BFME2: Ashes of War - свежие скриншоты юнитов Гондора
Ashes of War - модификация для The Rise of the Witch-King, разработкой которой я сейчас занимаюсь. Больше информации о моде найдете в этом материале: клик.
Сегодня же пост незамысловатый, буквально несколько скринов и рендеров и пара слов об общей концепции апгрейдов юнитов.
Для начала, стоит напомнить, как работала система улучшений юнитов в дефолтной BFME2. Надо построить здание, в котором можно изучить глобальные (для игрока) апгрейды: кованые клинки и тяжелую броню, покупаются они по отдельности. Затем, после изучения оных грейдов, можно улучшить каждый отряд соответствующими улучшениями, опять же за некоторую сумму.
Как понятно из названий грейдов, "кованые клинки" увеличивают наносимый юнитом урон, а "тяжелая броня" повышает защиту. Визуальные изменения же войск после проведения улучшений в оригинале такие: хеви армор "озолачивает" элементы брони юнитов, а грейд на атаку превращает оружие воинов в аналоги световых мечей (накладывается эффект по типу lens flare в режиме наложения add).
Я решил отойти от этой системы и заменить её другой, похожей на систему грейдов из HoMM5. Теперь отряд можно будет просто улучшить на один из двух доступных грейдов. Каждое из этих двух улучшений, само собой, будет иметь определенные преимущества, как и недостатки, относительно другого.
Возьмем в качестве примера солдат Гондора. Их можно будет улучшить либо на небольшое повышение защиты и урона, либо на серьезное усиление защиты. Визуальный образ будет меняться соответственно:
Это, как можно понять, первый из описанных в прошлом абзаце грейд. Солдаты получили более закрытый шлем и налокотники (не знаю, как они правильно называются, если шо не бейте), что и отражает небольшую прибавку к защите. Меч, как видно, также прогрейженный (меня уже убедили убрать изогнутую форму, придумаю что-нибудь вместо этого).
А вот альтернативный грейд будет представлять собой иное: наши доблестные солджеры получат большие щиты и останутся с теми же мечами, что до грейда. И станут медленнее. Зато получат абилку на разгон и снос первых рядов врага (как у гномов-стражников из дефолтной бфме2). Модельку альтгрейда еще не сделал, но, думаю, принцип понятен.
Еще стоит отметить, что войска, изначально ориентированные на защиту, никогда не получат сильный буст на атаку, справедливо и обратное для атаки.
В принципе, это вся смысловая информация на сегодняшний пост. Дополнительно предлагаю взглянуть на гондорских копейщиков:
Решил дать им небольшие щиты, как у мечников, и подобрал интересный скелет под анимации. А то заезженный скелет стражей башни из BFME1, под который все костят гондорские копья, уже в печенках засел. Грейдиться же копейщики будут во что-то подобное, с основательным щитом и более массивным копьём:
(версия модели не конечная, будет дорабатываться)
Спасибо за внимание. Следите за обновлениями на сайте BFME Modding, в группе мода ВКонтакте и на ModDB.
Встречайте новую модификацию для BFME2: Ashes of War
Привет, пикабу!
Я снова пришёл к Вам, на этот раз с еще одним модом для бессмертной "Битвы за Средиземье" (мой прошлый материал о старом моде: The Last Hope of the Third Age).
Зовётся новый проект Ashes of War, его слоган: Make BFME Great Again (без шуток :D )
Итак, Ashes of War - мод для дополнения "Под Знаменем Короля-Чародея" на вторую часть BFME. Работа над AoW стартовала не так давно, анонс произошёл в начале августа. С тех пор прошло около пятидесяти дней. Разработка в это время активно велась, однако не совсем в том ключе, в котором большинство привыкло видеть создание модификаций для BFME. Я решил максимально использовать доступные для BFME2 возможности, и еще раз убедился, насколько огромен потенциал нашей с тобой, читатель, любимой серии игр.
Итак, что же я раскопал в недрах Битвы за Средиземье, о чём расскажу сегодня? А обнаружил я две очень важные вещи: возможность отдельной глубокой цветокоррекции каждой карты и... поддержку карт отражений!
Работа с цветом
Как нам всем известно, старушка бфме2 не может похвастаться широким спектром доступных постэффектов. Но один накладываемый эффект всё-таки имеет нативную поддержку со стороны второй части бфме: цветокоррекция с помощью lookup tables (таблицы поиска цвета; они же LUT). И это очень мощный инструмент, позволяющий качественно подчеркнуть особенности отдельно взятой карты.
Наверное, читатель знаком с программой SweetFX? В среде модеров (тех, кто занимается созданием модификаций на игры), в том числе и модеров BFME, SweetFX является чрезвычайно популярным инструментом. И используется в основном как раз для цветокоррекции. Что, при наличии встроенного функционала для коррекции цветов, согласитесь, немного странно. Почему? По целому ряду причин. Во-первых, SweetFX накладывает наложение поверх всего игрового фрейма, захватывая в т.ч. весь интерфейс, и даже стартовое меню, гамма и цвета которых искажаются. Во-вторых, исходя из первого пункта, с помощью SweetFX можно использовать ровно один эффект наложения для всей игры. Таким образом, использовать разные пресеты для разных карт невозможно. Наконец, в-третьих, программа не блещет стабильностью, часто случаются какие-то ошибки, и в целом далеко не факт, что получится активировать SweetFX на конкретной системе.
В отличие от SweetFX, нативный функционал для цветокоррекции BFME2 всех этих недостатков начисто лишен. Для каждой карты можно подобрать уникальные цвета; сама цветокоррекция накладывается сугубо на поле боя, не затрагивая никаких других элементов, ну а каких-либо проблем встроенный в игру функционал, само собой, не вызывает.
Теперь предлагаю Вашему вниманию самое вкусное - видео с четырьмя разными локациями из стандартной BFME2, которые подверглись цветокоррекции:
Каждая карта получила свои оттенки и особенности, на чём предлагаю остановиться подробнее (оговорюсь, что желательно посмотреть и видео, и скриншоты ниже; некоторые описанные элементы лучше видны либо в одном, либо в другом указанном варианте).
Броды Изена
Помните, что представляет собой самая популярная для онлайн-боёв 1на1 карта в стандартной BFME2? Визуально ничего особенного: трава мягко-зеленого цвета с вкраплениями светлой землицы, ну и сама речка с тройкой бродов. Карт с такой палитрой в арсенале бфме огромное множество, и с точки зрения оттенков Броды ничем не примечательны.
Я же решил сделать Броды дождливой картой с пасмурным небом и, соответственно, прохладными цветами и слабой яркостью основного источника света (солнца), за счет чего также получились невыразительные блеклые тени.
Лориэн
О Двиморден, о Лориен,
Где вечен свет, бессилен тлен!..
Сколь редко видел смертный взгляд
Лесной немеркнущий наряд...
В соответствии с этим переведенным отрывком из песни Гэндальфа, я хотел создать впечатление о Лориэне, как о сказочном месте, о красоте которого можно слагать легенды. Обитель бессмертных эльфов, доступ в которую смертным заказан, ибо эльфы в Третьей Эре стали уже далеко не такими открытыми и дружелюбными, какими были изначально, получила ярко выраженный золотистый оттенок, который явно доминирует над остальными. Солнце настроено довольно ярко, что, вкупе со множеством деревьев на карте и соответствующим изобилием теней, создает приятный контраст между золотистым падающим светом и глубокими длинными тенями. Стоит также упомянуть и вкрапления листопада, отлично передающих осеннюю красоту и подчеркивающих ту самую сказочность.
Итилиен
Ярко выраженной ночной картой является Итилиен, находящийся на рубеже Гондора и Мордора. Основными цветами карты получились фиолетовый и насыщенный темно-зеленый вперемежку с оранжевато-красным оттенком. Такая палитра символизирует соседство людского Гондора с сауроновским Мордором и, по моему мнению, прекрасно вписывается в особенности данной местности.
Роковая гора
Само название данной территории, послужившей кузницей для Темного Лорда, уже может поведать нам, какие цвета должны использоваться на этой карте. Конечно же, это преобладающий огненный оранжевый с контрастирующим серовато-черным в тенях. Еще одно нововведение - парящий и падающий на землю грешную пепел.
Карты отражений
Как известно, разработчики BFME привнесли во вторую часть шейдерную модель 2.0, которая обеспечила BFME2 поддержкой многих графических вкусностей относительно BFME1. Что же конкретно это дало игре? В первую очередь, улучшенную работу со светом и поддержку современных, на момент выхода игры, методов текстурирования. Карты нормалей активно использовались самими разработчиками для создания псевдорельефа зданий и террейнов (текстур поверхности карт), а вот картами отражений (specular map) BFME2 была обделена, так как разработчики решили их не использовать. Решили не использовать, но функционал для их использования всё-таки добавили. Правда, не в явном виде, но добавили. И это невообразимо прекрасно!
Почему я так рад? Сравните эти два скриншота, и сами поймете :] На первом можно видеть модели с применением normal map, на втором - с применением specular map:
Да-да, карты спекуляра позволяют передавать отражающую способность различных материалов. И благодаря этому, можно получить очень широкий простор для желаемой визуализации различных образов.
Например, закованные в чистенькую броню юниты, те же гондорцы, получают сильные отражения на доспехах, что, согласитесь, вполне логично-реалистично, и даже необходимо.
Отдельной строкой - работа со светом и тенями. На скриншоте выше можно видеть прекрасные затенения от деревьев на сверкающей броне мечников Гондора.
Еще пример - птицеподобная фелбиста, являющаяся воздушным конём для назгулов, получает отражения на гладкой и склизкой коже, что также соответствует её визуальному образу:
Текстуры состояний
Как наследник The Last Hope of the Third Age, Ashes of War, конечно же, переймет поддержку так называемых текстур состояний. Что это означает? При потере определенного количества HP на текстуре юнита появится кровь; при смерти от огня - копоть; на снежной же карте текстуру юнита припорошит снег.
Ничего мудрёного, конечно, однако такие мелочи крайне положительно влияют на общее восприятие.
Эта статья, как понятно из названия, описывала визуальную составляющую мода. Глобальных графических изменений, скорее всего, в проекте уже не будет, поэтому можно считать, что данная тема исчерпана. В будущем выйдут статьи, рассказывающие уже непосредственно про геймплей.
Следите за обновлениями на сайте BFME Modding, в группе мода ВКонтакте и на ModDB.
Рендеры замка гномов - TLHotTA 1.2
The Last Hope of the Third Age - модификация для игры The Battle for Middle-Earth 2. В данный момент ведется разработка фракции Железные Холмы.
Практически завершена работа над гномьим замком (осталось только добавить его непосредственно в игру):
Больше информации о проекте можно найти по тегу 'tlhotta'. Следите за обновлениями.
Новые скриншоты Железных Холмов - мод TLHotTA 1.2
Мод The Last Hope of the Third Age для игры The Battle for Middle-Earth 2 в данный момент находится в активной разработке. Работа ведется над Железными Холмами - новой фракцией гномов.
В первую очередь, мы переработали старые модели. Вот так теперь выглядят самые яркие юниты фракции - берсеркеры:
...и остальные войска (какие есть на данный момент):
Итого, гномам осталось доработать линейку юнитов, добавить героев и прописать книгу заклинаний. Пишите свои идеи в комментариях. Особенно котируются идеи по героям и их способностям, я на этом заглох =[
Следите за обновлениями на Пикабу по тегу 'tlhotta', на сайте разработки BFME Modding, или же в группе мода ВКонтакте.
Mount & Blade: Blood in West
Предисловие:
Blood in West- не лучший представитель модов для M&B, и на Пикабу уже есть что-то вроде краткого экскурса в этот мод, но моя статья копает несколько глубже, так что, кому времени не жалко, милости просим :) Тем более, мод не так уж и безнадежен, но как говориться, ближе к телу.
P.s. Обзор писался год назад, некоторые сведения могли устареть, просьба Элберетовскими тапками не закидывать.
P.p.s. Скрины частично мои. Так, что прошу закрыть глаза на желтый ФПС-ик вверху экрана
Представьте себе такую картину: вы, в облачение рохарима, мчитесь вперед, на- встречу стройным шеренгам уруков, в ушах боевой клич ваших солдат, эпическая музыка Говарда Шора на заднем плане, справа от вас, Арагорн, слева Гендальф. Увлекательно, не правда ли?
Именно такое впечатление создает Lord Of The Rings: Blood in West, мод на игру Mount And Blade: Warbend.
В моде присутствуют 6 постоянно враждующих между собой фракций: Рохан, Гондор, Изенгард, Мордор, Королевство Гномов и Эльфийское королевство. Начать игру вы можете абсолютно любым образом. Желаете оказаться по ту сторону закону? Пожалуйста! Желаете предъявить права на трон? Нет проблем! Станьте сыном знатного дворянина. Кажется честным всего добиться самим? Не вопрос, начинайте обычным крестьянином! Сюжетной ветки тут как таковой нет, а постоянная цель одна: объединить все Средиземье под эгидой одной из фракций или же собственного королевства. Впрочем, вы не обязаны делать даже это: у вас полная свобода действия, перед вами все Средиземье! Хотите - присоединяйтесь к какой-либо из фракций и становитесь ее королем, хотите-не служите никому, нападая на караваны, а можете вообще махнуть рукой на все эти войны и стать купцом.
В сущности, геймплей представляет собой следующее: вы нападайте на другие отряды, освобождаете пленных, нанимаете солдат в свой отряд, продаете трофеи, убегаете от более сильных противников, так как вас могут взять в плен, после чего вас ограбят, возьмут в плен половину вашего войска, и вы практически вернетесь к начальной стадии игры. Если в начале игры вы выбрали в качестве своей фракции Мордор или Изенгарда, то под ваше начало попадает несколько уруков, но если ваш выбор был в сторону “Положительных фракций”, то в ваше распоряжение дается все Братство Кольца! Причем, каждый член является героем, который не может просто так погибнуть в битве, он так же, как и вы, переходит на уровни и перевооружается, меняет характеристики.
Навыки здесь достаточно стандартны: сила, ловкость и красноречие Но братство кольца не единственные герои: в игре присутствуют фактически все ключевые персонажи вселенной Толкиена: в странствиях вы можете наткнуться на Луртза, Эомера, Эльронда или Траина, владеющих городами и путешествующих с отрядами не меньше 50 человек. Но не всем “героям” так повезло: на бескрайних просторах Средиземья вы можете встретить Беорна, Радагаста, Эовин и много кого еще, не имеющих собственных наделов земли, но готовых за умеренную плату присоединиться к вашему войску.
Карта неплохо проработана, разработчики добавили, наверное, все крепости и города Средиземья, даже те, что не были населенными пунктами : Эдорас, Дол-Гулдур, Лотлориене, Эребор Амон-Хен и много ещё чего. И самое интересное: их все, конечно при наличии достаточного войска, можно штурмовать! Приятной плюшкой является то, как разработчики отнеслись к деталям: на карте есть Валинор, в который, впрочем, не пропасть без читов, даны имена знаменитым оружиям, скажем, можно помахать Аэглосом или Оркристом.
Но в таком глобальном моде не обошлось без промахов.
То обстоятельство, что за основу брали средневековую Кальгардию, где нет четкого деления на зло и добро, плохо состыковалось со Средиземьем, где все Эльфы с рождения добры, а Саурон- квинтэссенция зла. Получилось следующее: Кхамул спокойно может поменять Лорда Саурона на Короля Теодена, Боромир, убивший своего брата и теперь скрывающийся от закона, постоянно ссорится с Гендальфом, торговцем в третьем поколении. А Элронд оказывается король, причем незаконный, так как он получил трон в обход древнего права!
Графика, конечно, особо не блещет, но игра смотрится довольно красиво, но вот МОДЕЛЬКИ, гм, явно делались “на отвали”. Грима похож на киношного Денетора, а Денетор похож на киношного Гриму. Арагорн, скорее, кот, объевшийся сметаны, чем наследник рода нуменорцев, все назгулы в душе оказывается орки, а из-за кривого русификатора, который оказался самым адекватным, я узнал, что треть всех вассалов графини, а еще одна треть не имеют определенного пола, так как к ним иногда обращаются как госпожа, а иногда как к господину.
Сделав героев неимоверно сильными (секира Гимли наносит 80 урона!), разработчики решили улучшить и остальные войска, но разошлись не на шутку: арбалет перезаряжается быстрее лука, пикинеры просто рвут всех в клочья, броня урука даёт 43 защиты ( при том что в ванильном M&B 50- максимальная защита);
добавили в игру, кроме стандартной лошади, ещё 3 альтернативных средства передвижения: гигантские пауки, мумаки и даже Крылатый ужас! Но опять же не довели дело до конца. Из мумаков практически невозможно сражаться, потому как вы управляете им, в буквальном смысле, из самого сердца, что исключает возможность затыкать противника копьем, а стреляя из лука, постоянно попадаете в своего “питомца”, затоптать кого - либо, как бы это смешно ни звучало, почти что нереально, да и видок сквозь текстурки элефанта не лучший. Крылатая тварь летает над землёй условно, она, скорее, парит, так что любой может достать всадника копьем, а самому наезднику трудно отомстить обидчику, потому как широкие крылья закрывают весь обзор.
В моде есть мультиплейер, который, как обычно, не доведен до ума: вам не дается выбор брони, и вы вынуждены бегать практически в исподнем против закованных в полное вооружение врагов. Фиксы частично решают проблему, но вместо положенных 3 вам дается только 1 класс за каждую фракцию.
Еще одним минусом можно считать несоответствие эпох: вы можете спокойно расхаживать в нуменорской королевской броне и берелиандском шлеме 1 эпохи, убивая врагов Нарсилом, а в вашем отряде спокойно бок о бок сражаются черный нуменорец и итильинский рейнджер.
Знаменитая цитата Шекспира “ Весь мир- театр, а люди в нем актеры” как нельзя лучше характеризует мод. При ближайшем рассмотрении оказывается, что все гоблины- обычные люди, на которых надеты костюмы гоблинов, все эльфы носят парики, эльфийские крестьяне не отличаются от людских, а варги ржут не хуже обычной лошади. Создается впечатление, что ты не играешь в мод по “Властелину колец”, а попал в игру по затянувшейся сходке ролевиков.
Мод можно было бы назвать ужасной реализацией, если бы не одно НО. Разработчики использовали музыку Говарда Шора, а она, воистину, спасла положение. Музыка подобрана идеально: игра прекрасна как во время боя, так и в “мирные” периоды.
Несмотря на все недостатки, недоработки, мод можно назвать хорошим, он, конечно, не дает атмосферы ТОГО самого Средиземье, которое мы так любим, однако выдает не- плохую альтернативную сборную солянку.
Графика:7
Музыка:10
Играбельность:7
Оригинальность:9
Атмосферность:6
Легкость в управлении:7
ИТОГ:7.83
Ссылочка на сайт с модом ;)
Плюсуйте, если вам понравился обзор
Всем спасибо за уделенное внимание)
TLHotTA 1.2: о гномах (модификация для BFME2)
The Last Hope of the Third Age - мод для игры The Battle for Middle-Earth 2, расширяющий функционал игры и добавляющий множество контента. Больше можно узнать здесь (+последняя доступная версия).
На данный момент проект плавно двигается к версии 1.2, которую кто-то, не буду показывать пальцем на себя, вымучивает уже на протяжении полутора-двух лет. Главное нововведение новой версии - фракция гномов, Железные Холмы. Помимо этого, обновление привнесет полную оптимизацию моделей - о лагах можно будет забыть. И, как бонус, многие модели станут привлекательнее внешне (поглядеть на результаты частично уже можно - реализовано для трёх фракций в демоверсии 1.11).
Есть еще кое-какие задумки по изменению игрового процесса, но об этом позднее и в отдельном посте.
Так вот, о Железных Холмах. На одну треть фракция уже готова, есть что показать. Очертания базы:
Крепость. Апгрейды доступны следующие:
"Знамена" - воодушевление находящихся невдалеке союзников
"Тяжелые бочки" - увеличение прочности крепости, исцеление находящихся рядом союзников.
"Огненные снаряды" - крепость и её расширения стреляют огненными стрелами.
"Кипящее масло" - живительное обливание врагов около крепости.
"Укрепление стен" - увеличение прочности цитадели.
"Небесный молот" - установка механизма с метательным молотом на вершине крепости. Молотом, само собой, надо крошить врагов.
И непосредственно сам небесный молот (+механизм действия in-game - https://youtu.be/Tm052j_FGtc ):
Шахта (добыча ресурсов):
Кузница (постройка осадных машин и покупка апгрейдов для юнитов):
Казармы (найм обычной пехоты):
Стрельбище (обучение стрелков):
Со зданиями всё на данный момент. Переходим к юнитам.
Обновленная версия солдат Железных Холмов (свежачок):
Берсеркеры (вдохновлялся последней Вахой):
Топоромётчики:
Из героев есть жрец, большой и чёрный (пока безымянный):
На этом на сегодняшний день всё. Следите за обновлениями.
Если у кого-нибудь будут идеи под реализацию (особенно по героям и книге заклинаний) - пишите, буду только рад.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Вышла демоверсия The Last Hope of the Third Age 1.11
TLHotTA 1.11 представляет собой демоверсию будущего релиза 1.2 и включает в себя три фракции: Гондор и Мордор и Арнор (существенно доработанные). Основной упор в релизе сделан на повышение качества контента и улучшение производительности, а также на исправление багов прошлых версий мода (если Вы еще не знакомы с TLHotTA - вот дополнительная информация).
Скачать The Last Hope of the Third Age Demo 1.11 с сайта разработки BFME Modding
(весит добро 2.13GB, установка описана ниже).
Изменения версии 1.11:
-Оптимизирована производительность;
-Обновлены модели некоторых юнитов;
-Улучшено отображение моделей всех юнитов;
-Обновлены террейны;
-ИИ эффективнее использует героев и войска;
-Уменьшена броня осадных орудий и артиллерии;
-Исправлено множество незначительных багов;
Отдельное спасибо:
-DarkWarrior - тестирование на баги.
-Annatar - модели голема, оборотня, огненного атронаха и вампира. Помощь в улучшении графики.
-Kromarti - модели коруса и оборотня.
-Str1ker - лаунчер.
-Di Hate - звуковая часть мода.
-Mitrandir - помощь в реализации инсталлера.
-Пользователь NDC с The3rdAge - за уникальный импортер, который оказал мне большую помощь.
-Пользователи BFME Modding - идеи.
Установка:
-Запустить инсталлер и установить мод.
-После инсталляции на рабочем столе появится ярлык мода;
-Запускать игру с ярлыка мода;
Примечание:
-Для активации и деактивации мода используйте лаунчер, расположенный в папке игры\ярлык лаунчера на рабочем столе;
Скриншоты: