Мобильные новинки прошедшей недели
Сделали с ребятам небольшой дайджест о новинках последней недели. Пришли к выводу, что инди игры очень часто делаются гораздо лучше, душевнее что ли...
Разработка компьютерной игры. часть 3 - концепция игры
Получив информацию о рынке, мы сделали волевое усилие и пришли к выводу, что нам необходим пошаговый, тактический онлайн симулятор на мобильных платформах. Эдакая пошаговая ДОТА с сильной тактической частью.
В основу игры ляжет не безызвестная серия Dungeons and Dragons. Разумеется мы заменим все названия и сходства с оригиналом. Я сам, как фанат серии с удовольствием купил бы лицензию, но к сожалению лишнего миллиона долларов у нас нет =) А посему, дайсы поменяем на обычные цифры, описание различных рас и классов будет классическим, Толкиневским, но постараемся сохранить максимум из самой ролевой системы в плане сражений, действий игроков и возможностей
Одиночная компания планируется если будет время и средства, а пока буду пилить арену, где происходят сражения. Так же планирую сделать перемещение по глобальной карте на манер последнего NwN 2 storm of zehir.
Почему именно Dungeon and Dragons? Во-первых я сам фанат этой серии, во-вторых последнее время на эту тему не было годных игр. Pillars of Eternyty - это не DnD, а sword coast legends - полный провал.
Хочется онлайн игру, где один человек может отыгрывать партию своих героев или скооперироваться с другими людьми и играть за своего героя. при этом все происходит в онлайне. Мне очень нравится система боев в DnD и всегда хотелось компьютерную игру именно по такой системе.
В идеале бой происходит следующим образом:
1 стадия хода - каждый игрок назначает какое-либо действие и нажимает "готово"
2 стадия хода - персонажи, в зависимости от инициативы действуют. Допустим тот, у кого инициатива выше всех действует первым, за ним, с задержкой в 1 секунду начинает действовать второй по инициативе персонаж и т.д.
При этом 2 стадия проходит в кинематографическом режиме, slow motion и все дела. Персонажи двигаются красиво и реалистично.
В общем вот такие мысли. Жду вашей критики и комментариев. Как вы думаете, игра в стиле классического Фентези будет пользоваться популярностью? Или лучше жахнуть киберпанк? )
P.S. проект реальный. Важно Ваше мнение.
Путь инди-разработчиков: от неудач к первым успехам (1/2)
Наш второй длиннопост. В комментарии несколько ключей :)
Небольшая игра: полёт в тунеле 2д
Здравия желаю, лига геймдева.
Хочу поделиться своим маленьким творением. Игру делал полностью сам и уже достаточно давно. Сделал за неделю, с целью самообучения. Сразу отвечу - делал на юнити 3д, хотя на чистых плюсах с openGL было бы и то легче. Итак, собственно сама игра.
Игра крайне проста в механике. Вы управляете треугольным "кораблём" и пытаетесь долететь как можно дальше по тунелю. Сразу отмечу важную деталь игры: вся игра сделана сугубо треугольниками. Кроме них можно увидеть только текст и один стандартный ползунок в юнити, который добавил от лени. Почему треугольники? Потому, что ими можно изобразить совершенно любую деталь, а для "сделать графику" у меня слишком кривые руки. Зато код писать умею :) Так что игра не имеет ни одного файла с графикой в себе.
Итак, взлетаем :) Игра делалась для телефонов, поэтому управление в один клик: зажимаем ЛКМ что бы поднять нос "корабля". Что бы нос опустился - соответственно нужно отпустить кнопку или палец от экрана. Хочу обратить внимание, что всё, кроме числа в верхнем левом углу, состоит сугубо из треугольников.
С опрелелением столкновений, как могут понять разработчики, проблем не возникает, т.к. определять пересечение треугольников - самое лучшее что может быть :)
Естественно, тунель передвигается по экрану. А тем, кто уже успел пожаловаться на отвратный цвет, скажу, что цвет генерируется автоматически и меняется каждые 100 очков.
Герерации тунеля, думаю, нужно выделить отдельное место :) Алгоритм - midpoint displacement. Для тех, кто не любит гуглить, в двух словах: берутся две точки тоннеля, находится точка между ними и случайным образом ( с определёнными правилами ) смещается вверх или вниз. Таким образом генерируется "пол" тоннеля. Впрочем, несложно заметить, что "потолок" - абсолютно идентичен, только находится выше на определённом расстоянии. Об "расстоянии" расскажу после рисунка-объяснения алгоритма.
Теперь к ширине тоннеля. Естественно, игра не была бы интересной, если бы оставалась одинаково лёгкой. Поэтому ширина пропорционально зависит от количества набранных Вами очков. Функция - гипербола. Аргументом функции выступают набранные очки. Благодаря манипуляциям с ней, можно сделать так, что бы начальное значение (x = 0) было таким, какое нужно Вам. Так установилась начальная ширина тоннеля. Так же в гиперболе есть асимптота. Это прямая, с которой функция никогда не пересечётся. в гиперболе их две, но нам нужна одна - горизонтальная. По-умолчанию она находится на ( y = 0 ), но её можно легко поднять, тем самым задав минимальную ширину тоннеля при ( x -> inf ).
Точные числа я не помню, помню только что игрался с этим долго :)
Теперь немного об эффектах. Выделю два основных. Первый, который наверное уже все заметили - это эффект партиклов за "кораблём". Его я расписывать особо не буду, скажу только, что партиклы - это треугольники ( неожиданно, сарказм ), вылетают из хвоста корабля, имеют разный размер и вращаются.
Второй эффект я решил добавить, когда заметил, что между "смертью" и "перерождением" происходит достаточно унылая смена экрана. Решил сделать необычную анимацию "затемнения". Заключается она в том, что создаётся спираль, которая закрывается/открывается в точке ( в своем центре ). Естественно, спираль сделана так же из треугольников.
И два слова про главное меню, которое добавлял в последнюю очередь. Текст Sound - кликабельно, просто включает/выключает музыку в игре. Start - кликабельно и, очевидно, запускает игру. Ползунок volume, который отвечает за громкость музыки, добавлял по последнюю очередь по желанию своей девушки. Его несложно сделать полностью из треугольников, но в тот момент я уже наслаждался результатом :)
Ваш лучший результат, естественно сохраняется. Так же, для удобста, сохраняются настройки звука.
На этом, вроде как, всё. Всем спасибо за внимание! Если есть какие-нибудь вопросы - с удовольствием отвечу в комментариях. И прошу прощения за любые ошибки в тексте, сообщайте - исправлю + запомню. Русский не мой родной язык, и да, я оправдываюсь :P
Ссылка на ПК версию: https://drive.google.com/open?id=0B-K6j_j2Q_AwaXdBbEowZTZZb2...
Все любят лаву! и убегать от нее.. (игра)
Когда-то, давным давно, сидел и играл в денди, которую одолжил на выходные старший брат. В тот вечер мне попался картридж с игрой про самолетики. Ни названия, ни даже того как выглядела та игра уже не помню, но запомнилось то на сколько было здорово сидеть и играть в нее.
Прошло не мало времени с тех пор, и как это часто бывает, захотелось сделать свою игру. Причем на телефон. Идея воссоздать нечто похожее на те самолетики не покидала, но копировать чужое не есть хорошо, да и на тот момент не было понятно с чего вообще начать. Начинать решил, как водится, с начала. Придумал следующее: грунт и лава. От лавы, сквозь грунт, вооружившись отбойным молотком, отчаянно пробивается девушка с большими подпрыгивающими... ушами. По пути ей встречается всякая пакость в виде, камней, крышек канализационных люков и прочих ископаемых.
На первых же парах реализации стало понятно что местом действия должна быть верхняя половина экрана, ведь нижняя заслонена пальцами игрока, и все на что ему следовало бы обратить внимание он как раз не видит. Пробиваться с отбойным молотком вверх ногами показалось еще более странным чем просто уходить в глубь Земли, так было решено переместиться на ее поверхность. К тому же, мой любимый вид сверху! Привет самолетики.
Теперь стало понятно что у меня серьёзные проблемы с графикой, но точка не возврата была уже пройдена. Просто так все бросить уже не мог. К тому же пришло осознание что есть кое что похуже. Движком для игры, весьма поспешно, был выбран AndEngine, хотелось зажмуриться и продолжать, но здравый смысл взял верх, и все было начато с начала (благо, сделал не так уж много), моим новым другом стал libGDX. С ним дело пошло веселее! Робопаук сделал свои первые шаги.
Вдоволь наигравшись с gimp-ом, постепенно стало получаться рисовать что то не вызывающее отвращения, по крайней мере у меня..
С проектом активно вожусь уже пол года, многое (по моим скромным меркам) было сделано, в это уже можно играть (только мне и только в рамках тестирования), и самое главное, вроде бы даже интересно!
Конечно предстоит еще не мало свершений, конкретно сейчас занимаюсь созданием уровней. Если игра окажется интересна не только мне, планирую заниматься ей пока клавиатуру насквозь не протру. Сейчас все это выглядит примерно так:
i'll be back
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Немного новых скриншотов и пояснений.
Прошёл почти месяц с того момента, как я выложил последний (крайний, если угодно) пост о своей домашней разработке. Огромным удивлением стало, что на мой профиль подписались больше ста человек, большое спасибо вам, ребята, это оказалось неплохой поддержкой.)
Собственно, за этот месяц особо крупных изменений не произошло, так как времени заниматься игрой было катастрофически мало. К тому же, большая часть проделанной работы касается технических деталей, которые трудно отразить на скриншотах (например, плавные развороты кораблей, движение во время боя и пр.).
Полоски сверху ужасны, да. Буду благодарен, если кто-то подскажет, как лучше показывать очки здоровья корабля, опыт и прочую важную информацию.
На скриншоте ниже: пират решил атаковать транспортный корабль. Правда, он совершил ошибку, что открыл огонь рядом с военным кораблём. А если быть честным, это больше моя ошибка, ибо я задавал алгоритмы(
Вскоре пират был окружён военными кораблями.
Одно из случайных заданий на планете. На них я не отвлекался, поэтому готово ровно одно. Ну да ладно, сейчас главное не наполнение, а работающая механика.
А вот просто карта на чёрном фоне. Так как систем 29, и в каждой должно быть несколько планет и станций, будет очень круто, если мне кто-нибудь поможет с их названиями.
На этом пока всё, извиняюсь за сумбурность.
Ах да, буду рад любым предложениям. Вообще любым, так как иногда моя фантазия то пугает меня самого, то молчит целыми днями, а то и неделями.