Свежайшая серия EPIC NPC MAN (56 эпизод)
Ты не ты, когда голоден ( ˘▽˘)っ♨
Ты не ты, когда голоден ( ˘▽˘)っ♨
Авторы: Saint Sound cовместно с R. G. MVO
Актеры озвучки: Макс Фривинг,Александр Луговский,Полина Касаткина,Алексей Щегорский,Слава Бланк,Андрей Стакионис,Евгений Леонов,Константин Кураев, Игорь Хрусталёв,Семён Евсиков,Василий Дидляков,Ланселап,Алеся Зеленко и Владимир Шашков
Работа со звуком:Александр Луговский
Техническая часть:spider91
______________________________________________________
ТРЕБОВАНИЯ:
Версия игры: Любая
_______________________________________________________
УСТАНОВКА: Следуйте инструкциям инсталлятора. Установка полностью автоматическая.
_______________________________________________________
УДАЛЕНИЕ (только если была выбрана опция создания бэкапа):
Зайдите в директорию Install_Rus_Snd и запустите файл unins***.exe. В этой же директории в папке backup будут находиться оригинальные файлы, замененные при установке русификации (если вы отмечали соответствующую опцию).
_______________________________________________________
ИСТОРИЯ ИЗМЕНЕНИЙ:
Версия 1.0 от 18.02.2018
• Первая версия.
_______________________________________________________
Скачать с яндекса: https://yadi.sk/d/G5AFE2wO3SWnus
Скачать с рутрекера: https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5522681
А можно ли вообще сравнивать?
О подводных камнях российского краудфандинга
Ожидание: вы придумываете офигенно классную идею, описываете её в ярких красках и получаете кучу денег от единомышленников.
На практике это примерно так и работает, но между пунктами «описываете» и «получаете» есть много... нюансов, и именно о них хочу рассказать, опираясь на личный опыт.
Небольшая предыстория: захотели фанаты игр Piranha Bytes озвучить игру Risen 3. Все части «Готики» да и все «Ризены» до этого были полностью локализованы официально, а тут только субтитры, да и те с кучей ошибок, неверным переводом устоявшихся имён и названий. Идею поддержали многие, самые преданные поклонники сформировались в команду проекта из девяти человек (в их числе и автор этих строк), предварительно договорились со студией озвучки, оговорили бюджет.
С таким багажом знаний (а именно, никаким, т.к. опыта ни у кого из команды не было) наше братство Кольца и отправилось в Мордор на площадку планета.ру — открывать сбор средств. Но несмотря на то, что заявку одобрили, первая попытка закончилась провалом — уже спустя пару недель после старта стало понятно, что за три месяца даже половины от требуемых 600+ тысяч рублей мы не соберём. Пришлось на ходу менять тактику, искать студию озвучки с меньшими запросами. И вот тут на сцене появляется Gamesvoice — студия любительская, но среди таковых, наверное, самая известная на тот момент (дело было в конце 2014-го). Сошлись на сумме 175К рублей, объяснили ситуацию «Планете» и, тут надо отдать должное, нам пошли на уступки и досрочно закрыли старый сбор, а вместо него запустили новый, уже с меньшей планкой и изменёнными условиями.
Далее был непростой этап с продвижением и поиском партнёров. Стучались в разные сообщества любителей RPG, рассказывали о нашей затее на игровых порталах, искали поддержки у блоггеров, даже придумывали необычные акции в виде «пожертвуй 300 рублей — получи в подарок игру для Steam». Деньги хоть и медленно, но копились, и всё же в заявленные девяносто дней не уложились. К счастью, сбор удалось продлить ещё на три месяца, и это, замечу, последний раз, когда администрация площадки хоть как-то повлияла на проект.
Дополнительное время внесло свою лепту, и мы собрали всю сумму в апреле 2015-го. Это успех, можно даже сказать, сенсация, т.к. ещё полгода до этого никто не верил в то, что деньги собрать удастся. Все причастные к событию с блеском в глазах принялись за работу: правили глоссарий, переводили и укладывали тексты, проводили кастинг на ключевые роли, тесно работая с игровым коммьюнити. Удалось даже привлечь к работе звёзд дубляжа, причём стоит отдать должные, они записывали свои роли бесплатно или брали чисто символическую плату, понимая, насколько ограничен бюджет при такой масштабной озвучке (33 тысячи реплик, что сравнимо с первым Mass Effect — очень много даже для профессионалов, а что уж говорить о фанатах).
Вот тут стоит сделать ремарку и объяснить, как вообще был устроен процесс работы. Есть автор проекта, Виталий Маврин (нет смысла скрывать ФИО или подставлять вымышленные, т.к. они указаны на странице сбора, которую и сейчас может найти любой желающий), который открыл сбор и получил собранные деньги от «Планеты». Есть команда проекта, куда вошли самые преданные и активные фанаты игры (которые тоже вносили в казну, кто сколько мог). И есть непосредственно студия Gamesvoice, на плечи которой легла основная работа — выпуск непосредственно озвучки. Можно сказать, что «все в одной лодке», и цель у всех одна, но для дальнейшего повествования важно было выделить эти три «сущности».
Поначалу процесс шел сверхпродуктивно, до конца года было записано 17к реплик, а обработано и роздано текстов и того больше. А вот дальше работа не то, что встала, просто пришло понимание, что такой проект быстро не сделать, и если просто записать оставшуюся озвучку ещё можно было относительно быстро, то вот с её обработкой (нарезка, сведение, чистка шумов) возникли большие проблемы. В течение 2016 года уже была выпущена альфа-версия озвучки, и на русском заговорили NPC на четырёх островах, но всё равно у многих из команды начали опускаться руки, ибо изначально метили всё сделать за шесть месяцев, но полтора года прошло, а конца и края всё ещё не видно.
Причём тут краудфандинг и «Планета», спросите? Подождите, сейчас всё будет...
Сомнения начали одолевать и автора проекта, того самого Маврина., на которого была возложена простая, но ответственная задача — своевременно оплачивать счета актёрам за работу. Так вот, этот человек в какой-то момент решил, что лучший способ, так сказать, заставить Gamesvoice шевелиться и исполнить обещанное — это бойкотировать собственное же начинание, задерживать выплаты или вовсе игнорировать просьбы о переводе денег. Такие задержки иногда доходили до трех месяцев (!), что просто не могло не остаться без последствий. Одни актёры пропадали бесследно, не дождавшись аванса, другие категорически отказывались записывать правки или контекстные крики, ожидая оплаты, некоторые роли и вовсе повисли, т.к. студия опасалась с кем-то связываться и что-то обещать в условиях, когда весь бюджет был у человека, на которого нельзя положиться.
В этот момент, по идее, и должна была на сцену выйти «Планета» в образе кота Леопольда со словами «ребята, давайте жить дружно» — урегулировать конфликт, разобраться, кто прав, а кто виноват, в общем, сделать всё возможное, чтобы автор сбора выполнил обещанное перед акционерами. Но в ответ на все наши жалобы (многие из команды сами были акционерами) представители площадки просто посылали нас на... в смысле, в суд, дескать «мы никаких гарантий не даём, разбирайтесь сами».
На этом этапе, а было это весной прошлого года, поняв, что никакой ответственности он не несёт, Маврин и решил окончательно махнуть рукой на свои обязанности и молча ушел в закат (стал игнорировать все адресованные ему письма, не отвечать на звонки и прочее).
Вот тут стоит отдать должное Gamesvoice — может, из уважения к вкладчикам, на которых все наплевали, а может и чисто из принципа, ни никто в студии не бросил проект на произвол судьбы, и даже без копейки денег, озвучка продолжалась дорабатываться на чистом энтузиазме. Благо, почти все крупные роли уже были на тот момент записаны, а эпизодических персонажей и массовку можно было постараться, но записать бесплатно. Конечно, студии крупно повезло как минимум в том, что среди акционеров нашелся опытный звукорежиссёр, который значительно ускорил процесс обработки звука, да и оставшиеся члены команды проекта всеми силами пыталась приблизить день окончательного релиза. И вот, совсем недавно, 13 января уже этого года поклонникам игры была представленная полноценная русская локализация. Работа заняла аж два с половиной года, но всё же была доведена до конца.
Но и это ещё не конец истории. Да и смысл рассказа был не в том, чтобы написать, какие мы тут молодцы. Как вы знаете, что на западе, что у нас за пожертвование обозначенных сумм денег вкладчикам предусмотрены привилегии, попросту говоря, акции. В нашем случае это указание имён и даже фотографий акционеров в титрах игры, эксклюзивные футболки, участие в альфа- и бета-версиях озвучки. И весь каламбур в том, что некоторые акции сейчас уже в принципе невозможно реализовать, поскольку автор проекта не проконтролировал, чтобы акционеры получили ранний доступ к озвучке (все промежуточные альфа- и бета-версии сразу выкладывались в открытый доступ).
Ну ладно, это ещё можно понять и простить, в конце концов, все участники делали это большое дело и учились на своих ошибках, но ведь даже списки акционеров автором проекта не были предоставлены, хотя об этом студия напоминала не раз и не два, в итоге все те, кто жертвовал на проект деньги и оказал такую важную поддержку в самом начале пути, вообще не были упомянуты нигде, ни в инсталляторе, ни в титрах. Причём многие сейчас вообще считают виноватыми студию озвучения, хотя с их стороны как раз было сделано даже больше, чем нужно было. А так прокомментировал ситуацию один из кураторов озвучки из Gamesvoice:
В общем, какую мораль или знания можно вынести из этого случая?
- Вся польза от площадок вроде «Планеты» — это гарантия того, что если проект оказался совсем неудачным и не собрал даже 50%, деньги вернутся вкладчикам на счёт аккаунта (обналичить их сложно, хоть и реально). Все красивые слова о том, как радушно площадка относится к авторам амбициозных идей — всего лишь слова и не более. Никто не будет вам помогать, не будет даже минимального выхлопа. Зато сайт возьмёт себе солидную часть от сборов, вместе с налогом вы недосчитаетесь почти четверти от собранной суммы.
- Автор проекта не несёт никакой ответственности за невыполнение обещанного. Это касается как акций, так и самого проекта. Со стороны площадки нет совершенно никакого контроля, в лучшем случае приставленный к проекту куратор напишет автору после череды жалоб и спросит о состоянии работ, но дальше слов дело не уйдёт.
Конечно, это не вопрос жизни и смерти, поэтому даже как-то неудобно просить вас придать этой истории огласки, вывести пост в топ и всё такое, но краудфандинг — это уже весьма злободневная тема, и хотелось бы, чтобы наш опыт хоть кому-то сослужил службу, и никто не повторил тех же ошибок (и как вкладчик, и как автор).
PS: В FaQ на сайте площадки есть строчка «За три года мы ни разу не сталкивались с тем, чтобы авторы проекта не выполнили свои обязательства перед акционерами.». Как нам донести до их руководства, что это — ложь?
1. 25 декабря ElikaStudio при поддержке Mechanics VoiceOver представили озвучку заключительного пятого эпизода первого сезона игры Life Is Strange
Также были добавлены русские текстуры
Ознакомится с игрой и озвучкой, а также скачать русификатор можно по этой ссылке:
https://vk.com/elikastudio?w=wall-48153754_12909
2. Второй игрой является Dead Space 2, данная озвучка является долгостроем от многим уже известных CGInfo которые также подарили нам прекрасную озвучку bioshock infinite, озвучивалась игра на полном энтузиазме
Скачать русификатор можно по данной ссылке:
// Почему на ПБЕ до сих пор нет нерфов Зои?
В этом июле Марк Браун, автор видеоблога Game Maker's Toolkit, провёл свой первый игровой джем GMTK GameJam. Суть марафона заключалась в создании игр, в которых несколько игровых элементов соединяли во едино. В результате мы получили около 700 разнообразных игр - от простеньких прототипов, до вполне законченных продуктах. Об итогах проведённого джема Марк рассказывал в своём видео. Я же предлагаю вам его перевод в виде озвучки и статьи.
Честно говоря, я был поражён огромным количеством воображения и качества, которые были вложены практически в каждую игру. И я ещё больше удивился, когда узнал, сколько игр было отправлено на джем. Я ожидал увидеть где-то 50 заявок. 200 ожидалось в лучшем случае. 300 было бы достаточно, чтобы сделать это видео. Но под конец приема мы увидели цифру в 770 присланных игр. Это самый большой игровой джем, который когда-либо проходил на itch.io
50 steps — игра о кубе, который калечился с каждым ходом. Так что вы подбираете пилюли, чтобы вылечится. Игра заставляет вас серьезно продумывать каждый свой ход.
Ninja Boy — простой, но весёлый платформер, в котором вы проноситесь сквозь врагов и объекты.
Graphsplosion — головоломка, напоминающая Bomberman. Когда вы ходите по сетке, вы оставляете за собой бомбу с таймером. Можно хорошо прицелившись, набрать комбо и постараться не подорвать себя в процессе.
Arowless Archer может быть не очень красиво выглядит, но она определенно изобретательна: вы используете стрелы и мечи как оружие и лестницы, по которым можно взбираться по экрану. Вы также можете перехватывать их у врагов в воздухе.
Command Prompt — милый тир с видом сверху, в котором убийства врагов меняет саму игру: она может поменять гравитацию, ускорить или замедлить время, и даже вырубить звук и пустить титры.
В Trouble in Space вы ускоряетесь, чтобы пройти сквозь врагов, и сбрасываете бомбы, чтобы открывать двери. Вам нужно тщательно балансировать между проигрышем и получением урона, превращая эту энергичную аркаду в задумчивую игру о перемещении в пространстве.
В Bad Juju вы убиваете врагов, оставляющих после себя следы. В следах замедляется время, и вы этим пользуетесь в нужный момент. Она чувствуется отлично и правильно использует тряску экрана.
Blasterball — аркада, в которой вы вооружены булавой. Она идеально работает с аналоговым стиком.
И наконец Umbrella. Это платформер, в котором вы используете зонт как оружие, щит, парите на нём и так далее.
Roaring Streets — головоломка, в которой всё делается по ходам - от движения и анимации до смены вашей пушки. По сути ваше оружие меняется автоматически спустя несколько ходов. И поскольку на каждый тип призраков нужен свой ствол, вам всерьез нужно продумывать свои шаги, чтобы на нужной позиции у вас была нужная пушка. А иначе вы легко можете попасть в западню, до того как вы получите желаемое оружие и не оторвётесь.
В Geflect вы атакуете лишь выстрелами, которые вы отразили. Вы подставляетесь под удар, задерживаете дыхание, а затем возвращаете выстрел обратно. Парирование ударов это одна из самых лучших вещей. Так почему бы не построить вокруг неё целую игру? Кроме того вы перемещаетесь по экрану той же кнопкой, а сам геймплей подкреплён кристально-чистой графикой и великолепной музыкой.
_Barrage_ это bullet hell, в котором вы двигаетесь туда, куда вы стреляете. Выглядит довольно просто, пока вы проходите обучение и перемещаетесь справа налево. Но всё резко усложняется, когда экран удаляется и перед вами предстает открытое пространство. Вам не удастся убежать от врагов, стреляющих в вас сзади, как вы это делали во многих двусторонних играх. Потому что атакуя противника, вы приближаетесь к нему - что заставляет вас думать, как соблюдать дистанцию.
OVA — умная головоломка, в которой вы бросаете два мяча, меняющие предметы местами. Или бросаете один мяч на предмет, чтобы поменяться с ним. Вы используете эту механику, чтобы расправляться с противниками или убегать от них, решать головоломки и прочее. Выглядит она жутко, но в ней много потенциал.
Hopshot — пошаговый шутер-головоломка. Что делаете вы, то же самое делают и враги - их всех очень легко предугадать по карточкам внизу экрана. Когда вы двигаетесь, двигаются и они. Вы стреляете, и они стреляют. Вы должны использовать бездействие этих ребят, и найти лучший способ обхитрить их. Очень жаль, что их нельзя подставить так, чтобы они подстрелили друг друга!
Lockstep умно играется с идеей, что в кооперативной игре на двоих камера настолько близка, насколько близки два персонажа. Вот только мир не перемещается и не меняется в размерах. Так что вы можете использовать это чтобы сделать себя больше или меньше, и вы проходили лабиринт и подпрыгивали на платформах. Больше всего мне нравится, что в одном и том же режиме в неё можно играть как одному, так и с другом.
Resize — игра, в которой вы меняете размер окна игры, чтобы блокировать лазеры, проходить шипы, и открывать новые части уровня. Это чокнутая игра, превращающая свою структуру в очень полезного помощника, который решает множество проблем.
Мы многое узнали о джемах, так что надеюсь мы сможем использовать полученные знания в будущем. А сейчас, возвращайтесь к своему обыденному программированию для ютуба.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Чем проще игра по своей структуре, тем большему количеству игроков она будет понятна - довольно простой принцип. Его отлично иллюстрирует Downwell - стильная и брутальная аркада, которая имея управление из трёх кнопок содержит в себе огромную глубину.
И поскольку недавно Марк Браун, автор видеоблога "Инструментарий Игродела", проводил конкурс разработчиков связанный с этой игрой, то сегодня мы разберём её. Почему стоит объединять несколько элементов игры в один, и как это объединение делает Downwell элегантной. Представляю вам перевод в виде ролика и статьи.
Несколько месяцев назад я сделал видео о контроллерах. И когда я сказал: "Невероятную элегантность можно найти в играх, построенных вокруг одной механики" была вот эта игра. И уж слишком много людей спрашивало что это.
Так что позвольте мне представить вам Downwell: стильную, брутальную и сложную аркаду, про падение в случайно-генерируемый колодец. И это также одна из самых элегантно спроектированных игр, из всех в которые я играл за долгое время.
Я это всё говорю, потому что абсолютно всё в этой игре имеет две или даже три функции. Создатель игры, Оджиро Фумото, вдохновился цитатой Сигэру Миямото:
Хорошая идея, это та, что решает не одну проблему, а сразу несколько.
И блин, Фумото воспринял её полностью.
Рассмотрим кнопку прыжка. Downwell создавалась под мобильные устройства, так что Фумото хотел лишь три кнопки: влево, вправо и прыжок.
Враги, ну, это враги. Они атакуют вас со всех сторон, а вы отстреливаете их своей обувью. Но и они тоже имеют две функции. У ваших ботинок ограниченный заряд, но если вы упадёте на голову врага - вы мгновенно перезарядитесь. Это также начнёт цепочку комбо: прыгая на несколько врагов за раз, вы получаете бонусы. Такие, как дополнительный заряд или больше кристаллов.
Падение на выступы также имеет несколько функций: это перезаряжает ваши ботинки и завершает ваше комбо.
Игра полна кристаллов, которые используются для разных вещей. Собрав нужное количество их можно потратить в магазинах, а общее количество собранных за всю игру открывают новые режимы и визуальные палитры.
Плюс, собрав много кристаллов за короткое время, вы включаете режим "Gem High", в котором ваши выстрелы наносят больше урона, пока вы продолжаете собирать кристаллы.
Вот эти комнаты дают вам возможность передохнуть - особенно когда вы посреди долгого комбо. Но в них иногда можно подобрать ещё кристаллов, или иногда новое оружие.
Например “булыжник” (Boulder) даёт вам больше здоровья, но меньше вариантов улучшений к концу уровня. А "револьвер" (Arm Spin) даёт пулемётные модули на оружие, но магазины будут встречаться реже.
А эстетика не просто даёт игре необыкновенный, ретро-стиль, но и делает её чёткой и понятной, пока вы падаете со скоростью 100 миль/час. Враги и препятствия окрашенные в красный наносят вам урон, и вы не можете на них прыгнуть. Но если они красные только снизу, тогда вы сможете.
Итак, как вы видите, практически всё, что есть в Downwell имеет как минимум две роли. И это даёт солидное преимущество. С одной стороны Downwell имеет огромную глубину, используя преимущественно половину задействованных элементов. Ей не нужно разделять кнопки прыжка и стрельбы. Не нужно вставлять кнопку перезарядки или ящики с патронами. Не нужно разделять предметы на отдельные оружие, здоровья и заряды.
С другой всё это значит, что вам необязательно изучать кучу усложнённых механик, чтобы разбираться в игре. Потому что если вы понимаете основы, всё остальное придёт само собой. И это также позволило Фумото подтолкнуть вас играть в Downwell так, как задумал он. То есть на большой скорости, превращая уровни в безумный танец из прыжков по врагам.
Если вы собирали кристаллы чтобы потратить их в магазине, вы также входите в режим “Gem High”, который подталкивает вас быстрее думать и собирать больше кристаллов, чтобы поддерживать режим включённым. И если вы запрыгнули на несколько вражьих голов чтобы перезарядить пушку, или потому что они превращаются в злобные красные черепа если в них стрелять, вы захотите добить их, чтобы получить дополнительную награду. Что заставляет вас больше двигаться и рисковать.
Эта система комбо также работает как режим сложности, который не надо выбирать из главного меню. Хотите усложнённый Downwell? Попробуйте набрать комбо из 20, 30 или 40 очков. И ранние уровни вы будете проходить веселее, даже в 50-ый раз.
Ой, а ещё Downwell это рогалик (rougelike) с одной жизнью. Я забыл это упомянуть? Это практически Spelunky: четыре разных мира и босс.
И как в Spelunky, первый уровень становился в итоге таким лёгким, что его уже было нудно проходить. Но в Downwell вы можете использовать первый уровень, чтобы попрактиковаться в комбо, и хорошенько набрать про запас кристаллов и бонусов на последующие уровни.
Фумото также хотел, чтобы вы делали умные решения. И это опять же, усиленно через двойные функции в дизайне игры.
Каждый стиль предлагает свой обмен настроек, как например, с теми же улучшениями собираемые между уровнями.
Downwell показывает, как игра имея малое, может делать многое, пока каждая её часть работает как надо. И это также показывает, что игра может иметь глубину без лишних нервов и усложнений. Именно поэтому вы должны знать о ней.
Под конец хочется отметить, что хорошие примеры использования двойных функции есть не только в Downwell. Например в Hyper Light Drifter вы перезаряжаете оружие, убивая врагов с помощью меча - это заставляет вас идти в рукопашны бой. В новом Doom добивания восполняют вам здоровье - из-за чего вы играли агрессивно. А в Splatoon краска является её корнем. С помощью неё захватывают территорию и убивают противников. А плавая в ней, восстанавливается здоровье.