Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых
Друзья! А вы помните, какими были мобильные игры в 2000-х годах? Помните, как разработчики умудрялись уместить целые миры в устройство с небольшим дисплеем, аппаратной клавиатурой, весьма слабым железом и парой сотен килобайт памяти? Но задумывались ли вы, как в своё время работали эти сами игры «под капотом»? В сегодняшней статье-ретроспективе предлагаю вспомнить мобильный геймдев нулевых и узнать, как же работали 2D Java-игры, какие API были доступны и что из себя представлял средний телефон тех лет! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!
❯ Предисловие
Пожалуй, геймдев всегда был одной из самых интересных сфер программирования. Множество нестандартных задач, возможность применить профильные математические и алгоритмические познания, а также огромный простор для архитектов в продумывании архитектуры будущей игры, ведь, например, в больших студиях комплексные и большие игры обычно очень сложные и нередко тянут за собой целый пласт легаси-кода и наработок чуть ли не из 90-х.
Но помимо десктопных и консольных игр, существуют и мобильные игры, которые в последние 5 лет вплотную приблизились к уровню AAA на консолях (привет порту GRID, AC Mirage, RE4 на мобилки). А ведь ещё 15-20 лет назад мы играли на кнопочных телефонах с небольшими дисплейчиками, которые в свое время подарили нам множество эмоций и кайфа от прохождения этих самых игр, несмотря на простенькую графику, не особо комплексный геймплей и относительно простой левел-дизайн. Продвинутые мобильные геймеры играли уже на Symbian-смартфонах и WinMobile-коммуникаторах (да, в какой-то момент времени, устройства на WM были весьма перспективными), но чаще всего — на Java-телефонах Nokia, Sony Ericsson, Siemens и, конечно-же, Samsung с LG!
По правде сказать, игры на смартфонах — тема отдельная, например на Symbian был полноценный телефон-игровая консоль Nokia N-Gage, о которой я писал отдельный материал, а о разработке игры под Windows Mobile я относительно недавно написал отдельную статью. У смартфонов обычно было несколько больше ресурсов: шустрее процессор, значительно больше памяти доступной игре, а также возможность запуска нативного кода, но и игры для них было разрабатывать значительно сложнее.
Зато о том, как работали игры на Java-телефонах информации практически нет и этот недостаток нужно исправлять, ведь это была одна из первых попыток унифицировать формат приложений на телефонах вне зависимости от архитектуры их процессоров и ОС на борту. Недавно я писал о том как работали 3D-игры на Java-телефонах, но там затрагивалась только 3D-часть без 2D, звука, обработки ввода и иных модулей, без которых игра не может работать!
❯ Каким был телефон?
В середине 2000-х годов, обычно телефон представлял из себя девайс в корпусе моноблок/раскладушка/слайдер и «флип» с весьма большим цветным дисплеем, одним/двумя (привет Motorola E398) динамиками и несколькими аппаратными кнопками. В зависимости от ценового сегмента устройства, обычно менялся корпус, разрешение и размер дисплея, а также материалы, из которого был изготовлен девайс. При этом у многих больших вендоров были собственные программные платформы — у Nokia это был S40, у Sony Ericsson своя, у Samsung и LG тоже свои.
В среднем, характеристики телефонов были следующими:
Процессор: ARMv4/ARMv5 на частоте ~100-200МГц. Есть исключения — Siemens E-Gold работал на базе архитектуры C166, а платформа Motorola работала на 66МГц (что и объясняет небольшую тормознутось).
ОЗУ: ~8Мб SDRAM. Эта память распределялась под все нужды системы, в том числе и обработку GSM, Java и пользовательский интерфейс. Java-приложениям было доступно ~1Мб ОЗУ.
Постоянная память: в среднем ~10-30Мб, плюс возможность расширения памяти за счет MicroSD или MS Pro Duo (Sony Ericsson).
Казалось бы, не густо. На самом деле вполне достаточно, учитывая все ограничения телефонов тех лет. Но почему именно Java?
Ещё в начале нулевых, когда прогресс развития телефонов шёл семимильными шагами, перед разработчиками телефонов встал вопрос, какой формат для программ выбрать, дабы привлечь как можно больше разработчиков на рынок мобильных приложений. Очевидно, что нативные программы на C/C++ точно не подойдут (разные архитектуры, большие отличия в платформах), поэтому нужна была виртуальная машина с собственным байткодом. Вариантов было несколько: Mophun, некая корейская виртуальная машина (точного названия, увы, не помню и инфы очень мало) и, конечно-же, Java с JVM. Со временем именно J2ME стала стандартом благодаря оптимальной скорости работы, хорошему и простому API и низкому порогу входа.
❯ Какие API существовали?
Несмотря на то, что игры под кнопочные телефоны писались на Java, набор API и поддерживаемых пакетов отличался от обычной JVM на ПК, которую использует, например, Minecraft. Всего существует три профиля — J2SE (Android и ПК), J2EE (серверы и энтерпрайз) и J2ME (встраиваемая электроника и телефоны). Однако сам по себе J2ME делится ещё на два стандарта — CLDC/CDC (набор поддерживаемых фишек языком — например, ранние телефоны не поддерживали float) и MIDP (набор поддерживаемых телефоном фишек — работа с дисплеем, проигрывание звуков, доступ в сеть и обработка ввода — всё это часть MIDP). За всё время существования было две версии MIDP — 1.0, которая была весьма ограничена в возможностях (например, нельзя было развернуть игру на весь экран) и использовалась с 2001 по ~2003 год и MIDP 2.0, которая использовалась вплоть до кончины J2ME.
Теоретически, появление J2ME должно было стандартизировать игры на телефонах разных производителей… но был нюанс — ведь функционал телефонов рос как на дрожжах, разрешение дисплеев тоже, у телефонов появлялась собственная память и файловая система, возможность подключения к интернету и Bluetooth и появился целых ворох API…
Несмотря на то, что игры по большей части были одинаковыми (или почти одинаковыми) на всех кнопочных телефонах, тем не менее набор поддерживаемых API каждым устройством значительно отличался. Вероятно, вы помните как многие игры подразделялись не только на версии для разных разрешений дисплея, но и на версии для каждого производителя отдельно: Nokia, SE, Samsung и т. п. Для реализации каких-то особых фишек (например, быстрая отрисовка изображений с регулируемой прозрачностью) требовалось использовать пакеты, неподдерживаемые в базовом профиле MIDP. И подобные пакеты делились на два типа — JSR и Vendor-specific пакеты.
JSR — это расширения-спецификации (то есть просто описание классов без какого либо кода), которые вносились в специальную базу Java community process и формально стандартизировались среди всех нормальных производителей телефонов. Среди таких JSR есть и поддержка 3D-графики (JSR184 — M3G, JSR239 — OpenGLES Bindings for J2ME), и доступа к файловой системе устройства (JSR75), и возможность использования Bluetooth для реализации мультиплеера (JSR82). Говоря простыми словами, это опциональные «фишки», которые могли быть доступны на каких-то телефонах, а на каких-то не поддерживались и соответственно игры, которые их используют, в большинстве случаев просто вылетают с ошибкой (однако особенно «умные» игры используют рефлексию и определяют поддерживается ли та или иная функция с помощью метода Class.forName).
Vendor-specific пакеты обеспечивали очень крутой функционал, характерный не просто одному производителю телефонов, а зачастую даже одной линейке телефонов на определенной платформе. На SE такие пакеты практически не использовались (кроме, конечно, Mascot Capsule), а вот на Nokia постоянно (Nokia UI, Nokia S40 API), позволяя на изначально «слабеньких» s40-телефонах рисовать в буфер дисплея напрямую, а также отрисовывать треугольники, рисовать полупрозрачные картинки и выполнять некоторые другие операции, недоступные на других телефонах. У Samsung, же, например, в свое время была поддержка MMF-звуков в мобильных играх, что в начале и середине 2000х годов было просто нереально крутым, даже несмотря на другие ограничения корейских телефонов.
❯ Графика
Возможности по отрисовке графики на кнопочных телефонах были не сказать что сильно широкие, но тем не менее позволяли легко реализовать графику уровня SNES или даже PlayStation 1. Например, в отличии от современных смартфонов, мы не могли использовать шейдеры, умножить спрайт на цвет (дабы придать ему другой оттенок) и даже использовать аффинные трансформации (поворот, скейлинг) — исключительно полупрозрачные спрайты даже без возможности плавно «растворить» спрайт путем изменения его альфы! Поэтому многие разработчики шли на «хак» и предварительно рисовали в редакторе 8-16 положений одного спрайтов с разным углом поворота, дабы потом выбрать нужный в зависимости от физического угла поворота в градусах!
Для графики использовался пакет javax.microedition.lcdui, в котором были классы для построения нативного интерфейса (выглядело так себе на большинстве телефонов), а также механизм фреймов (Form, Canvas).
Для игр же предлагался Canvas и GameCanvas, которые позволяли развернуть поверхность для рисования на весь экран и предлагали инстанс объекта Graphics, который сразу предоставлял механизм двойной буферизации! В свою очередь, Graphics предоставлял методы для отрисовки спрайтов (Image и drawRGB для «сырых» картинок не в нативном-формате, может быть медленно), примитивов (линии, прямоугольники, овалы), текста и… всё! Например, картинку можно было нарисовать вот так:
getGraphics().drawImage(img, 0, 0, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
При этом с шрифтами вопрос был отдельный: у каждого устройства был свой набор поддерживаемых шрифтов и свои фишки, о которых клиентская программа даже могла и незнать: например поздние телефоны поддерживали сглаживание шрифтов (что дико лагало на устройствах типа Nokia Asha), но что самое забавное — шрифты не могли быть произвольного размера, лишь 3х типов (один из них — моноширинный) и 3х размеров (маленький, средний, большой). Немудрено, что многие вендоры реализовывали свои рендереры битмапных шрифтов, которые точно будут нужного разработчику размера.
Но откуда же грузить картинки? Для этого, в Java был использован встроенный механизм открытия ресурсов из JAR: никакого кэша, никаких OBB, все нужные данные сразу в пакете с игрой. Да, это накладывало некоторые ограничения: например на телефонах Samsung долгое время было ограничение ~250Кб на приложение, зато было просто и портативно. Выглядело это вот так:
InputStreamReader reader = new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream('/img.png");
Или в случае картинок так:
Image image = Image.createImage("/img.png");
Всё очень легко и понятно, согласитесь?
❯ А звук?
Помните диалог «включить звук» при запуске почти каждой игры? Конечно же помимо графической части, в каждой игре должен быть и звук! И с его реализацией были свои нюансы: ведь в MIDP 1.0 звук поддерживался только с помощью Vendor-specific API (то есть его вообще могло и не быть, зато на телефонах Samsung поддерживался MMF, что, как я уже и говорил раннее, было очень круто).
MIDP 2.0 уже стандартизировал нормальный протокол для общения с мультимедийной подсистемой устройства с помощью пакета javax.microedition.media, в котором было три класса: Player (собственно, сам звук или музыка), PlayerListener (прослушиватель событий от плеера) и Control для управления различными параметрами воспроизведения (громкость, тональность и, вероятно, прочие расширения от производителей типа эквалайзера).
Конечно-же набор поддерживаемых форматов был невелик, но почти все устройства хотя-бы поддерживали wav (для коротких эффектов) и midi (для музыки), на ранних телефонах ни о каком mp3 и речи не шло (именно в Java-приложениях). При этом на некоторых телефонах, насколько мне известно, не было возможности воспроизводить одновременно звуки и музыку из-за отсутствия программного или аппаратного микшера. Интерфейс для воспроизведения звуков был один: мы создаём Player с помощью метода createPlayer, которому передаём адрес нужного ресурса и проигрываем его. Это мог быть как и трек на удаленном сервере (стриминг поддерживался не везде), так и в ресурсах программы:
InputStream is = getClass().getResourceAsStream("/music.wav");
Player player = Manager.createPlayer(is, "audio/x-wav");player.prefetch();
player.start();
Так почему-же в большинстве игр на телефонах тех лет были midi-мелодии вместо wav? Всё дело в размере и ресурсах: во первых, midi-мелодия на пару минут может весит пару десятков килобайт. Помните «бумер.mid», «europa.mid» и другие известные тогда файлы? Эти треки весили совсем немного благодаря тому, что в отличии от оцифрованных сэмплов (т.е аналоговых данных с микрофона), вес которых зависит от разрешения, наличие стерео и частоты дискретизации, midi оперировали лишь наборами инструментов: что где и когда нужно проиграть. Во вторых, в Java-телефонах был ограниченный объем памяти, а heap мог быть менее 1 мегабайта, поэтому загрузка даже небольшого wav-файла могло быть крайне проблематичным на таком устройстве. Поэтому выкручивались как могли!
Но в целом, аудио-возможности были хорошими. Java-игры славились весьма неплохим звуковым сопровождением для уровня телефонов, явно не хуже GBA.
❯ Мультиплеер! Давай про мультиплеер!
Вероятно многие читатели помнят, что локальный мультиплеер в Java-играх был зачастую Must-have: возможность игры с друзьями по «локалке» собирала все лавочки и подоконники в школах на переменах в жёстких баталиях на бипланах, или, например, в матчах CS для Java!
И для реализации мультиплеера у Java было довольно немало возможностей: в первую очередь, это наличие полноценных TCP-сокетов и Http-подключений с помощью класса Connection. Да, были некоторые ограничения (например на Nokia нельзя было установить TCP-соединение на порт 80 в обход встроенного клиента Http), но тем не менее даже через GPRS можно было создать с кем-то матч и попробовать поиграть, а чуть позже, к 2009 году, в РФ уже появился +- стабильный 3G и можно было поиграть в игры с достаточно быстрым и стабильным интернетом! Но интернет был дорогой, да и смысл ради сессионного матча подключаться к интернету, когда есть Bluetooth?
Появление Bluetooth в телефонах значительно расширяло возможности телефонов в обмене информации на короткой дистанции. Конечно и до этого уже был ИК-порт, который позволял передавать файлы на относительно низкой скорости, но у него была не самая большая стабильность, да и далеко не все можно было успеть перекинуть за время школьной переменной (и не все давали свой телефон «на урок»). Появление OBEX и возможности передачи файлов друг-другу через беспроводной канал дало возможность скидывать музыку и игры прямо на уроке, что было очень круто и позволило некоторым школьникам с флэшкой или телефоном с большим объемом встроенной памяти даже торговать контентом и скидывать, например, эротику за пирожок или школьную пиццу (я застал когда она уже стоила около 10 рублей — весьма немало!). Особо красноречивые ребята умудрялись уболтать друзей себе скидывать весь контент, что был у них на телефонах и становились центром внимания с новым крутым треком — я и сам в некоторой степени таким был (у меня была флэшка на 2 гигабайта!).
Но помимо возможности обмена файлами, Bluetooth также поддерживал некоторые профили: например, подключение к наушникам или протокол L2CAP/RFCOMM для установки соединения клиент-сервер между устройствами, которое и использовалось в Java-играх. Именно оно позволяло сделать один телефон сервером (хостом), а другому — клиентом, который подключается к серверу и они инициируют сессию игры!
❯ Проблемы мультиплатформенности
На бумаге все было хорошо: Java-машина была стандартизированной, поддерживаемые профили тоже и по идее игры и программы должны без проблем запускаться на большинстве Java-телефонов. Но как-бы не так: проблемы с кроссплатформенностью имели место быть. Начиная от упомянутых выше Vendor-specific API и версиями MIDP, заканчивая… как это ни странно, разрешениями экрана.
Да, сейчас игры не зависят от разрешения дисплея благодаря возможности скейлинга картинок до любого размера. Таким образом достаточно заранее нарисовать спрайты для, например, FHD разрешения и просто скейлить их по размеру дисплея в меньшую или большую сторону. Никто не мешает и отдалять камеру в зависимости от разрешения дисплея, впрочем, это считается не очень хорошей практикой (и зависит от игры).
Во времена Java-телефонов, зависимость от разрешения дисплея была критичной и поэтому игры для «не того» разрешения либо выходили за экран, либо наоборот — выглядели слишком маленькими и игрались в небольшом окошке. Многие вероятно вспомнят как устанавливая игру для малого разрешения дисплея, можно было заметить как шлейфом уезжают спрайты за виртуальный экран и остаются на белом фоне…
Небольшие проблемы были и с обработкой ввода. И если резистивные тачскрины поддерживались еще в MIDP 2.0 с помощью обработки определенных событий, то с мультитачем (во времена Asha и поздних телефонов Samsung) было уже сложнее. Другой вопрос что даже коды кнопок почему-то не унифицировали, из-за чего возникало деление на Samsung, Sony Ericsson и Nokia: разработчики J2ME предполагали что смартфоны будут в разных форм-факторах и предоставили лишь механизм для унификации «игровых» кнопок. Таким образом, некоторые игры, собранные под телефоны конкретного производителя могли не реагировать на нажатие кнопок клавиатуры из-за отличающихся кодов клавиш.
❯ Заключение
Друзья! Вы, вероятно, думаете что если телефоны с поддержкой J2ME больше не производятся, значит и коммьюнити уже «всё»? Как-бы не так: после моих статей мне продолжают писать читатели и спрашивать детали реализации тех или иных техник или игровых механик! Да, энтузиастов мало, но они есть, как и у ретро-компьютеров: например, спектрума, или консолей типа NES… А значит наше дело будет жить и Java-телефоны с их играми останутся в наших сердцах, а Java-телефоны останутся на скрижалях истории! Берегите своих кнопочных красавцев и восстанавливайте по возможности, благо пока-что даже корпуса на популярные модели кнопочных телефонов найти относительно легко.
Надеюсь, сегодняшний материал вам был интересен, писал его специально так, чтобы было понятно даже тем читателям, которые не пишут код или знакомы с программированием поверхностно. Подписывайтесь на мой Telegram-канал, куда я публикую различные мысли и советы по ремонту и программированию под гаджеты прошлых лет, подсъемы с новых видосов и всегда актуальные ссылки на новые статьи!
Материал подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, дабы не пропускать новые статьи каждую неделю!
Моя первая игра (java)
Все делалось в Intellij IDEA, помимо визуальных и звуковых штучек. Геймплей незамысловатый, но есть завершенность, которая подарила мне радость, схожую с тем, когда ребенок первый раз собирает конструктор)
Что купить, чтобы заниматься спортом на улице
Несмотря на капризы погоды, лето неумолимо приближается. Значит, занятия в спортивном зале или домашние тренировки получится заменить на активности под открытым небом. Собрали для вас товары, которые сделают уличные воркауты интереснее, увлекательнее и полезнее.
Мегамаркет дарит пикабушникам промокод килобайт. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
Для тех, кто привык заниматься один
В компактную поясную сумку поместятся телефон, ключи, кошелек или другие нужные мелочи. Во время тренировки все это не гремит и не мешает, но всегда находится под рукой. Материал сумки прочный и влагонепроницаемый, вещи в ней защищены от повреждений, царапин или пота.
С фитнес-резинкой можно тренировать все группы мышц: руки, ноги, кор, ягодицы. А еще она облегчает подтягивания и помогает мягко растягиваться. В сети можно найти огромное количество роликов с упражнениями разной степени сложности. Нагрузка легко дозируется: новичкам подойдет резинка с сопротивлением до 23 кг, опытным атлетам — до 57 кг. При этом оборудование максимально компактно и поместится даже в небольшую сумку.
Для тех, кому надоели обычные тренировки. Слэклайн — это стропа шириной 50 мм, с помощью которой осваивают хождение по канату. Тренажер учит сохранять баланс, прокачивает координацию и концентрацию, а еще дает отличную нагрузку на спину, руки и ноги.
Для активных занятий вдвоем
Настольный теннис — простой в освоении вид спорта, который отлично помогает размяться и тренирует скорость реакции. В комплект входят две ракетки, три мяча, сетка, накладка и чехол — все, что нужно, чтобы поиграть вечером во дворе с другом или устроить небольшие соревнования. Этот недорогой набор подойдет именно для развлечения и веселья, устанавливается почти на любой стол.
Еще один вид спорта, которым можно заниматься, даже не имея серьезной подготовки — бадминтон. С набором от Wish Steeltec вы сможете потренировать силу удара, побегать и просто хорошо провести время. Детали яркие, так что их трудно потерять даже на природе. Леска натянута прочно, ресурса ракеток должно хватить не на один сезон.
Фрисби воспринимается как простое пляжное развлечение. Тем не менее перекидывание друг другу тарелки задействует все группы мышц и развивает скорость реакции. Эта тарелка летит далеко и по понятной траектории — отличный снаряд для начала. Кстати, фрисби — это еще и ряд спортивных дисциплин со своими правилами и техническими сложностями, так что игра с друзьями может перерасти в серьезное увлечение.
Для большой компании
Стильный мяч из износостойкой резины отлично подходит для уличных тренировок. Вы сможете поиграть компанией в баскетбол или стритбол или просто отработать броски. При производстве используется технология сбалансированного сцепления: это значит, что снаряд не сбежит от вас и будет двигаться по стабильной траектории.
Футбол — один из самых популярных в России видов спорта. Играя, можно отлично побегать, потренировать меткость и отработать взаимодействие в команде. Футбольный мяч Torres Striker выполнен из качественного полиуретана и резины и выдержит не один десяток матчей, не потеряв упругости. Отличная балансировка и оптимальный размер делают его подходящим как для взрослых, так и для подростков. Он достаточно тяжелый, почти как в профессиональном спорте, так что совсем малышам не понравится.
Пляжный или обычный волейбол? А может быть, пионербол, как в детском лагере? Мяч TORRES SIMPLE COLOR подойдет для любой из этих игр. Камера отлично держит давление, поэтому вам не придется постоянно подкачивать его, а качественные материалы (полиуретан и бутил) сохраняют все характеристики даже при интенсивном использовании.
Для совмещения приятного и полезного
Многоскоростной велосипед с рамой 19-го размера подойдет как мужчинам, так и женщинам. Это отличный вариант для новичков: модель доступная, удобная. Поможет понять, нравится ли вам велоспорт. Конструкция велосипеда позволяет ездить по дорогам разных типов, поэтому вы сможете перемещаться по городу или отправиться в поход. Есть складной механизм — велосипед с ним легко возить в машине, на электричке и просто хранить в кладовке.
Более продвинутая модель для тех, кто уже оценил прелесть движения на двух колесах. Геометрия велосипеда предполагает вертикальную посадку. Это обеспечивает более удобное положение тела, чем на других байках. В конструкции предусмотрены детали для комфорта и безопасности: пружинная вилка с ходом 100 мм, сервисная подводка тросов и дисковые гидравлические тормоза.
Если вы не фанат велоспорта, но хотите получить свою дозу физической нагрузки, перемещаясь по городу, выбирайте самокат. В модели PLANK Magic 200 есть регулировка руля по высоте, надежные тормоза и прочная увеличенная дека из алюминия. Когда вы катаетесь на самокате, работают мышцы ног, ягодиц, спины и живота, а заодно добираетесь, куда нужно. Если вы решите сделать паузу в тренировках, самокат легко складывается для хранения.
Экипировка
Любая активность на свежем воздухе требует хорошей обуви, специально сделанной для занятий спортом. Яркие кроссовки Hoka RINCON 3 с облегченным весом амортизируют, снижают нагрузку на суставы. Выраженный рельеф подошвы обеспечивает сцепление с поверхностью вне зависимости от того, где проходит тренировка: на специальной площадке, асфальте или грунте.
Легкие женские кроссовки из линейки Clifton подходят для занятий на твердых покрытиях. Дышащий сетчатый верх поддерживает вентиляцию стоп, чтобы можно было тренироваться даже в жару. Подошва из легкой пены EVA гасит силу ударов. Кроссовки беговые, подходят для тренировок на длинных дистанциях.
Защита от солнца и перегрева
Во время занятий на свежем воздухе важно защитить голову от перегрева. С этим отлично справится легкая и светлая бейсболка — например, от GLHF. Она удобно сидит на голове, не сваливается и не отвлекает от занятий, благодаря сетке голова меньше потеет. Козырек жесткий и не мнется.
Не забудьте защитить кожу от солнца — чтобы не было мучительно больно на следующий день после тренировки под открытым небом. В этом поможет крем против пигментных пятен с сильной защитой от ультрафиолета SPF50. Водостойкая текстура легко наносится и быстро впитывается, действует два часа — потом крем нужно обновить.
Удобные и стильные солнцезащитные очки защищают глаза благодаря фильтру UV400, который поглощает до 99.99% ультрафиолета. Они выполнены из легких материалов и плотно прилегают к голове. Ударопрочные поликарбонатные линзы с антибликовым покрытием подходят для разных видов спорта.
Используйте промокод килобайт на Мегамаркете. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
Реклама ООО «МАРКЕТПЛЕЙС» (агрегатор) (ОГРН: 1167746803180, ИНН: 9701048328), юридический адрес: 105082, г. Москва, ул. Спартаковская площадь, д. 16/15, стр. 6
Всё новое - это хорошо забытое старое
College Girls АХТУНГ! ИГРА 18+
Мне было лет 11 когда я играл в это. Неплохой такой симулятор жизни в студенческой общаге. Можно зайти в комнату к любой женщине и сделать там свои дела на унитазе, еще есть прикольный момент, когда гормоны кипят и наш карлик отбегает в сторону чтобы передернуть. До сих пор в прикол, что все бабы здесь выше нас, и типа этот карлик какой-то ебырь террорист, бегает и насилует общагу, бля 176 нормальный рост я базарю.
Также здесь можно найти всякие вещи типа CD альбома, жратвы из мака и список кому все эти дела подарить, чтобы перед вами раздвинули ноги.
Вообще, вам нужно выучить 20 поз, что бы отжарить некую Викторию, вообще никогда до этого не доходил, потому что в это невозможно играть долго, а я что по вашему извращенец какой-то? Вообще странный сюжет, зачем вообще эта Вика, если можешь жахнуть любую девку в общаге без напряга?
Ищу java-игру
Никак не могу найти старую игру, в которую играл еще на samsung X600. Все что помню, что надо было искать мечи, каждый из которых связан с одной из четырех стихий: огнем, водой, ветром и землей. После того как находишь каждый меч, убиваешь босса и переходишь на новую локацию. Как я понял, по сюжету это клон "Legend of Zelda: Oracle of Seasons", но рисовка немного отличается. Игра выглядела примерно так:
Игра на мамином самсунг в 2005м
Прошло почти 20 лет, но у меня в памяти всё не проходят воспоминания о игре на старой раскладушке самсунге у мамы, где встроенные игры были 3 в ряд и snowballfight, как-то потратил кучу её денег и через WAP скачал ролевуху с персонажем, и сейчас не могу её найти, может есть тут люди, кто поможет в поиске? Понимаю что вводных мало, но на те телефоны думаю пошаговых РПГ и так мало было.=)
Как появились мобильные игры, и почему эпоха Java лучшая?
Мобильный гейминг, наверное, одна из самых неоднозначных тем в современной игровой индустрии. Кто-то хейтит мобильные игры, считая их просто способом убить время, пока сидишь в туалете. А кто-то донатит в Геншин и покупает кейсы в StandOff, не понимая, зачем ему ПК или консоль, если все игры есть в мобилке.
А ведь когда-то все владельцы мобильных телефонов дружно играли в Принца Персии, Ассасина и Splinter Cell на переменах. Или психовали, когда не получалось пройти очередной уровень в Gravity Defied. Кто-то даже в змейку задротил. Тогда мобильный гейминг казался крутым абсолютно всем, а найдя новую игру, ты обязательно скидывал ее друзьям по ИК-порту или Блютусу. Да, интересные были времена.
Очевидно, мобильные игры появились очень давно. Мобильному геймингу уже больше 20 лет, и за эти годы он прошел путь от черно-белых простейших игр на первых мобильниках-кирпичах до AAA-проектов с современной графикой, физикой и механиками.
В истории мобильных игр был очень важный момент, который буквально переродил всю индустрию и запустил новый виток развития. Этим моментом стало появление смартфонов. Это я к тому, что историю мобильного гейминга и всей индустрии мы разделили на две части, потому что в один выпуск все не уместится.
В этом выпуске мы расскажем, когда и как появились мобильные игры, какой была эпоха Java игр, во что можно было поиграть на мобилке в те времена и почему досмартфонную эпоху можно считать золотым веком мобильного гейминга.
Ну а уже в следующем выпуске будем вспоминать, как менялся мобильный гейминг с появлением смартфонов и как пришел к тому, что мы имеем сейчас. Но это будет потом, а пока что подписывайтесь, чтобы не пропустить вторую часть, и погнали вспоминать игры нашего детства.
В свое время мобильный гейминг был чем-то типа фантазии о счастливом будущем, в котором каждый сможет в любой момент поиграть в любимые игры. Тогда, в 80-х, поиграть можно было либо в зале аркадных автоматов, либо дома, если родители раскошелились и подарили тебе приставку. Но запрос на портативность был, так что производители приставок очень старались уместить игровую платформу в карман.
В 1989 году Nintendo совершила прорыв и выпустила легендарную Game Boy. Это была первая успешная портативная консоль. Успех Game Boy показал, что портативный гейминг вполне возможен, и есть смысл двигаться в этом направлении. Людям хватает маленького экрана и более скромных возможностей, чем у полноценных приставок, для того, чтобы играть и наслаждаться играми.
На тот момент мобильные телефоны уже существовали, но были огромными кирпичами и стоили очень дорого. Например, первый мобильник, выпущенный для продажи всем желающим — Motorola DynaTAC 8000X был похож на трубку от обычного беспроводного городского телефона. На этой Мотороле даже дисплея не было.
Motorola DynaTAC 8000X
И все-таки появление возможности играть на портативных устройствах сразу поставило перед всеми вопрос «А можно ли поиграть во что-нибудь на мобильнике?» Ответ на этот вопрос дал телефон Hagenuk MT-2000, вышедший в 1994 году. Это был первый в мире мобильный телефон с предустановленной игрой, на этом черном кирпиче можно было поиграть в классический тетрис.
Сейчас ходят слухи, что до Hagenuk MT-2000 возможность поиграть была у телефона Siemens S1. Вроде как была секретная комбинация, набрав которую на клавиатуре, можно было запустить все тот же тетрис. Подтвердить или опровергнуть это сейчас уже тяжело, да и в любом случае в Hagenuk игра была открыта и доступна всем желающим без всяких секретных комбинаций, так что его и будем считать первым мобильным телефоном с играми.
Hagenuk MT-2000
В те времена все игры, которые были на телефонах, предустанавливались разработчиками на заводах вместе с прошивкой. Иных вариантов попадания игр в телефон просто не было. Ну а так как игры стали одним из крутых конкурентных преимуществ, началась борьба производителей на геймерском фронте.
В 1997 году вышел телефон Nokia 6110, в котором впервые появилась змейка. Та самая легендарная игра, в которой нужно управлять змеей и кушать пиксели, добавляющие длины самой змее. Игра отлично вписывалась в реалии мобильников той эпохи: цвета не нужны, управление всего из 4 кнопок, требования к железу минимальные, а геймплей затягивает. С тех пор змейка была на всех телефонах Nokia, а потом и на устройствах от других производителей.
Nokia 6110
Вообще в те времена Nokia была лидером мобильной игровой индустрии. В принципе, это было не сложно, достаточно было выпустить в 1999 году легендарную Nokia 3310, на которой было целых 4 предустановленных игры, одна из которых — продолжение легендарной змейки.
А в 2001 году Siemens выкупает прикол мобильных игр и выпускает свою 45-ю серию сотовых телефонов с совершенно новыми играми, среди которых Baloon Shooter, файтинг Battle Male, головоломка Super Mind, Moove the Box, Race Ace, а также одна из самых любимых игр пользователей Siemens — Stack Attack, геймплей которой чем-то напоминает Тетрис.
Помню, в 2003 году у моей мамы как раз появился Siemens C45, и я постоянно выпрашивал у нее телефон, чтобы поиграть. Особенно нравилось залипать в Baloon Shooter и Stack Attack. В первой геймплей был максимально простой — двигай прицел по экрану и стреляй по взлетающим воздушным шарикам, а вот в Stack Attack я дико тупил, так как не до конца понимал, что и как тут нужно делать, так что просто наслаждался возможностью двигать ящики. Да, тогда мне хватало и этого, чтобы получить удовольствие от игры.
Ладно, чуток увлекся воспоминаниями. Минутка внезапной ностальгии закончена, двигаемся дальше.
После того, как предустановленные игры стали нормой, и все пользователи мобилок рассчитывали, что с завода им завезут во что поиграть, возникло желание расширить ассортимент. Вот бы можно было загружать на телефон новые игры...
Ericsson, Nokia и Motorola объединили усилия и создали WAP, Wireless Application Protocol, если полностью. По сути это был такой типа интернет для загрузки игр и других приложений. Один из первых телефонов, поддерживающих WAP, Nokia 7110s вышел в 1999 году.
В телефонах с WAP был специальный браузер, который позволял скачать и установить себе на телефон что-нибудь свежее. При этом скачивать можно было разработки не только производителей телефонов, но и сторонних студий. Звучит как описание далекого предка современных маркетов типа Google Play и AppStore.
Такая крутая технология позволила даже замахнуться на онлайн в мобильных играх! Одна из первых и самых известных попыток сделать игру по сети на мобилках это Alien Fish Exchange от nGame. Игра в стиле тамагочи предлагала игроку выращивать и скрещивать рыб для выведения новых экзотических видов. А подключившись к сети через WAP, можно было обмениваться питомцами с другими игроками и сравнивать своих успехи с мировым лидербордом.
Конечно, WAP не был полноценным интернетом, да и в конце 90-х говорить о стабильном и быстром подключении тоже не приходилось, так что какого-то серьезного развития это все не получило. Качать игры через WAP было довольно дорого, а мультиплеер в них хоть и радовал, но все же был очень ограниченным.
В самом начале своего существования мобильные игры стали отдельным миром, который интересовал все больше и больше людей. Во-первых, возможность играть на устройстве, которое всегда носишь с собой уже была очень крутой экзотикой, а во-вторых, был и какой-то соревновательный элемент и что-то вроде азарта первооткрывателя. Типа ты покупаешь свою первую в жизни Nokia и начинаешь играть в змейку, а потом встречаешься с другом, у которого свежий Siemens и такой «ого, у него целых 4 разных игры в телефоне?»
Но несмотря на всю эту инновационность мобильные игры быстро уперлись в потолок. Им нужна была какая-то единая платформа, чтобы разрабатывать игры было легко каждому, кто захочет. А самое главное, чтобы игры можно было без проблем устанавливать на разные телефоны.
К началу 2000-х появились две конкурирующие системы, которые претендовали на роль единой платформы для мобилок. Это были BREW — сокращение от Binary Runtime Environment for Wireless и Java 2 Micro Edition (J2ME). Достаточно быстро Java выиграла конкуренцию за счет того, что была более простой и открытой, чем BREW, да к тому же еще и бесплатной для разработчиков. BREW требовала купить лицензию и вообще сильно сковывала авторов софта в действиях.
Все помнят этот логотип?
В 2001-2002 годах на рынок начинают выходить новые модели телефонов, работающие на Java, Некоторые из них даже с ходу позиционируются как игровые. Например, Nokia 3410 имела в арсенале аналог Пакмена, легендарную змейку, симулятор тениса под названием Racket и еще пачку игр. Ну и доступ к WAP-каталогу с играми и программами.
Дальше за несколько лет мобильные телефоны выходят на новый уровень. Железо становится лучше, памяти больше, дисплеи делают уже цветными, а Java позволяет создавать куда более сложные и технологичные игры, чем раньше. Самое главное — появляется возможность быстро двигать спрайты по экрану, то есть игры перестают быть совсем пошаговыми и становятся динамичнее.
Развитие технологий доходит до того, что Nokia выпускает в 2003 году первый «телефон-игровую консоль» как они сами его называли. Nokia N-GAGE даже по нынешним временам выглядит футуристично, а уж тогда в 2000-х телефон, в котором все элементы управления развернуты и ориентированы на горизонтальное расположение телефона в руках, привлекал абсолютно каждого.
Nokia N-GAGE
В общем, эволюция шла быстро и беспощадно. Игры тоже не стояли на месте, а разработчики пробовали вносить разнообразие в стандартные механики и даже сюжеты. Но это все история, а теперь давайте погрузимся в атмосферу той эпохи, о которой идет речь.
Но перед началом нашего погружения в ностальгию напомню, что как и всегда, мы не сможем вспомнить все, что было популярным в те годы. Игр было очень много, часто появлялось что-то новое, да и в принципе у каждого в классе или в компании друзей были свои топовые игры. Так что мы, авторы подкаста, вспомним здесь то, во что играли сами, и если в этом списке не будет ваших любимых игр, то напишите нам про них в комментах.
Ну и по традиции в нашем Бусти вас будет ждать дополинительная порция ностальгии по старым мобильным играм. Да и в целом там регулярно выходят дополнительные выпуски нашего подкаста для тех, кто поддержал нас рублем. Переходите по ссылке и подписывайтесь!
Gravity Defied
Итак, начнем с легенды, из-за которой было разбито немало телефонов и сожжено нереальное количество нервных клеток. Разрушитель психики, способный выбесить даже самого спокойного и усидчивого человека — Gravity Defied.
Идея сделать игру про мотокросс родилась в компании Codebrew Software в 2004 году. Проработав концепт и подогнав его под реалии Java команда выкатила в апреле 2005 года первую версию Gravity Defied. Идея игры была довольно простой — управляя байком, игрок преодолевал полосу препятствий, на пути могли встретиться огромные пропасти, горы, а иногда вообще такой ландшафт, на преодоление которого уходило несколько десятков или даже сотен попыток.
Gravity Defied
Главной фишкой игры была проработанная физическая модель байка. У него была инерция, он подпрыгивал и вообще довольно хорошо реагировал на неровности трассы. Управление при этом умещалось на 4 кнопки: газ, тормоз и перенос веса водителя на переднее и заднее колесо. Вроде бы еще была возможность слегка подпрыгнуть на месте, но тут я уже не уверен.
По мере прохождения открывались новые наборы трасс и новые байки. У них было более отзывчивое управление, выше скорость, проходимость и т.д. Короче, транспорт улучшался, а трассы усложнялись.
В Gravity Defied хоть раз поиграл, наверное, каждый, кто в принципе играл на мобилках в 2000-х годах. Это была действительно народная игра.
В 2007 году разработчики запустили редактор уровней, который позволял игрокам самим создавать трассы. Правда поначалу созданные уровни нельзя было переносить с телефона на телефон, но в следующих версиях эту проблему решили.
А в 2012 году, уже в эпоху смартфонов, Gravity Defied выпустили и на Android. Попыток развивать тайтл по сути никаких не было, в Android версии разработчики сохранили классическое управление и узнаваемый визуал. Правда у меня не получилось найти Gravity Defied в Google Play, зато есть куча более современных аналогов и продолжателей жанра. Но о них поговорим в следующей части.
Gish
Еще одной крутой игрой, которая в свое время стала чуть ли не первым кооперативом, в который я поиграл, был Gish. Пока искал материалы для выпуска, узнал, что Gish есть на всех платформах, а не только на мобилках, но тогда, в 2000-х для меня это была чисто мобильная игра, в которую играли в школе на переменах.
Главный герой игры Gish — черная капля смолы с желтыми глазами и клыками. По сюжету его подругу по имени Brea похитили и держат где-то в недрах канализации. Гиш должен пройти все катакомбы и спасти свою подругу. Собственно, геймплей игры как раз и заключается в прохождении уровней с разными головоломками и ловушками.
Gish
Но если бы это был простой платформер-головоломка, я бы вряд ли его помнил. Весь прикол игры был в крутой физической модели главного героя. Гиш не просто перемещался по уровню, он мог становиться твердым, мягким или липким. Это позволяло ползать по стенам и даже потолку, просачиваться в узкие щели, подпрыгивать и комбинировать все эти действия для прохождения сложных уровней. Короче, это отличный пример того, как простой по сути жанр в довольно тесных условиях мобильной игры можно превратить в конфетку за счет нескольких крутых механик.
Ну и еще одна деталь, которая сделал Гиша легендой лично для меня — кооператив. Проходить игру можно было вдвоем с другом, подключившись через Блютус. Один из вас играл за Гиша, а второй за аналогичного персонажа, только белого цвета. Не помню, как ее звали, помню только, что это была девочка. Уровни для кооператива, очевидно отличались, что делало прохождение еще более интересным.
И последний аргумент в пользу того, что Гиш — топовая игра: в нем было целых 2 концовки. Да, концовка определялась только лишь прохождением последнего уровня, но блин в 2004 году от игры на мобилку вообще не ждали никакой вариативности, а она тут была.
Кстати, игру сделала по сути команда инди-разработчиков: Эдмунд МакМиллен, Иосия Пишотта и Алекс Остин. Они создали компанию Cryptic Sea и занялись разработкой своей игры. В 2008 году даже была анонсирована вторая часть, но уже на следующий год сиквел отменили так как команда авторов распалась.
Сейчас Gish можно купить в Стиме на ПК, а если хочется поиграть на мобилке, то придется идти на 4PDA или подобные сайты, потому что в Google Play игру я не нашел.
Worms
Раз уж начали говорить про игру вместе с другом, нельзя не вспомнить Worms или просто Червяков. Эту серию игр смело можно назвать культовой, потому что ее знает каждый, кто прикасался к играм в 2000-х. Вообще, про историю Worms, наверное, можно сделать отдельный выпуск, потому что серия разделена на целых 5 поколений, а количество выпущенных игр больше 20.
Пошаговая стратегия про червяков это действительно классика видеоигр. Цепляло в играх буквально все, от большого арсенала и кучи возможностей до мемных фразочек червей и озвучки всей игры. Кто играл, наверняка вспомнит знаменитую Святую Гранату.
Ну и плюс ко всему этому игра требовала фантазии и тактического мышления, а иногда была по-настоящему хардкорной. На некоторых картах победить противника можно было только продумав тактику, просто закидать врага гранатами не выйдет.
Worms
Хотя даже кидать гранаты тоже надо уметь. Во-первых в игре одну из главных ролей играет ландшафт, который мало того,что изначально не простой, так еще и меняется из-за использованного оружия и всяких падающих с неба метеоритов. А во-вторых, все метательное оружие рикошетит, так что надо рассчитывать траекторию для того, чтобы достать до противника. Ну и ветер в игре тоже имеет значение, может сдуть брошенную гранату, так что его тоже надо учитывать.
Короче, Червяки даже сегодня игрались бы отлично. Хотя может и играются, я просто не в курсе.
Ну и самое главное — очевидно в Червяков можно было играть с друзьями. Обычно играли на одном телефоне, потому что игра пошаговая, тут необязательно иметь 2 устройства.
Bluetooth Biplanes
Ну и последняя уникальная игра, про которую хотелось рассказать — Bluetooth Biplanes, сейчас известная как Wi-Fi Biplanes. Простая по сути своей игра, которая была интересна в первую очередь мультиплеером.
Два игрока подключались друг к другу по Блютусу и начинали воздушный бой на маленьких самолетиках. В арсенале был только пулемет, но зато была возможность катапультироваться из подбитого самолета и сбегать в ангар за новым. Когда уничтожаешь самолет противника вместе с пилотом, зарабатываешь очко, кто больше очков набил, тот и выиграл.
По сути играли в Biplanes чисто ради веселого экшена. В те годы нормального интернета и возможности поиграть по сети особо ни у кого не было, а тут есть вариант воевать не против бота, а против друга, естественно, было интересно и весело. Правда Блютус подразумевает, что вы сидите недалеко друг от друга, так что, когда кто-то начинал сильно проигрывать, бои переходили из виртуального мира в реальный.
Bluetooth Biplanes
Найти неповторимый оригинал этой игры у меня получилось только на 4PDA, но в гугловском маркете есть куча клонов, которые предлагают примерно такой же геймплей, но с более современной графикой, разными улучшениями и прочими приколюхами.
Assassin’s Creed, Prince of Persia, Splinter Cell и другие платформеры
Ну а теперь давайте вкратце вспомним те мобильные игры, которые хоть и были у всех на слуху, но в целом менее оригинальны, чем прошлые 4. Я бы разделил их на 2 категории: платформеры в разных вариациях и гонки. Начнем с платформеров.
Некоторые считают 2000-е золотым веком игровой индустрии. Тогда выходило много крутых проектов, многие из которых запустили франшизы, живые и по сей день. Assassin’s Creed, Prince of Persia, Splinter Cell и другие игры были очень популярны. Настолько популярны, что уже тогда студии хотели выжать максимум из тайтла, поэтому заходили на рынок мобильных игр.
Assassin’s Creed
За большинством игр по известным франшизам стоит компания Gameloft. Это такой гигант рынка мобильных игр 2000-х годов. Компания начала работу в 1999 году, хотя Википедия говорит, что свою первую игру студия впустила еще в 1971. В любом случае прославился Gameloft именно после того, как начала выпускать на мобилки серии игр: Assassin’s Creed, Prince of Persia, Splinter Cell, Gangstar, а также Asphalt.
Конечно, поиграть в Ассасина или Принца Персии на телефоне после того, как прошел эту же игру на ПК, было очень приятно. Все эти серии тогда были на слуху, их любили, перепроходили, обсуждали. Ну как тут не скачать любимую игру на мобилку?
Правда, вспоминая эти игры сейчас, понимаешь, что на самом деле кроме известного названия в них особо ничего и не было. Нет, я не хочу сказать, что игры были плохие, они были классными, проходить их было увлекательно, и свою функцию они выполняли — мы получали удовольствие, играя в них. Но они были такими однообразными.
По сути Gameloft запустила конвейер мобильных игр еще до того, как это стало мейнстримом. Конечно, от игры к игре в каждой серии появлялись улучшения и в графоне, и в механиках, но все равно каждая игра была простым платформером. Натяни какие надо спрайты, поставь правильный задник и получишь хоть Принца Персии, рубящего противника мечами, хоть Сэма Фишера, устраняющего противника с помощью пистолета.
Splinter Cell
Но если не душнить, то игры были классными. При всех их недостатках, они соответствовали духу времени и увлекали нас, а что еще нужно от игры?
Помимо мобильных адаптаций известных франшиз было и много просто платформеров, работавших по тем же принципам, но не имевших громкого имени в названии. Все вот эти Штирлицы, Ликвидаторы и другие подобные им игры представляли из себя более дешевые и простые, но все еще интересные поделки.
Обычно их разрабатывали небольшие и не особо известные студии. Естественно, позволить себе дорогую и передовую разработку они не могли, поэтому просто придумывали название, сеттинг и дизайн, а дальше выпускали очередной платформер-бродилку.
И в целом, хорошо, что такие ребята были на рынке и выпускали свои игры. Хоть они и отличались лишь дизайном, все равно смена Принца Персии на Штирлица добавляла свежести в мобильный гейминг и тебе уже вроде как не совсем надоели эти игры, вроде бы и снова прикольно проходить уровни.
Need for Speed и Asphalt
Ладно, у нас еще гонки остались. Что могла предложить индустрия мобильных игр образца 2000-х годов любителям тачек, гонок и всего такого? Им она в первую очередь предлагала две конкурирующие серии: Need for Speed и Asphalt.
Need for Speed стала выходить на телефонах после 2004 года, а если быть точным, то после релиза Underground 2. С того момента на телефонах можно было поиграть в Most Wanted, Carbon, ProStreet, Undercover, Shift, Hot Pursuit, The Run и новый Most Wanted 2012 года. Список внушительный, игры выходили почти каждый год одновременно с частями для основных платформ.
В целом серия NFS на телефонах была довольно качественной и интересной. Все игры вроде и были очень похожи друг на друга, но так или иначе чем дальше, тем больше мелких, но приятных фишек добавляли разработчики. Постепенно в играх появилась возможность дрифтить и набирать нитро, со временем появилась 3D графика, новые режимы и т.д. Короче серию развивали, и она справедливо была одной из самых популярных гонок на мобилках.
Need for Speed The Run
Но NFS не был единственным и неповторимым. 15 ноября 2004 года вышла Asphalt Urban GT, положившая начало новой серии гоночных игр.
Asphalt сразу взял курс на новый контент. Уже во второй части добавили простенький тюнинг машин. Потом в играх стали появляться новые трассы и режимы, полиция, которая ловит гонщиков, возможность таранить и переворачивать соперников и много чего еще. В общем, Asphalt был достойным конкурентом для самой известной гоночной франшизы.
Asphalt Urban GT
На самом деле можно сказать, что Asphalt выиграл конкуренцию, потому что игры этой серии до сих пор выходят на мобилки и пользуются большой популярностью.
Фух, пока рассказывал, еще раз вспомнил сотни часов, проведенные со своим Sony Ericsson-ом в руках. Играл везде и во все подряд, было не так важно, что за игра, все они удивляли, радовали и вызывали желание поиграть еще хоть чуток.
Да и в целом для своего времени мобильные игры на Java были просто отличным развлечением. Имея очень скромные возможности, разработчики придумывали и крутые механики, и интересные концепции, и даже делали красивую графику. Сейчас, конечно, графоном той эпохи не насладишься, но тогда он был хорош. В общем, мобилки в 2000-х были чем-то большим, чем в наши дни, даже не смотря на то, что сейчас и кибtрспорт по мобильным играм есть, и студии гораздо больше ресурсов имеют.
Вообще, объяснить, чем цепляли мобильные игры в 2000-х, одновременно и легко, и сложно. Сложно, потому что во многом вся любовь к тем играм, это ностальгия. Вспоминая какой-нибудь Gravity Defied, ты вспоминаешь в первую очередь не игру, а себя в те годы, когда активно играл в нее.
А легко, потому что прикол мобильного гейминга 20-летней давности можно объяснить тем, какие были времена. Одна из причин взлета мобилок это новизна и при этом отсутствие альтернативы. Каждый, кто любил играть в видеоигры, хотел бы играть не только сидя за компьютером или приставкой, но единственной возможностью сделать гейминг портативным были как раз мобильные телефоны. Всякие Game Boy у нас как-то не были распространены, так что мобилки оставались единственным выходом. Да и ты в любом случае всегда носил телефон с собой.
К тому же и сам телефон, и игры, которые ты скачал, были возможностью на время стать самым крутым чуваком в классе или в компании друзей. Тогда телефоны были действительно уникальными, а все игры казались новыми, свежими и неповторимыми. Так что, если у тебя у первого появлялась свежая часть Принца Персии или любая другая крутая игра, ты сразу собирал вокруг себя кучу народа и постоянно слышал фразы «Дай поиграть» и «Скинь мне тоже эту игру».
Ну и в конце концов игры еще не стали чем-то настолько распространенным, как сейчас. Вокруг не было кучи контента про игры, не было стримов, десятков тайтлов, в которые можно играть часами напролет, не было доступного онлайна. Мобильные игры были еще одним центром интереса для всех.
Ты всегда мог поделиться новым рекордом в любимой игре, рассказать о новых играх, о которых друзья еще не знают, а ты их где-то скачал, скинуть кому-то игру, скачать у кого-то игру. Короче, игры при том, что затягивали, не пресыщали тебя и не делали задротом. Ты вроде и тупо играешь, но все равно постоянно общаешься с друзьями.
Я бы назвал эпоху Java-игр золотым веком мобилок. Конечно, у нынешних мобильных игр есть свои преимущества, но как по мне, именно в 2000-х, мобильные игры давали максимум того, что могли дать. Это вина не только в самих играх, но и в изменении игровой индустрии в целом. Если вы помните, какой она была раньше, то поймете, что я имею в виду.
Сейчас игры в целом, и мобилки в особенности, потеряли свою ламповость. В индустрии стало больше денег, больше студий, больше возможностей, но меньше души. Или это у меня просто психологический возраст как у старого деда, поэтому я вспоминаю, как раньше трава была зеленее, тут уже хз.
В любом случае в следующем выпуске мы пойдем дальше и вспомним, как появление смартфонов изменило мобильные игры. Вот там как раз и разберемся, почему с приходом Android и IOS мобильные игры сначала деградировали до простейших механик, а затем пошли скользкой дорожкой микротранзакций. Ну и подумаем, куда это все приведет мобильный гейминг в итоге. Подписывайтесь, чтобы не пропустить следующий выпуск.
А еще не забывайте, что в нашем Бусти вас ждет дополнительный выпуск, в котором мы вспомнили несколько необычных для своего времени мобильных игры 2000-х. Например, 3D-версии DOOM и Сталкера, мобильную версию GTA и несколько хорроров. Переходите по ссылке и оформляйте подписку!
Ну а в комментариях пишите, в какие игры вы любили задротить на своем Siemens, Nokia, Sony Ericsson или че там у вас было.
А еще подписывайтесь на нас