Ну, тут и так всё понятно
В попытка развивать комьюнити проклятых земель, пощу вам аффторские мемы.
В попытка развивать комьюнити проклятых земель, пощу вам аффторские мемы.
Для создания интересного мода недостаточно просто добавить героев, магию, новых юнитов, сменить интерфейс, хотя и это уже очень большая работа. Однако, всё это базовые, наиболее визуально заметные элементы стратегии, а украшением являются не только они, но и другие элементы, пронизывающие игру с ног до головы. На первый взгляд они могут показаться малозначимыми и не определяющими интерес игры, однако любой бывалый игрок скажет, что именно они в большей степени определяют то, сколько времени вы проведёте за игрой.
Башня обладает собственной, уникальной системой магии, которую нельзя увидеть в других замках. У каждого героя свои заклинания и особенности, однако вам придётся поспевать ещё и за их контролем.
Экономика
Не сложно заметить, что экономика и развитие в Казаках не предусматривает исключения или блокировки каких-либо апгрейдов. Но мы видели развитие немного иначе. Изначально, в первых версиях мы придерживались такой же системы, так как цель предполагала банальное повторение. Но изучив особенности и накопив знания с опытом, мы внедрили систему выбора веток развития в экономику, переняв её из системы выбора героев.Осторожно! База заминирована или как мы обучили AI использованию мин)
В ней
есть три основных ветки: магическая (увеличение добычи основного ресурса замка,
который используется для магии), золотоносная (для увеличения добычи золота, более
лейтовая, для быстрого найма большого количества воинов) и ветка для базы (снижения стоимости постройки жилищ существ + добыча
дерева и камня). Но самая интересная часть заключается в том, что прокачка
веток носит комбинированный характер, то есть игрок может сам выбирать в какой конфигурации
и каком виде ему нужна экономика. В зависимости от того, какие и в какой
последовательности будут выбраны базовые прогрейды, ему станут доступны дополнительные прогрейды экономики.
То есть, у игрока есть возможность подстроить свою экономику под ту стратегию, которую он выбрал, под своих героев, юнитов и замок. Но и это ещё не всё))
AI или компы
На начальных этапах разработка и улучшение AI (компов) казались нам чем-то очень заоблачным. Это было где-то очень далеко, и вся наша задача сводилась к «подстраиванию» новых идей в уже существующие AI. Вся стратегия игры против компов сводилась к тому, чтобы пережить начальные атаки, дождаться, когда комп просядет по ресурсам и контратаковать. Таким образом без особого труда можно было вынести хоть 6 очень сложных компов на миллионах. И это становилось очень скучным.В лагере наёмников собирается разный сброд, но каждый воин может быть полезен по-своему. Так например, за относительно малую сумму можно нанять множество быстрых фей, которые послужат прикрытием для ваших стрелков и хотя бы на некоторое время задержат орды нежити)
Однако, со временем мы обзавелись всем необходимым для обучения разработки AI. Мы научили их многому, постройке и найму новых объектов и юнитов, нанимать героев, пользоваться магией, прокачивать экономику, возводить нейтральные объекты и многое, многое другое. Всего и не упомнить. Но теперь просто невозможно дождаться того, чтобы они просели по экономики. Скорее всего к вам на базу прибежит уже прокаченный вражеский герой и закидает метеоритным дождём, пока вы всё ещё будете строить таверну. Вынести новичком хотя бы двоих очень сложных компов уже можно считать достижением.
Первые тесты боевых машин. Версия старая, ещё не были введены ограничения на количество городских центров.
Теперь просто невозможно использовать одну и туже стратегию, так как AI выбирают разные сетапы героев, в один они могут прибежать прокаченными рыцарями смерти, а во второй закидать волной смерти или земляными элементами. Но работа ещё идёт, так как мы всё ещё добавляем новые элементы, пытаясь найти баланс между ними.
Баланс
До баланса легендарных Героев 3 ещё идти и идти, но это и отличный повод ускориться)) Баланс – один из самых ключевых и сложных элементов любой игры, в том числе и нашего мода. И дело далеко не в сложности математических расчётов, намного сложнее оценить взаимодействия различных элементов и объективно расставить их значения. Баланс касается буквально всего: героев, магии, юнитов и зданий, экономики, нейтральных объектов, AI и всего остального. Именно в этом и заключается сложность, изменяя один элемент, автоматически будет менять баланс во всей цепочки взаимосвязей. Но мы работаем над этим и имеем определённые успехи, но задача усложняется тем, что правки необходимо тестировать, а это занимается некоторое время.
Один против всех или почему бы компам просто не обойти огненную стену?)
Карты, сценарии и кампании
Конечно, можно играть в созданные генератором карты даже в режиме мультиплеера, но в памяти всегда остаются созданные уникальные карты, оригинальные сценарии и интересные кампании. Приступить к их разработке можно только после завершения основных разработки остальных элементов игры, влияющих на баланс, игровой процесс и другие базисы. В противном случае работоспособность и надёжность сценариев и кампании может быть снижена, либо вообще сведена к нулю. Именно по этой причине мы уделяем огромное количество времени разработкам и правкам. Однако не оставляем совсем без внимания сценарии. Пока что изучаем возможности и делаем тестовые карты для будущих работ. Мы видим в этом огромный потенциал, стараемся прийти к этому, как можно скорее.
Тест в мультиплеере. Экономика Оплота и Енова значат не меньше чем мечи и стрелы)
На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале
Никогда не думал, что буду выкладывать видео на YouTube или создавать посты о старых играх в социальных сетях, но из-за всей той ситуации, что происходит в стране и мире, захотелось погрузиться в прошлое (эскапизм своего рода), как-то отвлечься и просто попробовать немного творчески реализоваться.
Flight of the Amazon Queen - это классический point and click квест, выпущенный в 1995 году компанией Interactive Binary Illusions на MS-DOS и Amiga. Это не оригинал, а переиздание приуроченное к 25-летней годовщине выпуска игры - 25th Anniversary Edition. Если Вы пропустили этот квест в свое время или не смогли пройти игру или, как и я, играли только в демо-версию, сейчас самое время "закрыть гештальт" и познакомиться с историей полета Королевы Амазонки, и узнать чем закончилось приключение Джо Кинга в глубинах джунглей.
Для полного погружения в игру видео записано без комментариев и с английской озвучкой.
Описание игры: Рио-де-Жанейро. 1949 год. Джо Кинг, пилот по найму и владелец частного самолета Amazon Queen, получает заказ от всемирно известной актрисы Фэй Рассел. Во время полета в самолет ударяет молния и им приходится совершить аварийную посадку джунглях Амазонки...
Это первая часть прохождения, остальные буду выкладывать по мере прохождения.
На самом деле, сейчас делается куча модов, удивительно, что сообщество всё ещё живёт и делает моды.
Пожалуйста, помогите найти игру.
Ищу её очень давно, прошерстила кучу списков игр, нашла только похожие..
Очень похожа на Liero, также похожа на игру Soldat 2002 года.
Отличалась тем, что графика была лучше (возможно просто детальнее), играть нужно было человечком, вроде в военной форме.
Карты рандомные, цветастые, по карте разбросано разное оружие, которое сменяет имеющееся, если подобрать. Ландшафт можно простреливать или прожигать огнемётом.
Играть можно было вдвоём или вчетвером, экран при этом делился на части, управление с клавиатуры. Так же при этом на карте были персонажи под управлением компьютера.
Игра ориентировочно 2000-2005 годов.