Встречайте новую модификацию для BFME2: Ashes of War
Привет, пикабу!
Я снова пришёл к Вам, на этот раз с еще одним модом для бессмертной "Битвы за Средиземье" (мой прошлый материал о старом моде: The Last Hope of the Third Age).
Зовётся новый проект Ashes of War, его слоган: Make BFME Great Again (без шуток :D )
Итак, Ashes of War - мод для дополнения "Под Знаменем Короля-Чародея" на вторую часть BFME. Работа над AoW стартовала не так давно, анонс произошёл в начале августа. С тех пор прошло около пятидесяти дней. Разработка в это время активно велась, однако не совсем в том ключе, в котором большинство привыкло видеть создание модификаций для BFME. Я решил максимально использовать доступные для BFME2 возможности, и еще раз убедился, насколько огромен потенциал нашей с тобой, читатель, любимой серии игр.
Итак, что же я раскопал в недрах Битвы за Средиземье, о чём расскажу сегодня? А обнаружил я две очень важные вещи: возможность отдельной глубокой цветокоррекции каждой карты и... поддержку карт отражений!
Работа с цветом
Как нам всем известно, старушка бфме2 не может похвастаться широким спектром доступных постэффектов. Но один накладываемый эффект всё-таки имеет нативную поддержку со стороны второй части бфме: цветокоррекция с помощью lookup tables (таблицы поиска цвета; они же LUT). И это очень мощный инструмент, позволяющий качественно подчеркнуть особенности отдельно взятой карты.
Наверное, читатель знаком с программой SweetFX? В среде модеров (тех, кто занимается созданием модификаций на игры), в том числе и модеров BFME, SweetFX является чрезвычайно популярным инструментом. И используется в основном как раз для цветокоррекции. Что, при наличии встроенного функционала для коррекции цветов, согласитесь, немного странно. Почему? По целому ряду причин. Во-первых, SweetFX накладывает наложение поверх всего игрового фрейма, захватывая в т.ч. весь интерфейс, и даже стартовое меню, гамма и цвета которых искажаются. Во-вторых, исходя из первого пункта, с помощью SweetFX можно использовать ровно один эффект наложения для всей игры. Таким образом, использовать разные пресеты для разных карт невозможно. Наконец, в-третьих, программа не блещет стабильностью, часто случаются какие-то ошибки, и в целом далеко не факт, что получится активировать SweetFX на конкретной системе.
В отличие от SweetFX, нативный функционал для цветокоррекции BFME2 всех этих недостатков начисто лишен. Для каждой карты можно подобрать уникальные цвета; сама цветокоррекция накладывается сугубо на поле боя, не затрагивая никаких других элементов, ну а каких-либо проблем встроенный в игру функционал, само собой, не вызывает.
Теперь предлагаю Вашему вниманию самое вкусное - видео с четырьмя разными локациями из стандартной BFME2, которые подверглись цветокоррекции:
Каждая карта получила свои оттенки и особенности, на чём предлагаю остановиться подробнее (оговорюсь, что желательно посмотреть и видео, и скриншоты ниже; некоторые описанные элементы лучше видны либо в одном, либо в другом указанном варианте).
Броды Изена
Помните, что представляет собой самая популярная для онлайн-боёв 1на1 карта в стандартной BFME2? Визуально ничего особенного: трава мягко-зеленого цвета с вкраплениями светлой землицы, ну и сама речка с тройкой бродов. Карт с такой палитрой в арсенале бфме огромное множество, и с точки зрения оттенков Броды ничем не примечательны.
Я же решил сделать Броды дождливой картой с пасмурным небом и, соответственно, прохладными цветами и слабой яркостью основного источника света (солнца), за счет чего также получились невыразительные блеклые тени.
Лориэн
О Двиморден, о Лориен,
Где вечен свет, бессилен тлен!..
Сколь редко видел смертный взгляд
Лесной немеркнущий наряд...
В соответствии с этим переведенным отрывком из песни Гэндальфа, я хотел создать впечатление о Лориэне, как о сказочном месте, о красоте которого можно слагать легенды. Обитель бессмертных эльфов, доступ в которую смертным заказан, ибо эльфы в Третьей Эре стали уже далеко не такими открытыми и дружелюбными, какими были изначально, получила ярко выраженный золотистый оттенок, который явно доминирует над остальными. Солнце настроено довольно ярко, что, вкупе со множеством деревьев на карте и соответствующим изобилием теней, создает приятный контраст между золотистым падающим светом и глубокими длинными тенями. Стоит также упомянуть и вкрапления листопада, отлично передающих осеннюю красоту и подчеркивающих ту самую сказочность.
Итилиен
Ярко выраженной ночной картой является Итилиен, находящийся на рубеже Гондора и Мордора. Основными цветами карты получились фиолетовый и насыщенный темно-зеленый вперемежку с оранжевато-красным оттенком. Такая палитра символизирует соседство людского Гондора с сауроновским Мордором и, по моему мнению, прекрасно вписывается в особенности данной местности.
Роковая гора
Само название данной территории, послужившей кузницей для Темного Лорда, уже может поведать нам, какие цвета должны использоваться на этой карте. Конечно же, это преобладающий огненный оранжевый с контрастирующим серовато-черным в тенях. Еще одно нововведение - парящий и падающий на землю грешную пепел.
Карты отражений
Как известно, разработчики BFME привнесли во вторую часть шейдерную модель 2.0, которая обеспечила BFME2 поддержкой многих графических вкусностей относительно BFME1. Что же конкретно это дало игре? В первую очередь, улучшенную работу со светом и поддержку современных, на момент выхода игры, методов текстурирования. Карты нормалей активно использовались самими разработчиками для создания псевдорельефа зданий и террейнов (текстур поверхности карт), а вот картами отражений (specular map) BFME2 была обделена, так как разработчики решили их не использовать. Решили не использовать, но функционал для их использования всё-таки добавили. Правда, не в явном виде, но добавили. И это невообразимо прекрасно!
Почему я так рад? Сравните эти два скриншота, и сами поймете :] На первом можно видеть модели с применением normal map, на втором - с применением specular map:
Да-да, карты спекуляра позволяют передавать отражающую способность различных материалов. И благодаря этому, можно получить очень широкий простор для желаемой визуализации различных образов.
Например, закованные в чистенькую броню юниты, те же гондорцы, получают сильные отражения на доспехах, что, согласитесь, вполне логично-реалистично, и даже необходимо.
Отдельной строкой - работа со светом и тенями. На скриншоте выше можно видеть прекрасные затенения от деревьев на сверкающей броне мечников Гондора.
Еще пример - птицеподобная фелбиста, являющаяся воздушным конём для назгулов, получает отражения на гладкой и склизкой коже, что также соответствует её визуальному образу:
Текстуры состояний
Как наследник The Last Hope of the Third Age, Ashes of War, конечно же, переймет поддержку так называемых текстур состояний. Что это означает? При потере определенного количества HP на текстуре юнита появится кровь; при смерти от огня - копоть; на снежной же карте текстуру юнита припорошит снег.
Ничего мудрёного, конечно, однако такие мелочи крайне положительно влияют на общее восприятие.
Эта статья, как понятно из названия, описывала визуальную составляющую мода. Глобальных графических изменений, скорее всего, в проекте уже не будет, поэтому можно считать, что данная тема исчерпана. В будущем выйдут статьи, рассказывающие уже непосредственно про геймплей.
Следите за обновлениями на сайте BFME Modding, в группе мода ВКонтакте и на ModDB.
Лига Геймеров
47.3K постов89.5K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач