Итак, отвлечемся от чудовищ и сделаем бросок где-то месяцев на 8 назад, во времена прототипа, и посмотрим на плохо работающий кусок боя и на то, что в последствии превратилось в нормально сделанную смену персонажа и наложение баффа к атаке, который нормально отображается на карте. Показать свежую версию этого безобразия я вам пока не могу по причине «нельзя, все переделывается, нужно чтоб совсем хорошо было». Эх...
Что ж... Иду я дальше кранчить...
Хорошего вам вечера и берегите себя!
(Если что, мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении (нет, не карточный рогалик, карточное — только оформление :) ) и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится.)
Итак, что же это у нас витает в воздухе? Да это же любовь! Грядет День святого Валентина. Мы собирались нарисовать в честь праздника какие-нибудь валентинки, но рабочие завалы и всякие личные дела очень сильно подрезали нам свободное время.
Как-то вот так. Хорошей вам недели и любите себя и других!
(Если что, мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении (нет, не карточный рогалик, карточное — только оформление :) ) и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится.)
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Фух. Блин, ну и месяцок выдался. Работы было столько, что мы уже и на людей-то все не сильно сейчас похожи. Серьезно, ребят, перевод китайских ММО — ад и погибель.
Но! Над игрой мы тоже продолжаем усердно работать каждый чертов день. Сейчас усердно пилим новый показательный билд для издателя и продолжаем углублять и расширять игру. Мне очень жаль, что я пока не могу показать текущую версию, но покидать всякого разного пре-альфового с рабочего стола мне никто не запретит.
И дополню еще все это дело «семейным портретом» Шуйских: Ратмира, Миры и Ратислава (про первых двух я уже рассказывал, про третьего будет в следующем посте). Часть этого седого семейства так или иначе будет присутствовать во всех кампаниях игры (и, возможно, в DLC, для которого есть парочка хороших задумок).
А еще... докину сверху замечательную «дворцовую» композицию от нашего потрясающего композитора Алексея.
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Итак, давненько мы здесь не отписывались уже. Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится).
Так что же у нас приключилось за эти месяцы?
В общем, мы собрали билд для издателя, потихонечку теряем волосы в ожидании фидбека, строим карточные домики...
...дописываем диалоги...
...перерисовываем нарисованное...
1/2
...пишем код и пытаемся наладить график сна (тщетно).
И еще мы продолжает оттачивать боевую систему. Да, я уже давно обещался о ней рассказать, но вот руки дошли только сейчас.
Так... Краткий экскурс в боевую систему «Живого слова».
Блин, я хотел всю ее вставить в пост, но выходит какая-то безобразная напотребщина. Поэтому я просто оставлю ссылку на статью ВК и докину пару гифок.
Давайте тогда расскажу что наше «уровнестроение». Мы буквально всему учимся на ходу, и левелдизайн исключением не стал. Разумеется я, как и в случае со всеми остальными обязанностями, пересмотрел кучу гайдов, книг и статей от именитых разработчиков про то, как делать уровни, но все они всегда идут к мысли «делай хорошо, плохо — не делай». Спасибо, я и не догадывался, что так надо.
Кстати, из всего многообразия перечитанных книг мне больше всего запала полуавтобиографическая «Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера. Дико приятная вещь, крайне рекомендую. И «Повелителей DOOM», они тоже хороши, да.
Так вот, несмотря на тонны полученной информации, разработка уровней игры у нас происходит по довольно кустарной схеме из 6 пунктов: 1. Расписывание сценария. Мы со сценаристом прописываем и проговариваем все события, которые должны происходить в той или иной локации, обговариваем персонажей, второстепенные диалоги и активности.
Да, сегодня не среда, но если читаете в среду, это для вас.
2. Составление блок-схемы. Составление огромной блок-схемы с полной проработкой всех вероятностей и взаимодействий.
3. Набросок от руки (опционально). Я беру линейку, карандаш и матершину и начинаю прорисовывать в блокноте возможные варианты локации.
4. Набросок в Unity. Составление из карт местностей примерного силуэта локации и «троп», по которым будет ходить игрок.
5. Построение локации. Детальная проработка локации, размещение всяких дополнительных тропинок, домиков, настройка освещения и прочего.
6. Доведение до вкуса. Расстановка персонажей, объектов и триггеров. Сценарист смотрит на локацию, ругается и идет переписывать сценарий, чтобы он лучше вписывался в получившуюся локацию.
Кстати, я тут чуть выше написал про самообучение, так вот... Это — самое прекрасное. Знаете, разработка игры очень сильно напоминает мне уроки технологии в школе, которые я, к слову, просто обожал. Ты приходишь на урок в мастерскую, учитель говорит что-то вроде «сегодня мы будем работать на токарном станке СТД-120М». Думаешь про себя «в смысле "работать", я вообще не знаю, что это за хреновина такая и куда там жать», но к концу второго урока (у нас они всегда шли двойными) ты уже с довольными щами вытачиваешь очередную ножку для стула. Вот и с нашей игрой также: тебе нужно отрисовать локацию, выстроить корректный свет, создать сцену битвы, собрать скрипты диалогов... За стандартным набором вопросов «Как, откуда и чё-эт такое?» следует ответ «Щас научусь!», и через 5 минут ты уже читаешь обучающую статью или смотришь видео какого-нибудь индуса с ужасным произношением на ютубе, а через час — выполняешь поставленную задачу. Да, по мере практики ты будешь к ней возвращаться, чтобы что-то исправить или улучшить (знали бы вы, сколько раз я переделывал всю первую локацию), но, блин, как же это прекрасно все.
Кстати, у нас тут как раз проходит небольшая активность под названием «ПОДЕЛИСЬ КОТОМ», так что если захотите, чтобы ваш кошак оказался в игре — ждем вас там в комментариях.
Фух, блин, все равно снова много получилось. Но я все равно накину чуть-чуть сверху еще.
Вот вам небольшой кусочек боевого диалога:
А вот исполнение живое заглавной композиции игры от нашего потрясного композитора Алексея:
Ох, огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Итак, напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (да-да сокращенное определение все еще в разработке).
Я уже давненько ничего здесь не писал, поэтому отчитываюсь что у нас и как. Если коротко — все кипит. Потихонечку полируем боевую систему (добавили систему щитов и пробитий), дописываем сценарий второй кампании, доделываем листы персонажей для кастинга актеров озвучки (всего «говорящих» персонажей в двух кампаниях планируется порядка 70 штук, так что, если захотите поучаствовать, мониторьте группу VoiceBand — рано или поздно там появится соответствующее объявление).
И, разумеется, рисуем новых персонажей и перерисовываем старых. За последнее время у нас прибавилось несколько NPC обоих полов, которые будут давать небольшую экспозицию и создавать антураж. Нас в какой-то момент поругивали, что все неписи у нас на одно лицо, стараемся разнообразить.
Кстати, ребята слева — семейная пара, но звучную фамилию мы для них придумать так и не смогли. Так что если будут предложения — с радостью выслушаем.
Если кто помнит, то одной из первых NPC, которых мы показали, была вот эта вот барышня. Но игра продолжала расти и развиваться, а за ней и визуальный стиль решил чутка измениться + сеттинг добавил к себе сверху еще один век. Благодаря этому сия дамочка и получила новое платье и косу погуще.
Кстати, познавательный факт: одну косу положено было носить только незамужним девушкам, а заплетание первой косы считалось чем-то вроде обряда инициации и перехода во взрослую жизнь.
В прошлый раз мы коснулись темы «отклоненных» чудовищ и посмотрели на Нум-Веко. Сегодня история немного другая — земляная кошка, гостья из уральского фольклора. На самом деле штука тоже довольно личная, ибо я и сам в некоторой степени уралец (хоть и прожил большую часть жизни на севере) поэтому книжки Бажова всегда присутствовали на полке. Кстати, еще у моей бабушки была малахитовая шкатулка с маленькой позолоченной ящеркой, которую я постоянно намеревался стащить, но это отношения к делу не имеет. Так вот, земляная кошка. Это была, кажется, первая (меня поправляют, говорят, что третья) животинка которую отрисовал наш «художник по чудовищам» Виктор. Но, увы, с тех пор общий стиль проекта немного изменился и кошка эта больше не подходит нам стилистически.
Естественно, мы не можем просто взять и выкинуть кошака со светящимися ушами, поэтому чуть позже рисунок мы немного доработаем, стилизуем и поместим в игру.
Огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Итак, огромное спасибо всем, кто поучаствовал на голосовании в ВК и на DTF. С учетом всех голосов победителем стал... Мелитон. А это значит, что он получит в основной игре свой личный сайд-квест, обретет голос и привнесет немного греко-римского колорита. Кстати, как думаете, стоит ли потом делать открытое голосование для выбора актера, который его озвучит?
Так, надо бы еще как-то пост расширить... Я уже давно делюсь с вами всякими чудовищами из нашей игры. Но, к сожалению, далеко не все концепты дойдут до финальной версии игры. Бывает и так, что концепт выходит спорным. Т.е. он получается интересным, но как-то стилистически не вписывается в игру. Одним из таких «спорных» ребят стал Нум-Веко — интересный ненецкий то ли тотем, то ли божество, которое мы откопали в книге про шаманизм северных народов. Штука получилась интересная, но мы все равно не знаем, что с ней делать. Как думаете, оставлять?
Как-то вот так. Удачной вам грядущей недели и берегите себя!
Итак, ребят, нужна небольшая ваша помощь в одном вопросе. Сначала маленькое напоминание, что мы с женой и лучшим другом делаем небольшую jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (я все еще не придумал описание получше). Так вот...
Основное действие игры будет происходить в стране под названием Склавиния. Ее культура опирается на мифологию восточных славян, а также народов Урала и Поволжья. Но ведь страна на континенте не одна, ее окружают и другие народы, с которыми у нее сложились какие-никакие культурные и политические отношения.
В общем, перед вами три ̶с̶т̶у̶л̶а̶ избранника богов, каждый из которых представляет свою страну. Для нас они все равнозначны по интересности и важности, но место в основном сюжете есть только для одного из них. Поэтому мы просим вас помочь нам определиться и выбрать персонажа, которого вы бы хотели увидеть в основной игре и о культуре какой из стран хотели бы узнать.
I. Ценитель женщин и вин, приехавший из самого Кафароса, вечно молодой и вечно пьяный чемпиона бога Вакха — Мелитон. Кафарос и Склавинию связывают долгие культурные и политические отношения (еще бы, чуть ли не единственная страна на континенте, с которой не было военных столкновений), поэтому, когда было объявлено о церемонии передачи власти, Мелитон сразу же вызвался поехать представителем Кафароса. Не сказать, что все из склавинских избранников богов сильно этому обрадовались.
Вариант еще неокончательный, буквально только сегодня вырвал рисунок у художника из рук.
Представленный выше Мелитон из Кафароса. В мире нашей игры Кафарос — страна, история и культура которой опираются на греко-римскую мифологию. Местные чемпионы, в отличие от избранников из других стран, являются прямыми «кровными» потомками богов, а самой страной правят «божественные семьи».
II. Лян Цзии — ши (именно так называются божественные избранники его ранга в Царстве Хань) бога Шоу-син и по совместительству летописец. Ши, в отличие от избранников рангом повыше, не имеют собственных земель, а потому вольны скитаться где пожелают. Это и божественный дар бессмертия делают из Цзии идеального летописца. Вот уже много веков он странствует по землям Царства, совершает подвиги во имя своей чжу (высшие избранники) и записывает все происходящее. Судьба завела его и на нашу церемонию передачи власти.
Царство Хань — государство, основанное на китайской мифологии. Небольшую байку про последнее военное столкновение этой огромной страны со Склавинией вы можете послушать вот здесь.
III. Юсорис — избранница бога Тараниса из Арверны. Приехала на церемонию по большому счету только для того, чтобы высказать накопившееся недовольство Ратмиру, избраннику Перуна, семье которого по результатам последней войны с Арверной достался ее фамильный замок.
История и культура Арверны основывается на франко-кельтской мифологии. Отношения со Склавинией у нее... противоречивые. В прошлом было много чего, но сейчас начался «золотой век» и страны идут на сближение.
Фух, как-то так. Если вы сможете проголосовать под этим постом вот здесь будет вообще отлично.
Огромное спасибо за ваше внимание, хорошего дня и берегите себя!
Итак, что-то я совершенно забыл рассказывать о происходящем с игрой здесь. Извините, огромные завалы с работой, будем исправляться!
Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (да, надо все-таки придумать какое-нибудь более емкое описание). Что же у нас напроисходило за 2 месяца?
Пост будет большой, заранее извиняюсь.
Байка.
Начну с самого свежего.
Долгое время лежала заготовленная байка от Кузьмы Милославского о Трехдневном поединке, и наконец-то пришло время ею поделиться. Замечательный Стас Олейников, озвучивающий боярина, настолько ярко и харизматично рассказывает, что я каждый раз просто заслушиваюсь. А я ведь слышал эту байку уже раз 50, не меньше.
Конкурс.
Еще в марте мы провели конкурс среди подписчиков в группе, в котором разыгрывали «роли» NPC в прологе нашей игры. Изначально победитель планировался один, но мы все-таки решили выбрать еще одного. Так в прологе появились наследник купеческого рода Муратов...
...и боярыня Ковалева.
Честно сказать, нам самим очень понравилось это дело, так что велика вероятность, что для основной игры мы тоже проведем такой конкурс.
Боевая система.
Проведя несколько тестов, мы решили... «немножко» перекроить боевку. Я все грозился про нее рассказать, и вот, момент настал.
Так вот, изначально боевка у нас была максимально рудиментарная. Ну, знаете, такая, чтобы «просто была» и не оттеняла повествование. Классическая боевая система, как в старых Final Fantasy или каком-нибудь RPGMaker. И было это... скучно. Т.е. да, продвигаться по сюжету она не мешала совершенно, но, блин, с таким же успехом можно было просто визуальную новеллу сделать. В мусорку.
Потом мы решили сделать боевую систему, завязанную на навыках, ультах и уязвимостях к стихиям, которая... Была слишком перегруженной и тоже отправилась в мусорку. Даже мне пришлось голову ломать, чтобы для себя объяснить, как она будет работать. А ведь в игре у нас обучения не будет, по идеологическим соображениям, поэтому нет.
Это прилично устаревший скриншот с крайне ранних тестов, можете вообще на него внимания не обращать.
И вот теперь мы остановились на золотой середине, с системой пробития щита у противника, накапливающейся ультой и системой стихий, в которой невероятно просто разобраться. Каково же было наше удивление, когда в прошлом месяце наш могучий технарь установил себе Honkai-что-то там чего-то там и обнаружил боевую систему довольно близкую к нашей... И это хорошо. Мы знаем, что в нее играет много людей и если кто-то из них захочет поиграть в «Живое слово», то никакого неудобства не почувствует. Ну, разве что из-за разницы в бюджете :).
Стены и ожидание.
Увы, мы не можем целиком и полностью посвятить себя работе над игрой из-за основной работы, поэтому частенько возникают всякие задержки. А ведь помимо этого приходится еще очень много ждать по разным причинам. Ждать, пока будет готова какая-то программная штука, пока придут новые арты, пока будет дописан кусок сценария, по которому тебе нужно строить локацию, пока пройдет простуда, пока привезут новую комплектуху для ПК... Но и в этом есть кое-что полезное: появляется время на допилку и дошлифовку уже готового. Именно благодаря этому за полмесяца «простоя» появилась идея сделать на локациях «вертикальные стены», чтобы создать более уютный эффект «карточного домика», и пяток мелких диаложиков.
Обновки.
Дальше у нас идет небольшая тру стори. Мы как-то особо об этом здесь не распространялись, но мы с женой занимаемся официальными локализациями игр. И одним из первых полностью наших официальных проектов была Edge of Eternity — приятненькая JRPG от ребят из Франции. Мы подружились и очень хорошо общаемся с одним из их руководителей — Гильомом. Когда мы решились разрабатывать игру, он нас очень сильно поддержал. В качестве небольшого референса мы добавили в игру героиню с именем Юсорис (так звали буквально лучшего из персонажей Edge of Eternity) — избранницу бога Тараниса из Арверны. Гильом также помог нам с корректным переводом ее речи на французский, чтобы все было аутентично.
Чудовища.
Естественно, я подготовил для вас и новую пачку чудовищ.
Во-первых это беглянки из царского птичника: алконост...
...и сирин.
Этот вид хтони и несколько родственных ему появились в Склавинии пару веков назад как дар от правителей Кафароса. Увы, кто-то забыл запереть дверцу царского птичника в крепости под названием «Красное гнездо». Эти «дамочки» неплохо ассимилировались и очень быстро расселились по всей южной части страны.
И покажу еще одного из мид-боссов — зелененькую, улыбчивую болотную тварь, мифологическое название которой у меня записано в блокноте... который я потерял. Но классная же, да?
Маскот.
И напоследок я покажу... Нет, не очередное чудовище, а нашего маленького «маскота» — овинника по имени Кыш. Он уже мелькал у нас на артах, но мы его особо не показывали, потому что в прологе он не планировался. Появился он в игре вообще спонтанно, во время перечисления штампов jRPG. Мы начали вспоминать всяких муглов, дурацких белок из «Грандии» и животных-компаньонов из серии Tales of... и поняли, что не добавить что-то такое же было бы преступлением. Теперь Кыш гордо пристроился на плече у одного из героев второй кампании.
Фух... Ну, на данный момент дела обстоят как-то так :)
Спасибо что все прочитали! Мы отправляемся дальше работать и заниматься игрой.