Все мы знаем одно простое правило игрового мира: чем дольше производится игра – тем хуже она выйдет. Это, конечно, касается не всех, но они скорее исключения из правила. И у нас уже есть «лучший» пример 2025 года – Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Там всё настолько плохо, что непонятно, работал ли кто-то те 20 лет, что мы ждали.
Но сегодня не о них, а о другой жертве долгостроев. ROUTINE получил свой первый анонс 13 лет назад. И в итоге вышло… лучше, чем ожидалось? Давайте рассмотрим поподробнее.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
О чём игра
ROUTINE – атмосферный психологический хоррор от студии Lunar Software. Она познала все «прелести» производственного ада. Три британских разработчика представили всем шикарную идею: что-то среднее между Alien: Isolation и ретро инди-игрой. Но как и бывает, одной идеи оказалось мало, и в 2017 году производство снова перезапустили. И вот, 4 декабря 2025 года долгострой таки достиг релиза.
ROUTINE выглядит как воплощение научно-фантастических хоррор-романов 80-х. По сюжету игроки попадают на заброшенную лунную станцию и будут выяснять, что же тут приключилось. Монстры и загадки прилагаются.
1/3
Несколько скринов из самой игры
За что хвалят
На данный момент игра имеет почти 90% позитивных отзывов на Steam, и не зря. Поразительно, но игра воплотила почти всё, что обещала:
Атмосфера. Великолепна, и этим всё сказано. Стиль 80-х воплощён как нельзя лучше. Оформление локаций, музыка и атмосфера уже достаточно уникальны, чтобы попробовать игру только из-за этого.
Хоррорная составляющая. Игра пугающая. Не до сердечных приступов, но жути нагоняет неслабо. Монстры бессмертны, а потому любителям пряток от устрашающих тварей понравится.
Беспощадность. Это и плюс и минус игры одновременно (далее объясним почему). ROUTINE не водит вас за ручку, а обращается как с взрослым человеком. У вас есть голова, и вы должны ею пользоваться. И ещё одно: погиб – всё сначала. Мы не шутили про беспощадность.
Графика. Несмотря на стиль игры, визуал очень качественный и проработанный. Крови из глаз не будет, не переживайте.
Головоломки. Они буквально заставят ваши шестерёнки заработать. Любители загадок будут ликовать.
Если вас заинтересовал хоть один из плюсов игры — смело берите. Это, конечно, не Игра Года, но определённо скрасит вас пару вечеров.
За что лучше не хвалить
Да-да, минусы тоже есть. Не прям весомые, но ощущение могут подпортить.
Примитивный ИИ врагов. ROUTINE, конечно, вдохновлялась Alien: Isolation, но до неё не дотянула. Монстры туповаты, и это действительно проблема. Уже через пару часов игры вы научитесь контрить противников, и они перестанут вас пугать.
Не «Хоррор Года». Да, мы указали, что игра жуткая, и так и есть. Но чего-то нового она в жанр не привносит, да и заядлые любители ужастиков вряд ли испугаются до прыжков с кресла.
Игра нам не помогает. Многим действительно нравится, что их не водят за ручку по всем локациям и загадкам. Но если у вас туго с головоломками и чтением записок – будет очень тяжело даже выйти из стартовой локации.
Сюжет. Он есть, но на фоне визуала, атмосферы и саундтрека просто теряется. История не блещет оригинальностью, но любителям «таинственных тайн космических станций» зайдёт.
Игра подойдет не для всех. У неё шикарный визуал, атмосфера, саундтрек и загадки, но минусы могут легко отпугнуть. Особенно если ваши ожидания от 13-летнего ожидания слишком высоки.
Пс-с, хотите экономить на играх? 🤫 Забирайте промокод PIKABU и экономьте 10% на каждой покупке на Keysforgamers!
Брать или не брать
ROUTINE – достойный психологический хоррор. Кому же стоит начать прицениваться?
Любителям космической тематики и стиля 80-х.
Фанатам психологических хорроров, где нельзя убить врагов.
Ценителям загадок, для которых нужна ваша собственная голова и нет никаких подсказок.
Тем, кто хочет что-то уникальное.
Если вы не попали ни под один пункт, то вам стоит задуматься дважды перед покупкой.
А вы ждали ROUTINE? И что думаете по поводу игры? Делитесь мнением в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
На удивление быстро получил доступ к бета-версии roguelite-шутера Last Man Sitting и решил тут же его опробовать. Сделан он в в духе легендарных игр 2000-х, как гласит описание. И как минимум главное меню действительно в этом стиле.
Необычное главное меню Last Man Sitting
Как я понял, изначально претендовала на статус первой офисной королевской битвы, но в процессе жанр сменили на более актуальный. И на том спасибо. Стала ли от этого игра более оригинальной? Давайте разбираться.
Итак, мы — офисный планктон в количестве одной штуки. Мы настолько планктон, что даже не слезаем с не менее офисного кресла. Собственно только на нём мы и передвигаемся. И не только катимся, но также скользить как на скейте по определённым поверхностям, прыгать и даже делать двойной прыжок.
Мы выкатываемся из лифта в офисные помещения с миниганом наперевес, где некая аниме-тян Руми инструктирует нас. По её словам нашу родную и столь любимую корпорацию захватили злые роботы и именно нам выпадает честь разнести их всех на мелкие платы. Собственно этим мы и будем заниматься на протяжении 12 минут. Именно столько нужно продержаться, чтобы завершить уровень.
Помимо минигана у нас на вооружении и само кресло. Оно обладает определёнными способностями. Точнее мы их можем прокачивать. На старте доступна ударная волна, которая наносит урон супостатам в определённом радиусе.
Чем дольше мы нам удаётся прожить, тем больше разнообразных врагов на нас вываливают. Если по началу это роботы, то дальше на нас летят вентиляторы, надвигаются кактусы в горшках, маршируют офисные кресла и прочая утварь. У каждого свои атаки и это нужно учитывать.
При этом чем дальше, тем их ещё и больше. К последним минутам на экране происходит форменное безумие. И вот тут важный момент: такая пестрота и каша на экране далеко не всем придётся по душе. После 1-2 раундов хочется сделать перерыв и дать глазам отдохнуть.
А где элементы рогалика? Всё на месте. Мы убиваем врагов, с них выпадает пачки опыта, их нужно подбирать. По мере набора определённого количества нам открывается возможность забрать/прокачать 1 из 3 случайных перков. Это может быть как увеличение здоровья или брони, так и прокачка возможностей кресла.
И это не всё. По уровню стоят автоматы, в которых также можно покупать определённые возможности. Тут я только не понял, что именно нужно собирать, чтобы был доступ. Впрочем, в пылу боя я и про эти автоматы вспоминал лишь пару раз.
Да, чуть не забыл. Ещё раз в несколько минут на этаже появляется задание. Нужно вкатиться в определённую зону, простоять там несколько секунд и после этого выполнить выданное задание. Мне пока попались уборка мусора и уничтожение контейнеров. За успешное завершение также дают бонус. Честно скажу, я не вчитывался во всех эти выдаваемые направо-налево карточки, потому ещё подробнее рассказать не смогу.
Первая моя попытка выжить 12 минут не увенчалась успехом и я умер. Кресло тоже. Вместе с ним мы оказались в офисном лобби. Это место, где мы можем выбрать себе оружие, персонажа и тип кресла. Так как я ещё совсем зелёный офисный планктон, то мне выбирать было не из чего.
А потому пришлось катиться колбаской дальше. В лобби я встретил возможность кооперативного прохождения и PVP-режима. Оба пока заблокированы и будут доступны позже. Последний обещают на очередном плейтесте в новогодние праздники. Жаль. Катим себя и кресло вперёд.
Находим возможность прокачки кресла. И тут уже есть, где разгуляться. По мере каждой попытки выживания мы получаем очки. После провала или успеха нам показывают сколько именно их мы набрали. Если достигнут определённый рубеж, то нам от всего сердца дают коробку. Открываем и получаем случайный перк для нашего многоколёсного друга. А снарядить этот перк можно как раз в лобби.
Перки делятся на общие, редкие, эпические и легендарные. Я открыл всего по чуть-чуть, но не успел опробовать каждый. Зарядить в саму коляску по началу можно лишь 1 или 2 перка. Потом по мере прокачки число слотов также растёт.
Что ещё? В игре 4 уровня сложности: лёгкий, средний, тяжёлый и безумный. Также есть возможность персональный настройки сложности. Настроить можно количество здоровья у персонажа, его силу и скорость атаки, и скорость передвижения.
Как итог: Last Man Sitting действительно бодрая и забавная пострелушка. Идея с офисным креслом мне пришлась по душе. Попробую ещё поиграть и посмотреть, какие попадутся ещё перки для него. Вместо роботов вполне могли бы быть или назойливые коллеги, или сотрудники конкурирующей корпорации. Роботы не то, чтобы впечатляют. А всё остальное, включая выпадающие рандомно перки, уже было во многих аналогичных играх и не то, чтобы способно удивить. По крайней мере, если судить по бета-версии.
Любопытно будет посмотреть на PVP-режим и мультиплеер. И дождаться релизной версии. Если у игры будет небольшой ценник, то с радостью заберу в коллекцию, чтобы после особо тяжёлых рабочих будней выплёскивать пар.
Продолжаю потихоньку разбирать анонсы с PC Gaming Show: Most Wanted 2025 и моё внимание привлёк трейлер психологического триллер-детектива When Sirens Fall Silent.
Разработкой занимается студия LKA, выпустившая ранее психологические хорроры Martha Is Dead и The Town of Light.
Действие When Sirens Fall Silent разворачивается в Италии 90-х годов. Мы играем за полицейскую по имени Мила. Она оказывается втянута в громкое дело о похищениях и убийствах. В ходе игры нам предстоит провести расследование и спасти Милу не только от неё самой, но и от целого водоворота насилия, тайн и заблуждений.
Игра по обещаниям разработчиков поднимет сложные темы: от незаконной торговли до проявлений настоящей мизогинии. Также нас ожидают различные головоломки, осмотр мест преступлений в поисках улик и опросы свидетелей.
В ходе PC Gaming Show: Most Wanted 2025 показали трейлер забавного roguelite-шутера Last Man Sitting. Даты релиза ещё нет, но можно поиграть в тестовую версию.
Отвязный roguelite-шутер Last Man Sitting — это дань уважения эпохе нулевых, когда офисный планктон дни напролет просиживал в унылых офисных креслах, зато ночи напролет – за самыми крутыми шутерами золотой эры жанра. Мы решили все это объединить! В одиночку или с друзьями пробивайтесь через опенспейс, собирайте апгрейды для верного кресла, подбирайте эквип, повышайте уровень и отбивайтесь от всё более жестких атак принтеров, ксероксов и кофеварок.
Hello Sunshine — это мистическая RPG про выживание в выжженных солнцем руинах корпоративной империи. Вы — последний сотрудник. Ваша цель: добраться до башни на горизонте и решить судьбу этого мира.
Чтобы пережить палящую жару и смертельно опасное солнце, вам придется двигаться в тени огромной боевой машины, собирая припасы и разгадывая тайны.
Когда солнце садится, а робот останавливается для подзарядки, вам нужно разбить лагерь, создать новое снаряжение и починить своего механического стража. Но пустошь по ночам пронизывает ледяной холод. Держитесь ближе к роботу, чтобы не замёрзнуть.
Путь к башне долог. В одиночку вам не справиться. Когда солнце поднимается, робот снова начинает движение. Следуйте за ним, чтобы оставаться в живых до конца пути.
Дата релиза пока не назначена. Но можно подать заявку на доступ к тестовой версии.
Стань свидетелем благородной миссии человечества по спасению цивилизации. Освой арсенал мобильной пехоты — сжигай, шинкуй и ломай арахнидов в яростных боях от первого лица, играя за Сэмми.
Арахниды расползлись далеко за пределы своей родной Клендаты. Когда-то цветущие колонии, символы творчества и единства, теперь лежат в руинах — разбиты жуками, развязавшими эту войну без малейшего повода.
Запишись сегодня — защити не только нашу планету, но и будущее всего человеческого рода.
🎯Студия Liquid Swords, которую основал Кристофер Сундберг — отец знаменитой серии Just Cause, представила свой первый проект. Игра называется «Samson: A Tyndalston Story».
Это мрачный нуарный боевик, где за каждый поступок придётся отвечать. Выход запланирован на начало 2026 года.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Суть игры — давление и тяжёлые решения
🎯Главный герой Самсон возвращается в Тиндальстон — город, который сделал его жёстким, но так и не простил. Здесь нет места милосердию, только сила, скорость и выдержка.
Каждый бой — это борьба на выживание, где удар должен либо сломать врага, либо сломать тебя. Игрока ждут узкие переулки, грязные крыши и подпольные логова, созданные для стремительного движения, а не для любования видами.
Этот город формирует ваш стиль: как вы дерётесь, карабкаетесь, загоняете противника в угол и исчезаете.
Любое ваше решение навсегда меняет отношение к вам в этом мире, и возможности отменить выбор нет — промедление только ухудшает положение.
Почему к этой игре присматриваются
1/12
🎯Samson: A Tyndalston Story — не случайный проект. Студию Liquid Swords создали ветераны индустрии, работавшие над Just Cause и Mad Max. Их опыт в создании зрелищного экшена и больших миров теперь направлен на что-то более сфокусированное и личное.
Как говорит сам Кристофер Сундберг, игра — это ответ на современные реалии индустрии. Команда сделала проект с характером, осознанно и без лишнего. Они обещают компактный, жёсткий сюжет, который захватит с первых минут.
Где и когда можно будет поиграть
🎯Отправиться в это мрачное приключение смогут владельцы ПК. Игра выйдет в Steam и Epic Games Store в начале 2026 года.
Пока на странице в Steam заявлена только английская локализация, но ситуация может измениться к релизу.
Кто-то из игроков гоняется за новинками и, не успев пройти одну, бегут покупать другую, кто-то играет годами в одни те же старые игры, дистанцируясь от всего, что может нарушить некий замысел разработчиков, ну а я из числа тех "ждунов", кто не спеша покупает уже полностью допиленные разработчиками и оснащённые всевозможными дополнениями игры и доводит их до почти совершенства, чтобы затем наслаждаться игрой как хорошим вином. И для этого я использую моды, которые легко, без танцев с бубном, ставятся из Мастерской Стима, добавляя новые возможности, углубляя игру и улучшая визуальную составляющую. На днях решил поделиться своим видением и коллекцией модов для этой замечательной игры, так как, полазив по Пикабу, обнаружил что много кто из игравших в Гладиус не используют моды или про них не знают, и корят игру за косяки, которые как раз модами и правятся (и уже никогда не будут исправлены разработчиками).
Добавляет юнитам и героям почти всех фракций голоса, как обычно бытует в играх Real Time Strategy. Немного однообразно, но всё равно лучше чем стандартная немота в оригинальной игре. Особо качественно, с чувством, сделана озвучка хаоситов.
К куцому ассортименту оригинальных мелодий добавляется музыка из других известных компьютерных игр по Вархаммеру 40000. Иногда ну очень в тему и жалею что нет клавиши переключения мелодий.
Делает города более аутентичными и красивыми, превращая каждый застроенный квартал в городские джунгли (визуально). Города Сороритас - загляденье с ним. Прощайте, крошечные унылые домики.
Очень полезный во всех отношениях мод. Позволяет тонко настраивать генерацию карты и выкручивать любую из её характеристик на значения выше/ниже оригинального максимума/минимума. Карта от этого может сгенерироваться с более монолитным биомом (например, почти чисто зимне-снежный биом) или опорные пункты через каждый гекс (или, наоборот, несколько месторождений на всю карту), либо в мир-океан с крошечными островами, где всё будут решать авиация и плавучая либо парящая техника, а ещё может помочь превратить ваш Гладиус в сверхъопасный мир Смерти, но об этом ниже.
Тоже весьма интересный мод, хотя ИИ с ним работает двояко. Снимает штраф к морали за строительство городов после первого (очень спорный костыль от разработчиков, лучше бы ИИ качетвеннее заскриптовали). С одной стороны, противник теперь уходит в строительство городов и пытается даже нагадить игроку, поставив свой город ему в тылу или за линией фронта (однажды я лично напоролся на такой вооруженный "караван" хаоситов с колонистом-культистом, который через леса попытался обойти фронт, благо я успел расставить засаду), но при этом возобновляемость его армии ослабевает. Удар его армии страшен, но если её перемолоть, то врагу уже нечем крыть и нужно долго, монотонно и почти безнаказанно вгрызаться в десяток его городов, если вас больше никто не будет отвлекать. Так что рекомендую давать оппонентам напарников, чтобы было веселее (душить не передушить будет). По понятным причинам этот мод ничем не поможет фракции Космодесанта (лоялистов). Мой вердикт: на любителя.
Ещё один мод, затрагивающий города. Здесь радиус города увеличивается на +2 (помимо соответствующих технологий). Космодесант Императора и Сороритки одобряют и радуются, равно как и играющие на морских картах или на бережке, особенно за Друкаи и Эльдари, потому что расширенный радиус поселения компенсирует потерянные плитки из-за моря. Маньяки градостроительства в Гладиусе могут совместить оба мода и покрыть карту сплошным мегаполисом, что довольно эпично выглядит на карте, целиком покрытой имперскими руинами. Так сказать, планетарная реновация. Рекомендую строить города с таким модом на территории без водоёмов и поближе к гексам с бонусами к производству юнитов и строений, хотя как форпост на боевом рубеже город тоже преотлично послужит. Противник тоже активно строится и быстрее развивается, и с ним интереснее бороться.
У игрока и оппонетов будет по одному герою на старте. Бывают забавные ситуации, когда ко мне в гости приходил "занейтраленный" Поработителем вражеский герой. К сожалению, с нижестоящим модом не взаимодействует и ваш стартовый герой остановится на 10-м уровне.
Повышает максимальный уровень героя с 10 до 50 (по моим личным наблюдениям и до 30-го уровня развить героя та ещё задачка, продолжительности партии не хватит). Вражеские герои становятся костью в горле. Зачем было ограничивать уровень героев в оригинальной игре 10-м уровнем, мне до сих пор непонятно.
Повышает максимальный уровень любого юнита с 10 до 50. Уже после 11 уровня начинаешь очень дорожить даже стартовой пехотой, в особенности снайперами, так как разница по урону от первоуровневого и , допустим, пятнадцатиуровневого космопеха-опустошителя очень ощутима. Нейтралы и вражеские юниты тоже получают эту возможность, так что шанс на позднем этапе игры наткнуться на сверхпрокачанных (и весьма живучих) юнитов только что открытой фракции очень высок и первоочередной задачей становится убийство такой элиты.
Inventory for All Units (3 Slots) (есть версия на один слот от того же автора).
Все юниты, кроме транспорта и некоторых поздних юнитов, могут таскать с собой три(или один) любых предмета, меняющих характеристики, что улучшает и разнообразит специализацию юнитов и заставляет задуматься о воздержании от траты влияния на не всегда полезные фракционные способности, а также о строительстве зданий влияния в ущерб другим. Магазин Джокаэро становится важным объектом. К сожалению (или к счастью), ИИ в использовании возможностей данного мода замечен не был.
Мод на добавление большого количества полезных предметов с самыми разнообразными характеристиками в магазин Джокаэро и свободный дроп (там выпадает малозначительная мелочевка). Это не просто набор бонусов за влияние, а полноценные артефакты с фракционной тематикой и подробным описанием в рамках лора Вархаммера. Можно по отыгрышу брать только предметы вашей фракции, а можете сделать упор на эффективность. Каждому своё. Отлично сочетается с предыдущим модом. Ценные предметы стоят ОЧЕНЬ дорого (за влияние), так что не читерство.
Invasive Wildlife и Invasive Wildlife Neutral Pack (ставить вместе)
Нейтральная живность не просто мешает вам захватывать опорные точки на пути к противнику, а сама становится относительно опасным врагом, постепенно размножаясь на нейтральной территории. Не советую выставлять генерацию нейтралов на максимум с этим модом, если хотите быструю партию (я однажды завяз на 450 ходов). Добавляются усиленные версии обычных монстров. За каждый важный объект вы теперь прольете кубометры своей и чужой крови. Кстати, ИИ отлично прокачивает свои отряды благодаря этому моду, в особенности орки, если не слишком быстро встретятся с другой враждебной фракцией. На среднем и позднем этапах игры, если выставлена высокая концентрация нейтралов на карте, местная живность будет активно проверять на прочность ваши рубежи обороны, будет накатывать волнами и даже размножаться в ваших городских кварталах, если вы ничего не предпримете, а бои с нейтралами за опорные точки и артефакты на задворках карты бывают жарче и ожесточеннее, чем с ИИ-соперником на фронтах.
Ценны не столько моды, но и синергия от их совместного использования. Приведу примеры. Invasive Wildfire во взаимодействии с модами More Map Sizes, Options, & Difficulties и Increased Normal Unit Levels (+40) превращает каждую вашу партию в Гладиусе в попытку выжить и обосноваться на настоящем мире Смерти различной степени тяжести хардкора, когда из-за тумана войны прямо к только что захваченной точке ресурсов может вальяжно выплыть гигантский Главный Поработитель со свитой, а в окрестных имперских руинах плодятся гончие-крууты или амбулы, постоянно беспокоящие ваши аванпосты и города, а про варп-ос и упоминать больно. Но при определенном подходе из засилья живности можно даже извлечь прямую пользу (особенно если вы добываете ресурсы от убийств). Так или иначе, вам придется шаг за шагом, ход за ходом, с отступлениями, когда каждый юнит на счету, отвоевывать себе место под солнцем в этом крайне недружелюбном мире. Достаточно пропустить мимо себя одного нейтрала типа круутских гончих, катачанских дьяволов или ос, как они размножатся в каком-нибудь укромном уголке и постепенно будут оттуда набегать на вас. Размножаются даже охаосевшие гвардейцы (тоже из этого мода), но посредством нейтрального имперского бастиона. А ещё осы и розовые ужасы заражают ваших и вражеских воинов, и после их смерти они воскрешаются как нейтральные осы и розовые ужасы, что нередко приводит к курьезным случаям, когда враг вас давит числом, но вам удается убить его нескольких юнитов, которые оказались заражены и обращаются в ужасов и врагу уже не до вас, благодаря чему можно отступить с малыми потерями. Но та же беда может произойти и с вами. На больших картах, если численность нейтралов выкручена на максимум, ожидайте стены нейтралов. До меня орки на карте на 6 персон смогли пробиться (и попутно прокачаться до неприличия) только на 420-м ходу, и последовавшая битва была хороша.
Поэтому придется вычищать все закоулки карты либо терпеть нападения всяких тварей, что особенно болезненно, когда параллельно происходит эпическое сражение с соперником и каждый воин на счету.
Моды +2 City Radius и No Loyalty Penalty From Cities All Factions делают игру ближе к Civilization и вполне реально заселить всю карту, если есть такое желание. Но будьте осторожны, так как можно легко устроить себе экономический кризис, так как рост населения будет не поспевать за вашими наполеоновскими планами. Жаль только, что ИИ в игре туповат и не умеет расставлять приоритеты, вследствие чего будет строить города и застраивать их, вследствие чего медленнее восстанавливает свою армию, если её потеряет, поэтому лучше ставить минимум две фракции в одну команду, чтобы враги не сильно отвлекались друг на друга, но данная побочка касается только мода No Loyalty Penalty From Cities All Factions. Лично я оставил +2 City Radius при игре за космодесантников. С их родным дополнительным +1 к радиусу города полностью застроить все доступные плитки столицы за кампанию нереально, даже если строить по одному строению за ход. Сороритки за ИИ благодаря этому моду стали очень живучи и держали паритет с враждебными им орками, имперцами и техножрецами на протяжении 300 ходов, хотя мне сложно представить что могут противопоставить преимущественно рукопашные бабовоины сбалансированным и мощным оркам и космодесанту.
Кстати, побочным эффектом множества городов будет повышенная численность врагов по фракционным квестам, которые буквально закидывают высокоуровневыми юнитами и приходится держать оборону по периметру внутри городов. А ещё можно усиленно добывать влияние и использовать возможности MORE ITEMS AND ARTEFACTS и Inventory for All Units (3 Slots), что очень выручает когда партия становится затяжной и противник обгоняет по технологиям и давит тяжелыми юнитами или уж слишком сильно множатся осы. Кстати, последнюю проблему можно решить по-разному.
Кстати, об этих двух модах. Они поставят вас перед выбором при планировании застройки города и формировании армии между количеством и качеством, производством ресурсов для содержания многочисленной армии или выработкой влияния для оснащения ограниченного контингента из ветеранов 11+ уровня. Есть, конечно, и необычные дорогие предметы для нетривиального применения. Можно потратить суммарно больше 1000+ влияния и вооружить вашего стрелка предметами на дистанционный урон, дальность и точность, получив очень ценного снайпера (особенно если это артиллерийский или танковый юнит с тяжелым дальнобойным вооружением, а если пару таких чудес спрятать в лесу, то будет вообще сказка, страшная для врагов), или же дать вашему герою или тяжелому ближнебойнику в руки оружие потяжелее, да броню потолще, получив отличного борца, который будет устраивать кровавую баню и утилизацию вашим оппонентам (даже если это дредноуты), или же снарядить жреца с особыми способностями, воздействующими на врагов и друзей и даже превращающих первых во вторых (но лишь низкоранговых). Либо усиляйте юнитов не до максимума и дайте каждому из ваших элитных бойцов по телепортатору, чтобы быстро перекидывать вашу зондеркоманду в критические точки (крайне сильно спасает, когда внезапно открывается новый фронт или по квесту появляется огромная орда нейтралов). Я, например, снарядил Отродье Хаоса оригинальным телепортатором и вживил ему тиранидскую деталь (привет, Фабий Байл) на увеличение дистанции бега, и навесил оригинальный предмет к скорости перемещения. Получился отличный бегун, захватывающий опорные точки у врага. Но много таких спецов собрать не получится. Как правило, по 5 юнитов за одну кампанию, если она не очень затяжная и у вас мощная экономика, позволяющая направить рабочие руки на добычу влияния без ущерба для всего остального (фракции с возможностью качать влияние за убийства смогут позволить себе больше таких специалистов). В общем, игра получает множество вариантов решений, море свободы для импровизации, за что я и ценю моды.
Моды на дополнительные фракции или войска рекомендовать не стану, так как вышеуказанные моды с ними не взаимодействуют и я их пока не проверял. Приятной игры!