Одросал (Odrosal)
На алтаре Шестого Дома светится клинок Разрубатель, один из трех инструментов Кагренака.
На алтаре Шестого Дома светится клинок Разрубатель, один из трех инструментов Кагренака.
Аргонианин-чародей, член гильдии магов, основной квестодатель отделения в Волверин Холле (Садрит Мора). Объектом его изучения являются вампиры и пепельные монстры. Единственный в игре мастер-тренер навыка Красноречие.
По делам Мораг Тонг (при сборе артефактов Сангвина) случилось наведаться в даэдрические развалины Ясаммидан, что на островке к западу от Альд Велоти. Тут местные культисты устроили святилище Даэдрического Принца Разрушения Мехруна Дагона. Убив кого надо (в смысле всех) и забрав с тела Мидели Сарен Пояс Неуязвимости, случайно заметил, что статуя Принца интерактивна – высветилась табличка с его именем. Разговаривать со статуями среди геймеров не является признаком сумасшествия, потому нажал на «E». И Дагон в витиеватых выражениях нагрузил квестом. Дескать, надо вернуть легендарную «Бритву Мехруна», попавшую в руки недостойного. Искать последнего следует в склепе Алас. Упоминание о легендарном оружии любого игрока отправляет в поход.
Облазив все горы к северу от Молаг Мара, нашел-таки склеп Алас. Правильное его название: «Родовая гробница Аласов». Расположена ровно на северо-запад (через два горных хребта) от горы Канд. В отличие от обычных охранялась даэлра всех мастей. По размеру небольшая, обыскать было нетрудно, но никакой «бритвы» не нашел. На теле Варнера Хлераса, каковой в виде скелета возлежал на постаменте в правой дальней усыпальнице, была лишь могильная пыль и ржавый кинжал. Из остального оружия в склепе имелось только копье, которым какой-то ухарь пригвоздил к стене другой скелет. Однако копье еще меньше похоже на бритву, чем кинжал, пусть и ржавый. Обшарив гробницу по четвертому кругу, решил поставить на кинжал. Слегка обнадежило, что на нем не обозначена цена. Да и данмеры своих скелетов не оставляют – кремируют тела, ссыпая прах в урны. Тело Варнера Хлераса в родовой гробнице Аласов, похоже, было совсем левым.
Понес смародеренный кинжал через горы и реки (в смысле, проливы) в святилище Ясаммидан, убеждать Мехруна Дагона, что сие ржавое убожество и есть искомый артефакт («да падла буду, принц, бритва это, хоть щас брейся»). Авось прокатит. Статуй-то ведь и в собственном имени уже не очень уверен, то он Мехрун, то Мерунес, а то и просто Меруна. Но убеждать не пришлось. Мехрун-Меруна-Мерунес с ходу признал клинок, восстановил в первоначальном виде и вернул, выразив надежду, что кровавая полоса, прочертанная Бритвой в веках, протянется и дальше.
Оцениваем врученное оружие. Итак, Бритва Мехруна (в других локализациях Бритва Мерунеса). Тип: Короткие Клинки, Одноручное. Урон: Рубящий 12-15, Режущий 12-15, Колющий 12-17. Вес: 6.0. Прочность: 600. Цена 5000. Зачарование: Уничтожить доспехи 6 в 25 п., Уязвимость к яду 5% на 20 сек., Отравление 6 в 25 п. Зарядов 210. Эффект при ударе.
Ну не знаю, Мехрун. В руке ассасина, выполняющего заказ, твоя бритва была бы, наверное, к месту. Но для тотальной зачистки территории не годится – зарядов маловато. Лучше надо было зачаровывать. Ты ж принц Разрушения, не Понтов. Ну да ладно, для коллекции сойдет.
На фото: Говорящая статуя четверорукого Мехруна (Мерунеса) Дагона, Принца Даэдра. Желает дать герою квест
Двемерские руины возле Дагон Фела. Ныне населены бандой недружественно настроенных орков. Сюда нам придется наведаться по двум квестам в поисках книги Яйцо Времени и двемерского чертежа Планы скарабея.
В мареве пепельной бури натыкаемся на золотую святошу. Это приятная встреча. Сейчас мы разживемся великой душой, а может, даже даэдрическим ростовым щитом, имеющим самый большой объем зачарования.
Древняя данмерская (кимерская) крепость на главном острове Шигорада. Единственная, где есть действующая арена с гладиаторскими боями. К моменту нашего прибытия на ней несколько рабов будут биться со скампами и дреморой.
Один из островков к юго-западу от Эбенгарда. Вон под тем камнем, скорее желтым, чем серым, находится вход в подводный грот с не очень приличным названием Мудан. В самой дальней его глубине можно найти незапертый люк в затерянные двемерский руины. И там, в зоне Центральный свод, в стальном шкафу с ловушкой и замком в 100 единиц, лежит артефактная Кираса кости дракона с базовым уровнем защиты 100 и стопроцентным сопротивлением огню на постоянной основе.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
После сдачи первого задания обращаемся к Волрине Куарра за вторым. Выясняется, что наша старейшина задумала изготовить магические амулеты для членов клана и ей нужно сырье. Пытаемся уточнить, какое сырье? А это, отвечает Волрина, секретная информация. В смысле, пойди принеси не скажу что? Ты чего, тетка, на конспирологии задвинулась? Но Волрина гордо оставляет эту тему.
Что за черт? Лезем в сеть. Да, говорят на форумах, задание багнутое. Если не ввести в дневник запись второго этапа, дальше дело не двинется. Со вздохом жмем на тильду. Вбиваем в консоль команду Journal VA_VampAmulet 20 и вводим. Сработало! В меню появляется соответствующая тема, а в журнале «секретный» список сырья. Надо принести 5 вычурных сапфировых амулетов, 2 соли пустоты, 1 сердце даэдра, 1 эктоплазму, 1 череп человека и 1 прах вампира. Однако. Разошлась баба. Особенно настораживают пять сапфировых амулетов. Ну ладно, будем решать проблемы по порядку.
Самое легкое для доставания соли пустоты и сердце даэдра. Первое снимается с трупов крылатых сумраков и грозовых атронахов. Второе носит с собой половина представителей даэдрового племени: алчущие, даэдроты, дреморы, золотые святоши, огримы и ужасы клана. Водится вся эта братия, известное дело, у даэдрических развалин. Тут поблизости от нашего логова как раз имеется Ассурнабиташпи.
Туда и направляемся. Толстый огрим встречает нас еще на подходе, забираем у него сердце. А вот соли пустоты приносят не сразу. Приходится входить и выходить из святилища, обновляя состав действующих лиц. Прет и прет всякая шваль. Наконец, среди огненных и инеевых попадается грозовой атронах, а чуть погодя и крылатый сумрак. Так, две позиции из списка мы закрыли.
Теперь эктоплазма. Оставляют ее после себя бестелесные духи предков из родовых гробниц и гномские призраки из двемерских руин. То и другое рядом с логовом Куарра имеется. Добегаем до гробницы Дратов, обшариваем. Пусто. Пара скелетов, костяной лорд и не знамо зачем влезший сюда дремора. Возвращаемся к восточному склону фояды Бани-Дад, на котором издалека просматриваются двемерские башенки. Бтунгтумц. Есть сведения, что когда-то вместе с Друскашти это была единая цитадель, но теперь внутренние проходы завалены. Перейти можно только поверху. Открываем дверь из железа и стали. Едва спускаемся, как в первом же помещении на нас бросаются сразу паровой центурион и гном-призрак. У центуриона, как и положено, обрезки металла, а у призрака искомая эктоплазма в количестве аж двух экземпляров. Так, три позиции закрыто, ровно полсписка.
Человеческий череп нам на глаза попадался, на какой-то полочке. Точно, в Гильдии магов Кальдеры, на первом этаже. Кастуем Возврат и оказываемся в поместье Гораков прямо перед любимым торговцем Ползуном, который и в нынешнем нашем состоянии не отказывается скупать оружие и доспехи. Но сейчас мы тут по другому поводу. Выскакиваем наружу, пролетаем по улице, перед дверью в Гильдию активируем Амулет Теней и проскальзываем внутрь. Точно, справа от входа на стеллаже среди прочего хозяйства пара черепов. Почти рядом с полками Медила Индарен, но на нас она не смотрит. Подкрадываемся на расстояние загребущей руки и осторожненько цепляем один череп. Четвертая позиция закрыта.
Теперь наш путь лежит в Балмору, там неподалеку расположен родовой склеп с поселившимися в нем бесклановыми вампирами. Мы их, правда, однажды уже убивали, но они умеют респауниться. Летучим бегом покрываем расстояние между городами, проносимся по балморским набережным, за центральными воротами берем вправо, в несколько прыжков преодолеваем западный хребет и возле одного из болотцев Горького Берега отыскиваем гробницу Андрети. В первом же зале на нас без слов кидаются два вампира, соответствующий прах есть у обоих. Ну вот, предпоследняя позиция закрыта.
Остается самое сложное. Пять амулетов в одном месте точно не валяются. Придется побегать. А поскольку вампиру никто ничего не продаст, честный путь сам собой отпадает. Всех, понятное дело, не обворуешь, на это несколько месяцев уйдет, но есть подсказка, сапфировые амулеты носят, как правило, особы в синих вычурных одеждах, типа по цвету гармонирует. Круг подлежащих обворованию заметно сужается. Чаще всего подобные особы, помнится, встречались нам в Альд’руне, в районе поместий Под Скаром. Направляемся к месту применения наших воровских навыков.
В первую голову навещаем Совет Редорана. По холлу снует деловитая Неминда. Переходим в скрытный режим, прокрадываемся ей за спину, заглядываем в инвентарь. Есть амулет. Оббегаем остальные помещения Совета. В Квартирах Морвейн натыкаемся на саму Госпожу Брару. Повторяем маневр. Есть второй амулет. Больше ничего надыбать не удается. Стражницы Редорана, хоть и облачены в вычурные синие одежды, но амулетов не имеют, видимо, по рангу не положено. Выбираемся наружу и приступаем к планомерному осмотру остальных поместий. Во владениях Сарети у Домезеи раздобываем третий амулет. Четвертый в инвентаре какого-то Рилама Виласа, явного простолюдина, зачем-то трущегося в поместье Веним. Скрал он его здесь что ли? Пятый амулет обнаруживаем у алхимички Циенн Синтив уже на нижнем уровне Скара. Уф, это был последний, список закрыт.
Выбираемся из-под панциря, перемахиваем городскую стену и устремляемся на север. Перед воротами Маар Гана сворачиваем вправо, добегаем до фояды Бани-Дад и по ней несемся к Морю Призраков. Вторые двемерские руины на неприступном правом склоне и есть Друскашти, логово клана Куарра. Но столь ли уж он неприступен? В смысле для вампира. Не с первой так со второй попытки влетаем на гребень и спрыгиваем уже на той стороне поближе к входу.
Волрина удивлена, ей казалось, что данное задание за пределами нашей компетентности. В награду выдает Амулет Куарра. Вообще-то это неудачный результат одного из ее магических экспериментов, но он все же способен переносить владельца в логово клана. Что называется, и на том спасибо. Магия коньком Куарра, специализирующихся на силовом решении проблем, не является.
На фото: Подобраться к Друскашти с этой стороны способен только вампир