Игра Triggle
Tg - VideoByte
Топор - это хорошо, топор - это сила
Сегодня состоится релиз нового приключенческого платформера Just Axe и, спасибо разработчикам, мне повезло пощупать и пройти игру до релиза наряду с такими топовыми авторами и блогерами, как @MorGott)
Для ЛигиЛени сразу скажу, что это очень милая, но довольно простая геймплейно игра, атмосферой отправляющая нас к... чёрт, а вот тут вот сложно. С одной стороны окружение, диалоги и музыка ламповые и прям веют наивностью игр серии "Кузя". С другой стороны тут присутствует претензия на серьёзность как в Бесконечном Лете. Но всё-таки это больше первое, чем второе, да ещё и платформер. И вот почему это ближе к Кузе...
Монстры в игре порабощают мир и захватывают местных жителей себе в услужение. Но ни о каком насилии тут речи не идёт. Издевательства, насмешки - пожалуйста. А вот кровь, кишки - этого в игре вы не найдёте, также как и сцен сексуального характера. Обойдёмся милыми девочками в стиле пионерок и тончайшими намёками)
Границы дозволенного определены: детям играть можно и даже нужно. Сюжет сказочный, без каких-либо претензий на глубину погружения, существует, чтобы дать игроку стартовую мотивацию и увязать события игры. Окружение яркое, биомы разнообразные и поделены на два типа:
- мир инопланетян-монстров;
- наш родной мир.
Наш мир - это выдуманная планета с вайбами СССР, где присутствуют до боли знакомые панельки, заборы с плитками, доски объявлений и вывески. Однако всё это сделано в постапокалиптической манере. И если мир пришельцев сделан в едином "токсичном" стиле, то родные земли будут представлены лесом, водопадами, горами и городом. Всего в игре 8 больших локаций, которые будут открываться нам поочерёдно:
На первых уровнях нас будут знакомить с основными механиками, учить сражаться против разных монстров, решать головоломки и открывать секреты. А под конец появятся полноценные квесты из разряда "приди-принеси", когда нужно понять, что требуется некоторым NPC, чтобы они отдали тебе ключевой предмет. Но все эти задачи решаются буквально за пару минут, так что крупного бэктрекинга тут нет, если только ради ачивок.
Основной проблемой станут не враги, а окружение и прыгательные упражнения. В первую очередь это платформер, а во вторую уже экшен. Забить вас в чистом поле монстры вряд ли смогут, даже некоторых боссов можно запинать закликиванием. Вываливающаяся из них субстанция с лёгкостью восстановит потраченный запас здоровья. А вот столкнуть вас в обрыв или на острые шипы - за милую душу. Поэтому кажущиеся в первые полчаса безобидными враги начнут вас напрягать совсем скоро. И не только они. Упасть с высоты и провалиться между звеньями моста под силой своего веса? Опустить мост и получить им по башке, да так, что тебя вобьёт в землю до смерти? Легко!
И с одной стороны, механики вводятся довольно планомерно. Сначала учат прыгать на хлысте аки Индиана Джонс и подтягивать вещи, затем скакать по стенам словно Принц Персии. В какой-то момент разрешат делать рывок и даже пошутят, что "почему не сказали об этом раньше". Для меня, правда, это оказалось довольно затянуто. Не люблю, когда "обучение" новым фишкам растягивается на пол игры.
Мне больше нравится интерактивная смена обстановки, когда нужно старые умения применить по-новому. Но тут такого практически нет. Научился - делай как сказано. И для детской игры это замечательно. Был бы сейчас мой сын в категории 8-14 лет - я бы дал ему поиграть в Just Axe за милую душу, и он получил бы огромное удовольствие.
Не поймите неправильно, я тоже получил свою порцию удовольствия. Но это сродни тому, когда ты приходишь в аптеку и покупаешь на сдачу аскорбинку. Приятно, но уже не то, что было в детстве. Сейчас уже ты хочешь бифштекс, шашлык с квасом, жареные суши. Твой опыт стал богаче и есть с чем сравнивать.
Поэтому Just Axe как аскорбинка. Сама по себе она хороша, приятные задники, милая спокойная музыка на фоне, интересные и не слишком сложные головоломки и враги. Но взрослому дядечке за 30 этого уже мало. Поэтому оценивать такие проекты всегда сложно, но тут скорее нужно трезво подходить к оценке самой оценки)
Плюсы:
- красивые фоны;
- мемы, отсылки, ностальгия;
- приятное и понятное управление;
- колоритная героиня;
Норм:
- музыка приятная, но довольно однообразная;
- боевая система есть, но слишком простая;
- платформинг и головоломки на уровне;
- коллектаблс имеется, хорошо оформлены, не нужны для полного прохождения;
Не понравилось:
- растянутое введение во все механики;
- хлыст плохо срабатывает, когда нужно зацепиться, и местами начинает бесить.
- последний босс не сбалансирован (призыв шипов, когда он наверху, слишком быстрый, не успеваешь подтянуться на платформу, чтобы ударить хлыстом)
Что в итоге?
Как-то так, если вы ищите милый небольшой платформер с мотивацией к реиграбельности - Just Axe самое то. Но если вам нужно что-то новое в жанре с глубоким сюжетом - эта игра точно не для вас.
Страница игры в Steam для тех, кто заинтересовался.
Официальный трейлер с игровым процессом:
Монстер хантер. Девлог №7: Открытое тестировение
Ну или не знаю как это назвать. Кнопку релиз жмякнул, но в выходные яндекс не работает, так что можно потестировать и поправить баги :)
https://yandex.ru/games/app/312730?debug-mode=16&draft=t...
А теперь чуть подробнее:
Первым делом как и обещал поправил оффлайн доход. обычно в айдл играх всё просто - берём генерацию каждого генератора, умножаем - получаем. Но тут ведь ещё игрок может фармить на разных уровнях. Так что я запоминаю сколько игрок в минуту фармит монстров на конкретном уровне сложности, и на основе этого потом происходит оффлайн фарм. Тут есть и интересный момент: ради оффлайн фарма можно и покликать минуту - можно значительно увеличить оффлайн доход.
красиво? х2 - байт на рекламу очевидно ^^,
Потом начал готовить страничку в сторе. Помогло, что как раз недавно появился чатгпт 4о - описания всякие генерить. Хотя в прошлые разы я и с 3.5 справлялся, короче нудное это занятие, никому не советую. Картинки в Stable Diffusion 3, предыдущий пост про это был. Ну и видео записать на разных языках.. А там перевод говно. Пошёл ручками нормальный перевод сделал заодно)
так выглядит весь русский перевод на гуглшитсе
Ну а потом долго и упорно правил баги. Из забавного, на всех видео видно какие жирные боссы, а обычные монстры разлетаются мгновенно. Оказалось это не просто так: только босс нормально рос вместе с уровнем сложности, остальные монстры значение максХП меняли, а вот текущее здоровье у них приравнивалось к атаке. Которой в общем-то нет совсем :D
Ну и мне пришёл фидбек, что с телефона играть невозможно - всё слишком мелкое, так что увеличил весь интерфейс. Так себе решение, но как мы помним, мне скоро в отпуск уезжать, а цель была зарелизить в мае.
Вот пока пишу пост, мне уже прилетело от друга, что мою всратость заметили:
сделал на скорую руку переключения языка, т.к. этого просто правила требуют, но никто этим не пользуется. Ну ладно, потом поправлю :D
И ещё один отзыв появился, что в новом браузере при первом запуске ничего не работает.
Этим я займусь завтра. upd: залатал: реклама, которая появляется во время загрузки всё ломает. Но она вообще-то приносит деньги, так что потом буду нормально чинить.
Монстер хантер. Девлог №6: нейронки и локализация
Интереса ради забил в 4 нейронки запрос на синего мага, сражающегося с покемоноподобными монстрами, результат:
Миджорни - полнейшая каша. Монстры на покемонов не похожи. Видимо надо всё-таки уметь промптить.
Dall-E 3 Меньше каши, монстры всё ещё ни разу не покемоны, Зато смог в руки!
Кандинский 3. Слабовато в плане сражения с монстрами, на покемонов не похожи. Композиция страдает. Мб тоже нужен более чёткий промпт.
Stable Diffusion 3. самый адекватный для промо вариант - покемоны есть, чёткое понимание где маг - где монстры. Правда с руками не справилась, зато есть монстр, который делает кусь из огненного шара)
В общем без навыков лучше всего с SD работать. А так, конечно, надо учиться промптить, без нейронок в инди нынче делать нечего.
Плюс поженил свою систему локализации из гугл таблиц с плагином яндекс игр. Первый раз попробовал сделать автоматический перевод и получилось.. прекрасное из 90х :D
Дальше буду чинить оффлайн доход и настраивать страничку для софт ланча :)
Монстер хантер. Девлог №5
Видимо релиз будет под названием Выживание мага (Idle Wizard Survivor), как более простой и.. пинок я сделать не успеваю, хотя Пинок и магия мне нравились больше.
TLDR: добавил все типы предметов и категории в инвентарь, добавил аугментов под все скилы, нашёл магазин, запилил покупку предметов, сделал тестовый баланс, собрал билд.
Ну а теперь поподробнее.
Первым делом решил добавить несколько видов предметов. Т.е. всякие ботинки-шапки-кольца. Но когда я обнаружил, что типов предметов у меня аж 8, то даже без теста стало понятно, что без фильтрации инвентаря не обойтись. Сделал дешёвую версию - эквип, далее по типам. Но появилась проблема: поднимаешь предмет, непонятно что поднял. Так что добавил кнопку "Новое", но пока логики на ней нет.
иконки какие были, такие и нацепил ^^,
С кучей итемов пришла беда: везде одинаковые аугменты. Пришлось и их набивать. Каждому скилу пока по 2 варианта: дамаг и каст спид. В планах есть добавить всякие интересные, но это только если игра покажет жизнеспособность.
конфетки справа от монет пока упорно не замечаю.
Примерно на этом этапе нашёл кнопку магазина. Решил посмотреть что у меня там. Оказалось покупка предметов почти работает. Запилил. Потестив, понял, что надо разделить всё совсем по категориям. Типа если перчи совсем не падают - идёшь и покупаешь. Ну и цены пока статичные.
Тут я решил собрать билд, но совсем без баланса как-то грустно. Поэтому постарался сделать какой-то баланс, чтобы можно было "почувствовать" игру.
Так выглядела игра из билда. От мага и мностров остались только тени.
Весьма опечалившись пошёл копаться. Оказалось, что Addressables опять не хотят в веб. Это такая штука, чтобы память не захламлять, а то потом удивляются почему хром жрёт 32 гига оперативки. Я на этот модуль потратил уже недели 2 точно. Не хочет работать. Ну и не надо. Снёс к чертям. Тада!
Ну и итоговый геймплей в начале поста. Правда с бесконечными деньгами ^^,
Пока ощущается, конечно, что игра сырая. Но самое главное понял, что система с аугментами и крафтом всё-таки пока мне не нравится: получая итем с синими и серыми статами его проще удалить, чем крафтить - ничего путнего не выйдет всё равно.
серые предметы вообще подбирать не надо - ухудшать итем никогда не хочется.
И хп бар уродский.
В общем будем работать. Дальше локализация и всякое Idle поведение.
Монстер хантер. Девлог №4
Поключил к задаче именования нейросетку. Топ варианты:
Один в поле маг One wizard in the field
Пинок и магия Kick and Wizardry / Kick and Magic
Боевой Маг Idle Battle Mage
Осада Мага Idle Wizard Siege (за этот вариант топит нейросетка)
Выживание мага Idle Wizard Survivor
А вообще за сегодня сделал 9 новых скилов и 2 рескина.
чтобы все не были совсем уж одинаковые пришлось добавить несколько механик - лужа, лазер, пинг понг, а так же эффекты типа яда и замедления.
Результатом не так чтобы сильно доволен - с частицами ещё играть и играть, но пока что сойдёт. Завтра займусь наполнением итемов.
Монстер хантер. Девлог №3
ТЛДР: добавил итемы, крафт и хп бары. Всё ещё не знаю как назвать игру :(
"Маг бьёт монстров на поляне"? помогите :(
Ну а теперь поподробнее:
Остановились в прошлый раз в том, что в принципе рассказали игре, что предметы бывают. Описывать сотни предметов, да ещё и так, чтобы с бесконечным прогрессом они оставались балансными - сизифов труд. Да здравствует рандомная генерация.
Каждое свойство предмета назовём аугментом - увеличение/приращение с английского. По большому счёту не важно как называть, лишь бы понимать про что речь. Ну и надо придумать как с этими аугментами работать.
В дьябло/пое и всех похожих играх есть начало и явный конец, так что у их аугментов геймдизайнеры составили таблички с разными тирами [tier - уровень/ярус], т.е. в начале тебе может выпать предмет только с tier 1 аугментами, например +1-5 урона холодом, а в конце уже открыты все тиры и может упасть шмотка с tier 10 аугментом, например +100-150 урона холодом.
Нас такое не устраивает: явного конца игры нет, да и задолбаешься эти таблички составлять - надо геймдизайнера нанимать, а денег нет.
Значит надо сделать так, чтобы какие бы цифры не были на текущем уровне, упавший предмет всегда находится в заданных рамках для текущего уровня.
Немного подумав пришёл к выводу:
Должны быть "статичные" параметры, которые не меняются по ходу игры, в нашем случае хп персонажа всегда 100, скорость чтения заклинаний всегда 100%. На них соответственно подвяжутся аугменты Макс хп, реген хп и скорость чтения заклинаний
И второй вариант динамические параметры: урон заклинаний растёт при прокачке, кол-во денег, которое падает с монстров увеличивается с повышением сложности.
*Вжик* длиною 3 вечера и теперь генерируются подобные предметы:
От чего зависит цвет? У предмета редкость - кол-во аугментов. А у аугмента те же самые тиры, но систем такая: если T1, то просто делаем случайное значение из заранее-таки написанной ручками таблички, где есть min-max. Если T2, то к этому случайному значению прибавляем один максимум, если T3, то уже 3 максимума. Таким образом легендарный аугмент [оранжевый] сильно лучше редкого [фиолетовый].
Кнопки крафта - неудачное решение
Дальше нужен крафт, ведь плохие и старые итемы надо куда-то девать. Изначальная мысль была просто собирать все аугменты в кучу и генерировать из них новый предмет. Получилась совсем непредсказуемая штука, учитывая, что есть куча рангов предметов, крафтя с зелёных предметов невозможно предсказать и как-то повлиять что окажется в итоговом легендарном предмете.
Второй вариант был *ТОЛЬКО УЛУЧШЕНИЕ* - т.е. из кучи аугментов выбирались лучшие. В этом случае имба гарантирована каждый раз и крафт перестаёт быть интересным.
К сожалению видео не сохранились, придётся верить на слово.
Третий и текущий вариант:
Из предмета донора некоторые аугменты могут переехать в получателя. А могут и не переехать. В плане интерфейса сначала думал обойтись без лишнего окошка, тыкая на кнопки, но посмотрите как это выглядело:
*ничего не понятно*
Так что пришлось-таки сверстать дополнительное окошко и потратить кучу времени, чтобы писать там возможные результаты крафта и итоговые результаты крафта. Ниже крафт сессия на пару минут:
Теперь вроде стало лучше, но тоже не идеально.
Потом решил отдохнуть от сложных тем и сделал циферки нанесённого урона и полоски хп.
ps: надо бы писать девлог почаще, а то стена текста слишком большая.
Дальше надо делать баланс и контент (больше скилов, монстров, итемов, аугментов). А ещё локализацию. И, кстати, надо сделать клики полезнее. И оффлайн доход. Я обязательно выживу.