Disciples SL на GameBoy
Коротко о том, как бы выглядела Disciples: Sacred lands, если бы была портирована на GameBoy. Второй арт - альтернативная версия с Super GameBoy.
Автор: Retro Cat
Коротко о том, как бы выглядела Disciples: Sacred lands, если бы была портирована на GameBoy. Второй арт - альтернативная версия с Super GameBoy.
Автор: Retro Cat
Game Boy Color продолжил традиции своего черно-белого предка. Помимо поддержки большей части периферии оригинального Game Boy, Color может похвастаться и новыми устройствами. В основном они все вышли в 2000 году - видимо, разработчикам хотелось успеть удивить мир до начала нового тысячелетия! В этой статье я хотел бы рассказать о периферии, задача которой - подарить игроку новые геймплейные механики или улучшить его ощущения от игры.
Сейчас никого не удивить вибромоторами в геймпаде. Однако, появились они не так давно - всего лишь в 1997 году. Первопроходцем стала компания Nintendo. Их Rumble Pak для Nintendo 64 надо было покупать отдельно. Пак имел собственное питание от двух батареек ААА и занимал слот карты памяти. Добро пожаловать в увлекательный мир жонглирования аддонами при каждом сохранении! Позднее в том же году Sony выпустили свой контроллер DualShock, в который были встроены два вибромотора, питающиеся от самой консоли.
Для GBC Nintendo также придумали Rumble Pak. Он размещался прямо на картридже с игрой (себестоимость, конечно, улетала в космос). Моторчик уменьшили, он требовал всего одну батарейку AAA, но все равно получившаяся конструкция заметно выступала из консоли.
Сравнение обычного картриджа и картриджа с Rumble Pak
Всего было выпущено 23 игры с Rumble Pak. Из них 16 выходили в Америке, а 7 имели вибрацию только в Японии. Либо американская версия выходила на обычном картридже, либо ее не выпускали вовсе. Европейскому региону повезло меньше всех - ни одного эксклюзива, а большинство американских тайтлов вышли без Rumble Pak.
Забегая вперед, отмечу, что на GBA вышло намного меньше игр с виброотдачей - всего две!
Первой игрой с поддержкой Rumble Pak стали гонки Top Gear Pocket. Вибрация отмечала ухабы и столкновения. Игра неплоха, но приз за лучшее использование Rumble Pak в гонках я бы отдал Star Wars Episode 1: Racer. Уж там-то ты действительно ощущаешь все проблемы своими руками! К сожалению, не все разработчики понимали, как грамотно использовать вибрацию. В играх от Hasbro - Nascar Challenge и Tonka Raceway - вибромотор лупит все время, пока работает двигатель. Уже в середине гонки руки начинают уставать от такой веселухи, не говоря уже о том, что батарейка высаживается в ноль за две поездки.
В симуляторах рыбалки Rumble Pak позволял четко сигнализировать, когда рыба заглотила наживку. Игры этого жанра очень популярны в Японии, и такими были 4 из 7 японских игр с поддержкой Rumble Pak. В Америке с вибрацией выходила только посредственная Zebco Fishing. Это, кстати, единственная игра, для которой Rumble Pak необходим - в противном случае поклевку практически невозможно заметить.
В симуляторе бокса Ready 2 Rumble вибрация отмечает каждый удар. Для этой игры лицензировали образ знаменитого ринг-анонсера Майкла Баффера и его возглас "Let's get ready to rumble!" Эта фраза звучит при запуске игры и сопровождается включением Rumble Pak на всю катушку.
В пинболах вибрация позволяет лучше ощутить отскоки шарика от стола; лучше всего себя проявил Pokemon Pinball, в котором столкновения с разными объектами откликаются вибрацией различной интенсивности.
Pokemon Pinball
Конечно же, нельзя не упомянуть Perfect Dark. Оригинальная игра, напомню, была шутером от первого лица на Nintendo 64. Портировать его в лоб на GBC было бы самоубийственно, и Rare решили сделать приквел в жанре стелс-экшна с видом сверху-сбоку (привет, Metal Gear). Давайте я просто перечислю периферию, которую она поддерживает:
через кабель Game Link можно было играть с другом;
через ИК-порт выполнялся обмен сейвами;
на Game Boy Printer можно было распечатывать изображения персонажей;
Transfer Pak позволял разблокировать читы в оригинальной игре на N64.
Такая игра не могла не иметь Rumble Pak! Благо, к 2000 году разработчики научились его грамотно использовать. Вибрация позволяет буквально прочувствовать, когда Джоанна Дарк получает урон или врезается в препятствие на гоночном уровне.
Rumble Pak реализован практически во всех популярных эмуляторах; исключение составляет, пожалуй, только BGB. А вот флэш-картриджей для GBC с вибромоторчиком я не встречал. Есть, конечно, EZFlash Omega Definitive Edition для GBA, но, очевидно, поддержка игр GBC с ним будет только через эмулятор.
Вы помните, как акселерометры появились в смартфонах? Я - очень хорошо. Перекатывать шарик на экране, наклоняя устройство, как будто это реальная игрушка-головоломка - потрясающий опыт для 2010 года! Однако, первые игры с использованием акселерометра вышли задолго до того.
23 августа 2000 года в Японии Nintendo выпустили аркаду Kirby Tilt'n'Tumble. Она стала хитом, получила массу восторженных отзывов в прессе, а по совокупности продаж стала шестой среди всех игр на GBC в Японии. В апреле 2001 Tilt'n'Tumble вышла и в США. При помощи акселерометра мы можем управлять, куда покатится Кирби, а также подбрасывать его в воздух. Задача - собирать звездочки, преодолевать препятствия и избегать врагов. Консоль надо очень аккуратно наклонять в разные стороны, а то наш Кирби укатится куда-нибудь в преисподнюю или врежется во врага. В прошлом году для игры выпустили ромхак, переделывающий схему управления на кнопки.
В ноябре 2000 года Enyx выпустили RPG Command Master. Игра вышла только в Японии. Представьте себе гибрид ритм-игры и покемонов в тематике роботов. Трансформации персонажей и бои роботов проходят при помощи ритм-игры - надо, наклонив консоль в одну из четырех сторон, вовремя нажимать кнопку A. Никакой филигранности в управлении гироскопом тут нет - просто наклон в одну из четырех сторон. Популярности Command Master не снискал. Для игры нет ни ромхаков, ни переводов на другие языки. Кстати, инструкция по использованию гироскопа в игре очень напоминает Kirby. Не исключено, что это часть общей библиотеки, которая поставлялась разработчикам с маппером MBC7.
Когда синий кристалл доедет до зеленой палки, надо нажать кнопку.
Поддержка акселерометра реализована в довольно большом количестве эмуляторов. BGB и SameBoy позволяют использовать для этих целей мышь или стики геймпада, mGBA - стик или гироскоп геймпада, а мобильный эмулятор GBCC - акселерометр Android-смартфона.
Последний вариант самый аутентичный - вы наклоняете само игровое поле, и это дает чувство физической игрушки в руках. А вот на стике геймпада Kirby превратилась в натуральную пытку - стоит только чуть-чуть передавить, и наш розовый шарик вместо аккуратного подкатывания начинает резко прыгать! С мышью в SameBoy получается наоборот: катается Кирби прекрасно, а вот прыжок сделать очень тяжело. Command Master удобно управляется и на стике, и на смартфоне. Препятствием тут станет языковой барьер. Честно скажу, без знания японского я не смог понять, почему нужно наклонять консоль именно в эти стороны, а не в другие. Максимум, я смог повторить события вот этого видеоролика:
Сериалы жанра токусацу - неотъемлемая часть японской культуры. Чтобы не уходить в слишком долгие объяснения, напомню: Power Rangers. Это локализованный токусацу-сериал, из которого оставили только японскую боевку, а сцены с живыми актерами пересняли в США. У нас есть герой (или команда героев) с суперсилами. Классическим атрибутом жанра является какой-нибудь ритуал, позволяющий герою оные суперсилы задействовать; как правило, он сопровождается трансформацией персонажа.
Представьте себе игру в токусацу-стилистике, где для трансформации игрок должен был бы не просто нажать кнопочку, а действительно исполнить некоторое действие в реальности! Такую игру в 2000 году выпустил японский издатель Media Factory. Называется она Zok Zok Heroes. Наш главный герой - Обыкновенный Японский Школьник (ну, или Школьница), который приобрел способность превращаться в различных супергероев. Эдакий узкоглазый Ben 10. Вот только супергероев тут не жалкий десяток, а целых 72!
В комплекте с игрой шел специальный прибор - Full Changer. Прибор был оснащен четырьмя датчиками Холла, регистрирующими движения в пространстве. В определенный момент необходимо чертить в воздухе Космические Буквы, и если все сделать правильно, то Full Changer через ИК-порт подает в консоль команду превращения в определенного героя.
Инструкция, как правильно махать превращалкой
Игра представляет собой jRPG с пошаговой боевкой, построенную на концепции элементов. Их всего 6, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Наша задача - правильно оценив элемент врага, выбрать собственный. А уж чего у игры не отнять, так это классический упоротый дизайн монстров!
Первый же враг намекает, что перед нами чудо японского дизайна
Помимо концепции элементов, игра еще много чего заимствует у Покемонов. У нас есть дедушка-ученый (профессор Оук передает привет!), мы собираем в ходе игры супергеройские формы (всего, напомню, 72 штуки), у каждой из которых кроме элемента есть еще пачка характеристик. Формы могут эволюционировать.
Кто бы мог такое сэмулировать, кроме великого и ужасного Дэниела Бакстера aka Shonumi? Правильно, никто! В GBE+ есть база всех Космических Букв, которые может принять игра. В настройках эмулятора требуется указать, что на ИК-порту подключен Full Changer и выбрать букву, которую оный девайс отправит по нажатию кнопки F3.
Поэтому игра на эмуляторе смотрится довольно скучно: в нужный момент выбрали в меню нужного героя и нажали F3. С одной стороны, это не так увлекательно, как использовать настоящий Full Changer. С другой - вы при этом не выглядите как псих, размахивающий подозрительным фаллическим прибором!
Ну и конечно же, языковой барьер встает стеной. Текста в игре вагон, исключительно на японском, и никаких английских патчей в природе не существует.
Рекламных материалов Zok Zok Heroes сохранилось очень мало. Вот раскадровка рекламного ролика, где мальчик пытается превратиться в героя, но вместо этого превращается его бабушка. Герой, кстати, Alkaline Powered - самый первый, которого мы получаем в игре.
В первый раз штрихкоды на Game Boy пришли в 1992 году. Тогда Namcot выпустили Barcode Boy, позволявший весело сканировать карточки аж в пяти играх! Второе пришествие сканера получилось намного скромнее. В конце 1998 года компания Tamsoft выпустила игру Barcode Taisen Bardigun. В комплекте с ней шел сканер штрихкодов и набор карточек.
Откопать информацию об этой игре оказалось сложно даже для Бакстера. Как будто она просто предана забвению! Однако, он сумел отыскать полный комплект игры и 5 карточек к ней. Сканы пяти карточек можно скачать с его сайта, а мануал к игре он по доброте душевной выложил на archive.org.
Сама игра представляет собой нечто среднее между покемонами (такое уж время тогда было) и Тамагочи. Игра полностью поддерживается эмулятором GBE+ - в базе есть все 9 известных на сей день карт со штрихкодами. Управление сканером не отличается от Barcode Boy - указали его в настройках, выбрали нужный файл, в подходящий момент времени нажали F3. Как обычно, предупреждаю о языковом барьере - игра только на японском.
Скриншот из вступления игры. Справа наша героиня, слева, видимо, отец, а посередине - яйцо, из которого вылупится то, что мы отсканируем
В 2000 году японская компания Smilesoft выпустила для Game Boy Color игру Keitai Denjū Telefang. Это РПГ с пошаговыми боями, посвященная коллекционированию различных существ (нет, что вы, какие покемоны?). Главный герой является T-Fanger (видите? Не тренер покемонов, а ти-фэнгер!). У него есть специальный мобильный телефон D-Shot, при помощи которого он может призывать существ Denjū, но только в том случае, если он знает их номер. А чтобы узнать оный номер, Denjū надо победить в бою (нет, что вы, какие покемоны?). Игра вышла в двух изданиях, Power Version и Speed Version, отличающихся набором доступных Denjū (нет, что вы, какие покемоны?).
Игра была настолько непохожа на Покемонов, что долгое время единственным ее английским переводом был ромхак Pokémon Diamond (Power Version) и Pokémon Jade (Speed Version), распространявшийся на пиратских картриджах. Хак был кривым и с точки зрения уровня перевода, и с точки зрения техники, игра постоянно глючила и вылетала. К счастью, сейчас существует качественный фанатский перевод, работающий с любой версией игры.
Call me maybe
Вы спросите: "Родной, а при чем тут периферия?" А вот при чем. Первый тираж игр Telefang назывался Limited Edition, и в комплекте с игрой поставлялась специальная антенна Power Antenna. Она вставлялась в последовательный порт GBC, и консоль с ней начинала напоминать D-Shot. Когда в ходе игры персонаж использовал D-Shot, антенна начинала светиться. На этом ее функции заканчиваются. Очевидно, при желании использовать Link Cable, антенну приходилось вытаскивать. Впоследствии вышло и не-лимитированное издание игры, уже без Power Antenna.
Power Antenna в действии
Годом позже тот же издатель выпустил для Game Boy Color игру Network Bōkenki Bugsite. Это РПГ с пошаговыми боями, посвященная коллекционированию различных существ (нет, что вы, какие покемоны?). Главный герой является Хакером (видите? Не тренер покемонов, а хакер!). У него есть специальный сенсор Bug Sensor, который он использует для ловли существ под названием Bugs. А чтобы поймать бага, его надо победить в бою (нет, что вы, какие покемоны?). Игра вышла в двух изданиях, Alpha и Beta, отличающихся набором доступных багов (нет, что вы, какие покемоны?).
Игра была настолько непохожа на покемонов и Telefang, что никто даже не стал запариваться с ее английским переводом.
Bugsite дает управление сразу. Из-за незнания языка я пошел куда глаза глядят и нашел корабль.
Первый тираж игр Bugsite назывался Limited Edition, и в комплекте с игрой поставлялось устройство под названием Bug Sensor. Он вставлялся в последовательный порт GBC, и консоль с ним начинала напоминать внутриигровой Bug Sensor. Когда в ходе игры персонаж использовал сенсор, светодиод на приборе начинал светиться. На этом его функции заканчиваются. Очевидно, при желании использовать Link Cable, антенну приходилось вытаскивать. Не-лимитированное издание Bugsite планировалось, но так и не вышло.
Внимательный читатель, проанализировав текст, уже догадался, что Power Antenna и Bug Sensor представляли собой одно и то же устройство, но с разным внешним видом. Эти два косметических гаджета полностью взаимозаменяемы в играх! Забегая вперед, отмечу, что Telefang 2 для GBA имеет свою Power Antenna, и это то же устройство в очередном корпусе. Отличается оно только разъемом, и если запустить на GBA Telefang 1 или Bugsite, то антенна от Telefang 2 будет светиться во всех нужных моментах.
Все три версии гаджета
Вы уже догадались, что я сейчас скажу. Да, Дэниел Бакстер настолько суров, что Power Antenna, она же Bug Sensor, сэмулирована в GBE+! Визуально эта эмуляция работает так: когда устройство должно засветиться, в углу экрана светятся три звездочки. Какой девайс, такая и эмуляция.
Видите, справа внизу? В этот момент наша чудо-железка сияет!
Нетрудно заметить, что многие периферийные устройства для Game Boy Color обгоняли свое время. Посмотрев на опыт сканеров штрих-кодов, Nintendo впоследствии выпустила свой e-Reader для GBA, достаточно успешный в Японии. Гироскоп прочно прописался в мобильниках, а затем - в PS4 и Nintendo Switch. Вибромоторы, хоть не прижились на GBA и DS, все равно эволюционировали до HD Rumble того же Свитча или аналогичной технологии PS5...
Но не вся периферия для Game Boy Color была посвящена новым игровым механикам. Какие-то устройства расширяли технические возможности консоли, а какие-то - использовали ее как дешевый популярный КПК. О них подробнее поговорим в следующий раз.
Больше длинных статей и коротких заметок о старых консолях и играх в телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!
Считать ли Game Boy Color новой консолью или же ревизией оригинального Game Boy? Сама Nintendo придерживается второй версии, и даже объемы продаж указывает суммарно для черно-белых и цветных Game Boy - 118 миллионов штук. Я же так не считаю - слишком уж много для нее вышло эксклюзивных игр. В любом случае, Game Boy Color - мощная веха в истории видеоигр и заслуживает собственной статьи.
Как известно, компания Tiger считала свой game.com конкурентом Game Boy. Однако же, сама Nintendo "Тигров" конкурентами не считала - не тот уровень. Зато анонсы портативных консолей от SNK и Bandai заставили "большую N" поторопиться с выпуском на рынок нового продукта. Стационарная консоль Nintendo 64 была в меру успешной в США, но глобально ощутимо проигрывала Sony Playstation; упускать портативный рынок было никак нельзя! Впрочем, давайте начнем рассказ с начала.
В 1992 году департамент Nintendo R&D1, параллельно с разработкой печально известного Virtual Boy, пытался сделать прототип Game Boy с цветным экраном. Руководил процессом Сатору Окада, сыгравший важную роль в становлении Game Boy. Получалось так себе - прототип был очень громоздким, работал от батареи всего час (неудивительно для тогдашних экранов - Game Gear и PC Engine GT не дадут соврать). Идею отложили до лучших времен.
Интересно, что в том же 1992 году Nintendo подали в США заявку на патент дизайна портативной игровой консоли. Патент USD347450S содержит четыре варианта реализации.
Первые два варианта отличаются только решеткой динамика, а вот третий и четвертый любопытные. Три кнопки в ряд - явный привет оригинальному контроллеру Sega Mega Drive, а рычажки на четвертом варианте очень уж напоминают турбо-переключатели, которые были и на контроллере стационарного PC Engine, и на портативном PC Engine GT. Nintendo явно хотели усложнить жизнь конкурентам!
В 1995 году в условиях строжайшей секретности Nintendo начали очередную попытку создать наследника Game Boy. Разработку называли Project Atlantis. Многие ошибочно считают, что Atlantis - это рабочее название GBA, но это не так. С секретностью получалось не очень - в 1996 году периодически утекали слухи о новом проекте. Пресса писала, что это будет 32-битная портативная консоль с четырьмя фронтальными кнопками и экраном 3х2 дюйма. В качестве предполагаемого срока выхода назывались конец 1996 или начало 1997 года. Nintendo подтвердили существование консоли, однако, ни в 1996, ни в 1997 году она не вышла. Несмотря на то, что выпуск Game Boy Pocket позволял потратить больше времени, прототип никак не удавалось довести до приемлемого состояния. Он был слишком большим, дорогим в производстве и жрал батарейки как не в себя. В 1997 году разработку приостановили; однако, утекшие характеристики очень уж напоминают Game Boy Advance, вышедший спустя 4 года.
Единственное изображение прототипа Project Atlantis, показанное в 2009 году
Планы компании SNK и уж тем более Tiger по выпуску собственных портативных консолей не очень сильно беспокоили президента Nintendo Хироси Ямаути. То ли дело Bandai! Их грядущую портативку разрабатывала Koto Laboratory - молодая компания, основанная в 1996 году немолодым человеком по имени Гумпэй Ёкои. Тем самым, который создал множество хитовых игрушек в доэлектронную эпоху Nintendo, а также Game&Watch и Game Boy. Вскоре после провала Virtual Boy Ёкои ушел из Nintendo. Он погиб в ДТП 4 октября 1997 года, не дожив до релиза ни Wonderswan, ни Game Boy Color. Руководителем департамента R&D1 после Ёкои стал его заместитель Сатору Окада. Он вспоминал:
В 1997 году, в ответ на ситуацию вокруг Wonderswan, Nintendo провели собрание руководителей, были почти все директора департаментов. Меня также пригласили, и президент Ямаути сказал мне: "Шарповские цветные ЖК-экраны выглядят доступными по цене, так что возьми их и сделай цветную версию Game Boy." Я вспомнил прототип, который мы делали раньше, и взяв его за основу, придумал, как сделать что-нибудь, что можно вывести на рынок быстро и надежно. Потому-то у Game Boy Color почти такие же характеристики, как у обычного Game Boy. Добавились только цветной экран, и небольшой рост частоты процессора.
"Небольшим ростом частоты" Окада называл ее удвоение. Кратный рост частоты позволял ее уполовинить в режиме обратной совместимости, что обеспечивало родную скорость работы игр Game Boy. Также Game Boy Color получил значительно больший объем оперативной и видеопамяти. В дополнение к порту для кабеля Game Link, в консоль добавили инфракрасный порт, явно подсмотрев идею у Hudson.
Экран уменьшился в размерах до 2.3", но сохранил разрешение 160х144 пикселя. По количеству отображаемых цветов он был весьма продвинутым для своего времени - аж 32768! Правда, одновременно из них можно было использовать всего 56. Подсветкой, уже опробованной в Game Boy Light, решили пожертвовать - качественный цветной экран с ней был бы слишком дорогим. Рассматривали возможность сделать экран сенсорным, но от нее отказались. Фото прототипа было продемонстрировано в 2009 году, одновременно с Project Atlantis.
Прототип сенсорного экрана GBC, наложенный на GBA SP
Дизайнеру Кеньити Сугино пришлось решать непростую задачу. С одной стороны новый продукт должен был напоминать классические Game Boy, иметь те же кнопки и слот для картриджей. С другой - надо было учесть негативные отзывы, касавшиеся Game Boy Pocket. Новая консоль должна была не только быть компактной, но и удобно лежать в руках во время игры. Сугино вышел из положения, сделав заднюю часть консоли округлой и утолщающейся в середине.
Как дань памяти погибшему Гумпэю Ёкои, Сугино предусмотрел в корпусе Game Boy Color петельку для ремешка. Ёкои просил о ней со времен первого Game Boy, но тогда дизайнеры не нашли способа ее добавить.
Цветной экран должен был сопровождаться цветным корпусом. После долгих обсуждений Nintendo остановились на пяти основых цветах: Berry (ягодный), Grape (виноградный), Kiwi (киви), Dandelion (одуванчик), and Teal (бирюзовый). Они же использованы и в логотипе Game Boy Color.
Помимо этого, к запуску консоли были придуманы еще два варианта корпуса: Atomic Purple (прозрачно-фиолетовый) и Neotones Ice (полностью прозрачный). Последний продавался только в Японии и Австралии.
Очень важно было сохранить обратную совместимость GBC с играми оригинального Game Boy. За тестирование старых игр отвечал Хитоси Накаи. У Nintendo есть дочерняя компания Mario Club, занимающаяся тестированием (в 1998 году она называлась Super Mario Club). Накаи привлек их, но 8 человек на более 1600 картриджей все равно не хватало. Пришлось также подключать сотрудников фабрики в Удзи.
Большое опасение вызывало исчезновение в Game Boy Color регулятора контрастности. Чтобы скомпенсировать это, Накаи придумал добавить несколько цветовых схем, доступных пользователю для выбора. Некоторые наиболее значимые игры получили индивидуальные схемы, и Накаи призывал геймеров изучать каталоги старых игр Nintendo и отыскивать такие игры.
Всего от начала разработки Game Boy Color до старта продаж ушло около 10 месяцев. В Японии консоль появилась в продаже 21 октября 1998 года - ровно на неделю раньше Neo Geo Pocket и на 4.5 месяца раньше Wonderswan! Розничная цена консоли на запуске составила 9800 йен, но уже в апреле 1999 ее снизили до 6800 - столько же раньше стоил Game Boy Pocket.
"Не забывайте есть" - говорит нам реклама GBC
Хитоси Накаи отлично справился - Game Boy Color был совместим со всей библиотекой черно-белых игр для Game Boy. При этом новая консоль умела их раскрашивать! Конечно, подобный опыт у Nintendo уже был - вспомним Super Game Boy. Однако, в Super Game Boy была реализована простая четырехцветная палитра, по числу оттенков серого в оригинале. Игры при этом могли задействовать дополнительные возможности колоризации, но разработчики крайне неохотно этим пользовались.
Game Boy Color для старых игр - одновременно шаг вперед и шаг назад. С одной стороны, он предлагал более мощные возможности по колоризации. С другой - игнорировал палитры SGB и дополнительную функциональность SGB Enhanced игр.
Чтобы понять, как работает колоризация на Game Boy Color, придется немного углубиться в технические детали. Когда мы выводим что-то на экран, то обязаны указать, на каком из четырех слоев наше что-то будет находиться:
BG0 - Background, задний фон игры
WIN - Window, всплывающие меню, окна, инвентарь персонажей, интерфейс игры и т.д.
OBJ0 - Objects 0, слой основных спрайтов. На этом слое размещаются спрайты персонажей и врагов.
OBJ1 - Objects 1, слой вспомогательных спрайтов. Эффекты перехода, тени, а также всякие паверапы и пули размещаются тут.
Каждый из этих слоев может иметь собственную четырехцветную палитру. Однако, для OBJ0 и OBJ1 она по сути трехцветная - первый цвет палитры используется как признак прозрачности. Также при колоризации слой WIN использует палитру слоя BG0. Итого мы получаем максимум 10 цветов (4 + 3 + 3), да еще и с возможностью более разумно их применять. Намного больше, чем простая четырехцветная палитра Super Game Boy!
Для выбора палитры надо нажать сочетание стрелки и одной из клавиш действия, пока на экране светится логотип Nintendo. Если ничего не делать, игра применит "темно-зеленую" палитру (Вправо + A). Всего таких палитр 12:
Список всех доступных палитр. Мой фаворит - Вверх + B.
Выбор палитры, конечно, зависит от личных предпочтений и от игры, но я бы хотел отметить "Влево + B" - четырехцветную черно-белую палитру, очень похожую на картинку Game Boy Pocket, и "Вверх + B" - нейтральную семицветную палитру в коричневых тонах.
Разумеется, подобный механистический подход не идеален. Например, в игре Power Rangers, кого бы мы ни выбрали, персонаж в дефолтной палитре будет розовым:
В прошивке Game Boy Color заложен список специальных палитр для большинства бестселлеров классического Game Boy. Как мы помним, подобный список был и у Super Game Boy. Покрыта почти вся классика; это позволяло во многих случаях обойтись без переиздания игры и порадовать фанатов магией из коробки.
Второй Metroid - пример того, как работает встроенная колоризация GBC
Разработчики игр внутри Nintendo были недовольны решением оставить слабый восьмибитный процессор - ведь возможности Game Boy уже были использованы по максимуму! Они всячески старались саботировать проекты для новой консоли. Не помогали даже личные просьбы президента Ямаути. В итоге сама Nintendo к японскому запуску консоли успела подготовить всего две игры: переиздания Tetris и Wario Land II. Тетрис получил приписку DX (сокращение от Deluxe), и этими буквами впоследствии стали отмечать ремейки игр с Game Boy, содержащие какой-то дополнительный контент.
Оригинальный Tetris и Tetris DX
Еще три игры разработали сторонние компании: Enix выпустила РПГ Dragon Quest Monsters, Gu Inc. - головоломку Hexcite, а Jaleco - боулинг Pocket Bowling. Примечательно, что Dragon Quest Monsters вышла почти на месяц раньше консоли - 25 сентября. Как же так получилось, и зачем ее покупали в этот месяц?
Ответ прост. Картриджи для Game Boy Color бывают эксклюзивными (прозрачный корпус, Class B) или двухрежимными (черный корпус, Class A). Если мы вставим прозрачный картридж в Game Boy, то получим лишь сообщение об ошибке. Черные же картриджи запустят игру в черно-белом режиме. Обратная совместимость не дается бесплатно - такие игры не могут использовать увеличенную тактовую частоту процессора и дополнительный объем оперативной памяти.
Yoda Stories - пример игры с обратной совместимостью
Двухрежимный картридж мог даже иметь поддержку Super Game Boy! Как обычно, в большинстве случаев это означало одну-единственную рамку, но некоторые игры могли похвастаться динамически сменяемыми рамками или возможностями локального мультиплеера.
Mortal Kombat 4 на SGB и на GBC
Подобно тому, как первая игра серии Pokemon возродила интерес к Game Boy, вышедшие в 1999 году Pokemon Gold и Silver закрепили успех GBC. Оный успех был ошеломителен - в первый же день в Японии было продано 1.4 млн копий игры, а всего продажи составили 23 миллиона экземпляров! Для сравнения, общие продажи картриджей Wonderswan за 4 года - 10 миллионов штук.
Всего для Game Boy Color вышло 916 игр, из которых всего треть была двухрежимной. Неудивительно - не только разработчикам Nintendo было тесно в рамках характеристик 1989 года! Для последней крупной восьмибитки в истории вышли и Resident Evil (благо, в отличие от game.com, это самостоятельная часть), и GTA, и Mortal Kombat 4, и даже Tomb Raider!
Реклама Tomb Raider для GBC
Инфракрасный порт стал единственным новым интерфейсом Game Boy Color. До того подобная функциональность уже была реализована в картриджах Hudson. Консоль имеет и приемник и передатчик; они оба весьма активно жрут батарейки, и без нужды включать их не стоит. Поскольку это обычный ИК-порт, он способен взаимодействовать с любой электроникой, например, пультами управления.
Реализация Nintendo была половинчатой: железку они дали, а какой-либо стандартизованный протокол или фреймворк - нет. Разработчикам, которые хотели задействовать ИК-порт, приходилось выкручиваться и креативить. Наш старый знакомый Дэниел Стюарт Бакстер на своем сайте собрал список игр, поддерживающих ИК-порт и кратко описал для каждой игры, как он используется. Список может не включать какие-то японские эксклюзивы, но достаточно полный, чтобы получить представление об использовании ИК-порта. 90 игр - не так уж мало! В основном ИК-порт использовался для обмена внутриигровыми предметами. Реже - для мультиплеера (кабель все-таки понадежнее будет).
Игра Chee-Chai Alien - одна из немногих, которые при помощи ИК-приемника переносят игру в окружающую действительность. Отыскивая источники искусственного света, игрок находит пришельцев Chaliens. Задача похожа на Покемонов - собрать всех Chaliens. Такой вот предок Pokemon Go.
В Японии также вышла ритм-игра Dancing Furby (привет от Tiger Electronics). После завершения каждого уровня она позволяет взаимодействовать с игрушкой Furby. В зависимости от уровня сложности, на котором был пройден уровень, игрушка либо пукнет (легкий), либо зевнет (средний), либо станцует (сложный).
Видео взаимодействия Dancing Furby с игрушкой
А вот Ubisoft придумали мета-забаву. В некоторых их играх на Game Boy Color можно найти специальный ключ Ubi Key. После этого ключ можно передать через ИК-порт на другую консоль с любой совместимой игрой Ubisoft, и в ней откроется дополнительный контент (как правило, секретный уровень). Анлок не перманентный; после перезагрузки консоли-приемника информация о полученном ключе сотрется.
В целом, ИК-порт был признан неудачным новшеством, и в GBA его уже не стали добавлять. Это может стать дополнительным стимулом для приобретения GBC в вашу коллекцию!
GBC поддерживают все основные эмуляторы Game Boy: SameBoy, Gambatte, mGBA... Традиционно, я предпочитаю использовать ядра Retroarch, потому что люблю няшные шейдеры. Традиционно, инфракрасный порт эмулируется только в GBE+. В целом все достаточно стандартно и скучно, кроме пары тонкостей.
Запуская игры с Game Boy Color в эмуляторе, мы столкнемся с интересным эффектом. Цвета выглядят перенасыщенными, кислотными! Дело в том, что, как я уже говорил, экран GBC не имел подсветки. Цвета на нем выглядели намного более тускло, чем должны. Чтобы скомпенсировать этот недостаток, разработчики шли на хитрость - использовали перенасыщенные цвета. С такой же проблемой вы столкнетесь, если поставите IPS-мод на GBC. Эмуляторы предлагают решение - алгоритмы цветокоррекции, которые приближают картинку к изображению оригинального экрана GBC.
Пример работы цветокоррекции в эмуляторе gambatte
Как я уже говорил, Game Boy Color игнорирует все улучшения для Super Game Boy. А при использовании Super Game Boy мы не сможем наслаждаться цветной версией игры (кастомные палитры самой SGB не в счет). Что же делать?
Многие современные эмуляторы поддерживают комбинированный режим. Реализован он костыльно: игра загружается в режиме Super Game Boy, дожидается первой рамки, затем перезагружается в режиме Game Boy Color и выводится с загруженной рамкой.
Это, конечно, не спасает местную версию Mortal Kombat 4, но лучше простого SGB.
Круто? Не совсем. В режиме SGB игра может отрисовать новую рамку в любой момент; известны 26 игр Game Boy Color с динамически меняющимися рамками для SGB. В костыльном комбинированном режиме мы теряем эту функциональность.
Super Game Boy Color - система, которой не существует. Это Game Boy Color с возможностью вывода динамических рамок. Как известно, тот факт, что системы не существует, не мешает ее эмулировать. Поддержка Super Game Boy Color реализована в MISTer FPGA, mGBA, BGB и даже в Goomba Color, эмуляторе GBC для флэш-картриджей GBA.
Разумеется, официально выходившие игры о такой возможности не знают. Для них SGB и GBC - взаимоисключающие вещи. Но есть же ромхаки! Приготовьтесь увидеть список всех хаков, реализовавших поддержку SGBC на данный момент. Всех трех!
Pokemon Crystal Clear - масштабнейшая переработка Pokemon Crystal. Проект существует уже около 5 лет. На рамку выводится дополнительная информация о составе партии и игровом прогрессе. Долгое время был единственным хаком с поддержкой SGBC. Процесс правильного патчения Crystal Clear - тот еще квест, но я по доброте душевной укажу вам короткий путь. Идем на сайт автора - там актуальный инвайт в дискорд. В дискорде качаем последнюю версию мода. Дальше забываем про ваш любимый патчер, идем на сайт специального патчера, и в нем ставим галочку Enable SGB Mode. Альтернатива более тягомотная - читать документацию и править патченый ром hex-редактором самостоятельно.
The Legend of Zelda: Link's Awakening DX Super Game Boy Color Hack не столь масштабен. Он всего лишь добавляет поддержку SGBC в самую известную геймбоевскую "Зельду". Вот только есть нюанс - рамка в игре одна-единственная. Патч работает абсолютно аналогично "костыльному" режиму.
Kirby's Dream Land 2 DX - переработка Kirby's Dream Land 2 в полноценную игру для Game Boy Color. Получившийся ROM-файл теряет обратную совместимость с Game Boy, поэтому режим SGBC становится единственной возможностью играть с рамкой.
Несмотря на низкие технические характеристики, Game Boy Color помог Nintendo сохранить позицию лидера на рынке портативных консолей, авансом ответив на заявления SNK и Bandai. Это было хорошо спроектированное сбалансированное устройство, достойный наследник оригинального Game Boy. Консоль прожила пять лет, пока не была окончательно вытеснена следующим поколением - Game Boy Advance. И в эти годы для GBC выходили не только игры, но и множество интересной периферии. О ней и поговорим в следующей статье.
Больше длинных статей и коротких заметок о старых консолях и играх в телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!
Сколько не делай профилактику, сколько не смотрит за состоянием - батарея умерла
От провода работает, уже неплохо - можно и с небольшим пауербанком походить. Заказывал вместо оригинальной на али - прожила год с небольшим.
А вообще у этой приставки интересная история, она была третьей в коллекции. После PS4 и Nintendo 3DS XL new. Покупал ее на авито, в договоренное время приехала девочка лет 17-19 отдала мне с поджатыми губами, как от обиды и взяв деньги ушла в закат. В метро.
Это время обеда было и я вернулся на работу, положил приставку на стол. За оставшийся день, несколько коллег подходили - брали в руки, интересовались и говорили все приблизительно одно и тоже. "Зачем покупал, сказал бы что тебе такая нужна, я бы тебе принес за пиво, у меня у ребенка такая лежит много лет". Ну да, по рабочей почте на всю компанию напишу следующий раз ищу - SEGA 32X!
Так и осталась у меня эта - вроде экран поменян, на более яркий. С залитыми 1000 играми - хотя все надписи, что это нинка и т.п. Прошитая скорее всего. В розовом цвете. Теперь и батарея накрылась, но люблю ее.
Просили больше фото
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Для оригинального Game Boy всего вышло 1046 игр, не считая отмененных и нелицензионных. Шлака среди них было, конечно же, немало. Но и хорошие игры не ограничиваются общеизвестным перечнем из Марио, Зельды, Покемонов и Данки Конга.
Это не топ, а просто список из пяти игр, которые меня заинтересовали
На уровне расставлены шашки. Шашки могут уничтожать друг друга по принципу игры в, кхм, шашки - перепрыгивая. Задача - очистить уровень, оставив одну последнюю шашку ровно в его середине. Уровней всего 100.
Характер игры позволяет комфортно проходить ее даже на смартфоне без физических клавиш.
Футбольных симуляторов на любой платформе выходил воз и маленькая тележка. А вот кикер, он же настольный футбол, такой популярностью похвастаться не может. Тем интереснее Magnetic Soccer, хоть он и получил на момент выхода очень скромные оценки. Он вышел в Европе в 1992 году. Разработала его, что интересно, сама Nintendo.
Игра может проходить с разными типами поверхности; мяч можно "примагнитить" к игроку, чтобы провести мощный удар и даже выбить одного из футболистов противника.
Есть режим тренировки без активного ИИ, а также мультиплеер на двух игроков через Game Link.
Тактическая стрелялка Mercenary Force позволяет управлять в реальном времени целым отрядом наемников. У нас есть бюджет и 5 классов бойцов, каждый со своим типом атаки. Мы можем нанять максимум четверых, при этом классы могут повторяться. По ходу рубилова можно изменять формацию и порядок бойцов. Вместо погибших наемников между уровнями можно брать новых.
"Нет смысла описывать происходящее, поэтому напишу: "У нас всё хорошо..." Эти слова очень подходят игре Mr. Chin's Gourmet Paradise. Мы играем за толстого китайца, который разрядами электричества превращает монстров в персики и пожирает их. Чтобы вызвать заветную молнию, надо разместить на одной прямой две фиговины - и все монстры между ними превратятся в спелые фрукты. Вместо очков - подсчет килокалорий. А еще наш китаец иногда может летать! Всего в игре 8 уровней, запускаемых по кругу.
Причем есть мнение, что деятельность нашего персонажа незаконная - на экране геймовера он в тюремной робе за решеткой.
А не желаете ли симулятор мытья полов? В Painter Momopie наша задача - отмыть грязные полы замка за отведенное время. Чтобы было веселее, мы играем за ведьму, а замок кишит всякой живностью и нежитью. Помимо швабры, у нас есть несколько заклинаний: ускорялки, убивалки нежити и т.д. Новые спеллы дают раз в несколько уровней. Мана восстанавливается только между уровнями.
Кастовать на ходу нельзя, это ощутимо портит игровой процесс. Также, в игре нет никаких сейвов - 33 уровня надо пробежать на 5 жизнях (конечно, сейвстейты эмулятора или флэш-картриджа никто не отменял).
Разумеется, это далеко не все интересное, что есть на Game Boy. Больше коротких заметой и длинных статей - в телеграм-канале. Заходите на балкон!