Серия «Заметки о играх»

Tails Noir. Ничего не понимаю!

Могут быть спойлеры…
Ну мало ли, вдруг кто-то из вас решил сыграть в игру и посчитал, что прочитать эту заметку перед началом будет отличной идеей.

На днях прошел Tails Noir.
Не то, чтобы я хотел в нее играть, или слышал о ней что-то до того момента, как она попалась на глаза. Нет. Заметил ее лишь потому, что ее раздавали бесплатно в Ps store.
Быстренько погуглив, обнаружил кучу бесполезной информации: что на игру собирали на Kickstarter'е, разработчики - русскоговорящие, хотя сама компания вроде как канадская, игра собрала несколько наград на фестивалях инди-игр.
А еще - ее почему то все называют Backbone. Вот на этот вопрос я так и не нашел ответа…Как выяснится позже, это далеко не единственный такой вопрос…И не самый важный.

В общем показалось, что игра вполне стоящая и в нее надо обязательно сыграть.
Тем более, что нашлось огромное количество положительных отзывов, особенно на зарубежных сайтах.
Например, таких:
"It starts cool, gets super weird, and ends too early, but hot damn is it pretty."
…вот таких:
"Grim, philosophical, story-focused noir game about collectivism vs. individualism, dressed up in the tropes of a detective puzzle game."
…или даже вот таких:
"Have you ever gotten to the end of a book or film and been left blinking, knowing you just witnessed something great but having no clue what just happened? For me, that covers 2001: A Space Odyssey, The Usual Suspects, pretty much anything by Christopher Nolan, and now EggNut’s Backbone."

Даже интересно стало, не каждый день попадается игра, которую сравнивают с Космической одиссеей от Кубрика.
Точно, надо играть…

Спустя день…
Ммм…вот то, что я прочитал в этих рецензиях, настолько разошлось с увиденным в игре, что возникло ощущение, что я чего-то недопонял, не досмотрел, до чего-то не догадался
В общем надо разбираться. Желательно вместе с вами.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Итак, перед нами, ну по крайней мере в первых двух актах, классический нуарный детектив 50-х годов. До краев наполненный штампами и клише, характерными для этого жанра:
тут и клиентка с простейшим делом, которое в дальнейшем превращается в смертельно опасное приключение,
и пьющий детектив в классическом пальто, перебивающийся от заработка к заработку,
в деле будет замешана политическая верхушка,
у нас будет напарница, к которой наш герой относится неоднозначно,
лучший друг - простой и туповатый парень,
контраст между бедными районами и богатой жизнью, и, конечно же джаз.
И т.д. и т.п.
Но это все простительно. От игр подобного жанра мы и ждём чего-то такого. Я, по крайней мере.

Сама игра выполнена в жанре…как бы его описать то…вот если к проектам Quantic dreams прилипло название - интерактивный фильм, то тут скорее интерактивная книга. Ну или - визуальная новелла. Конечно это несколько натянутое определение, но представление о том, что ожидает в игре - даст.
Да, тут есть головоломки, и некоторые из них, способны заставить серьезно задуматься, и даже пару раз встретится что-то наподобие стелса, но это так, декоративный элемент. Убери их - и игра ничего не потеряет. Забегая вперёд, именно так, впоследствии,разработчики и поступили.

Главная особенность игры: все жители города - животные.
Не в том смысле,что ведут себя по свински, а буквально - еноты, лисы, кошки, и т.д. И понятно, что столь разные звери вряд ли смогут мирно ужиться друг с другом, поэтому в этой вселенной властвует расизм. Отрядизм, скорее…но я не биолог.
Вот наш герой - енот, и он находится почти в самом низу иерархической лестницы. Не знаю, чем авторам не угодили еноты. Но всю игру ему будут напоминать, что его место где-то на дне общества.
Вместе с ним там находятся бобры, мыши, выдры и тому подобная мелочевка.
А наверху - человекоподобные обезьяны. Все руководящие посты заняты ими.
В общем социальная часть придуманного мира, получилась проработанной и увлекательной.
Тут авторы постарались от души.

Как и над атмосферой. И, особенно, над тем как город выглядит и звучит.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Игра смотрится просто фантастически. Все локации детально проработанные и тщательно анимированы. По улицам постоянно кто-то ходит, сбивается в кучки, постоянно ведутся какие-то свои разговоры, в общем жизнь кипит. В зависимости о времени суток все будет освещено либо заходящим солнцем, либо полуденным, а возможно, что будет идти дождь и все будет мрачно и темно.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

И все это сопровождается шикарным саундтреком.
Как и полагается в нуарном детективе здесь правит балом джаз. Зайдя впервые в The Bite, можно надолго застрять там, слушая тамошних исполнителей.

Tails Noir. Ничего не понимаю! Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Ближе к концу, эта история вновь повторится, но уже с песнями под гитару.
Что ещё порадовало, так это то, что историю мира подают не в лоб, в каком-нибудь вступительном ролике, а небольшими кусочками в диалогах, в каких-то комментариях персонажами. На протяжении всех эпизодов интересно складывать их в единую историю, чтобы понять как мир дошел до того, чем он является на момент начала игры.

Ах да. Есть еще один немаловажный плюс в игре - диалоги. Очень жаль, что они не на что не влияют, но они прекрасны.
Здешние разговоры - очень естественны и реалистичны. Можно сочувствовать своему собеседнику, можно переживать только за себя, можно вообще игнорировать то, что тебе пытаются рассказать и замкнуться на своих бедах.
Да, выбирая тот или иной вариант ответа, мы не изменим историю, но для большего погружения - самое оно. Очень важно для подобных игр не просто механически пролистывать строчки диалога, а отыгрывать роль.

И вот казалось бы - есть великолепнейший фундамент, и осталось разместить на нем отличную историю.
Ведь мало создать мир, жанр игры требует сюжета.
И вот тут начались проблемы.
Это не очередной Call of duty, который может только за счет геймплея продавать себя.

И ведь жанр то не требует какой-то грандиозной истории, тут даже просто хорошая сгодилась бы. Да даже средняя была бы к месту.
А вот нет, не завезли.
Есть, конечно, и такие люди, которые Набокова из-за его виртуозного владения языком читают, или те, кто способен из пятисекундного диалога высосать теорию страниц так на двадцать, но таких меньшинство.

А начинается все, кстати, весьма неплохо.
Говард Лотор, а это и есть наш детектив-енот, берется за, казалось бы, обычное дело о супружеской измене. Его клиентка, Одетта Грин, подозревает своего мужа Джереми в измене.
Поиски доказательств приводят нас в джаз-бар The Bite, где всем заправляет медведица Кларисса Бладворт, в котором и находим изменника…но, как говорится, есть нюанс.
Дело начинает раскручиваться и приводит героя в высшие слои общества.

Вот до этого момента сюжет реально держал меня у экрана. Было интересно, что ж там дальше…
Например, очень хотелось получить ответ, именно от разработчиков, зачем Обезьянам есть других зверей. И как они до этого дошли.
Но тут хотя б можно порассуждать, что они как Ганнибал Лектер не считают их ровней себе. Но в этом случае выходит, что им скармливают, условно, бомжей. Как то так себе демонстрация превосходства.
Зачем Кларисса помогает им с этим? Да, она говорит, что это крючок, на котором она их держит. Но ведь верно и обратное. И опять же где Обезьяны, а где она. Думаю, что в случае обнародования фактов, доверия будет больше у первых.

Но ответа ни на эти вопросы, ни на какие другие, мы так и не получим… так как где-то в середине игры происходит резкий скачок сюжета, даже не на сколько-то там градусов, а просто в сторону.
Все, расследование уходит на второй план и теперь у Говарда совсем другие проблемы. Тут уже появляются нотки Района номер 9, Венома, а то и вовсе - известного сериала с Дэвидом Духовны и Джиллиан Андерсон.

И вот где-то в этот момент, как по мне, повествование сломалось.
Теперь на первый план выходят размышления, метафоры, мысли о высоком. Но все это похоже на какой то бред больного существа. Коим Говард и является.
Герой пытается понять как ему жить дальше и стоит ли жить вообще.
И вот эта часть очень быстро приедается. В повествовании очень важно движение сюжета. Причем желательно, не через кисель мыслей героя. А тут, к сожалению, именно так.
Вообще тема с Артефактом, как по мне, очень не проработана. Ну как и вся история второй половины игры.
Он вроде как играет ключевую роль в игре, но по факту вообще не влияет на раскрытие сюжета. Скорее, наоборот, запутывает все окончательно. Первый же вопрос: "Зачем было нужно Артефакту убивать Анатолия?"
Авторы хотели показать, что он опасен? Но это потом никак не используется. Такое типичное ружье Бондарчука. Эпизод в подпольной лаборатории тоже остался не раскрыт. Да его изучали. И? Что дальше-то? Нет ответа.
Да, благодаря Артефакту у Говарда происходит перелом самоидентификации. Он не знает кто или что он теперь. Но это никак не влияет на сюжет. Даже сама способность Артефакта изменять генотип не находит никакого применения.

А последний диалог Бладворт с журналисткой так и вовсе оставляет в недоумении. Наверное, самое главное для чего он был нужен - это донести идеи Бладворт о восстании. Ну или это мечты. А, возможно, что и ложь.
Если верить ей, то все, что происходило в The Bite затевалось ради этого. То есть, по ее мнению, мыши, выдры, бобры должны восстать против более крупных животных. Вот как мне кажется, расслоение произошло не просто так, а судя по тому кто оказался наверху, а кто остался на дне - заложено природой. Иначе были бы исключения. Но их не показали. Поэтому стоит считать, что таких исключений нет. Так что революция будет обречена.
Хотя до нее даже не дойдет дело. Если учесть, что вся инфраструктура в руках тех, против кого выступает Кларисса, то бунт задавят ещё в зародыше.
И второе - действительно ли за Стеной есть жизнь? Судя по концовке - нет.
А судя по разговорам и событиям в игре - да.
И ведь на том, что за Стеной не все так плохо стоит то, что Кларисса не такой уж и плохой человек…медведь. Либо в финале игрок должен был понять, что все ее слова - обычное вранье.

Так уж получается, что вторая половина истории вкидывает множество вопросов без ответов, при этом не отвечая ни на один вопрос, поставленный перед игроком в первой части игры. И это оставило меня крайне неудовлетворенным после прохождения.
Я вовсе не против, когда у произведения открытый финал, но…
Мне подали еду в шикарной тарелке, правильно разложили силовые приборы, официант был сама обходительность…но вот само блюдо, его просто забыли приготовить. А все вокруг ведут себя так, как будто так и было задумано.
Странные ощущения…

P.s. Уже после игры посмотрел отечественные рецензии. Они тоже оказались насквозь пропитаны непониманием сюжета.
Ну, значит, не все так плохо со мной. Это обнадёживает.

Показать полностью 4

О моем первом посещении Раккун-Сити

Прежде чем начать, мне надо кое в чем признаться.

Так уж сложилось, что в детстве у меня не было первой плейстейшн.
У моего товарища - да, была. Но я чаще смотрел на игры из-за его его плеча, чем играл сам.
Позже у меня появился компьютер, и я стал заядлым ПК-геймером, считая игры на консолях чем то недостойным своего внимания. Немало этому способствовали и кривые порты приставочных игр. И лишь во времена PS3 я вновь вернулся к консольным играм.

Так что и начало серии Resident evil, и великолепный Parasite eve, и первые части Metal Gear Solid и Silent hill, а также Syphon filter, и три лучших части в серии Final fantasy... множество игр долгое время оставались лишь набором букв за которым ничего не стояло. И я не считал, что что-то упустил в игровом опыте.

Но прошло время, и желание просто играть переросло в коллекционирование. Вот тогда и стало понятно, что я был не прав. И с пробелами все ж нужно что-то делать…

Так вот, играя в игры того времени, я заметил, что даже сейчас я получаю от них огромное удовольствие. Несмотря на их устаревшую графику, местами топорное управление, неудачные геймплейные решения, бывает сложно оторваться от экрана телевизора... И иногда становится…ну не обидно, но, наверное, жалко что ли, что все эти эмоции - лишь малая часть того, что ощущали игроки того времени. Остаётся только завидовать.

Ладно, прочь лирику.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

На днях добрался до Resident evil. Ну до первой ее части. Пришла пора узнать с чего все началось. А то играю в Деревню, а там…оборотни, вампиры. Игра, конечно, интересная, но, как по мне, настолько далеко ушла от истоков, что уже и не резидент толком. А чтобы в этом убедиться, либо признать, что ошибался, было б неплохо ознакомиться с корнями.

Уже в самом начале, пока искал игру, выяснил много интересного. Например, оказалось - версий первого Resident evil довольно много. И за каждой - стоит история.

Вот есть просто Resident evil - так сказать, базовый.
Есть Resident evil для Sega Saturn - там в конце игры будут поджидать целых два Тирана.
А вот Resident evil Director's cut - вроде как с кровью и жестокостью.
Ещё - Resident evil с поддержкой аналогового геймпада.
Ну и аналогичные Biohazard'ы для Японии.

И ведь каждая версия была коммерчески успешна. Мне кажется, что Тодду Говарду есть чему поучиться.

Лично мне, с точки зрения коллекционирования, было бы интересно заиметь на полку японскую версию с поддержкой дуалшока. Почему?

Ну, во-первых, из-за нового саундтрека. Для его написания пригласили известного местного композитора Мамору Самураготи.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Он посмотрел-посмотрел на игру и решил, что здесь отлично зайдет симфоническая музыка…
Нууууу…просто вбейте на ютубе "Resident evil dualshock mansion basement" и оцените весь масштаб трагедии. Разработчики позже признавались, что оставили все так как получилось лишь из-за того, что было жаль потраченных усилий.
И второе - японская версия содержит бонусный диск с материалами, так называемого, Resident evil 1.5. Версии сиквела, от которой в итоге отказались по ряду причин. Хотелось бы иметь часть этой истории у себя.

Но для прохождения все ж выбрал Director's cut версию. Ее сейчас оказалось проще найти.
Правда, как я понял, в плане контента Director's cut из-за косяков менеджеров так ничем особо и не отличалась от оригинальной цензурированной американской версии. Да, в нее добавили уровни сложности, но игроки-то ждали кровь, кишки и всякое такое. Ведь все были наслышаны, что катсцены в оригинальной японской версии были гораздо кровавее, чем в версии для западных игроков. А еще - там есть курящий Крис Рэдфилд.
На всякий случай зашёл на ютуб и глянул как там было на самом деле. И таки да, все так и есть. И Крис действительно курит. Не буду за него играть. Я ж за здоровый образ жизни.

Вот такое вот вышло длинное вступление.

Но диск уже вставлен и пора начать игру.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

И сразу же очень классный и атмосферный вступительный видеоролик. Забегая вперед - все ролики просто отличные.
Их не так много, но они и хорошо поставлены, и используются в правильные моменты: первая встреча с зомби, появление охотников, зомби, выходящий из комнатки с лифтом. Атмосферу нагнетают просто на пять с плюсом.

Первое на что обращаешь внимание, начиная игру - это управление.
Вот ж времена...можно было сделать неудобное управление, и никто не был против. Причем сделано оно таким специально. У японцев даже есть специальный термин для него. Не помню, как он звучит, но переводится как "радиоуправление". У нас такое называли - танковым.
По воспоминаниям разработчиков, у них был выбор либо сделать так, либо - как сейчас сделано во всех вменяемых играх. Но в этом случае от зомби становилось слишком легко убегать. Что было недопустимо.
Вроде как для облегчения жизни предполагалось автоприцеливание… и да, оно есть, но лишь в японской версии. А вот американцев этой крайне полезной функции лишили. Чтобы жизнь не казалась медом.
Ну, известная история, что японцы боролись с прокатом видеоигр в Северной Америке, всячески усложняя жизнь геймерам.
К счастью, привыкнуть к такому управлению удалось довольно быстро. И особо проблем с ним не испытывал.

Попробовав обоих героев, остановил выбор на Джилл. Как мне показалось, за нее играть гораздо легче: восемь слотов в инвентаре, отмычка, легко добывается дробовик, да и вообще, Барри приходит на помощь при каждом удобном случае.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Надо будет как-нибудь пройти за Криса, посмотреть в чем его плюсы. Но, скорее всего, это будет когда-нибудь потом.
Так что если кто попробовал прохождение за обоих персонажей, то подскажите в чем преимущества и недостатки каждого.

Первые загадки пошли легко - заменить щиты на постаменте и над камином, уронить статую, добыть дробовик, спасибо Барри, что не дал превратиться в "Джилл-сэндвич".

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

А вот дальше - беда.
Далеко не сразу догадался, что ключ от особняка надо осмотреть, чтобы он стал ключом со щитом. Ну сам виноват, к игре тут никаких претензий. Это очень приятное раздражение, когда понимаешь, что не разработчики подкидывают тебе нелогичные задачи, а ты сам недостаточно догадливый. Так и должно быть в хорошей игре.
Но затем вроде втянулся и дальше все пошло проще.

Несколько смутило, что на карте не отмечаются помещения, где ещё не всё собрано, я почему то был уверен, что эта фишка присутствовала с самого начала серии.
Пришлось, как в старые добрые времена рисовать карту. Последний раз я этим занимался, когда Shining of the darkness на Сеге проходил.
Вот примерно так она выглядела после 4-5 часов игры. Только-только получил выход во двор.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Следующий момент, где я задумался - это сцена с Ричардом. Я не сразу понял, что ему надо, поэтому долго тупил в комнате, перебирая вещи в чемодане. Потом догадался, что это - Serum, который лежит рядом, но было уже поздно. Умер бедняга.

А на сладкое я оставил картинную галерею.
Наверное, только раза с десятого понял, что та картина в конце, что я постоянно нажимал первой, первой то и не должна быть. Но она так явно выделялась, что казалась единственным активным предметом в этом помещении. Но в целом головоломка отличная.

Позабавило то, что вот бегаешь по особняку, полному зомби, собак, отмороженных ворон, собираешь амулеты, а они достаются ой как не просто, и потом открываешь с их помощью дверь… а там - сарай с хоз.инвентарем.
Ну ладно. Не только. Ещё там есть выход в приусадебный участок, где нужно найти домик садовника или сторожа.
И вот эта часть игры мне показалась...скучной что ли. Не плохой, нет. Так ее назвать не получается, а скорее непривычным что ли, после четырех часов блуждания в особняке.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Может быть знакомо это ощущение, когда тратишь время на изучение какой-нибудь локации, а потом приходишь в новую и понимаешь, что сейчас надо будет начинать все с начала? Вот оно мне зачастую портит впечатление от новых мест.
И вроде интересные моменты тут есть: акулы в затопленном подвале, встреча с Вескером, или очень смешная сцена с Барри и его - "What the hell is this?"

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Вообще диалоги в игре это нечто.
Актеры, участвовавшие в озвучке, делились забавными фактами о том, как это происходило.
Так, по их словам, им мало того, что не рассказывали о чем именно будет игра, но даже - что именно происходит в конкретной сцене, которую они должны были озвучить. Сами разработчики плохо знали английский, поэтому в диалогах использовались максимально простые фразы. Именно поэтому локализация всех частей серии, вплоть до ремейка первой части - это источник огромного количества мемов.

Опять отвлекся…

В общем, хотя локация вовсе не была какой-то плохой, но все равно не испытывал радости от нахождения здесь. И поэтому, после нахождения ключа со шлемом с удовольствием вернулся в ставший родным особняк. Пусть даже в нем завелись какие то лягушки-переростки.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

В целом особняк во второй половине игры стал напоминать хак оригинала: вместо зомби - охотники, а собак заменили пауками
А ещё только тут выяснилось, что змея боится кислоты…эх, столько боеприпасов зря. Вроде бы логично, что органика боится кислоты, да и перед первой встречей с ней дали коробку этих самых боеприпасов, но вот догадался я только сейчас.
Бывает.

Дом в саду недолго находился в списке любимых локаций игры на последнем месте.
Дойдя до канализации, я, без раздумий, поместил туда ее. Отвратительные текстуры стен, пола, потолка. От серо-зеленой ряби вполне может начаться тошнота. Прибавьте к этому огромное количество охотников, неочевидные из-за камеры и цвета стен повороты.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Единственные мысли при нахождении тут - лишь бы это все не затянулось надолго. И, к счастью, так оно и случилось.
Но тут я хотя б не повторил ошибку, совершенную со змеёй, и паук был убит с первого или второго выстрела огненным зарядом.

А вот лаборатория мне пришлась по вкусу.
Во многом из-за смены декораций. Всю игру мы провели в интерьере мрачного особняка, а тут на тебе - вполне себе хай-тек. Неожиданная, но приятная смена обстановки.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Ну и ещё тут можно наконец оценить все сюжетные повороты: Амбрелла, военные эксперименты, Вескер, вирусы…вот это все. Кэнити Ивао - это сценарист первой части - постарался на славу.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

И пусть основной лор игры был написан уже Нобору Сугимурой, который присоединится к команде во время разработки второй части, но забывать того, кто заложил фундамент вселенной, тоже не стоит.

И вот игра пройдена. Чистого времени на нее было потрачено 7 часов 55 минут, а всего…ну, наверное, часов 10.
И от нее получено огромное количество удовольствия.
Наверное, в упрек себе могу поставить лишь то, как именно я ее проходил: сохранялся у машинки и вперед - изучать местность. Потом загрузка и аккуратное прохождение по изученным местам. Да, это, как по мне, наиболее рациональный вариант, но на атмосферу он действует явно не лучшим образом.

Но даже так от игры я остался в восторге.
Садясь за нее, я даже не предполагал, что в 1996 году можно было создать настолько целостное произведение: сюжет, геймплей, управление, музыка, графика - все гармонично друг друга дополняет и не раздражает даже спустя более 25 лет.
За это стоит благодарить двух…ладно трех талантливых японцев - Токуро Фудзивару, Синдзи Миками…и Есики Окамото. Хотел добавить сюда ещё и Хидеки Камию, но, как мне кажется, его звездный час придется на сиквел игры.
Фудзивара - глыба игровой индустрии того времени. Он участвовал в разработке всех главных хитов Capcom того времени: от печально известной Ghosts and goblins до, собственно, Resident evil. Ну и, конечно, Sweet home. Игра, без которой не было бы никаких Резидентов.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Главная его заслуга в создании Резидента - это то, что он поверил в Синдзи Миками и дал ему шанс всей жизни. И как, мы можем знать сегодня, тот им воспользовался сполна. Сейчас мало кто из геймеров не знает его имени: отец серии Resident Evil, человек, придумавший Devil May Cry, один из тех, кто основал Platinum games.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Сейчас Синдзи Миками - это такой же бренд в игровой индустрии, как и Хидео Кодзима. Пусть и чуть менее на слуху.
А вот про Есики Окамото мало кто вспомнит…а это человек, заменивший Токуро Фудзивару на его посту. Именно его мы должны благодарить за то, что управление в игре выбрали именно таким, и за то что количество чернильных лент для сейвов увеличилось в три раза. Вроде что-то ещё было по мелочи. Но именно эти мелочи сделали, по его собственному выражению, из "очень плохой игры" настоящий хит.

О моем первом посещении Раккун-Сити Resident Evil, Playstation, Playstation 1, Ретро-игры, Консоли, Поток сознания, Длиннопост

Думаю, что вряд ли есть геймеры со стажем, не игравшие к 2023 году в Resident evil, поэтому просто поделитесь своими эмоциями от знакомства и игрой в комментариях.

Показать полностью 15

"Новая надежда" на новый лад

Давным-давно в нашей галактике…

Nintendo начинает новый виток битвы за кошельки игроков.
На этот раз она заручилась помощью самого Джорджа Лукаса.

Благодаря ему на SNES появилась она…игра, способная нанести мощный удар конкурентам. И изменить расклад в индустрии…
Super Star wars…

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

С тех пор прошла вечность…длиной в 31 год…

Наша галактика. Настоящее….

Меня, как и большинство сверстников не из Москвы, консоль четвертого поколения Нинтендо обошла стороной.
Видел ее пару раз по телевизору в передаче Супонева и не понимал что это, и зачем оно нужно. Вот Сега - это да, а Супер Нинтендо…ерунда какая-то. Выдумки.
Так что огромный пласт игр прошел тогда мимо меня.
Лишь сейчас пытаюсь наверстывать. Но все равно легкое предубеждение к играм на SNES прочно поселилось внутри меня.

Вот не так давно нашел в PS+ Super Star Wars.
Это, конечно, не оригинал, а переиздание для виртуальной консоли Wii, но до оригинала вряд ли когда-нибудь доберусь, поэтому для ознакомления - самое то.

Вообще, та самая версия, что выходила на SNES - это вроде как ремейк Star Wars от JVC, выходившей ранее на NES. Очень даже приятной, по крайней мере, с точки зрения визуала, игры.
Уже в те времена, люди понимали, что за ремейками будущее.

В основу лег сюжет "Новой надежды". Так что нас ждёт и встреча с Ханом Соло и Чубаккой, Оби Ван Кеноби и принцессой Леей, и, что самое важное - уничтожение Звезды смерти.
Оригинал очень тепло приняли. Игра получила премии «Best Action/Adventure Game of 1992» и «Best Movie-to-Game» от EGM.
Ну и естественно, с такими успехами никак было нельзя обойтись без сиквелов.
В дальнейшем на консоли вышли игры, соответствующие следующим частям фильма: "Империя наносит ответный удар" и "Возвращение джедая". Но сегодня не о них.

Вообще я ко вселенной Звездных войн отношусь прохладно. Если не читать множество книг, окружающих кино костяк вселенной, то, как по мне, лишь наличие световых мечей и красиво поставленных битв, хоть как то может оправдать потраченное на просмотр время.
Поэтому из всех фильмов могу смотреть без особой скуки лишь новую трилогию от Лукаса. Ту, где любят отрезать ноги.

Перед запуском успокаивало то, что раньше игры по франшизам делали с душой и старанием, и прям отвратительных было не так много.
Так что ради интереса можно и взглянуть. Опять же наград всяких понахватала…

В общем вот так я и убедил себя, что надо пробовать…

Первое же впечатление после 2-3 минут игры - как в тебя играть то на обычной сложности? - это же просто ппц.
Непрекращающийся налет всевозможной живности моментально обнуляет всю полоску жизней...
Ммм…ну ладно. Пришлось побороть гордость, и понизить сложность до Easy, после чего игра стала куда более приятной для прохождения.
По моим ощущениям - это как раз и должен быть Normal. Хотя может я просто отвык от сложности игр того времени.

Всего тут оказалось 13 уровней.
Весьма различающихся и внешне и геймплейно.
А сюжетно игра хоть и повторяет четвертый эпизод, но в весьма вольной трактовке. Чтобы мы могли хоть как то привязать себя к событиям фильма, в заставках используются, адаптированные к возможностям консоли видеокадры.

Первый уровень - типичный ран-н-ган. Останавливаться тут - значит слить все хп в попытках перебить нескончаемый поток всякой живности. А так - ничего сложного: бежим по бескрайним пескам Татуина, чтобы в конце завалить большого червя с щупальцами.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Надеюсь, что в местной Красной книге его не было…хмм, вообще это Сарлакк, который в шестом эпизоде играет немаловажную роль… По моему, мы только что изменили ход истории.
Ну да ладно, потом просто скажут, что это неканон. Первый раз что ли.
В общем в дюнах Люк находит Ц3-ПО. Ну или наоборот, это Ц3-ПО встречает Люка. От него узнаем, что Р2-Д2 своровали местные бомжи. Так что время найти их и наказать.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

И вот второй уровень. Он, кстати, удивляет. Тут мы уже не бежим пешком, как бедные родственники, а едем на вполне модном транспорте, который, как и полагается на этой планете - снаряжен неплохими пушками.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Наша задача - слегка проредить численность туземцев и догнать их большую тачку. Безумный Макс на минималках в общем.

Добираемся до краулера.
И тут игра вновь преображается. Какой уже раз? Третий, вроде как, да?
Теперь это - платформер. И не самый лучший. Управление тут может вызвать довольно болезненные ощущения в различных частях организма. А все дело в прыжках.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Люк умеет прыгать двумя способами: удобно, но невысоко, и с зажатой кнопкой "вверх", делая сальто, что, гораздо менее удобно. И плюсом ко всему: несколько странное начало прыжка. Персонаж чуть двигается перед ним вперёд, и, вполне возможно, что после этого откажется прыгать и просто упадет. А цена ошибки - падение вниз и начинай все сначала.
И тут есть два варианта - либо приноровиться и полюбить игру, либо бросить геймпадом в экран и поиграть во что-нибудь более дружелюбное. Если геймпад и экран останутся целыми, конечно.

Если нервы оказались крепкими, то нас ждёт следующий уровень - внутри этого самого краулера.
Тут в целом все мирно и спокойно…если не считать. пары мест с нечестными ловушками в виде падающих платформ, приводящих к немедленной смерти. Подло, конечно, но для игр того времени вполне нормальная практика.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

А ещё тут босс опасен не сам по себе - убивается он довольно легко - а тем, что,
во-первых, на первой платформе стоять никак нельзя - экраном сносит в лаву, а это сразу смерть,
и второе - после его убийства надо ещё сделать несколько прыжков по платформам, и вполне это может закончиться падением. У меня так и получилось. И рад я не был.
Но вот трудности позади, ну это я тогда так думал, и Р2-Д2 найден. А раз найден Р2-Д2, то вперёд - на поиски Оби-Вана Кеноби.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Пятый уровень - опять ран-н-ган, как и первый. Проходится ровно также - бежим и не тормозим.
Тут окончально становится ясно, что главный враг будущего джедая - это прыжки. Про то, как они устроены я уже написал, но авторам было это мало, на уровне пару раз придется совершать прыжки веры - о конечной точке приземления можно будет лишь догадываться.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Для настоящих джедаев, это может быть и легко, но вот мне пришлось понервничать.
Как быть ни было, Оби-Ван Кеноби найден и послание ему передано.
В фильме это выглядело как то намного проще. А тут к этому моменту дел наворочено с три части Индианы Джонса.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

И вот Оби-Ван разглядел в юном Люке потенциал и всучил ему световой меч со словами: "Стволы для лохов, ножи - выбор мастеров".
И он о-о-очень неудобный. Верните обратно огнестрел, ну пожалуйста. Я не хочу быть джедаем…
Но делать нечего. Распознали потенциал - иди потрошить коров. Серьезно. На уровне будут навстречу бежать банты, которых надо по шустрому вырезать, чтобы пройти дальше.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Тут я прям страдал.
И только пройдя их, я случайно нажал на кнопку, которую до этого ни разу не трогал и узнал, что оружие можно менять. Ура! Здравствуй, мой любимый бластер!
И это странно. Вот тебе дают оружие, причем не простое, а знаковое для вселенной. По идее следующий уровень должен продемонстрировать его мощь. Но нет. Даже босса намного проще убить из пистолета, чем мучаться, ковыряя его мечом. Ладно, спишем на то, что Люк пока не настоящий джедай, а просто меч нашел.

Дальше снова покатушки с отстрелом местного населения. Темная сторона так и маячит где то поблизости.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Энакин после такого, к примеру, уже плотно увяз в когтях Дарта Сидиуса. Но мы ещё держимся. И впереди уже маячит Мос Айсли.

Вот тут уже все по взрослому: штурмовики, джавы, и…смертельные кактусы. В фильме, наверное, их обошли стороной. Но, к счастью, местные жители приспособили бочки для преодоления этого препятствия, так что все обошлось. Уровень, кстати, очень длинный.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Мне порой даже стало казаться, что бегаю по кругу и надо куда-то зайти, чтобы закончить этот бесконечный забег. Но нет. Нам наконец-то встречается Чубакка и он готов проводить к тому, кто сможет вывезти с этой планеты.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

А ещё - за Чубакку даже можно будет поиграть. Если мы этого захотим, конечно. А мы - захотим. Неожиданная возможность, но приятная.

Кантина Мос Айсли. Культовое место. Даже в Lego Ideas его увековечили.
И-и-и-и тут будет драка. С огромным количеством жертв. Успокаивает лишь то, что в моем случае на этот раз руки, точнее лапы, пачкает Чубакка. А Люк вроде как и не при чем. В конце убиваем какое-то чудище, больше похожее на Крока из вселенной ДиСи, и наконец-то встречаемся с Ханом Соло.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Теперь можно и за него поиграть…правда, по итогу выбор остаётся косметическим. Почти. Стреляют все совершенно одинаково, а вот кувырок все ж получше у Соло. Это печально, могли б и побольше индивидуальности придать.

Следующая задача - добраться до дока 42 и сбежать с негостеприимной планеты. И это прям проблема. Уровень довольно сложный: мины, электричество и клешни-хваталки доставляют много проблем.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Да ещё и босс на этом уровне - самый сложный во всей игре. Ну мне так показалось. Не сразу понял что с ним делать. А когда понял - то ещё далеко не сразу смог пройти. Но вот тут как раз и пригодились чудо-кувырки Хана.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Внезапно, на следующем уровне оказываемся на Звезде смерти. Точнее на ее посадочных палубах.
Уровень над которым практически не старались. Линейный, с огромным количеством ям, в которые нашего героя пытаются столкнуть либо пролетающие мимо тай-файтеры, либо ползающие роботы-уборщики.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

И босс тут, на удивление, элементарный. Звание самого неудачного уровня однозначно получает именно этот.

Ну да ладно. Проникновение на Звезду смерти мы совершили. А значит что? Правильно. Пришло время спасать принцессу Лею.
Ещё один уровень, способный проверить нервы на прочность.
Вся беда - в огромном количестве противников, которые могут либо столкнуть с платформ, по которым тут надо забираться на уровни повыше, либо подтолкнуть под пресс. Особенно раздражают мелкие роботы- пылесосы.
А вот босс - опять несложный.

Принцесса ждёт нас…причем, судя по тому, как она лежит, ждала она явно не Чубакку.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Наверное очень расстроилась, но быстро взяла себя в руки и предложила найти способ отключить удерживающий луч и свалить отсюда.

Что мы и сделаем в следующем уровне, поднявшись по шахте.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Дальше смотрим на знакомую сцену сражения Дарта Вейдера и Оби-Вана.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Ну и вперед - уничтожать Звезду смерти. Теперь нам дадут покататься на икс-винге и поуничтожать орудийные башни и тай-файтеры.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Геймплейно это, конечно, вся та же езда на ховере, но выглядит куда круче. И сложнее, так как давать возможность восполнять хп уже никто не собирается.
И после этого - просто офигенный пролет с видом о первого лица. Он довольно сложный, но в конце - воздушный бой с самим Дарт Вейдером.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Вроде бы. Мне приятно думать, что это был именно он.
Вот то, что они разместили в конце игры подобный уровень - это прям классное решение. Эффектная точка в приключении.
Ну и …"great shot kid, that was one in a million"
Все счастливы, все довольны. На последнем игровом кадре какая-то свадьба. Что? Зачем? Но тем не менее, игра пройдена.

"Новая надежда" на новый лад Ретро-игры, SNES, Star Wars, Длиннопост

Вот такой у меня вышел вечер ностальгии по старым временам.
Да, возможно, игра попалась не самая лучшая.
Но назвать ее плохой точно нельзя. Следует помнить, что выходила она совсем в другую эпоху.
В те времена игры были довольно короткими, выпускались не так часто, да и стоили они немало, поэтому делать их лёгкими было невыгодно.
Особенно это касалось рынка в США, где прокат видеоигр был очень популярным явлением.
Поэтому игры, например для NES, зачастую специально усложнялись. Кто играл в первый Ninja Gaiden прекрасно понимает о чем речь.
Да и пример аркадных автоматов постоянно стоял перед глазами, там сложность игры - это прямой заработок издателя. Главное - сделать игру притягательной.
Для следующих поколений консолей ситуация поменялась несильно.
Другое дело, что игры можно было усложнять по-разному. И оттого как с этой задачей справились разработчики игра становилась отличной, просто хорошей, либо откровенно плохой.
В Super Star wars, как по мне, с этой задачей не справились. И возможный хит превратился в просто нормальную игру, пусть и в популярной вселенной.
Пару раз я бросал в нее играть с мыслью, что уж точно не запущу ее вновь. В эти моменты мне было непонятно, с чего она получила столь высокие оценки. И мало того - была перевыпущена на виртуальной консоли Wii. Возможно, что за это стоит благодарить огромное количество фанатов Star wars, которые готовы играть во все, что хоть как-то относится к их любимой вселенной. А, возможно, что я просто не распробовал игру. Но давать ей ещё один шанс я точно не буду.
Очень рад, что в переиздании дали возможность сохраниться в любом месте, иначе я так и не смог бы пройти уровень с побегом с Мос Айсли и скорее всего забросил бы игру окончательно.

Ну и не стоит забывать как зарождалась в нашей стране игровая индустрия.
Благодаря пиратам, мы играли в сплошные хиты, брезгливо морщась, если нам предлагали что-то хоть немного хуже, чем Contra Hard corps, Dune 2, Lost Vikings или Pitfall. Этот список, естественно, у каждого будет свой.
И вовсе не задумывались о том, что эти игры - не стандарт индустрии, а наоборот - игры, выделяющиеся из общей массы. Хиты.
Поэтому интересно бывает иногда окунуться в те условия, в которых были дети США, Европы, Японии и сыграть в крепкий середнячок, который в то время мог случайно попасться на глаза родителям и они купили его своему ребенку, зная о его любви к Люку, Лен, Хану, Чубакке и прочим.

Так что будьте снисходительны к играм из далёкого прошлого. И играйте в них чаще.

Показать полностью 23

Enfant terrible Хидео Кодзимы

Enfant terrible Хидео Кодзимы Ретро-игры, Metal Gear, Игровые обзоры, Игры на Денди, NES, Коллекционирование, Длиннопост

Metal gear на Денди…

До встречи с ней, я считал, что игры - это, в лучшем случае, "беги слева направо и убивай все, что встречается по пути".
Подобные игры бросали вызов, в основном, реакции и памяти, а сюжет в них был, хорошо, если просто для галочки.
Иногда его там не было и вовсе.

И это, ни в коем разе, не упрек. Среди этих игр - огромное количество отличных проектов: P.O.W., Contra, Bucky O'Hare, Wacky Race, Super Mario bros 3, Adventure island со второй по четвертую части, да Mitsume ga Tooru в конце-то концов…каждый, чье детство пришлось на 90-е и начало нулевых без труда сможет дополнить список своими детскими воспоминаниями.
Но вот такую игру, как Metal gear, игру, настолько отличающуюся и геймплеем, и проработкой сюжета, и сложностью уровней, я в тот момент встретил впервые.

И о ней у меня сохранились приятные воспоминания.
Я провел далеко не одну неделю, просиживая перед телевизором часами, в попытках пройти ее…но так и не смог.
Вся беда - в картах доступа и дверях, которые ими открываются.
Собственно, это главная особенность изучения локаций: находишь ключ-карту - и бегом по всем ранее встреченным дверям, искать к какой из них она подойдет.
Так как с английским на тот момент было ну совсем плохо, то Снейк под моим руководством, оправдывая свое звание новичка, успешно заблудился в первой трети игры.
Хотя вполне возможно, что за мои страдания стоило поблагодарить пиратов, криво взломавших игру, и сделавших невозможным прохождение.
Правды, я скорее всего, уже не узнаю.

Так вот, когда я увлекся коллекционированием, и начал составлять список игр на покупку, то почти сразу же вспомнил о тех эмоциях, что мне подарила мне игра.
Поэтому приобрел ее одну из первых.

Вот, кстати, и она.
Обратите внимание, что издатель - Ultra Games.
На самом деле - это та же Konami, но вид сбоку. Таким образом японцы обходили политику контроля качества игр Nintendo, заключающуюся в ограничении количества выпускаемых игр в год на консоли.

Enfant terrible Хидео Кодзимы Ретро-игры, Metal Gear, Игровые обзоры, Игры на Денди, NES, Коллекционирование, Длиннопост

Удивляет желание Nintendo, выпускать игры в картонных коробках. Скорее всего дело в экономии, но ведь та же Sega очень долго, практически до конца жизни пятого поколения консолей держалась, выпуская свои игры в пластиковых боксах. Конечно, сейчас, вы можете меня ехидно спросить - Ну и где теперь твоя Sega? - и будете абсолютно правы, но все ж, на мой взгляд, решение крайне спорное. А для коллекционеров в наше время так и вовсе - отвратительное. Очень уж мало остаётся экземпляров в хорошем качестве и их цены не всегда совместимы со стабильным режимом питания.

Главное, что тут есть карта. Как же мне не не хватало в детстве.

Enfant terrible Хидео Кодзимы Ретро-игры, Metal Gear, Игровые обзоры, Игры на Денди, NES, Коллекционирование, Длиннопост

Возвращаемся к нашей истории.
Оказывается, что не все разделяют мой восторг по по поводу этой игры.
Есть и такие люди, которые так ее не любят, что аж кушать не могут. Один из них - сам создатель франшизы Metal gear - Хидео Кодзима.

Терпел он долго. Но в 2011 году в интервью журналу Nintendo Power таки высказал все, что он думал.

Вот несколько высказываний из этого интервью.

"К созданию версии для NES я не имел вообще никакого отношения"

"Эта версия игры – убогая поделка, наспех слепленная маленькой токийской командой за копейки"

"Я купил эту игру по скидке,попытался в нее поиграть, но она ужасно сделана"

"Моей репутации этот релиз только навредил"

Enfant terrible Хидео Кодзимы Ретро-игры, Metal Gear, Игровые обзоры, Игры на Денди, NES, Коллекционирование, Длиннопост

Комментарии, как говорится, излишни.

Что же так разозлило японского гения? Давайте разбираться.

Для этого придется отпрыгнуть немного в прошлое…

Итак, за окном снова 1987 год.
Молодому и перспективному разработчику Хидео Кодзиме предложили взять руководство над созданием шутера для MSX 2, очень популярной платформы, правда, лишь на территории Японии.

Так как на тот момент за его душой были лишь игра, разработку которой прикрыли, и ещё один проект, с которого его просто сняли, то нынешняя разработка являлась, возможно, последним шансом доказать свою состоятельность в игровой индустрии.

Идея с шутером забуксовала уже на старте - многочисленным идеям будущего гения мешали технические ограничения компьютера.
И тогда он предложил другой путь: пусть главный герой будет не суперсолдатом, косящим всех супостатов очередями, а слабым, уязвимым, делающим ставку на скрытность.
На тот момент такой подход к геймплею не был в почете, поэтому руководство компании долго сопротивлялось, но все же пошло навстречу.

Но даже с поддержкой боссов создание игры шло с большим трудом - Хидео Кодзима хоть и был поставлен руководить проектом, но он был очень молодым и остальные члены команды относились и к нему, и к его идеям с предубеждением.

Помимо нового для того времени геймплея, где предлагалось, не бежать напролом, держа палец на спусковом крючке, а уделять большое внимание поиску и изучению территории, оставаясь при этом, по возможности, незамеченным, Кодзима придумал и полноценную сложную историю с сюжетными ходами в духе: "Вот это поворот!"

В общем, судя по различным интервью, кажется, что в команде на Хидео в тот момент смотрели как местного дурачка и подчинялись только из-за того, что его назначили старшим, а иерархия в японском обществе - это своеобразный стержень, на который нанизано все остальное.

Однако, упорство все ж взяло свое, и несмотря на все сложности, ему все же удалось создать…ну не хит, но очень крепкую игру.
А если учесть, что в 1987 году выходили такие игры как Contra, Double Dragon, Castlevania, Final Fantasy, Megaman… то уже факт, что игра не затерялась среди них - дорогого стоит.

Создание Metal gear стоило Хидео Кодзиме чудовищных затрат сил и нервов, но по итогу полностью окупило себя.
В Konami в него поверили и дали зелёный свет на дальнейшие самостоятельные проекты.

Вот и казалось бы и все. Хэппи-энд.

Но не тут то было.
Руководители Konami посмотрели-посмотрели на игру и решили, что негоже оставаться ей эксклюзивом в Японии, и стоит попробовать выпустить ее в Северной Америке и Европе. На набирающую там популярность NES.

Портирование доверили начинающему разработчику Масахиро Уэно и дали на все про все три месяца.
Ну, по крайней мере, он сам так говорит в интервью Hardcoregaming101.
Надёжный же план. Надёжный как те самые часы. Если все всё правильно поняли.
Вот что могло пойти не так? Это сарказм, если кто не понял.

И тут мы вплотную подбираемся к истокам претензий Кодзимы.

При переносе игра подверглась огромному количеству изменений.
Причин для этого было множество: от технических различий платформ, все ж MSX - это компьютер, до банальной прихоти программистов и руководства.

Помимо мелких визуальных изменений, в глаза бросаются несколько значительных, да что там "значительных"... полностью меняющих всю изначально заложенную идею :

Во-первых, изменили начальные локации игры.
На MSX Снейк проникал на базу по воде, а в NES - Снейк в компании товарищей по опасному бизнесу на парашютах спускается в джунгли.
Куда друзья деваются потом, история умалчивает.
Сами джунгли и начало базы - тоже появились только при портировании. И, судя по рецензиям, ими мало кто был доволен. В новых локациях приходилось постоянно бегать по длинным туннелям, заканчивающихся тупиками, а джунгли при выборе неверного направления были и вовсе бесконечными.

Второе, и, наверное, это самое обидное.
Кодзима в серии MGS очень любит ломать четвертую стену. Вспомнить хотя б моменты с Психомантисом из первого Metal gear solid.
Так вот, начало это берет именно в первой части.
Когда Снейк подбирается к раскрытию тайны, то Биг Босс после нескольких попыток сбить нашего героя с толку, командует уже непосредственно нам выключить MSX.

Enfant terrible Хидео Кодзимы Ретро-игры, Metal Gear, Игровые обзоры, Игры на Денди, NES, Коллекционирование, Длиннопост

А в версии на NES - всего лишь требует от оперативника прекратить миссию.

В-третьих, из игры, которая называется Metal gear, взяли и убрали этот самый Метал Гир.
Вроде бы по сюжету он где-то есть, и мы его упорноищем, но в итоге находим лишь гигантский компьютер, и от безвыходности уничтожаем его.

Enfant terrible Хидео Кодзимы Ретро-игры, Metal Gear, Игровые обзоры, Игры на Денди, NES, Коллекционирование, Длиннопост

Ну и главное - Полностью изменили сюжет.

Быстро напомню, что там в оригинале.
Было в Южной Африке такое государство как Аутер Хэвен, основанное таинственным, но тем не менее, известным наемником.
И вот в этой стране начало твориться нечто странное. Чтобы разобраться в чем дело, правительство США отправляет лучшего члена секретного спецподразделения провести разведку. Но единственное, что дождались - это сообщение: "...Metal gear". После чего агент пропадает без вести. Следующий на очереди - новичок подразделения Снейк. За него мы и играем.
Снейк, на удивление, справляется с задачей и уничтожает Метал Гир, попутно раскрывая личность командира наемников.

Но почему то в Konami подумали, что подобный сюжет не увлечет западных игроков.

Так что давайте глянем в руководство североамериканской версии, где по традиции разработчики поместили подробное описание сюжета.

Enfant terrible Хидео Кодзимы Ретро-игры, Metal Gear, Игровые обзоры, Игры на Денди, NES, Коллекционирование, Длиннопост

Так… что у нас там?

Полковник Вермон КаТаффираньше был простым пастухом. Его детство прошло вместе с 27 сестрами на берегу реки Сам-Сам во Внешней Монголии. Террористом стал еще в юности.
(Наверное, если ты единственный мальчик на 27 сестер в семье, то стать террористом - не самый плохой вариант.
Также забавно, что у террористов есть военные звания.)

Долгие годы он мучил всех кто попадался под руку, а после захватил Аутер Хэвен - страну в Южной Африке.
Ну и, разумеется, стал там единоличным правителем и тираном. За пару месяцев избавился от всяких демократических институтов, отменил выборы и превратил мирных крестьян в террористов.
(Видимо, очень эффективные курсы подготовки)

Не остановившись на этом, КаТаффи построил "Непревзойденное Супероружие", тот самый Метал Гир. Теперь его надо найти и уничтожить.
(То есть Метал Гир все ж существует)

В общем, они полностью выбросили историю, сочиненную Кодзимой, заменили Биг Босса - Вермоном КаТаффи, для Америки 80-х годов - вполне логичная отсылка на понятно кого.
Более того, если верить руководству, командира спецподразделения к которому относится наш герой зовут командир Саут, то есть главный сюжетный твист оказался также выброшен на свалку.

По итогам всего это остаются сплошные вопросы…

Испортил ли Масахиро Уэно игру?

Наплевал ли он и, в целом Konami, на все усилия, что приложил Хидео Кодзима для того, чтобы эта игра увидела свет?

А может действительно уловил то, что хотят видеть западные игроки и удачно адаптировал игру под их менталитет?
Ведь не стоит забывать, что это сейчас многое из Японии модно и популярно, а в 1988 даже на аниме смотрели как на странную заморскую дичь.

Ведь, по большому счету, это мы сейчас может увидеть насколько изменили игру при портировании. А для большинства американцев того времени это было полностью самостоятельная игра со своим каким-никаким, но сюжетом.

Наверное, сейчас мы может понять как приняли игру на западе лишь оценив ее коммерческий успех. И то, как ее приняла публика.

А тут все радужно - более миллиона проданных копий. И огромное желание игроков увидеть сиквел, который не заставил себя ждать.

Так что вопросы остаются без четких и окончальных ответов.
А значит, каждый из нас вправе сам решить чью сторону ему выбрать.

Показать полностью 6

Данте в Аду

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

В средине нашей жизненной дороги,
Объятый сном, я в темный лес вступил,
Путь истинный утратив в час тревоги.

Если и есть на свете произведение о котором знают все, но мало кто читал, то это, разумеется, "Мастер и Маргарита"…"Божественная комедия".

Поэма, которую Данте Алигьери писал больше десяти лет, содержит в себе такое количество отсылок к политике, социуму, культуре, мироустройству того времени, что читать без справочника нет никакого смысла. Девяносто процентов удовольствия пройдет мимо.

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

Как результат - книга стоит на вершине топа лучших литературных произведений в истории человечества. И особо никто не спорит с этим.

Но, как известно, все в нашей жизни развивается по спирали.
И вот, в 2009 году то, что раньше было величайшим произведением, ныне служит лишь для развлечения масс.

Итак, сегодня на сцене те, без кого сегодняшняя история была бы невозможна.
Поприветствуйте их.

Vi-i-i-i-sceral games, lady and gentlemen!

Вглядитесь повнимательнее в их лица. Эти господа повидали всякое. И горечь успеха и радость поражения. По секрету скажу, что их дальнейшая участь будет незавидна, а конец горек и печален.
Но, это будет потом.
А сегодня - мы поговорим о том, как эти достопочтенные люди решились покуситься на великое. И что из этого вышло.

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

А, чтобы говорить о делах нынешних, надо немного отскочить назад.
В тот год, когда разработчики покрыли себя славой. Год, когда вышел Dead space. Год, когда скромное подразделение EA заслужило право иметь свое собственное имя, то самое, что навсегда останется в памяти игроков - Visceral games.
Именно тогда они и решили, что для них нет ничего невозможного, и после успеха на поле сурвайвинг хорроров, им ничего не стоит достойно выступить и в жанре слэшера.

За основу было решено взять ту самую Божественную комедию Данте Алигьери, а точнее первую ее часть - которая про Ад.

Собственно, игру так и назвали - Dante's inferno.

Так, перед тем как продолжить, мне надо кое в чем признаться.

Я не то, чтобы люблю слэшеры. Даже скорее всего - совсем не люблю.
До этого момента прошел всего одну игру подобного жанра - DMC.
Ну который, должен быть стать перезапуском серии Devil may cry. Тот самый, где по внешнему виду главного героя прошлись все кому не лень.

И вот Ад Данте, значит, второй.
Игра из тех лет, когда можно было свободно показывать неприглядную сторону религии, кучу обнаженки, убийства младенцев и всякое подобное непотребство, и всем было норм.
Игру высоко ценили и с радостью в нее играли.
Вот было ж время..

Если сразу же раскрыть карты, то Dante's inferno вполне себе достойный представитель жанра.
А по чему судят о качестве слэшера? Правильно, в первую очередь по боевой системе.

Здесь она опрятная, аккуратная, но звёзд с неба не хватает. Довольно простая, с интересными геймплейными решениями.

Что вот прямо очень расстраивает - так это количество оружия - всего два. Непозволительно мало.

Есть коса. Между прочим, отобранная у Смерти.
Косой можно подцепить противников. Можно ударить сильно, но медленно, а можно слабо, но быстро. Есть комбо из сильных и легких атак, есть удары в воздухе. И, конечно, есть спецприемы. Все как у всех. Вряд ли кто-то из играющих окажется удивлен такими возможностями.

И есть крест, оставшийся на память от Беатриче. О том, кто это - попозже.
Крест - это местные стрелковые атаки. Но в отличие от большинства других слэшеров, здесь они довольно эффективны. Полноценное второе оружие.

Разумеется есть прокачка. С ней тоже ничего сложного.
Пользуемся косой - получаем очки греховности и качаем соответствующую ветку. Получаем новые приемы для косы.
Пользуемся крестом - нам идут очки святости. Ими качаем ветку святых. Получаем новые приемы для креста.
Все просто.

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

Помимо оружия в игре есть ещё магия.
Восемь заклинаний на все случаи жизни: рывок с нанесением урона, броня и небольшой отхил, увеличение урона за счет жизни и тому подобное.
Топовое тут, на мой взгляд, крест, оставшийся от Алигьери, отца Данте. О нем тоже потом.
Наносит неплохой урон, не требует прицеливания. Получив его, пользовался только им.

И есть реликвии - дают небольшой буст разным способностям и умениям.

Собственно - все.
Да - небогато, но бедность, как известно, не порок.

Что важно - все вместе это работает вполне себе гармонично и поэтому вся эта скудность воспринимается довольно спокойно.

Геймплей - это, конечно, хорошо, но у нас тут величайший памятник средневековой литературы адаптировали под нужды геймеров 21 века. Не каждый день такое случается.

Времена идут и ничего не стоит на месте.
Между Адом из Божественной комедии и Адом от Visceral games прошло несколько веков и скорее всего, за это время что-то да изменилось.
Так давайте же последуем вслед за Данте и его проводником Вергилием и глянем, что же нас там ожидает.

Итак…

Так верь же мне не к своему вреду:
Иди за мною; в область роковую,
Твой вождь, отсель тебя я поведу.

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

…на дворе 1191 год. Третий крестовый поход близок к завершению.
Наш герой - Данте, истинный католик, крестоносец и просто красавец.
Но война, есть война, и приходится творить всякое. Тем более, что епископ от имени Папы пообещал, что все, что случилось в песках - останется в песках. А такому человеку можно верить.
Но нет, обманул…вот же.

И мало того, что обманули святые люди, так ещё и какой-то нехороший человек воткнул в спину…хотел бы сказать нож, но нет, там прям мачете.
Но умирать в планах особо не было, поэтому:
-"Что мы говорим Смерти?
-"Не сегодня!".
А заодно забираем у нее косу. Ну а чё она? Первой начала.

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

Встреча с костлявой не прошла для Данте зря. Осознав, какую дичь он творил последние три года, Данте нашивает себе на тело крест, на котором все эти непотребства и изображены.
И в таком виде едет домой, с мечтами о тихой и спокойной жизни со своей невестой - Беатриче.

Вообще, в игре ее имя произносят на английский манер - Беатрис, но мне больше нравится вариант из книги - Беатриче. Поэтому так и буду ее звать. И ничего вы мне не сделаете. Вы ж не знаете, где я живу.

Родные и близкие удивились бы, наверное, увидев новый наряд Данте, но этого нам никогда не узнать.

Потому что…

…перед самым возвращением домой, батя нашего героя начинает подкатывать к невесте сына, убеждая ее, что он уже погиб.
Тут вламывается сарацин, у которого есть претензии к Данте, и убивает сначала отца, а затем и Беатриче. Появляется аццкий Сатана и утаскивает ее душу с собой…

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

Занавес.

И вот ради спасения своей возлюбленной Данте готов спуститься в Ад.

Но где же вход?

Здесь мною входят в скорбный град к мученьям,
Здесь мною входят к муке вековой,
Здесь мною входят к падшим поколеньям.
………...........
Оставь надежду всяк, сюда идущий!

По версии Алигьери путь к вратам ада лежит через область, где обитают души тех, кто никак не проявил себя в этой жизни.

Надежда смерти не блестит слепым,
А жизнь слепая так невыносима,
Что участь каждая завидна им,
Их в мире след исчез быстрее дыма;
Нет состраданья к ним, их суд презрел,
Что говорят об них? взгляни и – мимо!

Как попасть в эту область из нашего мира? Ну, видимо, без Вергилия - никак.

В игре же вход в Ад - под старой церковью, где были принесены клятвы верности влюблёнными перед долгой разлукой..
И стоило Данте туда вернуться, как все начинает рушится, проваливаться под землю.
И вот они - ворота. Кстати, совсем непримечательные.
Перед входом мы как раз и встретим современную версию Вергилия, которого послала Беатриче помочь нам отыскать дорогу.

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

И если в литературном произведении переход к первому кругу состоялся практически по щелчку пальцев, то в игре нас ждет сражение …хотел бы сказать с Хароном, но нет, гораздо круче - на Хароне.
Ведь Харон тут, как бы это сказать, лодка. Живая лодка. Ну хорошо, по размерам, он скорее - корабль. Что не помешает оторвать ему голову.
А надо было соглашаться.

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

И вот Харон повержен, и мы уже в Лимбе - обители умерших до крещения младенцев и добродетельных язычников.

«Почто ж не спросишь ныне,
Кто духи те, которых видишь там?
Узнай, пока придем мы к их дружине
Безгрешные, за то лишь небесам
Они чужды, что не спаслись крещеньем, —
Сей дверью веры, как ты знаешь сам.


Тут все по канону. Дорога лежит к Миносу, местному судье, отвечающему за распределение грешников по кругам ада.
На протяжении всего уровня мы будем слышать его громкий голос, оглашающий приговор очередной грешной душе.

А ещё в Лимбе повстречаем злобных младенцев. У кого-то из Visceral games явно на них пунктик.

Так вот - Минос.
Открываем книгу, читаем:

Скрежещет там Минос, ужасный дух,
Исследует грехи у входа, судит
И шлет, смотря как обовьется вкруг.
Я говорю: едва к нему прибудет
На покаянье злая тень и сей
Всех прегрешений вещатель рассудит:
Какое место в аде выбрать ей, —
Хвост столько раз он вкруг себя свивает,
На сколько вниз ниспасть ей ступеней


В целом дизайнерам удалось изобразить что-то похожее…судите сами

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

Но в отличие от литературного произведения, в игре по итогам встречи, в аду появится свободная вакансия.

А Данте уже спешит дальше - в круг похоти.

И я узнал, что казни столь великой
Обречены плотские те слепцы,
Что разум свой затмили страстью дикой.

Когда первый раз проходил игру, еще до чтения Комедии, вихрь, кружащийся на этой локации, казался странным решением дизайнеров.
Но оказалось, что ничего не выдумали, все так и было:

И как густой станицею скворцы
Летят, когда зимы приходит время:
Так буйный ветр несет во все концы,
Туда, сюда, вниз, к верху, злое племя;
Найти покой надежды все прошли,
Не облегчается страданий бремя!

Правителем, а точнее правительницей, этого круга Visceral games назначили Клеопатру.Со своим фаворитом - Антонием.
Подходящая, на мой взгляд, парочка.
А вот в книге царица упоминается лишь мельком, мол да, тут она. Где ж ей ещё то быть.

Так как игра из тех времён, когда про твое слово как "объективизация" никто и не слышал, то голые сиськи на этой локации будут демонстрироваться по каждому удобному случаю и порой занимать они будут пол экрана на радость геймерам.
Но, справедливости ради, тут это к месту.

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

И казалось бы No War - Make Love, но не тут то было.
Избежать драки не выйдет. С предсказуемым результатом.
И впереди - третий круг.

В книге суть мучений на этом кругу отлично описывает грешник, которого Вергилий с Данте встречают на своем пути:

У вас, граждан, Чиакком прозван я:
За гнусный грех обжорства, в низкой доле,
Ты видишь, ливень здесь крушит меня.
И, злая тень, я не одна в сем поле;
Но та же казнь здесь скопищу всему
За грех подобный!» – И ни слова боле.

Его, кстати, мы повстречаем и в игре. Да и вообще если обратить внимание, то все те души, что нам попадутся по ходу - взяты из Божественной комедии. Очередной респект разработчикам за это.

И тут внезапный ход - босс в самом начале уровня.
Цербер.

Быстренько смотрим в книгу. И, правда, Цербер:

Там Цербер, зверь свирепый, безобразный,
По-песьи лает пастью тройной
На грешный род, увязший в тине грязной.
Он, с толстым чревом, с сальной бородой,
С когтьми на лапах, с красными глазами,
Хватает злых, рвет кожу с них долой

Возможно, у Visceral games был какой-то неканоничный перевод, но изобразили они его несколько… специфично.

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

В отличие от средневекового, Данте нынешний, особо не церемонится. Никаких уговоров. Только суровый мордобой.

Сам круг ада похож на чей-то желудочно-кишечный тракт. Выглядит грустно и уныло.
Поэтому переход на следующий - к жадным и скупым грешникам был встречен с радостью.

И вождь в ответ: «Все, все они умом
В их прежней жизни столько были слепы,
Что никогда не знали мер ни в чем.

В основном, тут, конечно, души тех, кто при жизни делал вид, что служит богу.
В этом средневековые и современные взгляды удивительным образом совпали.

За главного здесь Плутус. Думал, что это Плутон, он же Аид, но вроде нет. Разные боги.
Да и неважно это. Разработчики по какой-то причине его решили пощадить. Возможно, потому что он отвечает за богатство.

Поэтому боссом этой локации выступает отец Данте - священник, замеченный во всяком нехорошем.
Судя по его делам, он бы пришелся кстати на любом из предыдущих кругов, но, видимо, жадность все ж преобладала.

Чтобы добраться до него, придется попрыгать через потоки расплавленного золота под причитания бати о том, каким неудачником вырос сын.

По пути булут еще отсылки к книге:
Хоть самого Плутуса мы не встретим, но статуя в его честь нам все ж попадется.

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

И из ее уст услышим те самые «Pape Satan, pape Satan aleppe!», которые в оригинале кричал сам Плутус.
Зачем он это кричал и что это означает - спорят до сих пор.

И вот, наконец-то Данте добирается до отца, и мы видим слезную сцену воссоединения пусть и в аду…ха-ха. Нет, конечно.

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

У нашего героя лишь один способ решения проблем. В том числе и семейных.
Так что осенив крестом, остывающую тушку родителя, Данте идёт дальше.
К Стиксу. И это - болото, не река. Не ожидал.

По ходу погружения в мир Божественной комедии, складывается ощущение, что христиане свой ад выстроили чуть в стороне от древнегреческих владений Аида, вдали от тамошних рек, но потихоньку застраивались и в конце концов заняли часть чужих территорий. И загадили заодно.

В игре болото вышло крайне атмосферным. Под стать описанию:

В болото, Стикс, вливалася струя
Печальных вод, свергавшихся с стремнины
В зловредные и мрачные края.
И я, взглянув на грязные пучины,
Увидел в них несметные полки
Теней нагих и гневных от кручины.
Ногами, грудью, головой с тоски
Они дрались, не только что руками,
Зубами грызли плоть в куски, в куски.

На другом его краю, нас будет ждать круглая лодочка. Тут бы и заподозрить что то неладное, все ж странная конструкция, но нет.
Мало ли что тут в аду придумали…
И зря. Ведь это не просто лодка, а….макушка огромного мужика, судя по всему, способного не дышать долгое время. Знакомьтесь - Флегиас.

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

В книге Флегиас, в целом, мирный товарищ. Подрабатывает перевозчиком.
Думаю он из тех, кто мог бы сказать: "Вообще то я царь, а через реку так, для души перевожу"

На встречу к нам стремился челн тогда;
Его рулем один лишь кормщик правил,
Крича: «Злой дух, пришел и ты сюда?» —
– «Флегъяс, Флегъяс! ты к нам вотще направил,»
Сказал мой вождь: «свой крик на этот раз:
Мы здесь за тем, чтоб нас ты переправил.»

Но при жизни успел натворить столько всего, что уже древние греки считали, что его место в Тартаре.
И Данте, узнав, что это за тип, очень хотел поступить с ним также, как Данте игровой…а у того, как мы знаем разговор короткий.
Это, между прочим, спойлер к сюжету игры.

Пока суд да дело, и вот уже видно Дис. Адский город. Тут живут, в основном ангелы, которых низвергнули, ну и всякие еретики заодно.

«Мой сын, уж виден град в тумане,
Зовомый Дис, где, воя и стеня,
Проклятые столпилися граждане.»

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

И если книжному Данте пришлось ждать помощи с небес, чтобы войти за его стены, то Данте игровой решает проблемы прямолинейнее.
Ему поможет, хоть и против своей воли, наш старый приятель, Флегиас.
По просьбе Данте, выразившейся в ударе косой в затылок, он сломает ворота, разнесет часть города и благополучно утонет в лаве.
I'll be back, как говорится.

На удивление больше в городе ничего эпичного не будет. Никаких боссов тут разработчики придумывать не стали. Просто в конце пути нас встретит Вергилий, который скажет, что во-о-о-он там есть ещё три круга, так что давай дуй туда пошустрее.

Весь первый круг насилью посвящен;
Но как трем лицам вред от сей невзгоды,
То в три отдела круг сей раздроблен.
Против Творца, против своей природы,
На ближних, с их стяжаньем возстает
Насилие и вот тому доводы.

Как по мне -очень удобно иметь литературную основу, когда берешься делать что-то свое. Все уже придумано, просто бери и повторяй, не забывая при этом добавлять что-то менять, чтобы местный ФАС не предъявлял о сходстве на грани смешения.

Вот и тут.

Заявлено автором три отдела - делаем три отдела.

Должен быть Минотавр? - Да ради бога, вот вам Минотавр, большой и каменный.

Река Флегетон? Да пожалуйста.

Прогулка по лесу самоубийц? Легко.

Пустынные и бесплодные земли? Вот они, родимые.

-"Это все хорошо, но почему тут в противниках павшие крестоносцы?"
- "Так вы ж сами сказали, что по книге там обитают богохулители, ростовщики и содомиты. Мы и подумали, что эти отлично подойдут под описание."
- "Хммм….ну, наверное, да."

А босс тут - брат Беатриче, Франческо.
Тоже богохулитель-ростовщик-содомит, а для краткости - крестоносец.

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

И он не то, чтобы любит Данте. И не без причины. Однажды Данте убил туеву хучу пленников, а когда его спросили - "А кто это сделал?" - он без зазрения совести ткнул пальцем в сторону Франческо. Того и казнили за это. Дружба среди крестоносцев - она такая.
А теперь ещё и в аду убил. Но хотя б отпустил грехи и спас его душу.

Далее по книге следует эпичный подъем Данте с Вергилием на восьмой круг на плечах Гериона.

В игре же это просто лифт. Чёт даже как-то расстроило.

Обман, грызущий совесть всем, на том
Свершиться может, кто с доверьем внемлет,
Иль кто доверья чужд в уме своем.
В грехе последнем, кажется мне, дремлет
Лишь долг любви, природы нежный дар:
За то второй великий круг объемлет

Вот тут разработчики откровенно начали халтурить и зачем-то сделали уровень с кучей испытаний.
По идее эти испытания должны символизировать десять рвов, в которые сброшены души обманщиков.
Их там, оказывается, тоже сортируют по категориям.
Сутенёров - в первый ров, льстецов - во второй. Отдельные рвы есть и для астрологов, взяточников, злых советников, воров и т.д.
Но чёт я не уловил связи.
Эти самые испытания в рамках сюжета выглядят максимально нелепо. Ну как объяснить, например, требование убить пять врагов в воздухе, или убивать врагов одним комбо.
Возможно, что в наше время этот круг ада сдан в аренду под место наказания душ казуальных игроков.

И, как награда за все эти игровые муки, Беатриче освобождается от влияния Люцифера, а Данте пропускают на девятый круг.

А потому в кругу меньшом, где всея
Вселенной центр, где Дис царит ужасный,
Всяк изменивший стынет в бездне сей.

Девятый круг - вершина, или, точнее, низина ада. Представляет собой большое замёрзшее озеро. Это место мучений всяких разных изменников: родственникам, отечеству, друзьям, Богу.
В общем Данте, который из игры, конечно, тут должен чувствовать себя как дома.
А в центре озера - скованный льдом сам аццкий Сатана.

Данте в Аду Видеоигра, Xbox, Playstation, Обзор, Игровые обзоры, Длиннопост

И если в книге по нему разрешат лишь полазать, то в игре тут развернется эпическое побоище.
Наградой за победу в которой - очищение от грехов и позволение войти в чистилище.

Хэппи энд!

Вот такая вышла игра. Не абсолютный хит, но очень крепко сбитый слэшер.
Помимо неплохого экшена, разработчики предложили отличнейший игровой мир с огромным количеством отсылок на великое литературное произведение.
Жаль, что для большинства геймеров целый пласт игры пройдет мимо.
Да и я сам смог оценить проделанную работу разработчиков лишь, пройдя игру с книгой в руках. Но оно того стоило.
Попробуйте и вы.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

Опять мы видим сцену на которую на бис выходят разработчики. Их лица светятся радостью. Они чувствуют, что народ, столпившийся перед ними внизу, любит их.
Однако позади них уже можно разглядеть едва заметную зловещую тень.
Скоро их настигнет злой рок.
Но это будет потом.
Давайте не будем омрачать сегодняшнее веселье. Сегодня мы отдаем дань уважения тем, кто подарил нам не один час прекрасного времяпровождения и сделал нашу жизнь чуть интереснее.

LotR: The return of the King,
Dead space 1-3,
Dante's inferno,
Battlefield: Hardline - игры, за которые Visceral games будут помнить ещё долгое время.

Показать полностью 17

Коллекционка TMNT: Shredder's revenge

Коллекционка TMNT: Shredder's revenge Видеоигра, Консольные игры, Компьютерные игры, Черепашки-ниндзя, Коллекция, Ностальгия, Длиннопост

У каждого из нас есть какие-то слабости.
Кто-то грызет ногти, кто-то подглядывает в окна квартиры, где проживает симпатичная соседка, а кто-то и вовсе - ест окрошку на минералке.
Никто не идеален.
Я вот коллекционирую видеоигры. В основном, ретро, но и современными не брезгую. Особенно, если у них есть прямая связь с детством.

Нынешняя история берет свое начало, по-моему, весной 2022 года. Тогда я увидел, что Tribute games собирается выпустить игру про черепашек-ниндзя в духе эпохи аркадных автоматов и консолей третьего-четвертого поколений, а Limited run games - издать их на физ.носителях.

Ну издают и издают, чё бубнить то, как-то так мог отреагировать один популярный синеволосый гражданин, и я был бы с ним солидарен, ведь бит-эм-апы далеко не тот жанр, к которому я испытываю сильную симпатию. А лимитированные издания и вовсе не люблю.

Почему не люблю? А давайте попробую объяснить. И никуда вы не денетесь, придется слушать.

Во-первых, это классическое желание нажиться на больных людях - на коллекционерах.
Ведь мало кто из них может удержаться от покупки каких- либо, коллекционных, лимитированных, ограниченных изданий. Тянутся они своими ручками, а в кулачках у них зажаты мятые денежки. И идут за алчными издателями, как зомби - "Дай-дай-дай" -только и слышно из нестройных рядов. А издатели и рады, потирают потные ладошки, да считают прибыль.

Под номером два идут люди пострашнее. Перекупы. Те, кто при виде этих самых коллекционных, лимитированных, ограниченных изданий мгновенно оживляются, разбивают свои копилки и закупаются десятками экземпляров. А потом пытаются перепродать за две, а то и три цены. Причем, зачастую, удачно.

И вот при виде этих двух толп, несущихся в сторону подобных изданий, обычных игроков охватывает грусть.
Шансов ухватить что-то годное остаётся не так уж и много.

Но, несмотря на всю мою нелюбовь, не могу не признать, что издание в физике игр, изначальная судьба которых - навеки остаться в сети, скорее всего продлит им жизнь Ведь, цифровое существование - крайне хрупкая вещь. Кто знает, что там впереди - малейшее юридическое недоразумение и все, прощай игра.

Так, немного унесло в сторону. О чем это я? А…

Тут бы и закончиться истории, но как вы можете понять по оставшейся длине заметки, продолжение у нее все же есть.

А все дело в том, что краем глаза я заметил вариант издания - "Classic edition". Со стилизацией под VHS кассету.
Ее вид пробил все мои предубеждения, и заказ был мгновенно оформлен.

Прошел год…

И вот, наконец-то, она оказалась у меня в руках.

По хорошему, тут бы написать о приступе ностальгии который поразил меня при виде коробки с игрой, о вихре воспоминаний из детства, про часы, просиженные за попытками победить бессмертного Шреддера…Но нет. Здесь более уместно выражение -ностальгия, которой не было.

Как я уже говорил - бит-эм-апы, это не то, во что я бы хотел играть уютными зимними вечерами, поэтому, несмотря на любовь к ретроиграм, ни одна игра по черепашкам, вышедших на 8 и 16 битных консолях не была пройдена.
The Arcade game, The Manhattan project, Turtles in time, Hyperstone Heist, все это было начато и успешно … заброшено.
По разным причинам…
Arcade game мне не нравилась из-за уровня на серфинге, он был в самом начале, и убивал во мне все желание играть дальше;
в Manhattan project - был тот самый неубиваемый Шреддер, и то дошел я до него всего один раз;
Turtles in time…стоп, а вот ее как раз проходил, но уже будучи гораздо старше и на эмуляторе;
а Hyperstone Heist просто мне ни разу не попадался у продавцов в нулевые.
Единственное, во что я играл прям с удовольствием - так это файтинг на NES, ну в наших широтах, понятно, на Денди, а в моем случае, так и вовсе - на Сюбор.

Но тем и лучше. Буду смотреть на игру без слез умиления и без всяких "ну накину пару баллов за детство".

Давайте быстренько глянем на содержимое издания.

Коллекционка TMNT: Shredder's revenge Видеоигра, Консольные игры, Компьютерные игры, Черепашки-ниндзя, Коллекция, Ностальгия, Длиннопост

Вообще, по наполнению - сплошные вопросы. Ну хорошо, всего два. Но большие.
Во-первых, это непонятная для меня привычка класть отдельный стилбук. К самому то стилбуку вообще нет вопросов - он шикарен. Но зачем ещё и обычную коробку засовывать?
Пользы - ноль, а место занимает.
Второе - это артбук. Точнее даже так - "артбук". По другому вот это недоразумение назвать сложно. Издатели, кстати, тоже не решились его так назвать, обошлись скромным словом - буклет.
На мой взгляд, из комплектации можно было бы выкинуть обычную коробку из под игры, а взамен - положить нормальную книжечку с иллюстрациями. Было б шикарно. И решило бы сразу обе проблемы. Но нет.
Остальная макулатура вполне себе к месту:
- прикольная карточка с Донателло. Вроде как уникальная.
- пара наклеек, тоже не вызывает каких-то вопросов,
- ну и карточка на покупку пиццу - забавная и тематичная мелочь.

Коллекционка TMNT: Shredder's revenge Видеоигра, Консольные игры, Компьютерные игры, Черепашки-ниндзя, Коллекция, Ностальгия, Длиннопост

Но в целом издание все же отличное.
И все из-за оформления внешней коробки. Оно - просто прелесть.
Когда выбирал на какую консоль брать игру, то мне показалось, что размеры бокса для Switch'а лучше всего подойдет под размеры видеокассеты, поэтому решил покупать именно ее. И не ошибся.

Коллекционка TMNT: Shredder's revenge Видеоигра, Консольные игры, Компьютерные игры, Черепашки-ниндзя, Коллекция, Ностальгия, Длиннопост

После такой шикарной обертки я был готов смириться с любым содержанием самой игры.

"Ну что там хорошего и нового могли придумать в столь древнем жанре к 2022 году?" - такая, примерно, мысль крутилась в голове, пока шел процесс установки.
Да, как можно понять, в Streets of rage 4, я до сих пор не поиграл.

Но вот игра установлена. Геймпад в руках. Поехали.

Коллекционка TMNT: Shredder's revenge Видеоигра, Консольные игры, Компьютерные игры, Черепашки-ниндзя, Коллекция, Ностальгия, Длиннопост

Заставка - вот это настоящий удар по воспоминаниям из детства. Рука не поднялась пропустить начальный ролик, пришлось досмотреть до конца, периодически подпевая заглавной теме.

Затем выбрал черепаху… Леонардо, естественно.

И…первый уровень…старт.

Отлип от игры, наверное, этапе на шестом. Минутку посидел, приводя мысли в порядок. Затем написал в телегу другу, чтобы он бросал все свои дела.
И дальше мы играли уже вдвоем.

Так вот, для меня, человека, крайне неискушенного в этих ваших мордобоях, Shredder's revenge - наверное, идеальный ремейк собирательного образа ранних бит-эм-апов по черепахам.
Вот прям, лучше, наверное, и не сделать.
Да и в отрыве от своих предков, сам по себе отличнейший представитель жанра.
И я не представляю какой восторг испытывают фанаты, если уж даже меня, далекого от всего этого, игра…восхитила, наверное, чего уж мелочиться.

С первых минут…не, с первых секунд видно, что Tribute games подошла к созданию не то то с любовью, а с фанатизмом, зачастую, на грани преклонения. И к играм, и к мультсериалу.
Крайне атмосферная вышла штука.

Что сразу обращает на себя внимание - это то что разработчики не стали копировать куцую боевую систему оригинальных игр, а накрутили всякого.
Тут и множество видов ударов, и увороты, и несколько видов суперударов, командные приемы, возможность быстрого подъема после получения урона.
И что приятно - все интуитивно.
Делать красиво и получать удовольствие можно практически сразу, просто жмакая на кнопки, хоть примерно в правильном порядке.
Но чтобы освоить все мелочи механики уже надо постараться. Я, кстати, особо и не старался. И тем не менее почти не страдал.

Сами герои игр - а их всего шесть в начале, и Кейси, которого можно открыть, пройдя игру - несмотря на схожесть все ж имеют свой стиль игры.
Кто-то предпочитает держать дистанцию, а кому-то - подавай бой в клинче. Ну и некоторые мелочи, присущие отдельным персонажам, типа удара в прыжке Леонардо, или вращающийся суперудар Рафаэля также вносят разнообразие.

Всего в Shredder's Revenge 16 уровней, и многие из них выглядят как оммажи к локациям классики. Оживленную улицу, канализацию, доисторическую эпоху узнает каждый, кто хоть немного знаком с предыдущими частями.
А вот, например, зоопарк вроде оригинальный. По крайней мере, не вспомнил ничего похожего. Хотя может просто не доходил...или забыл.

Коллекционка TMNT: Shredder's revenge Видеоигра, Консольные игры, Компьютерные игры, Черепашки-ниндзя, Коллекция, Ностальгия, Длиннопост

Ну и по самим уровням и заставкам, разумеется, разбросано огромное… гигантское…титаническое количество отсылок. Просмотр телевизора как сюжетная завязка, буровая машина, торчащая из пола, канализационные люки, в которые так легко упасть, машины, давящие героев, стоит им чуть зазеваться, броски в экран, звуки, анимация, и т.д. и .т.п.

Коллекционка TMNT: Shredder's revenge Видеоигра, Консольные игры, Компьютерные игры, Черепашки-ниндзя, Коллекция, Ностальгия, Длиннопост

Многим не нравится, что уровни очень короткие, и саму игру можно пробежать за пару часов. Ну не знаю, по мне это, наоборот, плюс.
Как говорится, из-за стола надо вставать слегка голодным. Игра не успевает надоесть и по итогу остается лишь приятное послевкусие.

А ещё тут прекрасный саундтрек. Это я как человек равнодушный к музыке заявляю. Каждый трек идеально подходит к своему уровню.
И что здорово - есть уровни, где трек с вокалом. Ну, по крайней мере, мне такое нравится чуть больше обычных инструментальных композиций.
Обычно это раздражающие меня с детства этапы, где надо передвигаться на скейтборде/летающей доске/ещё какой-нибудь ерунде, но благодаря подобному музыкальному сопровождению это безобразие переносится чуть полегче.
А, ну и, разумеется, первый бой со Шреддером. Тут фоном будет бодрый рэп от кого-то там из Wu-Tang.
Не так эпично, как мексиканский рэп в трейлере Space Hulk: Deathwing, но тоже сойдёт.

Коллекционка TMNT: Shredder's revenge Видеоигра, Консольные игры, Компьютерные игры, Черепашки-ниндзя, Коллекция, Ностальгия, Длиннопост

Играть, кстати, можно по разному. В Shredder's revenge есть два варианта игры.

Первый - это режим кампании.
Тут будет бесконечное количество жизней, хотя на прохождение одного уровня число попыток все ж ограничено.
Здесь же есть челленджи и миниквесты на сбор всякого мусора. А также небольшая прокачка персонажей.
Если вы современный геймер и хотите просто поиграть в удовольствие, то в этом режиме найдете для себя все, что вам надо.

Аркадный режим.
А вот тут все как в старые добрые времена.
Поэтому то я и не люблю этот режим...
Ограниченное число жизней, ни сейвов тебе, ни чекпоинтов.
Сюда вход, в первую очередь , фанатам тех самых бит-эм-апов из 90-х.
Ну или тем, кто в первом режиме стал чувствовать себя, как черепаха в террариуме.

По крайней мере, мы с друзьями в аркадный режим даже и не совались. Нам и так было хорошо.

Вообще игра очень хороша для посиделок компанией. Тут есть мультиплеер на шесть игроков.
Так что если у вас есть друзья с геймпадами, то можете собрать их у себя дома и получить столько удовольствия, смеха, криков и радости, что никакому Мортал Комбату и не снилось. Правда, на консолях можно столкнуться с ограничением на количество подключаемых геймпадов, так что учитывайте это.

Коллекционка TMNT: Shredder's revenge Видеоигра, Консольные игры, Компьютерные игры, Черепашки-ниндзя, Коллекция, Ностальгия, Длиннопост

А если возьмете для поддержки атмосферы алкоголь , то за счет своей небольшой продолжительности, никто из друзей успеет дойти до такого состояния, когда возникает желание проверить, как он усвоил приемы из игры в реальности.

Вообще довольно редкий случай, когда игра может угодить и компании нетрезвых казуалов и задротам…извините, фанатам, способным с ходу назвать 42 отсылки ко вселенной игры.
Поэтому вполне можно дождаться какой-нибудь скидки в магазинах, взять ее и окунуться на вечер в детство.

Показать полностью 8

Max Payne. Взгляд 20 лет спустя

Max Payne. Взгляд 20 лет спустя Ретро-игры, Старый ПК, Видеоигра, Max Payne, Компьютерные игры, Поток сознания, Длиннопост

Только ленивый ещё не написал о Макс Пейне. Я, вот, ленивый, поэтому ни слова о нем от меня не было
До сегодняшнего дня.

Но и повод все ж нашелся. О котором чуть позже.
Сначала, как водится, небольшое лирическое отступление.

2002 год. Я учусь в 10 классе. К концу третьей четверти родители делают мне лучший подарок в жизни - возможность попасть в другое, манящее всех подростков моего возраста, измерение.

Физически это выглядело как компьютер.
Не уверен, что сейчас вспомню точные данные, но что-то вроде Pentium 3 на 933MHz, GeForce4 MX, и оперативы вроде на 128Mb. Не суть важно.
Ведь я уже с год, а может и больше, буквально глотал всякие самоучители работы на компьютере, Windows для чайников, энциклопедии видеоигр, и прочие, им подобные книги, мечтая, что когда-нибудь у меня обязательно появится возможность применить все прочитанное на практике.

И вот, сбылось.

Разумеется я тут же бегу в местный магазинчик и покупаю на все деньги - двести, что ли рублей - две игры: первая - это Dispel. Она же Чернокнижник, если на русском. Так себе РПГ, аля, Diablo 2. К тому же багованная. Для какого-то сюжетного квеста в середине игры не появился персонаж, которого было необходимо убить.
И вроде бы на диске от Игромании был патч, но сама-то игра была пиратской, так что толку от него было маловато.
А вот вторая - Max Payne. Игра года, по мнению авторского состава журнала Game.exe, которым я зачитывался в то время. Даже пока у меня не было компа.

Вот цитата:
"Ещё удивительнее то, что у Remedy получился именно Max Payne. Игра, которая и впрямь понравится всем, только одни скрывают это тщательнее, чем другие. Игра, понимаете ли, года'
Фраг Сибирский. Game.exe #03.2002
И ведь не поспоришь.

В итоге Dispel был заброшен, а вот Max Payne я прошел. Но... так как это была моя первая игра с мышкой, то прохождение напоминало игру в какой-нибудь стелс-экшн: ныкание по углам, тщательное наведение на врага и постоянный сейв-лоад. Такое себе развлечение… Хотя свою тонну удовольствия я все ж получил.
Разумеется, в скором времени я освоился с мышью, но идеи вернуться в заснеженный Нью-Йорк и наказать преступников так, как это задумывалось разработчиками, в голову так и не пришло.

Но вот на дворе 2023 - год, когда пришло время расставить все по своим местам. А заодно и проверить как выглядит игра, спустя более, чем 20 лет.

Max Payne. Взгляд 20 лет спустя Ретро-игры, Старый ПК, Видеоигра, Max Payne, Компьютерные игры, Поток сознания, Длиннопост

Первая часть Макса - сродни первым частям Терминатора от Кэмерона и Брата от Балабанова. Произведение, созданное с минимально возможным бюджетом, когда приходилось экономить буквально на всем и искать оригинальные решения, чтобы сделать красиво. При просмотре зритель не найдет ничего лишнего. Каждый эпизод направлен на создание атмосферы и служит для решения конкретных задач.
Следующие части этих франшиз тоже неплохие, но бюджет уже позволял навешать на них всяких необязательных рюшечек. Это не сделало произведения хуже, но внимание зрителя/игрока оказалось рассеяно между необязательными включениями. И какая-то магия, присущая первым частям исчезала.

Поэтому от игры я ждал высококонцентрированный экшн, замаскированный под неонуарную историю.

Признаюсь, когда я вновь услышал:
"Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено",
то по коже поползли мурашки.
Это одна из тех сцен, которую по праву можно считать культовой для истории видеоигр. Одной из тех, что приближает видеоигры к праву считаться искусством.

Но вот, все заставки позади, мы с Максом вновь переживаем гибель его семьи.

И в путь.

И пусть в начале сценарий выглядел несколько натянуто, взять ту же сцену с поиском взрывателя в банке, чтобы открыть двери, за которой ждёт информатор, полицейский, и просто хороший друг Алекс.
Но уже спустя минут десять - пятнадцать, игра полностью поглотила меня, и на подобные ходы сценариста было плевать.
Справедливости ради, и он сам исправился и даже ради зрелищности почти не переходил грань адекватности.

А сценарий стоит того, чтобы обратить на него внимание.
Хоть он и довольно типичный, даже в чем-то заезженный для нуарных историй, но отторжения не вызывает.
Во-первых, потому что такие истории отлично смотрятся в видеоиграх подобного жанра.
А второе - из-за атмосферы безысходности и конца света для отдельно взятого человека. Макса Пейна.

Max Payne. Взгляд 20 лет спустя Ретро-игры, Старый ПК, Видеоигра, Max Payne, Компьютерные игры, Поток сознания, Длиннопост

Атмосфера…та часть игры, которую сложно описать словами, но которая может спасти любой безнадежный проект.
Так вот, тут ее в избытке, она буквально чувствуется кожей в каждом кадре.
Даже решения, которые были приняты для экономии бюджета, работают во благо.
Да, речь о оцифрованных фотоснимках, сделанных в виде комиксов, и используемых в игре вместо сюжетных роликов.
Они, плюс закадровый голос самого Макса, спокойный, слегка обречённый, но полный решимости, довести дело до конца, рассказывают историю о человеке, у которого ничего не осталось кроме мести.
Историю про гибель друга, про обвинение в убийстве, о полиции, преследующей его, пока он из последних сил отбивается от гангстеров, о новом наркотике, заполнившем улицы, о роковой красавице…и прочее, прочее, прочее. Историю, которая закончится на крыше небоскрёба и оставит в городе двух победителей.
И все это - на фоне морозной и снежной нью-йоркской зиме. Которая с каждым часом становится все злее. И ближе к концу уже кажется, что это не просто зима, но предвестник Рагнарёка.

К слову о Рагнареке. Было интересно замечать какие-то мелкие отсылки к скандинавским мифам. Помимо валькирина тут и одноглазый Альфред Уоден в роли Одина, с резиденцией в Асгард билдинг.
И Люпино (волк по-латински), владелец клуба РагнаРок, называющий себя Фенриром.
Николь Хорн - возможно, это рог, предвестник последней битвы богов. А ещё она - владелица Айзир корпорейшн. А Айзир - это все боги асы. Тут, кстати, неувязочка. Ведь Один тоже ас. Но почему то выступает за другую сторону.
В общем и тут разработчикам - уважение, все ж заморочились.
…но отвлекся, у меня это часто бывает.

Кажется, что не будь в игре никакого геймплея, а только нарезка сюжетных вставок, то все равно было бы сложно оторваться от просмотра до самого конца.
Вроде эта мысль просто напрашивается, но создателям одноименного фильма, она почему то не пришла в голову. Возможно, что и не играли вовсе.

Тесно переплетается с атмосферой и кинематографичность игры.
О ней, по моему, высказались абсолютно все обзорщики.
Игра была сделана людьми, влюблёнными в кино.
Даже я, не будучи фанатом, могу заметить пару очевидных отсылок к культовым фильмам в жанре экшена. Матрица, Криминальное чтиво… ну и, разумеется, фильмы Джона Ву.
А для ценителей - тут, говорят, просто раздолье, даже жаль иногда, что я - не они.

Но просто отсылок мало. Их ещё надо было постараться реализовать так, чтобы игроки сидели перед экранами с отвисшими челюстями.

И тут разработчики выложились на все деньги.

Левел дизайнеры реально проехались по таким местам в Нью-Йорке, куда забредать случайным людям крайне не рекомендуется, и сделали огромное количество фото, которые легли в основу локаций.
Поэтому, запуская игру, и видя, пейзажи вокруг - сразу проникаешься атмосферой города.
Даже сейчас, спустя более чем 20 лет, некоторые кадры выглядят впечатляюще. С поправкой на движок, разумеется.

Max Payne. Взгляд 20 лет спустя Ретро-игры, Старый ПК, Видеоигра, Max Payne, Компьютерные игры, Поток сознания, Длиннопост

Стрельба - краеугольный камень Макса Пейна.
Разработчики прекрасно это понимали, что видно по тому, сколько внимания этому уделено.
Пули реально вылетают из оружия, причем вылетают медленнее, чем должны были бы, для придания большей зрелищности. Затвор оружия - отдергивается, рассыпая вокруг стрелка гильзы. Для большей реалистичности оружие представлено реально существующими брендами: «Беретта», «Дезерт игл» и т.п.

И сама постановка перестрелок - восторг.
Тут не действует принцип "один выстрел - один труп", нет, здесь правит беспорядочная, на первый взгляд, стрельба в направлении противника. При этом летят крошки кирпича от стен, из затвора вылетают гильзы, оружие приятно звучит, но несмотря, на кажущийся хаос, в каждой стычке чувствуется гармония и красота.
Желающие, могут даже пощелкать "квик сейв - квик лоад" и добиться максимально красивой сцены.

Все эти детали придают игре даже не столько кинематографичность, сколько приближают ее к реальности. В происходящее сразу веришь и, включая игру, почти мгновенно ощущаешь себя на месте Макса.

Ну и, разумеется, режим слоу-мо, он же bullet time.
На тот момент, еще совсем незаезженная фишка.
Хоть многие и говорят, что ее ввели под влиянием, на тот момент ещё братьев, Вачовски, но не верьте им. Задуман он был гораздо раньше, ещё на этапе проекта, году так в 1996.
Эффект, который стал визитной карточкой игры. А в дальнейшем проник в игровую индустрию, словно вирус и стал использоваться к месту и нет.

Немного расстроило как реализовали использование метательного оружия. Оно тут занимает отдельный слот и выбирается как отдельное оружие. Максимально неудобное, я бы даже сказал - болезненное решение.

Начав игру, и залпом пройдя первую часть - "Американскую мечту" я понял, что с прошлого раза толком то ничего из истории и не помню.
Каждый сюжетный ход, будь то работа под прикрытием, поиски в отеле зацепок и ловушка в одной из комнат, погоня за Гоньетте, зачистка клуба Рагнарок - все вызывало интерес и восторг. Даже саму историю валькирина я, оказывается, помню довольно смутно. Но, тем интереснее возвращаться.

А ещё Мона…я был уверен, что это персонаж из второй части. Но нет, ошибался.
И тут она намного больше к месту, чем во второй.
Как говорил, один писатель, вроде как Тургенев, но пруфы чёт не нашлись, женщина в романе - это в первую очередь функция. То есть у нее есть четко поставленная цель, которой она должна соответствовать. Ее образ, ее прописанные фразы, ее действия - все это должно быть направлено на реализацию функции, назначенную сценаристом.
И вот в первой части это реализовано прям идеально - ничего лишнего.
И я не хочу сказать, что во второй она какая-то не такая. Нет, роль роковой женщины, которая обязана быть в любой нуарной истории ей удается и там.
Но в первой части ее ровно столько сколько нужно и ровно там, где это нужно. Дозированное, точечное применение. Направленное строго на продвижение истории.
Просто идеально.

Max Payne. Взгляд 20 лет спустя Ретро-игры, Старый ПК, Видеоигра, Max Payne, Компьютерные игры, Поток сознания, Длиннопост

Дальше были и "Холодный день в аду", и "Чуть ближе к небесам". Они также не разочаровали. Разработчикам удалось выдержать уровень качества, заданный со старта. И игра не отпускает от экрана до самого конца.
Да, в 2023 стандарты ушли далеко вперёд, и игра сегодня местами вызывает то удивление, то раздражение от идей гейм-дизайнеров. Но проверку временем игра все ж прошла.

С нетерпением жду ремейка. Сравнить ощущения полученные от полноценного прохождения оригинала с новым видением от Remedy. Уверен, что разочарован не буду.

Показать полностью 4

Как подготовить машину к долгой поездке

Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.

ЧИТАТЬ

Bard's tale 2004

Bard's tale 2004 Ретро-игры, Компьютер, Видеоигра, Олдскул, Старый ПК, RPG, Длиннопост

На дворе 1985 год.
То самое время, когда популярность красных телефонных будок в Британии пошла на спад, на радио начала набирать популярность Modern talking, Майк Тайсон стал профессионально бить людей за деньги, в океане наконец-то нашли Титаник, а в Советском Союзе появилась рок-группа Ария…

В окно невысокого здания видно темноволосого мужчину среднего возраста, склонившегося за клавиатурой. Само здание расположено в Южной Калифорнии, а офис, в чье окно мы подглядываем - принадлежит Interplay.
Мужчина - Брайан Фарго, создающий, в этот самый момент, одну из первых РПГ в истории - Bard's tale.

Наверно, о Фарго стоит сказать пару слов. Все ж личность в индустрии крайне важная.

Bard's tale 2004 Ретро-игры, Компьютер, Видеоигра, Олдскул, Старый ПК, RPG, Длиннопост

Как водится у успешных людей, более известных как рептилоиды, предки Брайана были людьми непростыми. В его корнях его генеалогического древа скрыты основатели Wells Fargo. А это очень весомый аргумент, обеспечивающий солидное преимущество практически в любом деле. Родился счастливчик в Лонг-Бич – городе, расположенном в Калифорнии, на побережье Тихого океана в 1952 году. Во времена расцвета нации. Во времена, когда Америка была "грейт" впервые.
Мечта стать дизайнером видеоигр появилась у Брайана после того, как родители подарили ему домашний компьютер Apple II. Что, для того времени, было обычным делом в небедных семьях, где проживали умненькие дети.
Вообще эта тенденция была характерна для любой страны где-то до нулевых.
Компьютер - развлекал и обучал, являясь важным фактором развития ребенка. А потом пришли moba-игры, баттлройяли и т.п. И в этой схеме что-то сломалось

Карьеру в игровой индустрии Брайан Фарго начал в 1982 году. Первой удачной игрой стала "The Demon's Forge". Потом пошли всякие интерактивные обучалки, которые также имели популярность в народе.
Чуть поднабравшись опыта, в 1983 он основал компанию "Interplay Productions", она же впоследствии - "Interplay Entertainment".
Думаю, что о ней рассказывать не надо. Достаточно произнести "Baldur's Gate" и "Fallout", как глаза, игроков постарше, подернутся поволокой. Главное - после не произнести запрещённые слова, такие как "Дарк альянс" или "Три", а то есть неиллюзорный шанс отхватить чем-нибудь тяжёлым.

Ну так вот, возвращаясь к нашему рептил….то есть талантливому разработчику видеоигр.
Брайан, после того как дал жизнь "Interplay Productions", заключил контракт с 'Activision' на разработку "Mindshadow" — текстового квеста по мотивам книг про Джейсона Борна. Тоже неплохую для того времени.

После такого успеха компания расширила штат аж до трёх человек и приступила к разработке игр для нового издателя - "Electronic Arts".

Первой из которых и стала Bard's tale.

Так вот, та самая Bard's tale, образца 1985 года была текстовой РПГ, жанром весьма популярным в 80-х и, имеющим в своих ближайших родственниках настольные ролёвки.

Вышедшая игра была положительно оценена прессой, и неплохо продавалась. Сейчас, конечно, даже ее переиздание выглядит морально подуставшим.
Если есть желание посмотреть, как оно было - свободно можно приобрести ремейки в магазинах. (Хорошо, в 2023 году из России не так уж и свободно, но вы знаете, что делать)

Раз первая часть была тепло встречена, то вскоре были выпущены ещё две, надо заметить, тоже весьма успешные. Но им повезло все ж гораздо меньше. Так как в этот же период выходит Wasteland, причем от этих же ребят. Игра, снискавшая огромную популярность у игроков того времени, и, собравшая множество наград.

На этом история Барда была забыта...

…до 2004 года.

Снова на первом плане наш старый знакомый - Брайан Фарго, вновь Калифорния, но окружение изменилось, теперь рядом с ним сотрудники его новой компании inXile.
Им не терпится представить своим фанатам, а таковых оставалось ой как не мало, новую игру - Bard's tale.
Да, новую. Да, с тем же названием. Ну вот так получилось.
Теперь это экшн-рпг. И не просто экшн-рпг, а экшн-рпг, с хохотом топчущаяся, по всем штампам ролевых игр.

И хотя игр, высмеивающих или пародирующих штампы всевозможных жанров предостаточно. Но делающих это на достойном уровне - попробуй ещё найди.
Новая история Барда как раз из таких.

Она как та девушка, о которой мечтают все. Симпатична, умна. Любит хорошие шутки, пусть даже некоторые из них на грани, а то и слегка за.
А главное, совсем не стесняется демонстрировать все свои сильные стороны с выгодной стороны.

Bard's tale 2004 Ретро-игры, Компьютер, Видеоигра, Олдскул, Старый ПК, RPG, Длиннопост

Где должна твориться история, способная изменить мир до неузнаваемости?
Конечно же - шотландские выселки. Со всеми прилагающимися особенностями, такими как местный акцент, сказки и легенды, песни и пляски.
Часто такое видите?
А тут вам покажут и Наклави, кентавра из глубин ада, и местных пикси, и самого Оркнейского дракона. И подано это все будет в настолько неполиткорректном стиле, что можно подумать на разработчиков, что они родом из Англии. Но нет, чистые американцы.

Сюжет, сплетённый из всевозможных штампов жанра, подан под такими углами, что не отвести глаз. И язык просто не поворачивается сказать, что это было уже ни одну тысячу раз.
И в итоге банальная история о спасении принцессы закончится апокалиптическим хэппи-эндом. Как такое возможно? Ну сыграйте и посмотрите сами.

Bard's tale 2004 Ретро-игры, Компьютер, Видеоигра, Олдскул, Старый ПК, RPG, Длиннопост

Ну раз пошли…ведь пошли же, да? - то, пожалуйста, обратите внимание на диалоги, да в целом на персонажей.
Наш герой далеко не праведный паладин, и его интересует лишь выгода, но ведь и его собеседники, зачастую, ничем не лучше.
Так банальные диалоги о задаче и награде приобретают особый колорит. Все торгуются, ссорятся, ругаются и в итоге светлое, разумное, вечное остается лишь побочным эффектом свежеполученного квеста.
А если уморительных диалогов мало, то вот вам на каждое значимое событие: будь то происшествие в соседней деревни, или смерть считающего себя Избранным селянина, или трусость добровольного помощника, гениальнейшую песню, да и не одну…и не две…………и не три.

Но чтобы все это связать в цельную историю игре нужен соответствующий герой.
И он есть.
Как можно догадаться из названия - он бард. Возможно, что его так и зовут - Бард. Почему бы и нет.

Путешествует он не один, за его приключениями тщательно следит и, разумеется, комментирует все происходящее - Рассказчик. В отличие от Барда - он крайне положительный персонаж, вот до тошноты правильный и с идеальной моральной ориентацией.

С первых минут игры закрадывается подозрение, что он почему то недолюбливает нашего героя. Постоянно ехидничает, упрекает, даже насмехается иногда. Но Бард, как и подобает человеку его профессии - всегда готов ответить не менее колко. Иногда подобные пререкания способны не только развеселить игрока, но и порядком удивить местных жителей.

Ещё чуть позже, после того как ради знакомства с выдающимися частями тела местной владелицы таверны, бард соглашается помочь с очисткой подвала от крыс, становится понятно, что Рассказчик не одинок в подобном отношении к герою.

Bard's tale 2004 Ретро-игры, Компьютер, Видеоигра, Олдскул, Старый ПК, RPG, Длиннопост

Ещё немного позже выясняется, что есть такие места, где героя не любят прям очень сильно. И лучше бы ему там лишний раз не появляться.

И что характерно - с продвижением по сюжету таких мест становится все больше и больше, хотя вроде бы Бард делает благое дело. Пусть и в своих корыстных интересах.
Если подумать, то тут зарыта глубокая мораль.

Про корысть и жадность Барда слагают легенды, ну видимо, другие, менее удачливые и более завистливые музыканты.

Но, если говорить честно, то эти никчемные вирши все же появились не на пустом месте.

В своих приключениях герой гребёт себе все, что попадется под руку, но, к счастью, в игре довольно удобный, хотя и поначалу непривычный инвентарь - найденные, либо купленные полезные вещи, автоматически экипируются, заменяя предыдущее обмундирование.
А вот падающие со всяческих врагов шкуры, клыки, дневники, фото, плакаты "Разыскивается", и тому подобный мусор, автоматически конвертируются в твердую валюту.
А ещё он непрочь подобрать плохо лежащий амулет и нацепить его на себя. Важно только помнить, что их статы не суммируются, а меньшие поглощаются теми, что побольше.

Но раз большинство окружающих питают столь неоднозначные чувства к нашему герою, а он до сих пор жив и здоров, то, по-видимому, не так уж и безобиден.
И правда, бард довольно искусно владеет различным холодным оружием. Приемов знает не так уж и много, но зато в совершенстве.
Есть в его арсенале удар, есть улучшенный удар, и есть блок. Блок первые часы кажется абсолютно лишним, но его использование очень облегчает жизнь, особенно если изучить контратаку.
Но, честно сказать, как ни закрывай глаза все равно заметно, что боевая система крайне примитивна и ближе к концу игры закликивать врагов порядком надоедает.

Помимо мастерского владения оружием бард, как ни странно, отлично играет на всевозможных музыкальных инструментах, призывая, тем самым, себе в помощь всевозможных напарников.
Тут и светлячок для освещения темных мест, и старая ведьма, способная вылечить любые травмы, в пару к ней - дед, бросающийся грудью на ловушки. Для защиты есть огромный мужик, а также несколько различных вариаций граждан, наносящих урон.
А ещё есть их улучшенные версии. Чтобы их получить необходимо тщательно изучать локации, выполнять побочные квесты и находить правильный тон при общении с персонажами.
Это, собственно, и есть основная геймплейная фишка игры.
Со временем из них можно будет собрать полноценный отряд и уверенно зачищать локации.
К сожалению, зачастую их поведение заставляет грустить. Нередки случаи, когда они упираются в стенку, или просто застывают на месте. А иногда они считают, что обойти пол уровня, чтобы добраться до Барда стоящего в паре шагов за дверью - это стоящая мысль.
А к тому же постоянный призыв вечно не вовремя умирающих напарников порядком сбивает ритм игры. Но с этим довольно быстро смиряешься. Ибо выбора-то и нет.

Вот такой и вышла игра. Сплошь сотканная из противоречий. В один момент ты обожаешь ее за юмор и хорошие сюжетные ходы.
А в другой - ненавидишь за кривизну и примитивность.
Что из этого перевесит - решать вам.
Как по мне - хотя бы просто попробовать непременно стоит.
***
Мы уже очень давно не видели домашних телефонов. На радио мы можем сами выбрать что слушать. Стремительно теряющие популярность звезды эстрады бьют друг друга за деньги.
Желающие посмотреть на Титаник, находят покой рядом с ним. Союза уже давно нет, но Ария все еще с нами.
Что-то уходит из нашей жизни. А что-то, наоборот, приобретает популярность. И так по кругу. Раз за разом.
Имя Брайана Фарго - подернулось дымкой. Его наследие - изменено до неузнаваемости.
На дворе 2023 год.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!