Как я делаю игровой арт (с процессом)
Всем привет. Пару слов о себе. Я зарабатываю на жизнь иконками. Делаю их регулярно и за все время сделал что то в районе 1500-1800 иконок для разных проектов на заказ. Когда я говорю другим художникам о том сколько все это занимает времени - они удивляются, мол, быстро, ибо одна иконка занимает от 10 до 25 минут в зависимости от требований к качеству и стилю. И вот недавно меня попросили это продемонстрировать, а поскольку я веду некоторое количество учеников, я посчитал что будет полезно сделать демонстрационное видео.
Итак, собственно, что мы рисуем - это кольцо, по задумке внутри небольшое завихрение, которое дает магическую силу носителю. На самом деле кольца, мечи и доспехи и прочие generic предметы это самое частое с чем приходится работать
Изображение подразумевается под размер 128х128, что бы занимать не более 8% высоты экрана при разрешении 1920*1080. (см. в шапке поста)
Для рисования иконки в таком разрешении берется размер холста в 2048х2048, и после пережимается. Из-за маленького размера финальной иконки вполне допустима грубоватость в работе. Ваш перфекционизм займет слишком много времени, и даст лишь 3-5% качества итоговой работы. Рисование иконок - область в которой нет места перфекционизму. Я бы мог потратить десять минут на вырисовывание идеальных эллипсов что бы вписать в них кольцо, но вместо этого я потратил минуту на эскиз и после уже ближе к финалу уточнил форму.
Мой пайплайн
1. эскиз
2. базовый цвет
3. тени и окклюзия
4. декор
5. рендер
6. спецэффектики
7. блики
8. цветокорр
9. финальные штрихи
На все про все 22 минуты с момента открытия фотошопа и до его закрытия. Такая иконка стоит около 700 рублей и в день вполне реально делать около 12-15 штук.
Ну и вот видео процесса.
Спасибо за прочтение и просмотр! Если у вас есть вопросы про рисование пропсов, пишите в комментариях, попробую всем ответить )
Настольная карточная игра -- "Северный Меч". Колода: Кнота Стягата
Погань -- собранный из трупов людей и животных, восстановленный а Алкаииской магией, это существо имеет примитивный разум, но зато для него не существует невыполнимых приказов. Как только магия рассеивается, Погань распадается на части, заражая всё вокруг на десятки метров.
Что надо успеть за выходные
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Разрабатываю Survival-Horror
Доброго времени суток, меня зовут Владимир. Я родился и вырос в Казахстане. Работаю над Survival-Horror старой школы, в духе, Resident Evil или Silent hill на Playstation 1-2. Я занимаюсь разработкой игры в одиночку, и именно по этой причине я покупаю ассеты (модели, музыку,текстуры) на маркетплейсе (и переделываю, изменяю и перестраиваю их) и выбрал Unreal в качестве движка для своей игры. Также буду создавать уникальный контент для игры. Я работал 3D-художником до того, как начал разрабатывать Eternal Evil. Бросил работу с хорошим заработком и переехал в деревню, чтобы осуществить свою мечту.
Показанное в трейлере, находится на альфа стадии, и будет еще много полироваться, это лишь результат 4 месячной ежедневной работы.
Мне очень нравятся старые Survival-horror игры с головоломками, уникальной атмосферой и сложным игровым процессом. И я очень разочарован тем, что случилось с этим жанром после 2003 года. Eternal Evil - очень важный проект в моей жизни и огромный вызов, я хочу, чтобы это была потрясающая игра, и я верю, что у меня есть навыки, чтобы сделать это. Потому что я программист, 3D-художник и всю жизнь играл в подобные игры.
Вы можете посмотреть мои 3d модели здесь: https://www.artstation.com/emrakul
И вы можете увидеть мой предыдущий некоммерческий проект, который я делал один в течение года, в предыдущем посте на пикабу. Warhammer 40 000 Глобальная конверсия игры Grim DawnТак же я прошел в четверть финала международного конкурса игр на Unreal engine 4. Можете поддержать лайком если захотите, регистрация не нужна: https://unrealcontest.disgustingmen.com/2020/game/712/
Если кому то интересно по участвовать в разработке, пишите в лс:
Если вам понравилась игра, то пожалуйста вступите в группы вк либо твиттер что бы не пропустить релиз и обновления.
Группа ВК: https://vk.com/club195611108
Twitter: https://twitter.com/GameBrutal
Если вы хотите поддержать игру.
Patreon: https://www.patreon.com/EternalEvil
PayPal: Direcingfear@gmail.com
MasterCard: 5169 4971 6143 0941
Посох Костяного Лорда. Часть 1 - Скульптинг
Те, кто уже знаком с моим косплеем, замечали органические текстуры на доспехах по Морровинду, Скайриму или TESO. Все это тоже был скульптинг, но без отливки.
Посох Лорда это начало моего большого косплей-проекта, элементы которого детально вылеплены. Сам посох имеет вид пентаграмы с отходящими костяными наростами.
----
Сердцевина
После первичной разметки, добавляю основу модели, и постепенно дорабатываю. Иногда базовый набросок мне нравится больше доработки, как ни странно.
Первичная заготовка может быть неровной, или не симметричной. Это не должно быть проблемой, потому как в процессе все недостатки поправляю, вырезаю и сглаживаю.
Единственное изображение посоха - лицевой скетч, и потому мне пришлось изобрести свой дизайн обратной стороны черепа. Это было совершенно случайное решение, которое хорошо вписалось в стилистику.
----
Костяные наросты
После работы над сердцевиной, я начинаю детализацию наростов. Когда-то давно мне повезло найти в университете анатомический скелет под выписку, и я попробовала воссоздать примерный вид и текстуру по памяти.
Как я упоминала в своём самом первом посте, в мире фэнтези можно изобретать текстуры на свой лад, особенно если нет детального источника.
В этом случае мне помог прошлый опыт с доспехами из Морровинда (для примера)
----
Сборка
Хотя посох и пластилиновый, это не мешает изобретать составные части. Удобнее всего когда пластилин уже успел охладиться, и он не так просто повреждается: это свойство полезно во время отладки составных частей.
В сумме 16 частей, не считая рукояти.
Перед снятием копии, я сглажу модель, чтобы убрать отпечатки и случайные повреждения.
Основная работа, без ретуши, заняла 2 дня, ~14 часов.
Мне на самом деле стоило бы заняться учебой, а не сатанизмом черепа кроить, но это занятие позволяет в общем хорошо и продуктивно провести вечера.
Кто так и не решался попробовать что-либо вылепить, в этот серый и дождливый сезон, я просто намекаю что это отличное занятие для отдыха :)
Процесс литья фигурок в силиконовые формы Dota 2
Приветствую читателей.
До сего момента выкладывал только пару (раз, два) постов с уже готовыми фигурками. Сегодня решил расписать сам процесс изготовления. Полагаю, что кому-то может быть интересно.
Предыстория.
Сама идея родилась, когда стал работать на производстве в литейном цехе на должности оператора 3D-оборудования. В зоне моей компетенции находился профессиональный 3D-сканер и весьма серьёзный, промышленный SLA 3D-принтер. На момент, когда я там появился, уже было всё оборудование, необходимое для литья пластика, но никто не умел это делать и не хотел развивать это направление. Занимались только литьём металла - изготавливали художественные изделия. Сразу для себя поняв, что металл - не моё, решил попробовать освоить оборудование для литья пластика. Руководитель был не против - с фирмы иногда приходили запросы на мелкосерийное литьё небольших изделий. Но до меня все эти заказы при наличии своего оборудования шли на аутсорс. Оно и понятно. Чем кормить лишний рот, который будет загружен крайне редко, лучше разок переплатить, сделать на стороне. А тут был бы человек, который не только нужен на 3D, но и умеет лить пластик. Тем более, учится в свободное время, а материалы на свои нужды покупает сам.
Почему именно Dota? Всегда хотел иметь коллекцию фигурок персонажей. А покупка их даже из Китая стоит весьма дорого. В России кто-то печатает их из гипса уже в цвете. Но детализация оставляет желать лучшего. Кто-то лепит вручную из полимерной глины с классной детализацией. Но в единственном экземпляре и очень дорого. В общем, направление не сильно развито.
Что ж, решение было принято, а я перехожу непосредственно к процессу изготовления.
Перечитав много литературы и пообщавшись с опытными людьми, с которыми имел знакомство, определил для себя последовательность действий. Для начала требовалась 3D-модель. Решил начать сам осваивать программу 3D-скульптинга ZBrush. Достаточно проста в освоении, есть туториалы на небезызвестных видеохостингах, имеет все необходимые функции (это не реклама, просто передаю свои ощущения). Как обычно, сначала многое не понимал, но сам процесс обучения очень затянул.
Из официальной "мастерской" разработчика игры берётся модель персонажа. Ясное дело, она требует доработки. Скрины до и после моего вторжения в полигоны лягушки.
Это самая последняя моя работа, скульптинг занял порядка полутора недель урывочного моделирования. На премию лучшего 3D-дизайнера не претендую, поэтому прошу тапками не кидаться.
В принципе, модель готова для 3D-печати - это следующий шаг. Для печати хорошего качества модель разбивается на части.
При последующем литье разбивка тоже пригодится. Тут важно продумывать всё ещё на начальном этапе.
На выходе с принтера получается полноценная мастер-модель. Доработки детище SLA требует минимальной - чуть подшкурить, чуть подмазать.
Сларка больше не покажу. Он пока в работе. Вот вам фото результатов печати двух других уже готовых персонажей.
Казалось бы, бери да раскрашивай то, что есть. Но я осваиваю литьё, поэтому на этом не остановлюсь.
Дальше модель готовится к заливке силиконом. На фото выше у медведя на руках видны восковые отростки - это будущие литники, через которые в форму будет заливаться пластик. Выбор расположения литников к модели очень важен. Во-первых, место, куда будет заводиться отросток, должно быть либо не видным, либо располагаться не на текстуре, дабы беспрепятственно могло быть зачищено.
После этого для мастер-модели готовится т.н. опалубка. Фото, к сожалению, нет. Вот картинка из интернета. Принцип тот же.
Взята отсюда.
Стыки стенок и дна герметизируются клеевым пистолетом, сама модель приклеивается литником ко дну. Делать восковые литники для меня пока кажется самым удобным.
Далее готовится двухкомпонентный силикон. Компоненты в необходимых пропорциях смешиваются и вулканизируются в камере пониженного давления. Готовая масса заливается в опалубку. Спустя некоторое время она застывает.
Готовая форма разрезается вдоль модели, модель оттуда достаётся.
В форме в необходимых местах делаются выпоры. Они дают воздуху выходить из формы при заливке. Иначе некоторые места не проливаются. Это касается, как правило, поднутрений и острых концов. Выпоры делаю иглой для заправки картриджей (диаметр около 1,5 мм).
Форма готова для заливки. Можно приступать. Кстати, одна форма выдерживает порядка 25 отливок. К слову о том, что в начале упоминал лепку в единственном экземпляре.
Берётся двухкомпонентный пластик. В литьевой машине компоненты разливаются в разные чаши в необходимых пропорциях. При вакуумизации компоненты смешиваются, миксером перемешиваются, и эта масса заливается в форму. В зависимости от вида пластика в течение нескольких минут все застывает.
Фото снова не моё, отсюда. Принцип, думаю, понятен.
На выходе получаем готовую часть фигурки, которую достаём из формы
Есть ещё свободная (ручная) заливка. Подходит для моделей, у которых нет мелких элементов, торчащих в разные стороны. Принцип тот же. В необходимых пропорциях смешиваем, заливаем, ждём, пока застынет, достаём.
Отливки вручную дорабатываются: места непроливов, если таковые есть, шпаклюются, шкурятся, все лишнее (литники, выпоры) отрезается и так же шкурится.
Можно переходить к покраске.
Пришлось перечитать много форумов и статей на тему покраски, чтобы узнать тонкости и приёмы. В принципе, не сложно. Даже очень увлекательно. Не понимаю, почему в детстве не занимался моделизЬмом.
Не буду расписывать в подробностях. Каждая фигурка красится по-разному, со своими нюансами. Цвет подбирается методом проб. А в целом, полёт фантазии художника.
Грунтуем.
Раскрашиваем.
Лачим, соединяем, склеиваем. В результате получаем красоту.
Думаю, многих заинтересует вопрос, чё-по-чём. Конкретную сумму называть не буду. Скажу только, что себестоимость одной фигурки выходит недёшево, но, если делать серию на продажу, то вполне окупается.
Спасибо за внимание и за то, что дочитали до конца. Приятного дня.
Говорят, если гуманитарий пройдет это головоломку до конца, он может считать себя технарем
А еще получит ачивку в профиль. Рискнете?
Новости по разработке The Way of Chosen n.19
Не взирая на то, что работа идёт, в последние время от нас кроме обновлений лога разработки вестей не было. Нет, это не причине каких либо остановок проекта, как уже начали предполагать в комментариях. Но тем не менее основной состав команды временно выбыл из стоя. Не весь, но так сложилось, что весь руководящий (и самый продуктивный по работе). И это продлится примерно до середины февраля.
Так что пока лишь Sundered прокладывает навмеш в доступных более менее регионах (и он его проложил за последний месяц действительно очень много), Kage собирает из шифера и досок хижины в Модоке, пригороде Города Убежища и основных районах Кламата, А Карапик и SalamanderX1000 украшают изнутри здания в Брокен Хиллз.
Из моделлеров же в редкое свободное время работают Sky_Captain и наш новый моделлер Outlander[3D], занимающиеся различными объектами окружения, часть из которых можно увидеть на свежих скриншотах в галерее.
Лог:
- Некоторые косметические правки в наполнении мастерской Балтаза в Модоке.
- Базовое наполнение магазина в Броукен Хиллз.
- Создана и внесена в игру модель двухколёсного велосипеда (декор окружения).
- Добавлено несколько заглушек автомобилей.
- Небольшие косметические правки в каньоне Кламата.
- Добавлены функционирующие часы с датой в 2000е модели Пип-Боев.
- Улучшена модель одного из грузовиков.
- Доделан Пип-Бой жителей Города Убежища.
- Дополнена "береговая" линия каньона Кламата, добавлены объекты, ссылающиеся на реальную местность.
- Проложен навмеш значительной природной части востока окрестностей Арройо.
- Намечен западный край играбельных окрестностей Кламата.
- Некоторые изменения на юге и юго-востоке окрестностей Кламата.
- Намечен регион наземных окрестностей АЗОС.
- Наполнение нескольких зданий в Модоке.
- Создана текстура для настенной эмблемы Братства Стали в конструктор бункеров.
- Доделана модель мужского комбинезона убежища, сделана базовая текстура.
- Делается модель женского комбинезона убежища.
- Созданы некоторые части разрушенных потолков бетонных зданий.
- Написано множество описаний объектов окружения (в районе 500).
- Создана модель вывески одного из объектов в Кламате.
- Выставлен ряд потолков в трапперском городке Кламата.
- Создано несколько гектаров Пустоши вокруг АЗОС.
- Проведено косметическое наполнение трёх зданий в Броукен Хиллс.
- Некоторые правки в Модоке.
- Некоторые правки в окрестностях токсических пещер.
- Проложен навмеш значительной части доступной местности вокруг Арройо.
- Доработаны несколько моделей стенок хибар.
- Некоторые изменения в траппертауне Кламата.
- Проложен навмеш ещё нескольких гектаров окрестностей Арройо.
- Некоторое наполнение зданий в Броукен Хиллз.
- Проложен навмеш трёх зданий в Броукен Хиллз.
- Написано некоторое количество описаний объектов.
- Создана модель вывески "БАР", в процессе текстуринга.
- Некоторые правки в Модоке, собран шаблон дома Корнелиуса.
- Проложено высохшее русло реки западнее Кламата.
- Проложен несколько гектаров местности Пустоши вокруг АЗОС.
- Создан скрипт тренировок с боксёрским грушами и их последствия.
- Откорректирован маркер бездверных переходов между локациями.
- Некоторые правки в трапперском городке Кламата.
- Проложена заготовка годной гряды, ограничивающей Броукен Хиллз с севера.
- Проложено несколько гектаров навмеша в зоне охотничьих угодий Кламата.
- Проложен навмеш в бизнес-центре Кламата.
- Созданы и базово наполнены хижины в пригороде Города Убежища.
- Некоторые правки в Модоке.
- Построен и базово наполнен дом Фаррела в Модоке.
- Построен туалет в Броукен Хиллз.
- Некоторое наполнение домов в Броукен Хиллз.
- Создана модель и закончена текстура вывески казино в Реддинге.
- Сделана развёртка для вывески спортзала в Нью Рено, текстурится.
- Проложено несколько гектаров навмеша в зоне охотничьих угодий Кламата.
- Проложен навмеш на первой и второй улицах Дыры.
- Некоторые правки в Дыре.
- Некоторые правки в окружающей Дыру стене.
- Некоторые правки в Броукен Хиллз.
- Некоторые правки в Модоке.
- Проложен навмеш значительной части городской области Кламата (внутри и снаружи).
- Проложен навмеш у причала рядом с Каньоном Кламата.
- Некоторое захламление Храма Испытаний.