Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Новый хит для любителей игры жанра три в ряд! Кот Ученый уже прячет предметы по таинственному лесу, чтобы вы получили удовольствие от поиска вещей и заработали как можно больше изумрудов. Котик рад новым гостям!

Северное слияние - тайна леса

Казуальные, Приключения, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
16
PontiffSulyvahn
PontiffSulyvahn
Лига Геймеров
Серия Игры

Зайчик, денег принеси⁠⁠

2 дня назад

Таблетки были нужны не Антону

Вот не везёт российскому геймдеву на хорошие визуальные новеллы (и не только на них). Единственным популярным продуктом оказалось «Бесконечное лето». Которому, так-то, уже больше 10 лет. К «Лету» можно относиться как угодно, но это лучшая российская визуальная новелла, и, похоже, будет она такой ещё долгое время.

Финальный, пятый эпизод «Зайчика», вышел 5 декабря 2025 года. И разочаровал так, как редко что-то разочаровывает. Провал настолько тотален, что «Зайчик» стал не надеждой российского геймдева, а живым пособием о том, как делать не нужно. Четыре эпизода подряд разработчики выверено строили сюжет, прописывали диалоги, создавали запоминающихся персонажей… чтобы всё это выкинуть в 5-ом. Были собраны буквально все сценарные и нарративные ошибки, которые только можно собрать.

Сейчас создатели решили пересобрать финал, но дело это зряшное. Впечатление от игры уже сложилось, его не исправить никакими переделками. Ну а мы попробуем разобрать, какие ошибки были сделаны.

Множество концовок

Авторы почему-то решили, что банальная истина «лучше меньше, да лучше» - это не про них. Забабахали они целых 20 концовок, половина из которых друг от друга не сильно отличается.

Разумеется, сделать 20 полноценных концовок мало у кого получится, поэтому получилось так, как получилось. Вместо двух-трёх часового эпизода некоторым игрокам досталось 30-40 минут игры и оборванные финалы, в которых не объясняется ничего.

Сон собаки

Возможно, даже её

Возможно, даже её

Сон собаки — это такой приём, когда произошедшие события объявляются не произошедшими в реальности. Сон, бред, видение, морок, грибы, разные не разрешённые вещества…

Приём этот очень дешёвый. Сценарист, которого буйная фантазия завела в непролазные дебри, всегда может им воспользоваться. И ничего объяснять не нужно. Чего привязались? Сон это, просто сон главного героя.

А вот для игрока/читателя сны собаки — это разочарование. Во-первых, очень обидно, когда все испытанные эмоции оказываются ложными. Во-вторых, кто даст гарантию, что и всё остальное — это не бред воспалённого сознания? А если это всё может оказаться бредом, то чего переживать?

В общем, «сон собаки» - это такая вещь, которую применять нужно крайне ограничено. И только там, где сюжет изначально строится под этот твист.

В «Зайчике» под «сны» отданы целые сюжетные линии и уже не поймёшь, где там правда, где сон, где наведённые иллюзии, а где бред героя/сценариста.

Отсутствие единой сюжетной линии

Источник вдохновения

Источник вдохновения

До 5-го эпизода «Зайчик» достаточно строго придерживался единой концепции. Городок, школа, дети, зверята, древнеславянское колдовство… а вот потом авторов понесло.

У сценаристов и писателей такая ситуация бывает часто — когда сначала придумываются интересные ситуации, и только потом из разрозненных элементов собирается общий сюжет.

Увы, в «Зайчике» собрать всё воедино не удалось. Канона просто нет. В одной концовке всё сводится к шизофрении главного героя, во второй — к разборкам братков, ещё в одной звери превращаются в огромных Кайдзю и сжирают целую Вселенную. Где-то Полина — это Алиса, а где-то — просто Полина.

Понять, что происходит на самом деле, сложно. Чтобы составить полную картину, нужно выйти на самую сложную концовку, да ещё и другие посмотреть на вконец деградировавшем YouTube.

Нелогичный выбор

Так как концовок много, а время эпизода ограничено, выход на каждый концовку нужно было делать как можно скорей. Однако догадаться, какой будет концовка, основываясь на сделанном выборе, практически невозможно. Можно всего один раз тыкнуть не туда и всё пойдёт прахом.

Кроме того, авторы используют очень подленький приём, отбирая у игрока возможность решить, кому жить, а кому умереть. Персонажи тут иногда умирают сами по себе, по воле сценариста.

Бессмысленная жесть

"Зайчик» жесток и кровав, но эта жестокость очень низкого качества. Её настолько много, она настолько гипертрофирована, что её перестаёшь воспринимать.

Нечто в российских лесах

На самом деле, многое из того, что происходит в «Зайчике», понятно. Намёки щедро разбросаны по всей игре, да и в одной из концовок объясняется почти всё.

В центре — инопланетный паразит токсоплазма, который заражает людей (и животных), а затем манипулирует их сознанием. Причём манипулирует настолько ловко, что люди даже не подозревают о своей второй сущности. А вот вторая сущность осведомлена о действии основы. Детей, в силу нестабильности их психики и незрелости нейронной сети, паразиту поразить проще. Взрослые в какой-то мере могут сопротивляться воздействию.

Если человек заражается, то помимо второй личности получает возможность метаморфоза — превращения в жуткого монстра.

Для взрослого заражённого доступна ещё одна опция — стать «альфой» стаи. «Альфа» управляет остальными с помощью звуковых сигналов. В новелле «Альфой» является Харитон, выбравший для себя образ Хозяина Леса в виде козла. Так как Харитон большой знаток истории края, он удачно придумал замаскировать деятельность стаи под местные легенды.

Однако стать альфой может и другой заражённый, если обладает достаточной силой воли.

«Альфой» Харитон стал после того, как его покусали заражённые собаки. С тех пор он пытался собрать полную стаю, но у него не вышло. Часть стаи первого поколения пришлось уничтожить и попробовать снова только через пару десятков лет.

Харитон заразил Ромку, Бяшу, свою внучку Полину, а та, в образе Алисы заразила собаку Жульку. В новелле, при первой встрече с Алисой мы видим именно момент заражения.

Само заражение происходит либо через поглощения мяса с паразитами, либо через надевания маски с ними же. Паразиты обладают возможностью влиять на разум человека и вне тела, но ограниченно. Это позволяет им маскироваться под сладости или в масках зверей, которые нравятся детям.

В общем, такое вот «Нечто» в российской глубинке. Идея замаскировать фантастику под фэнтези/мистику не нова, но при грамотном воплощении имеет право на жизнь.

И вот тут-то бы авторам остановиться, оглянуться, реализовать всё грамотно. Но, ещё раз увы, их понесло.

Вместо местечковой истории в духе «Нечто/Томминокеров» они ударились в эпический эпик. В сюжете появилась эзотерика, хтоническое зло, боги, сверхсущности, ритуалы, спутниковый телефон, замаскированный под крест и прочий «Марвел».

После этого всё и посыпалось, потому как связать всё воедино невозможно. Если виной всему — паразиты, то почему они тупо не захватили посёлок? Зачем этот ненужный ритуал, который органично смотрится лишь при оккультной науке. Почему Серафим, такой могучий, не следит за планетой, позволяя плодиться своим врагам? Что за ограничения? Зачем вообще кусать Луну? Если звери настолько могучи, что могут прыгать аж на орбиту, то почему не могут отодрать доски от окна?

Траву доставили

Траву доставили

Разумеется, в рамках фантастической теории, основанной на физических законах, этого объяснить нельзя. Вот и пришлось вводить в историю разных ктулхов и кайдзю. Как говорилось ранее — таблетки были нужны не Антону.

Что делать?

Извечный вопрос российского геймдева (и не только). В идеале «Зайчика» нужно сильно перелопачивать, возможно, с самого начала. Без изменения некоторых элементов стройной истории не получишь.

Делать этого, разумеется, никто не будет. Сейчас авторы продолжают прогревать лохов анонсировали мультипликацию по новелле, им не до этого. Но всё же, как можно исправить «Зайчика»?

  • Местечковая история должна таковой и остаться. Необходимо выкинуть концовки со зверями-кайдзю и серафимом;

  • Все мистические элементы нужно объяснить исключительно с помощью научной фантастики, а не элементов каких-то сверхсил/магии;

  • Радикально сократить число концовок, до четырёх, например:

    • Рут зайчика. Антон присоединяется к стае и они наводят шороху (можно как Зайчик, а можно и как новый Хозяин). Только не в масштабах Вселенной, а постепенно, приходя в новые посёлки/городки;

    • Рут Алисы. Стая уничтожается, остаются только Антон и Алиса. Лиса сохранила свободу воли и с самого начала хотела избавиться от Хозяина Леса. Главный герой в этом руте действует именно по её хитрому лисьему плану;

    • Рут Полины. Стая уничтожается, Антон и Полина идут дальше вместе;

    • Рут одиночки. Убийство кого только можно. Остаётся один Антон, победивший стаю, но потерявший всех близких из-за многочисленных ошибок.

  • В процессе прохождения любого рута должен объясняться сюжет. Не должно быть концовок вроде той, где мама-зайчиха тупо съедает детей;

  • Побочные концовки, вроде убийства родителей киллером, переносятся в основные как часть истории. Выживаемость Оли/родителей/Тихонова/Ромки определяются в процессе прохождения игроком;

  • Никаких сцен после титров/открытого финала. Совушка не заглядывает в окна, галюны не приходят, никто снова не становится зайчиком. Если стая померла, значит, померла.

А как можно было?

Авторы выбрали для «Зайчика» лавкрафтовско-фантастическое объяснение, но можно было действовать иначе.

Например, уйти в чистую мистику про древний Лес. В советские атеистические годы люди построили посёлок прямо на месте древнего капища, в результате разбудив дух леса. В ответ на вторжение тот решил уничтожить городок через стаю. Или, как вариант — посёлок построили на месте деревни, в которой жила небольшая община людей-оборотней. Герою предстоит либо войти в их число, пройдя ритуал, либо сгинуть, как остальные дети. Эдакая история про вендиго со старославянским колоритом.

А можно было действовать в стиле «Таинственного Леса» Шьямалана, где под вроде бы мистикой скрываются действия обычных людей. Сюда бы отлично легла лёгкая шиза Антона, заставляющая додумывать образы зверей из обычных масок и нарядов. Завязка — заброшенный советский институт, где проводились опыты по контролю сознания. Кто-нибудь из жителей добрался до него, нашёл дурманящее вещество и решил установить свои порядки/отомстить обидчикам.

Алиса ещё не знает, к чему всё придёт

Алиса ещё не знает, к чему всё придёт

Банально, но, как по мне, такие объяснения куда лучше ложатся на изначально мистическую атмосферу «Зайчика».

Ну а пока ждём как разработчики в очередной раз облажаются попытаются выйти из положения.

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev;

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience.

Показать полностью 5
[моё] Рецензия Визуальная новелла Компьютерные игры Длиннопост
15
5
SovenokTheSlayer
SovenokTheSlayer
pikabu GAMES
Серия Прочее

Зайчик игра года! (спойлеры)⁠⁠

9 дней назад

Пару часов назад закончил дневной марафон по прохождению 5 эпизода "Зайчика". Этот марафон закончился тем что я смотрел видео с оставшимися концовками, в моем случае с оставшимися 9 концовками. То что я испытал при просмотре видео где были все концовки практически не возможно описать словами. Скорее всего описать то можно, но я этого не сделаю в полной мере точно. Смотреть на то что ты вообще не был близок к практически половине контента, хотя провел в игре более 10 часов беспрерывно. Это вызывает невероятные эмоции. Шок, грусть, радость, печаль, детский восторг. Все это было.

Пятый эпизод "Зайчика" разрабатывался два с половиной года. И смотря на их проделанную работу понимаешь что все эти два с половиной года команда разработчиков работала. И работала в самом хорошем смысле этого слова, я увидел действительно невероятно качественную работу, люди создавший этот шедевр заслуживают наивысших похвал! Так же хочется выразить наивысшую похвалу актерам озвучания в частности Кристине Шерман. Ее работа (озвучание Полины и Алисы) это просто браво!!! Более милого и более живого персонажа как минимум в визуальных новеллах а как максимум вообще не было.

Для меня было настоящим открытием то что игра получила свое начало из одноименного рассказа Дмитрия Мордаса. Из рассказа. Не из романа или новеллы, а из рассказа. это подчеркивает искреннею заинтересованность разработчиков проектом, то что для них это была не просто работа как я писал выше, а нечто большее. В связи с этим хочу выразить сугубо свою личную благодарность этим трудягам. Спасибо вам большое! Для меня прохождения "Зайчика" и первый просмотр "Интерстеллара" стоят на одном уровне, надеюсь я смог передать важность этого творения.

По поводу самого сюжета. Хочется конечно узнать какая концовка является каноном. Для меня близки к канону две концовки. Концовка Антона психопата который до конца дней находится в психушке. И концовка где Антон с Полиной истребляют все так скажем "Нечисть" и последним ее представителем стал Бяша шизофреник. Если у кого есть соображения на этот счет то с радостью бы их прочитал.

БОЛЬШОЕ СПАСИБО КОМАНДЕ РАЗРАБОТЧИКОВ!!!

Показать полностью
[моё] Игры Заяц Визуальная новелла Новинки Антон Полина Игровые обзоры Обзор Рецензия Компьютерные игры Текст
5
0
Bor10.811
Bor10.811

Повышение уровня в одиночку – не нужно⁠⁠

5 месяцев назад

Это не только аниме, но ещё веб-новелла и серия книг. Читать веб-новеллу когда-то было интересно (один раз, перечитывать – уже нет), а вот серию книг осилить не смог. Может, из-за того, что в манхве большая часть информации дана образами, отчего погружаться в историю было интереснее. Хотя, например, попытка посмотреть аниме тоже закончилась провалом – постоянно скипаю эту сра...

Ладно, хочется рассказать именно про книгу и манхву.

Мир.

Типичный мир городского фэнтези с вратами, откуда лезут монстры. Обычные расы: орки, гоблины и прочие. Даже эльфы есть, которых здесь называют... белыми ходоками. Это даже не смешно было. Хоть сколько-то уникальных монстров здесь нет. Вообще.

Реакция мира на врата вполне стандартная, здесь нет глубокого лора. Хотя было бы интересно посмотреть, как должна поменяться жизнь общества при таком феномене. Проработка мира оставляет желать лучшего. Некоторая информация (например, исторические даты) подаётся дозировано, но без деталей.

То есть мир максимально шаблонный, да есть интересные детали, но их мало. Что тут такого необычного? Гильдии? Бывало и не раз. Система прокачки? Даже не смешно.

Главный герой (Сон Джин Ву).

Ну он есть. И вроде от него даже не тошнит. Он не имеет гарема, хотя девчонки к нему так и липнут. Это было бы мощным плюсом, будь у него любовь-морковь с кем-то. Но такое ощущение, что Сон Джин Ву или гей, или импотент. То есть он даже не смотрит на противоположный пол.

Зато обладает супер-мега-убер-силой. Понятное дело самой уникальной, перспективной и нагибаторской. Хотя её надо прокачать (типа автор пытался не сделать очередного Марти Сью). И тут можно было сделать интересный крутой сюжет, как герой постепенно прокачивается, постоянно балансирует на грани смерти. Показать не только физический, но и нравственный рост.

Но нет: уже после первого же подземелья он одним броском сломанного меча убивает огромного голема, с которым билась целая команда героев среднего уровня. Повергая не только монстра, но и любые надежды на то, что он не принадлежит к тайному клану Сью.

Мотивация главного героя вроде проработана, но как-то странно. То есть он хочет стать сильнее, чтобы его не убили из чувства зависти к его способности повышать свой уровень. И это всё. Нет правда. Вообще всё. Ну ещё он хочет спасать людей и всякое подобное доброе-светлое-вечное.

В персонаже нет желания денег, власти, чего-то такого простого, мирского. Реального. А главное, в нём нет недостатка – ключевого элемента для хорошего персонажа.

Хотя нет, один минус в нём есть – Сон Джин Ву тупой.

Внутреннего конфликта нет, как и дуги характера, вообще в сюжете не хватает некой «преграды». Нет жертвы, которую надо принести, нет страха. Конечно, автор пытается бросать на героя толпы монстров, и даже крутых существ, но всегда остаётся впечатление, что выигрыш достаётся как-то легко.

Враги.

Хороший враг поможет герою раскрыться. Нередко они притягивают к себе больше внимания, чем главные персонажи. Но только не здесь. Да, противники сильные, хотя герой побеждает без особых проблем (хотя иногда приходится постараться и сказать пафосную речь). Однако главная проблема в другом – они шаблонные.

Даже слово «шаблон» будет не таким шаблонным, как эти «враги». Начать нужно с того, что противники-люди часто хотят обидеть/убить главного героя из-за своей «злобности». Особенно порадовал тот неадекватный S-ранговый охотник, который захотел убить ГГ, потому что он..., ну типа выжил, в то время как его брат погиб в одном с ним рейде. Поэтому ГГ виновен в..., а похер.

Зато противники-нелюди хотят убивать всех людишек, потому что... Да просто так. Потому что Система так сказала. Буквально.

Сюжет.

Основная мотивация героя – стать сильнее, но параллельно развивается история о том, кто создал и дал ему Систему, а также о войне богов и обо всём таком. Немного шаблонно, но тут главное – как раскрыть тему. А вот раскрывается она так себе.

По началу всё идёт бодро, испытания интересные, хочется узнать, как герой преодолеет очередное препятствие. Но вот потом испытания становятся повседневной рутиной. Нет чувства, будто перед героем стоит мощная стена, которую надо пробить.

Но главной проблемой является концовка. Она смазана. По-хорошему, нужно было заканчивать на том моменте, когда ГГ после перемещения в прошлое уничтожает всех и возвращается домой. Вот прямо на том моменте, когда он поел мороженное. Это 179я глава из 200, если что.

Другая проблема в том, что главные враги в течение всего сюжета остаются за кадром и даже не упоминаются. Из-за чего в развязке отсутствует элемент Личного конфликта. Финальные противники – какие-то ноунеймы, к которым не испытываешь неприязни.

Повествование.

Готовьтесь к южнокорейским именам. Если японские из-за большого числа аниме и манг ещё можно воспринимать, то с корейскими всё плохо. Это, конечно, на вкус, но нашему читателю привыкшему к европейским именам, будет крайне трудно.

В тексте книги не хватает описаний, что в экшен-сценах смотрится нормально, но в остальных эпизодах не хватает атмосферы. В манхве такой проблемы нет, ведь там много картинок. Но вот книга... В общем, вы не узнаете, как именно выглядит главный герой и его спутники. Настолько всё плохо. То есть проработка персонажей плоха даже на уровне внешнего вида, про внутренний молчу.

Ещё есть проблемы с диалогами. Чаще встречается недостаточная атрибуция, из-за чего неясно, кто говорит фразу. Грамотность тоже страдает (даже в печатном варианте!), хотя в целом держится на уровне.

Итого.

Книгу не рекомендую, она скучна. Можно почитать цветную манхву. Разочек. К тому же она отлично адаптирована под смартфоны. Перевод в ней хороший, рисовка отличная.

Показать полностью
Рецензия Обзор книг Книги Визуальная новелла Текст Длиннопост
0
3
W0LF0R
W0LF0R

Проект Wolfor Koadon⁠⁠

5 месяцев назад

Проект Wolfor Koadon — это масштабная и амбициозная фантастическая вселенная, созданная Юрием Калиниченко в 2013 году. Его история началась с небольших зарисовок и заметок, которые постепенно складывались в богатый лор, охватывающий множество планет, народов, технологий и мифов. Эти начальные наброски легли в основу более крупного мира, наполненного глубокой историей и уникальными персонажами.

В 2019 году вышла первая книга серии — «Сэт: Возрождение». Этот роман рассказывает историю Романа Неговорина, молодого парня, оказавшегося на грани смерти. После получения смертельного диагноза он решает отправиться в горы, чтобы встретить свою смерть в спокойствии и безмятежности. Однако судьба распорядилась иначе: во время путешествия он наткнулся на древнее святилище первого народа планеты Акиара — народа Сэтов. Это место обладало магической силой и способностью даровать бессмертие тем, кто его посещает.

Роман уснул в святилище и проспал там целых десять лет. Проснувшись, он обнаружил, что получил бессмертие. Вскоре выяснилось, что это место дарует вечную жизнь всем представителям древнего народа — Сэтам — которые становились защитниками Акиара. Таким образом, Роман получил новое имя — Сэт Шакриз — и вместе с ним новую судьбу. Он стал частью древней легенды о защитниках планеты, обрёл новые силы и ответственность за будущее мира.

История Сэта Шакриза — это не только личное приключение героя, но и часть более широкой мифологии вселенной проекта Wolfor Koadon. В ней переплетаются темы судьбы и выбора, борьбы за свободу и сохранения мира.

Сэт Шакриз

Сэт Шакриз

Мир Wolfor Koadon богат деталями: здесь есть развитые цивилизации, технологические достижения и магические элементы, создающие уникальную атмосферу фантастического мира. Автор Юрий Калиниченко тщательно проработал каждую деталь лора: от истории первых народов до современных конфликтов между различными фракциями.

2019 год — начало сотрудничества и расширение команды
В 2019 году Юрий Калиниченко знакомится с будущими соавторами проекта — Никитой Шубиным и Владиславом Честяковым. Эти люди вносят значительный вклад в развитие вселенной Wolfor Koadon, расширяя её идеи, создавая новые образы и концепции. Их участие становится важной частью дальнейшего роста проекта.

2024 год — активное развитие и новые инициативы

  • Финансирование второй книги «Сэт: Эхо прошлого»
    Владислав Честяков берет на себя финансирование выхода второй книги серии, автором которой является Юрий Калиниченко. Эта книга продолжает историю Александра Неговорина, брата главного героя первой книги, раскрывая его внутренний мир и тайны системы. В «Эхо прошлого» читатель знакомится с параллельным повествованием от лица Александра, который после похорон дедушки начинает слышать таинственный голос. Этот голос ведет его к разгадке мироустройства планеты Аркрад — технологического монстра, состоящего из Миров-куполов, представляющих собой копии других миров, где выращивают людей как скот на ферме. Главный герой проходит тяжелый путь внутренней трансформации, сталкиваясь с вопросами морали, судьбы и человеческой души.

  • Создание новых произведений и дополнений
    В том же году Владислав Честяков начинает работу над собственной рукописью по вселенной Wolfor Koadon, расширяя её концепции и идеи. Никита Шубин завершает свою рукопись по вселенной проекта и без передышки приступает к созданию новых образов для Сэтов и мира фантастической вселенной. Он также приложил руку к созданию фигурок Сэтов по их родовым кланам, что помогает визуализировать персонажей и углубить их образность.

  • Выход книги «Сэт: Эхо прошлого»
    В 2024 году выходит третья книга серии — «Сэт: Эхо прошлого», авторство Юрия Калиниченко. Эта книга раскрывает новые грани вселенной: рассказывается о мире Аркрад — огромном технологическом монстре с системами Миров-куполов, где выращивают людей как скот на ферме. Повествование ведется от лица Александра Неговорина, который сталкивается с тайнами системы и внутренними конфликтами. Читатель наблюдает за изменениями в душе героя на его тяжелом пути к истине.

2025 год — углубление истории и расширение мифологии

  • Выход третьей книги Никиты Шубина — «Сэт: Чужая судьба»
    Эта книга переносит читателя во времена древней Акиары до вторжения человеческих цивилизаций. Главный герой — представитель мирных Сэтов, которому приходится столкнуться с испытаниями непосильными для обычных воинов. История показывает эпоху до масштабных войн за планету, раскрывая происхождение народов Акиары и их внутренние конфликты. Никита Шубин создает насыщенный образами мир древних Сэтов, погружая читателя в атмосферу мира до катаклизмов.

Этот период развития проекта демонстрирует активное расширение вселенной Wolfor Koadon через новые книги, визуальные образы и идеи соавторов. Вклад Никиты Шубина и Владислава Честякова помогает сделать проект более многогранным и насыщенным как в литературном плане, так и в визуальной составляющей.

Развитие проекта Wolfor Koadon: вклад семьи Шубиных (2024–2025)

2024 год — расширение творческих горизонтов и новые форматы

  • Даниил Шубин — режиссер и соавтор
    Брат Никиты, Даниил Шубин, присоединился к проекту с большим вкладом. Вместе с Никитой он снял короткометражный фильм «Забытые сказки». Этот фильм стал не просто художественным произведением, а важным дополнением вселенной Wolfor Koadon, превратившись в полноценное творческое участие Даниила как соавтора проекта.
    В настоящее время «Забытые сказки» участвуют в различных открытых фестивалях, таких как «Молодой киновек» — международный кинофестиваль от ГАУК КК «Кубанькино». Участие в фестивалях помогает популяризировать проект и расширяет его визуальный и культурный аспект.

  • Создание компьютерной игры
    Не останавливаясь на достигнутом, Даниил приступает к разработке компьютерной игры по мотивам вселенной Wolfor Koadon. Благодаря его творческому мышлению и энтузиазму, а также поддержке всей семьи Шубиных, ожидается очень атмосферная игра, которая позволит глубже погрузиться в мир проекта и расширить взаимодействие с аудиторией.

  • Никита Шубин — настольная карточная игра «Акиара»
    В 2024 году Никита начал работу над созданием настольной карточной игры «Акиара», посвященной богине-планете Сэтов. На 2025 год игра находится на предфинальной стадии завершения. Эта игра станет новым способом познакомить участников с мифологией и историей древней Акиара, расширяя культурное пространство вселенной.

Эти инициативы демонстрируют активное участие семьи Шубиных в развитии Wolfor Koadon не только через литературу, но и через кино, геймдизайн и настольные игры. Такой разносторонний подход способствует более глубокому погружению аудитории в фантастический мир проекта и расширяет его границы.

В 2026 году ожидается важное событие в развитии вселенной Wolfor Koadon — выход книги Ал'Кесу «Хроника Падших» авторства Владислава Честякова. Эта книга станет ключевым дополнением к истории, раскрывая предысторию героя Джес'Тара, впервые появившегося в книге Сэт «Эхо прошлого» . В «Хрониках Падших» читатели смогут узнать о жизни, поступках и решениях этого важного персонажа, которые оказали значительное влияние на развитие всей вселенной.

Несмотря на сложные обстоятельства, связанные с его службой на фронте и участием в СВО, Владислав Честяков продолжает работать над созданием книги в свободное время. Его преданность и творческий подход позволяют ему максимально развивать проект и расширять его границы даже в условиях военного времени. Этот труд подчеркивает его личную приверженность развитию вселенной Wolfor Koadon и стремление внести свой вклад в её богатую историю.

Выход Ал'Кесу «Хроники Падших» станет важным этапом для поклонников и участников проекта, углубляя понимание ключевых событий и персонажей, а также расширяя мифологическую глубину вселенной.

Проект продолжает развиваться: запланированы новые книги, расширение вселенной через комиксы, игровые проекты и другие формы медиа. Каждая новая история добавляет новые грани к уже богатому миру Wolfor Koadon, делая его всё более живым и многогранным для поклонников фантастики.

Таким образом, Wolfor Koadon — это не просто серия книг или вымышленная вселенная; это целый мир с собственной историей, мифами и героями, который продолжает вдохновлять своих создателей и читателей на новые открытия и приключения.

Автор проекта Wolfor Koadon:
Юрий Калиниченко
Соавторы проекта Wolfor Koadon:
Владислав Честяков
Никита Шубин
Даниил ШУбин


Художники принявшие участие:
Алиса Бойко
Александра Мирошниченко

Показать полностью 11
Обзор книг Научная фантастика Что почитать? Трейлер Визуальная новелла Рецензия Антиутопия Экранизация Космическая фантастика Компьютерные игры Комиксы Фильмы Книги Настольные игры Миниатюра Фигурки Длиннопост
0
4
ooWooGameStudio
ooWooGameStudio

Обзор демо игры "Отблеск"⁠⁠

8 месяцев назад

Недавно мне удалось поиграть в демо-версию визуальной новеллы «Отблеск», которая переносит игрока в альтернативную реальность – СССР будущего. История рассказывает о студенте-первокурснике, поступившем в престижный университет, где переплетаются научные дискуссии, личные переживания и интриги. Уже на первых страницах демо чувствуется, что игра готовит нечто большее, чем просто рассказ о студенческой жизни.

Пересказывать сюжет, раскрывать персонажей или раскрывать тайны я конечно же не буду, если заинтересовались можете сами пройти демо версию игры, по времени у меня это заняло часа 2. Вот нужные ссылки группа вк про игру, сама игра.

Описание
Демо представляет собой небольшой фрагмент полного сюжета, в котором мы познакомились с несколькими персонажами, узнали предысторию главного героя, чье нелегкое прошлое постепенно раскрывается в отдельных эпизодах, и увидели достижения университета. Кроме того, демонстрируется динамичный эпизод, где студенты проводят научную дискуссию, посвящённую вопросам клонирования. Пока что в демо представлено 7 основных персонажей, но к релизу их число значительно возрастет, каждый из них обладает своей уникальной индивидуальностью.

Визуальное оформление
Сцены игры поражают своей красотой: каждое место, где разворачиваются события, проработано с особой детализацией и яркими красками. Визуальный ряд настолько живописен, что создается впечатление, будто ты сам оказался в этом университете, пробуждая ностальгию по студенческим годам. Дополнительное очарование придают динамичные объекты – проезжающий поезд, мерцающее время на часах и другие мелкие детали.

Слог текста
Отдельно хочется отметить легкость и плавность повествования. Текст написан так, что читается на одном дыхании – слова льются естественно, не давая отвлечься от сюжета. Это особенно важно для визуальной новеллы, где каждая реплика играет свою роль в создании общей атмосферы.

Шутки и отсылки
Игра не лишена юмора и тонких отсылок к культуре реального СССР, что добавляет ей особый колорит. Небольшие шутки и скрытые аллюзии не только вызывают улыбку, но и усиливают погружение в мир новеллы. На картинке, приведенной ниже, можно заметить несколько отсылок, что делает игру еще более интересной для внимательного игрока.

Звук и музыка
Аудиосопровождение в демо заслуживает отдельного внимания: 30 оригинальных композиций умело подчеркивают атмосферу каждой сцены. Независимо от того, идет ли речь о фоновом шуме в зале или нежной мелодии, каждый звук органично вписывается в происходящее, усиливая эмоциональное восприятие игры.

Лор и миропостроение
Лор игры продуман до мелочей: через диалоги, экскурсии и споры постепенно раскрываются не только достижения СССР будущего, но и роль главного героя в этом масштабном процессе. Информация преподносится ненавязчиво, как бы «между делом», что делает повествование живым и динамичным.

Персонажи
Каждый из героев игры обладает своей ярко выраженной индивидуальностью. Будь то послушная ученица, внимательная к каждому слову, бунтарка на ховербайке или строгий преподаватель, рассказывающий о достижениях университета – персонажи живые и многогранные. Их характеры органично вписываются в общую атмосферу, делая мир новеллы насыщенным и разнообразным.

Заключение
Демо-версия «Отблеска» произвела на меня исключительно положительное впечатление. Игра умело сочетает в себе динамичный сюжет, проработанный лор и атмосферное оформление, что делает её уникальным произведением в жанре визуальной новеллы. Несмотря на отсылки к классическим произведениям вроде «Бесконечного лета», «Отблеск» уверенно заявляет о своей индивидуальности и предлагает свежий взгляд на альтернативное будущее СССР. С нетерпением жду выхода полной версии, уверен, что она подарит еще больше ярких эмоций и неожиданных поворотов сюжета.

Продублирую ссылки, чтобы не мотать наверх игра и паблик в вк про разработку этой игры.

Подписывайся на телеграм канал нашей студии, там мы показываем работы других инди разработчиков, постим полезные инструменты для gamedev и многое другое.

Показать полностью 5
[моё] Рецензия Визуальная новелла Бесконечное лето (визуальная новелла) Отблеск Gamedev Обзор Игровые обзоры Длиннопост
3
4
visualnovel
visualnovel
Серия Мнение о визуальных новеллах

Три грани ужаса: обзор «Грации: Посмертное желание»⁠⁠

11 месяцев назад

Проклятье... оно чёрное, оно под кожей... оно сжирает меня... оно везде, везде, везде...

Жизнь Аки – главной героини – наполнена неудачами. То стакан с соком разобьётся, то особенно неудачно споткнётся, то мама домой в очередной раз не вернётся. Лишь смартфон и сон помогают сохранить бодрость духа и не обращать внимание на полосу невезения. Однако однажды дождливым днем Аки встречает Мицуки – то ли подругу, то ли одноклассницу – которая как в бреду говорит о некоем проклятии, коснувшемся всех. Затем оказывается, что Мицуки загадочным образом погибла и в этом виновата неизвестная девочка. В страхе перед проклятием Аки решается отправиться на поиски загадочного цветка анокориса, который, по слухам, может исполнить желание. Аромат и образы этого мистического цветка ведут нас с главной героиней через тёмные ритуалы, обнажающие зловещую сущность как людей, так и самого мира, наполненного загадочным проклятием.

Новый проект от «TomoToro» является переосмыслением «Трёх граций» – одной из самых удачных отечественных ВН середины прошлого десятилетия. И это переосмысление заметно подняло уровень игры – отличная музыка, полноценная заставка с вокалом, обилие иллюстраций. Всё на уровне серьёзных японских коммерческих проектов.

1/4

Скриншоты из визуальной новеллы "Три Грации"

Анатомия страха

Игра не скрывает, что относится к жанру ужасов. С самого начала музыка и графика погружают нас в давящую атмосферу. История главной героини, с которой происходит что-то мистическое, также способствует заданию нужного фона повествования. И чем дальше мы погружаемся в игру, тем более явным становится специфика жанра.

Однако каким же образом пугает игра? Ведь если бы она это делала через банальные «скримеры», то и обсуждать это не было бы нужды. Подход к читателю здесь гораздо глубже. Для человека страх является той эмоцией, которая предупреждает об опасности. То, что является опасностью, зависит, в первую очередь, от индивидуального опыта. Так, для одного страх публичного выступления будет гораздо более сильным, чем для другого. Поэтому универсального способа напугать игрока, а тем более поддерживать состояние страха на протяжении всей истории, нет.

Автор подходит к страхам читателей через раскрытие множества персонажей, у каждого из которых свои «тараканы в голове». У одного персонажа это будут экзистенциальный страхи о будущем и своём месте в нём, у другого – социальные страхи о том, что о нём подумают родители и одноклассники.

Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"

Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"

Поэтому разные фрагменты игры могут восприниматься разными читателями по-разному. Если в начале игра не смогла вас увлечь, то дайте ей шанс. Продолжение если не испугает, то, как минимум, даст почувствовать дискомфорт.

Дополняет атмосферу отчаяния прекраснейшая работа с графикой и музыкой. В хорошей ВН текст должен сочетаться с остальными особенностями формата, и игра это делает как надо. В ней есть и подбор нужной палитры фонов и изображений, и умелая игра со звуком в напряжённые моменты. При этом визуальная составляющая сочетается с общим повествовательным подходом. У нас здесь не просто «страшные» монстры, а отражение кошмаров отдельных героев. Поэтому если в одном случае мы почти не увидим никаких ярких визуальных «пугалок», то в другом они могут бросаться в глаза гораздо больше.

Осознание

Однако для чего же нужно играть на эмоциях читателей? Второсортные ужастики тоже могут нагнать чернухи, от которой появляется неприятное давящее чувство на душе. Чувство того, что нас вместе с персонажами затянули в «чёрный омут» лишь для того, чтобы «пострадать». «Грации» же выделяется в этом плане за счет того, что игра на чувствах читателей и героев происходит не просто так, а является необходимой эмоциональной заготовкой для душевного «освобождения».

В ходе истории персонажи не просто переживают травмирующие для них события, но и обнажают свою «потаённую тёмную сущность». Постоянное развитие героев в ходе повествования само по себе является важной составляющей хорошо написанной истории. Это позволяет читателю оценить вес тех решений, что принимали герои, а также самому дать моральную оценку их поступкам.

Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"

Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"

В итоге к концу повествования мы подходим с крайне неоднозначным представлением обо всём произошедшем. Разные герои нам раскрываются с разных сторон, при этом оставляя давящее чувство тревоги за их будущее. И на этом моменте «Грации» раскрываются с лучшей своей стороны. Весь тот опыт, что мы вместе героями пережили был нужен не для страдания ради страдания, а для того, чтобы снять эти моральные противоречия.

Если первая часть повествования – гнетущая и давящая, то кульминация истории снимает эти чувства, позволяя читателям вместе с персонажами преодолеть страхи и взглянуть на ситуацию шире. При этом у нас здесь не банальные «хорошие концовки», где все жили долго и счастливо, а поиск компромиссов в сложном мире противоречий. Поиск, в который читатель может поверить. Пусть это и не полноценный катарсис, финал все же позволяет снять напряжение и принять мир игры таким, какой он есть. И даже страшный цветок анокорис уже и не кажется таким злом.

Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"

Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"

Оружейный арсенал разработчиков

Помимо развития главных героев, хорошую историю отличает то, как отдельные её повествовательные элементы переплетаются друг с другом. Проще говоря, информация, которую нам предоставляет игра, не должна уходить в пустоту и на автомате пропускаться мозгом, а должна помогать игрокам обращать внимание на элементы важные для сюжета и мира игры. Если в истории возникло хронологическое противоречие, то для решения этих вопросов должна даваться исчерпывающая информация.

И в решении этих повествовательных проблем «Грации» также раскрываются с хорошей стороны. «Чеховские ружья», которые игра так старательно развешивает большую часть сюжета, в конце концов выстреливают канонадой, которая освещает игрокам покрытые мраком фрагменты сюжета.

Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"

Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"

Однако, справедливости ради стоит заметить, что не всегда сюжетные загадки решаются грациозно. Иногда «чеховское ружьё» стреляет конфетти. Например, сюжетное противоречие может разрешиться внезапным уточнением правил зловещих ритуалов. В результате оказывается, что эффект от самого ритуала был совсем иной, а узнаём мы это постфактум практически за кадром. Тем не менее, подобные моменты хоть и могут несколько разрушить погружение и «веру» в историю, но на общем фоне они выглядят не столь заметно. Разработчики добились того эффекта, когда раскрытие деталей и осознание игроком обмана ожиданий захватывают его с головой.

С точки зрения жанра визуальных новелл, необходимо отметить, что хотя выборы действий в игре и присутствуют, они, скорее, нужны не для решения возникающих игровых задач, а для перебора плохих концовок. Доходит до такой степени, что один вариант выбора может давать несколько разных плохих концовок. Игроку приходится для получения новой концовки возвращаться к предыдущей «развилке» и снова выбирать тот же вариант.

Каркас игры

Отдельно стоит отметить техническую реализацию игры. Она выполнена на Ren'Py и содержит в себе всё то, что нужно для подобного типа истории. В ней имеется сюжетная «карта», с помощью которой мы можем выбрать нужную сцену, имеется список концовок и т.д., однако к интерфейсу основного диалогового окна имеются вопросы. Его внешний вид несколько напоминает мобильные игры, а не то, что свойственно жанру. Само диалоговое окно очень большое, но функциями его снабдили крайне скупо. Нам доступно только автоматическое прочтение текста, быстрый пропуск текста и меню настроек. Это бы не звучало как нечто плохое, если бы в игре это не приводило к регулярной необходимости скрыть диалоговое окно, чтобы разглядеть скрытые этим же самым окном детали многочисленных иллюстраций. Обычно в ВН для этого на панели интерфейса имеется кнопка для скрытия текста, однако тут эта функция доступна только по горячей клавише, которую можно узнать только из настроек управления. При этом новичок в жанре о существовании такой функции может в принципе не догадываться.

Скриншот из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"

Скриншот из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"

Помимо этого, необходимо отметить, что действие игры происходит в Японии и видно, что разработчики ей активно вдохновлялись. Отсюда и упор на культуру «маскотов», различных ритуалов, да и саму игру можно назвать кайдансю – сборником различных страшилок, которые в Японии крайне популярны. Однако под всем этим, как минимум для автора обзора, скрывалась некоторая фальшь. Мы видим на иллюстрациях и фонах множество вполне знакомых образов Японии: маленькие детские площадки, классические набережные, традиционные дома, интерьер старых деревянных японских школ и т.д. И хотя ко внешнему их облику нет претензий, в целом это всё выглядит словно самураи в американском кино – экзотический элемент, вырванный из естественной среды, а, значит, потерявший целостность для того, кому эта эстетическая и дискурсивная среда является родной.

Заключение

Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"

Иллюстрация из визуальной новеллы "Грации: Посмертное желание"

Несмотря на эти небольшие недостатки, красноречивее оказывается то, что игра погружает в атмосферу и персонажей настолько, что оставляет после своего прохождения лёгкую грусть. И грусть эта не только от расставания с полюбившимися персонажами, но и от естественного понимания сложности жизни, наполненной как плохими, так и хорошими моментами.

Видео версия статьи

Под редакцией — Новости визуальных новелл
Редактор — Richard Turner
Сценарий — Mlegion
Монтаж видео — Summertime Sadness
Озвучка — Павел Елисеев и Kanade EU

Показать полностью 10 1
Рецензия Обзор Визуальная новелла ВКонтакте (ссылка) Аниме Видео YouTube Telegram (ссылка) Длиннопост
0
1
visualnovel
visualnovel
Серия Мнение о визуальных новеллах

Мнение о визуальной новелле «Гармония»⁠⁠

1 год назад

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!!!

Вступление

Мешают ли чувства и эмоции человеку? Что будет, если от них избавиться? И почему из любви произрастают остальные чувства? На все эти вопросы читатель может найти ответы в визуальной новелле «Гармония». Однако насколько качественно визуальная новелла погружает игрока в историю? Даёт ли она исчерпывающие ответы на вопросы о природе эмоций и чувств? И какой эффект игра может оказать на читателя? На это предстоит ответить уже мне. Но для начала стоит поведать о завязке «Гармонии».

Юноша без воспоминаний о себе просыпается в одиночестве среди множества сломанных (или же мёртвых?) фироидов, роботов с эмоциями. Они были созданы в помощь человечеству, однако со временем стали очень сильно походить на людей. И… больше ничего юноша не помнит о мире, в котором пробудился. Он лишь смотрит на свою механическую руку и понимает, что является одним из этих роботов.

Безымянный главный герой покидает холодное здание и отправляется исполнять своё предназначение. Он должен помогать людям, но что-то с ним не так… Лицо не выражает эмоций. Теперь, узнав о своём дефекте, он полон решимости встретиться с людьми, дабы те исправили его недостаток.

Протагонист отправляется на поиски эмоций, а читатель начинает погружаться в историю, благодаря изображениям, звуковому оформлению и тексту визуальной новеллы. Всё это я собираюсь оценить, начав с фонов, CG и спрайтов, встречающихся по ходу историю.

То, как выглядит визуальная новелла

1/4

Задние фоны

В новелле не так уж и много задних фонов. Зачастую читатель видит перед собой изображение безлюдной площади, поверх которого наложен эффект пылевой бури, и уютные комнаты церкви и библиотеки, которая ближе к концу истории начинает казаться самым безопасным местом в мире игры. Все задние фоны способны заставить читателя почувствовать себя не просто наблюдателем, а участником происходящих событий.

Смотреть на размытые и занесённые пылью улицы неприятно. Глазам хочется увидеть чистую и чёткую картинку, которую можно встретить только при взгляде на помещения с белыми стенами и деревянными балками. И как главный герой ощущает уют церкви, так и читатель может насладиться приятным и согревающим внутренним убранством комнат.

CG-изображения

1/4

В «Гармонии» CG-изображения — не такое уж и частое явление. Однако это не мешает им выглядеть «живыми» и опрятными, создавая ощущения гладкости. Но, к сожалению, иллюстрации скучны и не сильно запоминаются, а также они не щедры на детали. Всё же CG-изображения — не самая сильная сторона визуальной новеллы, это уж точно. Однако со своей ролью они справляются и демонстрируют важные сюжетные моменты.

Спрайты

1/5

В визуальной новелле только для трёх персонажей были нарисованы спрайты. Эти изображения редко сходят с экрана. Спрайты не уступают в качестве CG-иллюстрациям и даже имеют при себе парочку особенностей, выделяющих их на фоне всех изображений в игре.

Во-первых, в «Гармонии» текстовое окно не перекрывает собой спрайты и располагается в правой части экрана, и этим напоминает книжную страницу. Но если в какой-либо сцене на монитор выводится CG-иллюстрация или из поля зрения главного героя пропадают все персонажи, игра превращается в NVL-новеллу. Текстовое окно в такие моменты выводится на весь экран. Так создатели стараются заставить читателя ощутить себя рядом с героями, при этом не мешая словам и, следовательно, истории стремиться вперёд.

Во-вторых, спрайты покрыты штрихами, которые находятся в движении, то есть имеют анимацию. Она мало заметна, однако благодаря ей спрайты кажутся более «живыми». Напомню, что поверх задних фонов улиц тоже наложен динамический эффект, однако на изображениях с помещениями его нет, поэтому в такие моменты всё внимание на себя обращают спрайты.

Что же читатель слышит, когда протагонист гуляет по городу или плачет? Достаточно ли выразительны голоса, подобранные для трёх персонажей? И есть ли у дождя или движений механизмов звуки? Ответы на эти вопросы будут представлены в следующем разделе рецензии.

То, как звучит визуальная новелла

Музыка

Стоит начать с композиции из главного меню, ведь именно она может как привлечь, так и отпугнуть читателя. Встречает визуальная новелла игрока «Печалью». Она воздвигает вокруг читателя стены, запирая того в холодной комнате, в которой он вынужден сидеть в одиночестве и лишь слышать скорбное пение, отдающееся эхом в помещении.

Городская тема, сменяющая «Tristitia» (в переводе на русский «Печаль») в главном меню, противостоит предыдущей композиции. Из закрытого помещения читатель словно попадает на площадь, на которой уличные музыканты играют на ударных и струнных инструментах. «Oppidum» дополняет безлюдные задние фоны города, создавая ощущение, будто в поселении кипит жизнь.

Озвучивание

Только три персонажа из «Гармонии» обладают голосами. Озвучены они довольно неплохо, но выделить кого-то конкретного не удаётся. Их голоса вполне соответствуют прописанным характерам. Протагониста же не наградили «даром речи», но я бы не отнёс этот факт к недостаткам игры, ведь персонажу без воспоминаний даже больше подходит молчание.

Звуки

В основном в визуальной новелле можно услышать звуки различных механизмов. Например, от сломанных часов исходит скрежет, а от ручки старой музыкальной шкатулки — скрип. Звуки встречаются в игре нечасто, но это не значит, что их недостаёт. Напротив, они возникают в те моменты, когда визуальная новелла в них нуждается.

Читатель увидел и услышал визуальную новеллу, но что же касается истории и персонажей? В следующем разделе я опишу сюжет, героев и проанализирую, что и как автор сценария с помощью слов пытается донести до игрока.

Сюжет и персонажи

Безымянный главный герой после долгих скитаний по занесённому пылью миру, наполненному заброшенными сооружениями, обессиленный падает на землю и просыпается на чистой мягкой кровати в теплой и уютной скромно обставленной комнате.

С этого момента читатель вместе с протагонистом пребывает в спокойном, похожем на оазис, городе, в котором жители заняты мирскими делами. Создаётся ощущение, будто это единственное место на планете, которое ещё не покинула жизнь.

Игрока знакомят с некоторыми жителями этого поселения. Рассматривать каждого из этих персонажей я буду в порядке их появления на экране.

Сиона

Протагонист был найден и спасён Сионой, девушкой, живущей в церкви. Она описывает чувства и эмоции цветами и качественными прилагательными («пушистый», например), а также напевает песню, которую сочинил её брат. Именно Сиона дала главному герою имя Рей (от английского слова «ray»), означающее луч солнца, разгоняющий ночную тьму на рассвете.

Она вежлива с жителями и помогает им с решением различных проблем, однако не готова всё делать за них, ведь понимает, где находится черта, за которую не стоит переступать и мешать человеку самостоятельно справляться со своими жизненными трудностями.

Голос Сионы звучит успокаивающе, а её музыкальная тема — довольно беззаботно и ласкает уши. При общении с Реем и другими жителями улыбка не исчезает с её лица. Главный герой считает, что именно у этой девушки ему нужно научиться радости. Сиона же счастлива, что не будет одна, ведь протагонист останется жить вместе с ней в церкви по крайней мере некоторое время.

Мэдд

Грозный Мэдд довольно грубый, но, как говорит Сиона, очень хороший человек. Мужчина заправляет магазином с широким ассортиментом, в который однажды заходит протагонист и ненамеренно ломает один из товаров. Рей впервые испытывает чувство страха, когда над ним возвышается разгневанный Мэдд, выгоняющий главного героя на улицу.

Сердитому мужчине уделено не так много времени в игре. К сожалению, создатели не сумели сделать из него запоминающегося или интересного персонажа даже внешне. У него нет и собственной музыкальной темы, так что на нём не стоит заострять внимание.

Типи

Сиона называет Типи «синей девочкой», потому что та довольно много плачет. Именно этот персонаж привносит в историю много печали, из-за чего читатель сам становится «синим». Типи сидит всегда одна в окружении множества книг, содержание которых запомнила наизусть, и каждый день рисует пропитанные грустью рисунки. Она довольно сильно привязывается к Рею, единственному, кто посещает печальную девочку.

В отличие от Мэдда, ей уделено в игре довольно много внимания. Хозяин магазина толком не взаимодействовал с другими персонажами, за исключением протагониста. А Типи не только разговаривала с Сионой, но и даже конфликтовала.

Очевидно, плачущая девочка будет говорить дрожащим голосом, что и происходит. Актриса озвучивания хорошо поработала над тем, чтобы игрок поверил в присутствие испытывающей «синие» эмоции Типи. А её музыкальная тема убаюкивает и окутывает печалью. Эта композиция помогает сильнее проникнуться персонажем.

Сюжет и его достоинства, недостатки

Протагонист решает починить сломанную музыкальную шкатулку Сионы, которая важна ей. Ему приходится ради этого взаимодействовать с Мэддом и Типи. После ремонта музыкальной шкатулки и выступления Сионы на площади Рей учится радости и счастью и затем решает подарить улыбки Мэдду и Типи.

Протагонист узнаёт, что Мэдд в ссоре с сыном, который оставил отцу чип со снятым им фильмом. Для его воспроизведения нужен проектор, поэтому Рей отправляется на его поиски, игнорируя дождь, капли которого могут проникнуть в механическую руку юноши и повредить её. Тогда читатель начинает верить в то, что главный герой одержим желанием заставить Мэдда улыбнуться. Протагонист сталкивается с большими трудностями при ремонте проектора, но жители помогают Рею, ведь благодаря ему Сиона смогла исполнить песню, наполняющую радостью окружающих, под звучание музыкальной шкатулки.

На следующий день после того, как главный герой показывает фильм Мэдду, тот закрывает магазин и уезжает к сыну, как говорит Сиона. Рей понимает, что сумел помочь Мэдду и теперь желает решать проблемы каждого встречного человека, однако спасительница протагониста говорит ему, что тот не должен навязываться людям, а приходить им на помощь в те моменты, когда они не смогут в одиночку справляться с трудностями.

Далее Рей находит тяжелораненого человека, которого приводит в город, желая того спасти. Однако неизвестный парень умирает, удовлетворённый тем, что нашёл мир гармонии, который он искал. После смерти незнакомца протагонист вместе с Типи долго оплакивает его. Так главный герой учится печали.

После этого Рей начинает чувствовать, что любит Сиону, улыбка которой всё время направляла его. Но Типи всё ещё несчастна, поэтому протагонист желает помочь ей, однако встречает сопротивление со стороны своей спасительницы. Она ничего ему не объясняет и лишь признаётся в любви, после чего старается увести главного героя из библиотеки ради его же, как Сиона говорит, блага. Однако её слова оказываются ложью, ведь Рей на самом деле желает быть полезным окружающим, исполняя долг фироида, но при этом скрывая свою сущность.

Протагонист возвращается к Типи и узнаёт о том, что уже давно родители оставили печальную девочку одну, уехав помогать другим людям. Дальше следует сцена, в которой Сиона ведёт себя довольно необычно, когда говорит жительнице библиотеки о том, что её мама и папа, вероятнее всего, мертвы. Это сильно злит главного героя, желающего защитить Типи от грустных мыслей. Так Рей учится гневу.

На этом этапе история достигает своего пика: Рей обретает несколько эмоций, а также начинает познавать любовь и формируется как личность. Главный герой учится на протяжении всего повествования, и с каждой новой сценой история будто становится красочнее. Эмоции наполняют протагониста и читателя, поэтому сценарист, выбрав подходящий момент, обрывает мирные будни Рея. На город нападают бандиты.

Рей хочет помочь всем горожанам, но приходится выбрать близких ему людей. Он решает, что их спасение для него важнее. Вместе с Типи протагонист отправляется в церковь к Сионе, которая примиряется с плачущей девочкой. Однако один из бандитов обнаруживает их и после небольшой битвы с главным героем собирается взорвать себя гранатой, но Сиона отталкивает Рея и укрывает того от взрыва. После чего… выживает.

Эта сцена переворачивает всё с головы на ноги (не иначе). Распластавшиеся по всей истории намёки указывали на истину, однако главный герой и, возможно, даже читатель игнорировали её. Речь идёт о том, что на самом деле протагонист не являлся фироидом, ими были жители города, для которых Рей стал спутником, а не наоборот.

Большую часть новеллы игрок наблюдал за попытками протагониста научиться эмоциям. Создатели специально весь этот период избегали слова «фироид», чтобы отвлечь читатель от проблемы, нависшей над всем миром. Они заперли главного героя в оазисе, в котором он счастливо проживал свою жизнь, становился человечнее. И игрок вместе с ним был погружён в атмосферу приятного городка, занесённого пылью. Однако с приходом настоящих людей, представленных злодеями, Рея начинает касаться вышеупомянутая мировая проблема. Протагониста и игрока вытягивают из зоны комфорта.

Но какая же глобальная проблема губит человечество? О ней рассказывает Сиона, пережившая взрыв гранаты и раскрывшая свою сущность. Фироиды созданы по подобию человека. Андроиды способны самообучаться, поэтому знания о предустановленных в них базовых эмоциях могут расширяться. Они стали сближаться с людьми и спустя некоторое время появился бизнес по внедрению индивидуальных эмоций и воспоминаний в фироидов. Начали появляться семьи, образованные в результате брака с эмоциональными андроидами, в которых не могли рождаться дети. Из-за этого численность людей сокращалась. И наконец человечество стало выводить детей искусственно. Их уже не могли научить эмоциями, ведь люди потеряли возможность любить. Человечество стало ненавидеть и обращать фироидов в рабство. Андроиды же продолжали служить людям и хранить эмоции, которые те утратили.

Человеческая природа Рея и его ошибочное осознание себя фироидом, а также встреча с Сионой, описывающей эмоции цветами, и другими горожанами — эти случайности создали чудо, которое было необходимо людям для спасения. И главный герой решается вернуть любовь в мир и восстановить экосистему планеты, когда на его руках перестают функционировать Типи и Сиона. Теперь он, как и неизвестный человек, которого протагонист пытался спасти в середине игры, желает найти мир, где фироиды и люди смогут жить в гармонии.

В эпилоге читателю демонстрируют, что Рею удалось обучить эмоциям человечество и вернуть планету к прежнему состоянию. Сиона была восстановлена, но её память утеряна, однако чувства — не воспоминания, поэтому то, что она пела для горожан, пробуждает в ней старые ощущения, и она начинает исполнять известную уже по всему миру песню.

Таким образом заканчивается история, перенося игрока в главное меню, в котором теперь играет композиция «Oppidum», а изображение сменилось с тёмного помещения, где просыпается протагонист, на картинку с манящей Сионой, сидящей в воде на фоне развалин. Но не слишком ли быстро заканчивается игра? Как мне кажется, после нападения на город визуальная новелла на всех парах спешит к заключительным титрам, за которым скрывается довольно радостный эпилог.

В конце истории главный герой остаётся в подавленном состоянии, но заряженный мотивацией спасти мир. После титров его быстро сменяет повзрослевший и всего добившийся Рей. Создаётся ощущение, будто не хватает части сюжета. Для такой короткой новеллы, только недавно раскрывшей свои козыри, подобная концовка ставит неприятную точку на «лбу игрока», оставляя того неудовлетворённым.

Если же взглянуть на то, как сюжет заинтересовывает читателя, то с этим у новеллы тоже не всё прекрасно. Действующих лиц мало, из них только Сионе удаётся увлечь читателя. Типи не скучна, но её присутствие нагоняет печаль.

Игра сосредоточена на главном герое, который действует из стремления помогать окружающим. Через него читатель попадает в мир новеллы. Сценаристам удалось красочно и понятно описать эмоции, чувства и ощущения, испытываемые протагонистом. Его рост по ходу истории виден, однако, как я упоминал выше, в самом конце происходит скачок в будущее, в котором мы уже наблюдаем справившегося со всеми невзгодами человека.

Заставляет ли новелла испытать много различных эмоций? В целом, ей удаётся накатить волны грусти и радости. Однако больший упор игра делает на печаль. С неё начинается новелла, про неё вспоминают в середине истории со смертью незнакомца, и почти до заключительных титров она никуда не уходит. Задние фоны с видом пыльных улиц не добавляют радости, а нападение группы людей давит тяжестью на сердце главного героя, задевая при этом читателя.

Пришло время переходить к разделу с выводом, где я обобщу всё вышеописанное и вынесу окончательное решение по поводу этой визуальной новеллы.

Итог

«Гармония» оказалась той новеллой, у которой есть интересная задумка, частично хорошее исполнение и недостаток увлекательных и эмоциональных сцен. Игру можно назвать недожатой. Это сильно разочаровывает, однако всё не так уж и плохо.

Читатель, желающий прочитать короткую, не жестокую, приятно выглядящую и оканчивающуюся счастливо новеллу, вполне может остаться довольным игрой. Однако тому, кому хочется пережить эмоциональное путешествие, познакомиться с интересными персонажами и с головой погрузиться в выдуманный создателями мир, придётся с разочарованием на лице наблюдать за заключительными титрами и эпилогом, задаваясь вопросом: «И это всё?»

Я считаю, что новелла может найти своего читателя, однако для меня история про эмоции, которая не может даже рассмешить игрока, а лишь вогнать в тоску…

Не заслуживает высокой похвалы.

Автор статьи — Игорь Заливанов

Под редакцией — Новости визуальных новелл

Редактор — анонимный герой

Показать полностью 19
[моё] Визуальная новелла Аниме Длиннопост Обзор Рецензия ВКонтакте (ссылка)
0
3
visualnovel
visualnovel
Серия Мнение о визуальных новеллах

Мнение об аниме «Канон» (2006) Часть 2⁠⁠

1 год назад

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!!!

Перед прочтением рекомендую ознакомится с первой частью Мнение об аниме «Канон» (2006) Часть 1

Второстепенные персонажи

Этот пункт очень сильно меня волнует только из-за одного персонажа — Китагава. Он постоянно меня бесил в новелле, ведь парень ничего из себя не представляет. Его присутствие в новелле бессмысленно, и даже комичным персонаж не является. Лишь один раз он пригодился, но не из-за своих особенных качеств, которых у него нет. Это было в сцене с поиском ангела, которого Юити подарил Аю в детстве. Но это касается только персонажа из визуальной новеллы. А вот в аниме…

Дзюн Китагава из аниме «Канон» (2006)

Дзюн Китагава из аниме «Канон» (2006)

Дзюн Китагава — друг главного героя, который влюблён в Каори и всегда готов носить её сумки (прозвище ''носильщик сумок'' он не просто так получил). Парень всегда готов помочь Юити, будь то спасение Кавасуми от исключения или поиск спрятанной вещицы (в аниме ощущалось, что Дзюн по-настоящему хотел помочь). Китагава вдобавок к этому является комичным персонажем.

Китагава отвечает на вопрос Юити о том, почему Дзюн спас Кавасуми Май от исключения. Кадр из аниме «Канон» (2006)

Китагава отвечает на вопрос Юити о том, почему Дзюн спас Кавасуми Май от исключения. Кадр из аниме «Канон» (2006)

Моментов с Китагавой в адаптации достаточно много, поэтому не уделить ему внимания я не мог.

1/3

Комизм Китагавы. Кадры из аниме «Канон» (2006)

Ещё один второстепенный персонаж — Мисака Каори. Её версии из первоисточника и аниме сильно не отличаются, но кое-какое различие всё-таки есть.

Мисака Каори из аниме «Канон» (2006)

Мисака Каори из аниме «Канон» (2006)

Мисака Каори — подруга Наюки и сестра Сиори, а также любовный интерес Китагавы. Эта девушка в новелле никогда не захватывала хоть толику моего внимания, но в аниме благодаря одной ситуации стала для меня более-менее занятным персонажем, который вместе с Китагавой и Наюки создаёт окружение главного героя.

1/5

Сцена, которая смешит и расширяет знания зрителя о Каори. Кадры из аниме «Канон» (2006)

Каори не строит из себя образец нравственности, хоть и является старостой класса, поэтому никаких претензий у меня к ней нет в данной сцене. Тем более Китагава является комедийным персонажем, у которого не может быть ответной любви, поэтому поведение девушки в этой ситуации даже уместно.

Второстепенным персонажем, который меня больше всего огорчил в адаптации, оказалась Амано Мисио.

Юити, Макото и Мисио (слева направо) прогуливаются вместе. Кадр из аниме «Канон» (2006)

Юити, Макото и Мисио (слева направо) прогуливаются вместе. Кадр из аниме «Канон» (2006)

Амано Мисио — недружелюбная девушка, которая сталкивалась с одной из лисиц, приносящих несчастье. Эта встреча не прошла без последствий, поэтому Амано больше ни с кем не сближается. Мне понравился этот персонаж, потому что в ней можно увидеть будущее главного героя. Читатель наблюдает за тем, что происходит с Юити до встречи с Макото и во время их сожительства, а также за возможным будущим Айдзавы в образе Амано. Расставания с лисицей нельзя избежать, но можно пережить это несчастье. Эпилог рута Саватари отлично демонстрирует, как можно преодолеть грусть от потери близкого. Можно найти товарища по несчастью и совместными усилиями пережить это горе. И в данном случае товарищем по несчастью является Амано. Из-за того, что в аниме пропала часть сцен с Мисио, эпилог арки Макото ощущается больше грустным, нежели радостным.

Главу семейства Минасэ нельзя обойти стороной. Ей тоже стоит уделить внимание.

Минасэ Акико из аниме «Канон» (2006)

Минасэ Акико из аниме «Канон» (2006)

Минасэ Акико — мать-одиночка, которая очень хорошо готовит и любит веселье. Она с радостью позвала на завтрак к себе домой Аю, с которой женщина почти не знакома. Акико приходится нелегко: ей нужно работать, вести домашнее хозяйство, а также будить дочь, Наюки (это довольно сложно делать). Но она не жалуется ни на что и всегда добра. Только один раз её состояние изменилось. Это было лишь по той причине, что она заболела. Наюки очень привязана к матери, ведь только Акико была вместе с ней большую часть её жизни. Когда глава семейства Минасэ попала в автокатастрофу, её дочь была очень подавлена, даже говорила о том, что больше никогда не сможет смеяться. Эту связь между Акико и Наюки уловили создатели аниме и сумели хорошо перенести в сериал.

Последним второстепенным персонажем в этом пункте будет Курата Саюри.

Курата Саюри из аниме «Канон» (2006)

Курата Саюри из аниме «Канон» (2006)

Курата Саюри — это лучшая и единственная подруга Май, которая никогда её не предаст. Девушка очень популярна в школе, но сама считает, что это не так. За её прелестным смехом и лицом скрывается довольна трагичная история. Саюри решила воспитать брата, который должен был стать достойным наследником семьи Курата. Старшая сестра была с ним очень строга, потому что считала, что только так из него выйдет сын, которым близкие смогут гордиться и будут хвалить. Но она стала замечать, что её брату, Кадзуе, становится только хуже из-за подобного обращения. Когда ему оставалось жить совсем недолго, Саюри всё же решила исполнить то, что хотел её брат и она сама — веселья. Но вскоре Кадзуя умер, и сестра стала себя ненавидеть за это. Эта история и сама девушка были неплохо перенесены в адаптацию (даже пустить слезу можно), однако кое-что вырезали.

Курата Кадзуя из аниме «Канон» (2006)

Курата Кадзуя из аниме «Канон» (2006)

Из-за того, что в аниме Май не исключали из школы, не раскрылась кое-какая информация о Саюри. Курата была в студсовете, но покинула его из-за Май и стала бороться против него. Когда Кавасуми исключили из школы, Саюри вернулась в студсовет, чтобы решение по поводу её подруги пересмотрели. Этот поступок Кураты прекрасно показывает то, насколько она любит Май. Очень жаль, что вырезали такой момент.

Вывод: на мой взгляд, второстепенные персонажи в адаптации удались на славу. Для меня было самым настоящим удовольствием видеть Китагаву, который не бесит, а лишь радует. Несмотря на то что с Амано создатели аниме оплошали, я всё равно считаю, что в новелле персонажи второго плана получились на несколько голов ниже, чем в адаптации.

Атмосфера

Зимняя атмосфера «Канона» заставляет читателя погрузиться с головой в снежный полный плохих воспоминаний город, в который переехал жить главный герой.

''Снежный'' кадр из опенинга к аниме «Канон» (2006)

''Снежный'' кадр из опенинга к аниме «Канон» (2006)

Разговоры о погоде создают ощущение, что мир в новелле живой. Он день ото дня меняется. Юити постоянно обращает внимание на погоду, а Наюки столь же часто отвечает на его жалобы о том, что утро чересчур морозное, фразой: ''Ты привыкнешь''. Также Айдзава замечает, становится ли в городе теплее или же, наоборот, холоднее. Холод, холод, холод… Много раз это слово встречается в новелле, но суть зимы не только в нём кроется. Не стоит забывать о музыкальном сопровождении, которое как в игре, так и в аниме великолепно. Предлагаю прослушать самые ''зимние'', по моему мнению, композиции из «Канона».

При их прослушивании возникают определённые эмоции и образ падающего снега. Первая композиция, например, напоминает отчаяние. Всё начинается спокойно. Затем появляется спокойная игра на пианино. Но к середине музыкального произведения она становится более страстной, выражающей душевный подъём, и это вынуждает слушателя забыть о тупике, в котором он находится, и стремиться к чему-то лучшему! Но… Потом пианино вовсе утихает… Однако оно возвращается через время! И вместе с ним — желание снова приблизиться к звёздам, покинуть яму, в которой оказался! Однако и этот маленький огонёк надежды гаснет… Всё это сопровождается звуком падающего снега.

Хочется выделить музыку из опенинга визуальной новеллы «Канон». Она восхитительна. Сам опенинг я считаю лучшим среди игр Key. В опенинге из аниме «Канон» (2006) используется та же музыка, что и в оригинале, но видеоряд, естественно, иной, но он мне тоже нравится.

Художники новеллы тоже постарались на славу. На заднем фоне видны: блестящий снег, тающие осадки на тротуарах и дорогах и холодные железные столбы. Именно это чаще всего предстоит наблюдать читателю. Зритель аниме же, помимо перечисленного, сможет увидеть отличную работу со светом.

1/2

Примеры ''снежных'' кадров из аниме «Канон» (2006)

Зимняя атмосфера как в новелле, так и в адаптации передана замечательно. Но мне больше по душе блеск первоисточника, чем облачная красота адаптации.

1/2

Примеры ''блестящих'' фонов из визуальной новеллы «Канон»

Вывод: картинка, музыка, диалоги — всё это создаёт потрясающую зимнюю атмосферу не только в новелле, но и в аниме. Но в обоих версиях она воспринимается по-разному, поэтому каждый сам для себя решает, что ему больше понравится.

Заключение

Для начала в последнем пункте данной статьи мне хочется упомянуть эндинг из аниме «Канон» (2006). Не из новеллы, а именно из адаптации. Он портит впечатления от концовки серии. Авторы могли его изменить или убрать вовсе в тех эпизодах, которые заканчиваются на грустной ноте. Не очень приятно, когда нарастает напряжение и вместо грустного эндинга зритель получает весёлую песенку с радостной Аю, которая бежит по снегу.

Этот эндинг отлично действует в последней серии арки Макото. Он делает печальный конец более радостным. Но в большинстве случаев эндинг неуместен.

''Весёлый'' кадр из эндинга к аниме «Канон» (2006)

''Весёлый'' кадр из эндинга к аниме «Канон» (2006)

Ещё хочется вспомнить про стремительное развитие сюжета в данном аниме. Из-за такой скорости рассказа истории создаётся ощущение, что сериал жонглирует эмоциями зрителя. В одной сцене может случиться что-то грустное, но в следующей происходит резкая смена настроения. Иногда адаптация хочет, чтобы зритель на 10 секунд отвлёкся от печального развития сюжета и посмотрел, например, на спящую Наюки. Подобное очень сильно портит просмотр аниме, но иначе было бы никак.

В итоге хочется написать следующее: уместить весь сюжет большой новеллы в 24 серии очень трудно, но создатели аниме справились с этой задачей. Пускай рут Наюки был потерян, арка Май порезана (но умело склеена), Юити превратился во всемогущего помощника, резкая смена настроения повлияла на впечатления от увиденного, но всё равно…

ОДНОИМЁННАЯ АНИМЕ-АДАПТАЦИЯ ВИЗУАЛЬНОЙ НОВЕЛЛЫ «КАНОН» ДОСТОЙНА ВАШЕГО ВНИМАНИЯ.

Интересные истории героинь, занимательные второстепенные персонажи, умелая склейка сюжета, музыка, красивая визуальная составляющая, зимняя атмосфера — всё это делает «Канон» (2006) отличным сериалом, с которого можно начать путь знакомства с новеллами от студии Key.

На вопрос о том, что лучше сделать: почитать оригинал или посмотреть аниме — я не смогу ответить, ведь у всех свои вкусы. Для одного большое значение имеют персонажи, для другого — неторопливое повествование, для третьего — анимация. За вас, читатели, ничего решать не буду. Здесь вы уже сами, наверное, справитесь.

На этом моя статья подходит к концу. Комментируйте. Буду только рад!

Автор статьи - Игорь Заливанов
Под редакцией - Новости визуальных новеллОтдельная благодарность - Yurik Va

Показать полностью 22
[моё] Визуальная новелла Рецензия Аниме Обзор ВКонтакте (ссылка) Длиннопост Kanon
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии