавляет единичку к броскам оппозитных Ки тестов, что очень полезно для способностей нашей паучихи. В остальном тут у нас уже привычные три куба в мили атаку с возможностью наложить яд. Но Эйми — это не про мили схватки, потому что благодаря своим способностям, она является чистейшим саппортом.
Собственно Ки Фитов у нас два. Первый (Monstrous Arachnid Presence), довольно ситуативен, так как завязан на яде и ограничен дистанцией. За 1 Ки, не находясь в бтб с вражескими моделями, Эйми может получить трейт Disturb Flow (1/4”) до конца хода. Благодаря этому трейту Ки Фиты вражеских моделей в 4“ от Эйми стоят на 1 Ки дороже. Однако это работает только на отравленные модели. Вполне неплохое ослабление противника, особенно если вспомнить, что наша Паутина тоже делает вражеские Ки Фиты дороже. Если получится «поймать» опасного противника, то удорожание всех его Ки Фитов на 2 уже выглядит весомо.
А вот второй Ки Фит (Psychic Drain) мы, скорее всего, будем прожимать по кд. За 1 Ки, раз в ход, не находясь в бтб, выбираем вражескую модель в 8-ми дюймах и проводим оппозитный бросок (вот тут трейт Willpower очень пригождается). В случае успеха Эйми может высосать до трех маркеров Ки у оппонента. И это может быть очень сильно, потому что Эйми обладает еще и уникальной абилкой, которая дает ей трейт Channel (4/4”) за действие ожидания. Благодаря этому Эйми может передавать только что полученные Ки своим сестричкам в 4-ех дюймах от себя. Если действие ожидание было выполнено в Паутине, то это еще и не тратит активацию.
Таким образом у Эйми есть вполне четкая роль на поле боя — держаться позади основной линии атаки, постоянно ослабляя врагов и усиливая союзников. Обладая возможностью высасывать Ки у оппонента и распределять их между дружественным моделями Kumo, она частично компенсирует постоянную нехватку Ки у паучих. Главное — грамотно позиционироваться. Единственный минус — у нас всего 2 куба для оппозитных Ки бросков. Против вражеских моделей с большим Ки статом, даже Willpower может не помочь. Но за 15 Риса мы все еще получаем хорошего восьмивундового саппортника с тремя мили кубами и хорошими абилками. Уверенный середнячок, можно брать)
Спасибо за внимание! Ещё посты по Bushido есть нашей в группе вк.
Тут недавно появился пост об общих действиях в Pathfinder 2e (Pathfinder 2e: 13 полезных действий в бою, про которые легко забыть) и в котором задавался вопрос о Действии Поднятие Щита и его логическом обосновании. Участвуя в этом обсуждении я понял, что есть определённая необходимость рассказать, как в Pathfinder рассчитывается Модификатор Атаки и КБ, а так же как это можно отыграть, ну и отличие от DnD. Сразу скажу, я использую OGL версию правил, так что если будут изменения, говорите.
1.Модификатор Атаки
Здесь стоит обратиться к Листу Персонажа и посмотреть, как производится расчёт:
Расчёт для ближнего боя
Расчёт для дальнего боя
Не пугайтесь, сейчас объясню:
Сил/Лов - Модификаторы Силы для ближнего боя и Ловкости. Оружие с дескриптором Фехтовальноеможет использовать для расчёта модификатор Ловкости вместо Силы.
БМ - Бонус Мастерства. Буквы О(или И), Э, М и Л так же относятся к Бонусу Мастерства и обозначает Степень Изученности во владении этим оружием, а именно - Неизученный,Обученный (или Изученный), Экспертный, Мастерский и Легендарный. Понятнее не стало... Постараюсь объяснить. Любое действие можно тренировать. Новичок, только взявший в руки меч, скорее всего проиграет любителю, потому что последний как минимум знает и понимает что делать. Но любитель проиграет профессионалу из-за меньшего опыта, а последний проиграет чемпиону из-за лучшего понимания последнего принципов фехтования, собственного оружия и тела. Степень Изученности и призвана показать эту самую разницу. БМ рассчитывается следующим образом: Степень Изученности (начиная с Изученного уровня - +2, +4, +6 и +8 на Легендарном уровне) + Уровень Героя. Внимательный читатель заметит, что БМ будер постоянно расти с уровнем, даже если не поднимать Степень Изученности и будет абсолютно прав, но это не значит, что герой в какой то момент станет излишне сильным, поскольку КБ противников так же будет расти с Уровнем этих самых противников.
Предмет - Бонус от Предмета.
Любые бонусы от предметов. Например, Руна Усиления Оружия даёт этот бонус в зависимости от качества.
Не знаю, надо ли писать про Урон, но раз уж начал, напишу.
Кость. Размер кости урона и его количество. Например, у кинжала кость урона равна 1d4, но с Разящей Руной станет уже 2d4. Пока всё просто.
Сил. Модификатор Силы. Полностью применяется для Ближнего Боя и Метания. Не используется для Дальнего Боя, если оружие не имеет дескриптора "убойное" (в этом случае используется половина модификатора если он положительный и весь если отрицательный).
Д, К, Р - Тип Урона. Дробящее, Колющее и Режущее соответственно. Нужен в ситуациях, когда у противника есть Устойчивость и/или Неуязвимость к определённому Типу Урона. Например у Скелетов есть Устойчивость 5 к Колющему и Режущему Урону, где 5 - это вычитаемый урон вплоть до 0. То есть ударили вы Скелета на 5 Урона, но нанесли ему 0 Урона, попав меж рёбер, например. У оружия обычно один Тип Урона, но иногда имеется дескриптор "универсальное тип", дающее выбор урона. Например кинжал имеет Колющий Тип Урона, но имеет дескриптор Универсальное Р, позволяющий менять Тип Урона на Режущий.
Ор.Спец (Привыч.) - дополнительный урон для Привычного Оружия (или Оружейной Специальности). Многие персонажи получают эту особенность с ростом уровня и соответствующе добавляют урон.
Прочее - весь прочий Урон, будь то урон от эффекта Атрибутивных Рун или Способностей.
Черты - А это ошибка перевода, поскольку сюда записываются Дескрипторы Оружия.
2.Класс Брони (КБ), он же Класс Доспеха (КД), он же Defence Class (DC).
Вообще мне больше нравится английское название - Класс Защиты, что гораздо лучше передаёт суть. То есть КБ - это не то, как много и сколь тяжелая броня навешана на персонажа, а показатель его возможности защитить себя любым образом, будь то уклонение, парирование или да, принятие удара на доспех. Да, многие Мастера знают этот факт, но отыгрывают его, на мой взгляд, неверно, о чём буду говорить позже.
А пока обратимся к листу персонажа:
Здесь расчёт ещё проще. К Базовой Сложности, которая всегда равна 10, добавляются:
Лвк или Макс. - Модификатор Ловкости или Максимально доступный Модификатор Ловкости. Дело в том, что практически вся Броня ограничивает Максимальный Модификатор Ловкости на определённое значение, выше которого прибавка к КБ не начисляется.
Умение - как и в случае Модификатора Атаки отражает уровень владения своей Защитой. Почему не Бронёй, ведь зависит этот показатель от Степени Изученности Брони. Объясняется всё довольно просто - Умение увеличивается даже тогда, когда никакой Брони на нас нет. Фактически, Умение - это показатель того, насколько удобно нам защищаться в конкретном типе брони.
Предмет - любой предмет, повышающий наш КБ, в том числе и Броня. Это основное отличие КБ в Pathfinder от такового в DnD. Броня здесь не меняет Базовую Сложность, а лишь добавляет Бонус Предмета, хотя цифры и аналогичны.
Щит- Вот о нём стоит поговорить. В отличие от DnD, где Щит сразу даёт Бонус Предмета к КБ, в Pathfinder, из за того что аналогичный Бонус даёт Броня, а одноимённые Бонусы не складываются, пришлось дать игрокам ДействиеПоднять Щит и перевести Бонус от Щита в Ситуативные. Как и любой предмет в Pathfinder, Щит имеет следующие показатели: Твёрдость - показывает, сколько урона поглощает предмет до того, как будет нанесён урон по ХП (оно же ОЗ, оно же ПЗ); Максимальное ПЗ - максимальное здоровье предмета, потеряв все, предмет Разрушается и не может быть восстановлен с помощью навыка Ремесла и Ремонтного Набора; ПП - Пункты Прочности (обычно половина Максимального ПЗ), уровень здоровья, после потери которого предмет станет Сломанным и перестанет поглощать урон Твёрдостью, но при этом его можно будет починить с помощью навыка Ремесла (минимум на Изученном уровне) и Ремонтного Набора.
3.Отыгрыш
Это тот пункт, ради которого я и начал писать эту статью. Дело в том, что в DnD в какой то момент КБ начинает терять свою актуальности и единственный вариант изменить это - поменять свой доспех на что то получше. Да, прибавка к Модификаторам Атаки у монстров достаточно медленная, поэтому этот момент наступает достаточно поздно, но и у мастеров, и у игроков возникает ощущение "картонности" брони, из-за чего её отыгрывают...как в фильмах. То есть примерно: "Ты проткнул своей рапирой стальной нагрудник и грудь этого орка и остановил биение его чёрного сердца". Признаюсь честно - это звучит странно.
Довольно плохой пример, но стрела, пробивающая стальной наплечник это что то...
В Pathfinder, в свою очередь, доспехи дольше остаются актуальными из-за постоянного повышения Умения и, соответственно, КБ, и вполне можно пройти от первого до двадцатого уровня в одном доспехе, просто нанося на него Руны. Поэтому я в своих играх стараюсь описывать попадания как ошибки с той или иной стороны, либо наоборот, как пример мастерского фехтования. То есть, если по персонажу попали, я представлю это так, будто его перефехтовал другой мечник, найдя брешь в обороне и попав в сочленения доспеха, либо нанеся определённое заброневое воздействие, в конце концов просто выматывая противника.
Да, довольно глупая претензия, можно вполне отыгрывать так же и в DnD. Но там это в какой то момент становится странно и глупо. Вот ты уже сражаешься с каким нибудь Личом или Драконом, у тебя высокий уровень, но попадают по тебе чаще, чем когда ты был низкого уровня. Как будто противник стал более умелым, а ты нет. К счастью, в Pathfinder такая ситуация - это скорее исключение чем правило.
Как всегда, если с чем то не согласны или хотите в чём то поправить - с удовольствием пообщаюсь с вами в комментариях. А я пошёл разбирать правила Battletech. Альфа-удар.
Ваш персонаж становится сильнее, получает новые умения и открывает новые возможности, но… Повышение уровня в D&D всегда было ключевым моментом игры, обеспечивая рост силы и возможностей персонажа. Однако механика этой покемоновской эволюции кардинально менялась от редакции к редакции. Мы поговорим и про отличия между версиями и конечно же про последнюю 5-ю редакцию, которая сознательно упростила и изменила многие аспекты.
В каждом блоке мы расскажем, как это было в прошлых версиях правил, а в конце – краткая сводка для неуверенных героев.
нельзя просто взять и прокачать героя
Первое, что нужно сделать — открыть «Книгу игрока» (Player's Handbook, PHB) и найти таблицу развития класса. В этой таблице указано, что именно вы получаете на каждом новом уровне: новые умения, увеличение бонуса мастерства, ячейки заклинаний и т.д. Это ваш основной ориентир. Да, книга большая, но читать ее всю не нужно, если страшно, просто откройте нужный разворот, на котором будет написан овсе про класс вашего персонажа.
Если Книги Игрока нет, воспользуйтесь SRD (System Reference Document), мы рассказывали об этом открытом документа и том, как решили «подружить» его содержимое с наукой. Вот, например, SRD для версий 5й редакции 2014 и 2024 (про отличия которых мы тоже говорили) – скачать тут. Этот текст в десятки раз короче варианта с PHB, может на него хватит сил.
Первый выбор: новая черта или увеличение характеристик?
На 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях (а у некоторых классов и на других) вы получаете возможность улучшить свои характеристики:
одну характеристику на 2 очка
две характеристики на 1 очко (для каждой)
Помните, значение характеристики не может превышать 20, а после повышения нужно пересчитать модификаторы и все связанные параметры (например, бонусы к навыкам, атакам, урон, сложность спасбросков). Так, например, при увеличении телосложения может вырасти и модификатор, который влияет на здоровье персонажа (смотри шаг 2).
В качестве альтернативы вы можете выбрать Черту, которая дает уникальные способности и могут кардинально изменить вашего персонажа и подход к игре.
Раньше было лучше, скажут некоторые, все споры оставьте в комментариях.
Во 2-й редакции новые способности давались редко, черты никакие выбрать было нельзя, а навыки были разделены на профильные и непрофильные, меняясь в зависимости от класса.
В редакциях 3 и 3.5 черты приобретались уже каждые три уровня, а характеристики росли каждые четыре, а вот прокачка навыков была куда гибче, но сложнее: специальные очки и уровень интеллекта влияли на то, в какие навыки эти очки могут быть вложены.
В 4-й же редакции персонажи получали новые «силы» на каждом уровне, а навыки прокачивались примерно, как в современной версии, но математики было побольше.
Стать сильнее
Этот блок развития связан с атаками и заклинаниями, спасбросками и проверками навыков, которыми вы владеете. И улучшаются они за счет Бонуса Мастерства (БМ), только не на каждом уровне:
Для персонажей с 1го уровня БМ равен [+2].
Он повышается до [+3] на 5-м уровне, до [+4] на 9-м, до [+5] на 13-м и до [+6] на 17-м. Просто замените старое значение БМ на новое и не забывайте прибавлять его, когда нужно.
А вот раньше было куда сложнее, т.к. бонусы к атаке с спасброскам не совпадали и считались по-разному:
Во 2-й редакции было пять категорий спасбросков и развитие было разным для разных классов (да и не всегда логичным), а система атаки «чем ниже, тем лучше» требовала вычитать Класс Защиты (КЗ) противника из собственного значения THAC0 (To Hit Armor Class 0).
В редакциях 3 и 3.5 категорий стало три, но жить от этого проще не стало, базовый бонус атаки все еще зависел от класса. Любителям складывать столбиком посвящается.
В 4-й же редакции три категории спасбросков остались (хоть немного переименовались), а бонус атаки впервые начал рассчитываться проще (в зависимости от уровня), но цифры там получались также высокие, сверху наваливалась куча бонусов (про «жирненьких» персонажей 4-ки и почему так сложно см. в следующем пункте).
Стать «жирнее»
С каждым уровнем ваш персонаж становится выносливее, увеличивая количество Очков Здоровья (ОЗ), или хитов, одним из двух способов:
Довериться удаче
Не вау, но стабильно
В первом варианте бросьте Кость Хитов вашего класса (d8 для жреца, d10 для воина, d6 для волшебника и т.д.) и прибавьте модификатор Телосложения к результату. Полученное число добавьте к вашему максимальному значению здоровья.
Вместо броска вы можете взять среднее значение, указанное в правилах для вашего класса. К этому числу также прибавьте ваш модификатор Телосложения. Этот способ менее рискованный и дает предсказуемый результат.
Не забудьте добавить еще одну Кость Хитов в копилочку вашего персонажа (они используются для восстановления здоровья во время короткого отдыха). А если вы используете мультиклассирование (комбинируете классы, делая, например, из вашего монаха немного плута), то используйте параметры для того класса, который прокачиваете на текущем уровне (нужно выбрать один).
Как это было раньше:
Во 2-й редакции каждый уровень нужно было кинуть Кость Хитов чтобы прибавить это число к здоровью, при этом Телосложение давало бонус только тогда, когда было больше 14, а с определенного уровня персонажа вместо прибавки за счет бросков кубиков игроки получали фикс прайс.
В редакциях 3 и 3.5 в плане прокачки здоровья все устроено почти как в пятеркке, эта механика признана многими самой удачной.
В 4-й же редакции персонажи были настоящими танками, получая строго определенное количество здоровья каждый уровень (в зависимости от класса) и прибавляли к нему значение (не модификатор!) Телосложения. Циферки там получались прям жирные.
Умения, навыки и магия
На определенных уровнях (обычно на 2-м или 3-м) вы должны выбрать подкласс (архетип, домен, круг и т.д.), который дает вам уникальные способности. Далее, сверьтесь с таблицей вашего класса, чтобы узнать, какие новые умения (Class Features) вы получаете на этом уровне.
Иногда расовые навыки и способности также «проявляются» с повышением уровня персонажа, тут нужно смотреть уже на описание вида существа вашего персонажа (устар. расы).
В общем случае дополните свою копилку активными способностями, пассивными бонусами, заклинаниями и ячейками заклинаний.
Обновите лист персонажа (краткий финал для ленивых)
не на каждом уровне:
выберите черту или увеличьте характеристики и пересчитайте их модификаторы
повысьте бонус мастерства и не забывайте теперь прибавлять новое значение во время разных проверок
каждый раз при повышении уровня:
добавьте новые умения и заклинания (по таблицам, в зависимости от расы и класса)
увеличьте максимум Очков Здоровья
получите еще одну Кость Хитов вашего класса, бросьте её или используйте средние значения, прибавив полученное число к вашим ОЗ. Также добавьте сюда модификатор Телосложения.
новые ОЗ = старые ОЗ + [Кость Хитов] + [модификатор Телосложения]
5-я редакция во главу угла поставила простоту и доступность: прокачка стала значимым, но быстрым процессом: упрощение математики (Бонус Мастерства, система владения навыками и спасбросками) и концепция «ограниченной точности» сделали игру более плавной и менее зависимой от сложных расчетов, позволяя больше сосредоточиться на истории.
Повышение уровня – это награда за приключения вашего персонажа. Внимательно изучите новые возможности и наслаждайтесь ростом силы вашего героя! Аккуратное ведение листа персонажа поможет избежать путаницы во время игры, а в нашем приложении-компаньоне это можно делать еще проще.