Серия «Стратегии»

17

Сирия: Русская буря

Сирия: Русская буря

Сирия, лето 2015 года. Тихий, пыльный, рыжевато-серый городок, полуразрушенный в ходе боев двух запрещенных в России организаций. Которые, к слову, продолжают перестреливаться друг с другом через улицу, словно бы у нас тут "Судья Дредд" 1995 года и вселенная 2000 AD. Пулеметные очереди, выстрелы РПГ... Ну и в качестве заправки к этому и без того буйному салатику - "белые каски", готовящие провокацию с автобусом, набитым мирняком. Или же завод по подготовке автомобилей-самоубийц. И батарея тяжелых минометов на закуску.

Пасторальная, блин, картина. Практически пейзаж. Практически "Черный квадрат" Малевича, в котором есть черное, совсем черное и черным-черно. Практически норма для тех, кто любит говорить о гуманизме и любви к людям.

А с другой стороны в пекло городских боев вступает сводная группа правительственных сил. Военных и полицейских, оставшихся верными светскому правительству страны. Один танк, два бронетранспортера, БМП, пара "техничек" и до роты пехоты. Думаете, этого достаточно?

Стоящая впереди многоэтажка буквально утыкана солдатами с РПГ. БТРы останавливаются в 350 метрах и высаживают десант, который продвигается вперед под открывистое дудуханье "тридцатки" с бешено маневрирующего БТР-80А. Расположенный рядом вражеский танк, спрятавшийся от ответного огня за каменной стеночкой, был сожжен кумулятивной гранатой. Казалось бы, можно продвинуться дальше, но из дома на площади в конце улицы выстрелили ПТУРом, от которого водитель "семидесятки" чудом успел укрыться за грудой мусора. Русский корректировщик, матерясь одновременно на трех языках, сыплет координатами для Су-25, заходящего на цель. Удар НУРСами, от здания отваливаются куски панелей. Отделение пехоты, выползая из молотящей вдоль улицы БМПшки, прикрывает выбегающих гражданских. Гантрак с ДШК отсекает подкрепление террористов, пытающееся прорваться на помощь. Штурмовая группа занимает следующий дом в квартале и уворачивается от очередей "Шилки". Ревет двигатель Т-62, рвущегося прикрыть огнем свою пехоту...

Все это - рваные эпизоды буквально пары минут боя. Ни одной спокойной секунды. Ни одной возможности подумать. Лишь вперед. Лишь действие. Вам не дадут передохнуть ни минуты. Противник хитер, злобен, не дремлет... А еще у него есть минометы, много танков, "техничек" и куча пехоты. И победу, увы, никто не гарантирует. Даже русские наводчики, в очередной раз наводящие штурмовики на позиции исламистов.

Автор: Александр Викторов

Источник: https://vk.com/wall-187992595_733

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
35

Medieval: Kingdom wars

Много игр разных, красивых и ужасных, и наш игропром в свое время был впереди планеты всей в плане игр не очень хорошего качества, пока не вышли пятые герои, (да простит меня третья часть этой серии). А потом как-то снова затихло.

И вот недавно один энтузиаст, наш соотечественник, решил "доколе?!". Бахнул по столу, перебрался в Канаду, и стал там пилить стратегию.

"Ну во-от, очередной клон тотал ва-ара" скажете вы, и будете отчасти правы, т.к. сами креативы задвинули нихуевую такую планку на стратегии. А так как в этом жанре у нас два гегемона - пароходы и креативы (где-то там еще Сид Мейер со своей цивой, но это такое), то на остальные игры никто особо и не смотрит.

А зря!

Medieval: Kingdom wars (далее - MКВ) отчасти похожа на линейку игр total war как минимум своей глобальной картой. Нюанс в том, что там можно играть только в период столетней войны, смело двигая армии в разные стороны. Так же есть похожести в режиме боя, но это только если две армии встретятся стенка на стенку, ибо дальше пойдут отличия.

Первое отличие- развитие замка. В МКВ стройка проходит в режиме реального времени. То есть, надо "войти" в город/замок, и выбрать пейзанинов, чтобы отправить их добывать ресурсы и заставить их построить хоть что-нибудь. Пока вы играетесь в местного лорда в замке, и пытаетесь не сорваться в пирушку, время идет как в реальной жизни. Как только вы вышли на глобальную карту - время пошло уже привычным для нас ходом в стратегиях от... Пароходов. Внезапно, правда? То ли еще будет.

Режим боя в игре - чистое РТС. Причем надо на поле битвы с нуля создать и брустверы, и осадные орудия, если потребуется. Хотите штурмовать с осадными башнями? Пожалуйста, приказывайте инженерам, пусть строят, пока лучники пытаются обстреливать стены врага. Враг решил оформить вылазку? Ну и пускай! Мы частокол заебе... Забабахаем. В общем все, что нужно для опиздюливания вражины, все можно построить. Были бы ресурсы, которые собирают пейзане в замке.

Помимо этого всего есть еще пять советников, которые не просто отбывают номер, а иногда даже чет крякают из серии "на базу напали!". Особенно интересно было проходить обучение. Так интересно, что я сам пожалел об открытом миреи отсутсвии сценария.

Графоний, канеш, оставляет желать лучшего. Но вы учтите, что эту игру лабают трое ребят. Ну, сейчас может кто ещё присоединился. Сама игра развивается, баги быстро убирают, и вообще активно общаются в чате стима (да, игру можно купить в стиме по довольно дешевому ценнику.

В общем, сам играю, и другим советую!

Автор: Дядя Ваня

Источник: https://vk.com/wall-187992595_600

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 1
265

Tiberium Wars, забытое чувство хардкора

YouTube интересная штука, если бы не его настойчивые рекомендации, то я бы не увлёкся просмотром мультиплеерных схваток в Command&Conquer 3 Tiberium Wars и не захотел бы сам снова установить игру и перепройти её кампанию. И знаете что? Я понял, что из множества стратегий эта даёт реальное чувство хардкора. Наверное каждый из тех кто играл помнит миссию с проведением МСЦ до базы? В первый и последний раз, когда я проходил кампанию эта миссия вызвала у меня пiдрыв пердака, так как я её перепроходил раз 5, съехал с нормальной сложности на лёгкую и всё равно еле вытянул, а когда появились скрины... то я просто бросил.

В этот раз благодаря постоянным сэйвам я начал экспериментировать с тактиками. Каждая новая миссия это вызов игроку в первую очередь в выборе тактики. По сути каждая миссия делится на отдельные фазы в каждой из которых враг спамит вас разными типами пехоты и техники, не подстраиваясь под этих врагов очень легко проиграть. Враг всегда имеет численное превосходство, но он скован заранее заданными шаблонами поведения, а потому выявив такой шаблон надо немедленно контрить его, после чего переходить в нападение как можно быстрее. Полюбили Бульдоги за их ракетную атаку? Ну вот вам авиация скринов, которая бьёт по площадям и одним залпом выносит вашу толпу бульдогов. Спамили пехотой? Огнемётчики НОД благодарны вас за опыт.

Я знаю ты помнишь жопноболь от это миссии

Вроде простые мысли, но каждая миссия, каждая новая её фаза всегда готовит неожиданности, всегда неприятные. Та же миссия с проводкой МСЦ сложна не только тем, что на пути МСЦ будет куча ракетчиков врага, но и постоянными атаками с 3 сторон базы, куда надо МСЦ провести. Можно героически оборонять эту базу и проиграть, так как врага всегда больше. А можно быстро наклепать тачанок и вынести одну из баз врага, а ещё лучше захватить инженером и получить возможность строить очень годную авиацию. Очевидно? А вот нифига, постоянные волны врагов отвлекают, заставляют держать всю свою армию на базе из страха очередной атаки. Вообще Tiberium Wars в первую очередь учит, что глухая оборона это всегда проигрыш. Тибериум на основной базе быстро закончится и без его притока развитие остановится, нужно постоянно искать новые его залежи, отбивать атаки на них.

Даже самая лучшая оборона может пасть - неожиданная атака огнемётчиков выбьет пехоту и здания или авиация скринов будет зачищать ваши позиции, находясь за пределами действия любой ПВО. Поэтому приходится адаптироваться, Ястребы, которыми собирался валить базу врага переоснащаются ракетами воздух-воздух и идут патрулировать подходы, ракетчики расставляются по местам откуда быстро могут достать врага. Защитился? А хрен тебе. Твоих ястребов начинают расстреливать с земли, ракетчиков месит пехота. Добавляешь к схеме Бульдоги и тяжёлые БТР в которые сажаешь ракетчиков. Лол, лови волны противотанковой техники и пехоты. Думал в сказку попал? Ситуация, когда ты вроде как выигрываешь может резко измениться на грань поражения буквально за пару минут из-за чего расслабиться не выходит вот совсем.

Я реально очень давно не испытывал такого хардкорного опыта в стратегиях, причём не тупого - чисто спама жирных врагов, а именно заставляющего постоянно думать над новой тактикой, подстраиваться и адаптироватсья. Обычно стратегии (даже другие из серии CnC) на нормальном уровне сложности это довольно приятная прогулка с редкими элементами превозмогания. Tiberium Wars почти целиком состоит из превозмогания. Превозмогания правильного и вызывающего лишь желание принять вызов. Ну и лысины Кейна, куда уж без него.

Авиация скринов делает брррр

Показать полностью 3
8

Стелларис - RPG?

Стелларис - RPG?

Вы неправильно воспринимаете Стелларис, ведь Стелларис на самом деле... RPG!

Неожиданно, да? Хочу немного поговорить на вышеуказанную тему. Не претендую на истину в последней инстанции, так как все это лишь мое сугубо отдельное восприятие игры. Приятного чтения.

Итак, начнем с создания вашего государства. Оно самое проработанное из всех игр, что есть у Парадоксов. Лучше только персонажа и их разнообразие в CK, но, это немного не то. Вы можете подробно выбрать форму правления и тип климата, который более комфортные вашему виду, как будут выглядеть ваши города и корабли, отдельные особенности вашей расы, как ваш вид вышел в космос и ещё несколько уже менее значимых деталей. К чему я это - вам эта проработка не напоминает создание персонажа из ДнД? Лично мне - да.

Однако, идём дальше. Вроде бы, после начала игры все становится на привычные рельсы Парадокс игр, но как бы не так! И виной всему квесты. Квесты - это лучшее, что есть в этой игре. Они рассказывают уникальные истории, итог развития которых достаточно часто будет упираться в то, какое у вас государство и, иногда, непосредственно от ваших решений.

Далее идут ивенты. Они также прекрасно дополняют "RPG-составляющую" игры, ибо то, какие действия вы сможете предпринять будет зависеть от вашего государства и вашей расы. Например, самое простое, пацифист и милитарист абсолютно по-разному отреагируют на встречу с другим государством.

Сюда же можно отнести и долгоиграющие события по типу политики с мигрантами, отношения к другим расам, видов бомбардировок и кучи всего иного!

К чему я веду. Вкупе все это позволяет строить вам абсолютно уникальную историю, разнообразие которой и не снилось EU4 и HoI4. И за этим крайне интересно наблюдать! Уверен, у фанатов данной игры скопилось немало подобных историй, которыми вы вполне можете поделиться в комментариях.

Автор: Сергей Змеев

Источник: https://vk.com/wall-187992595_7402

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
39

Есть мнение, что жанр стратегий мёртв...

Есть мнение, что жанр стратегий мёртв...

Я с этим мнением в корне не согласен, так как у мертвого жанра не могут быть куча поклонников и хоть и скудные но продолжающиеся релизы.

Причина мнения, что жанр стратегий мёртв держится на том, что их выходит мало и по кассе они не могут тягаться с топами индустрии. Но тут есть не один нюанс. Ядерная аудитория стратегий никогда не была велика и вряд ли за прошедшие годы стала меньше. Рынок ПК игр стал больше, число игроков стало больше и в массе своей это казуальщики, пришедшие в мир видеоигр за ненапряжным времяубиванием. Стратегии в такой концепт не вписываются совершенно, да и средняя сессия в стратежку может быть сильно дольше получаса-часа, требовать значительной концентрации, просчитывания действий наперёд и даже иногда математики. Да, жанр сложный, явно не для всех. И что характерно он всегда таким был, просто когда деревья были зеленее, ПК гейминг в массе своей был синонимом гейминга вообще и вот на ПК стратегии были в топах. Но даже тогда далеко не все играли в игры этого жанра. И вот это стало проблемой уже в 00е.


Игры в 00е за счёт развития графических возможностей стали и значительно дороже в разработке. С учётом того, что стратегии занимали узкую на западе нишу ПК-гейминга, а 80% игроков, что тогда, что сейчас играли на консолях. И когда бюджеты стратегий стали раздуваться, а вот доходы от продаж что-то не очень, наступил кризис жанра. Издатели начали доить уже известные франшизы, пытаясь за счёт известного тайтла выехать на узнаваемости, но под видом его продать совершенно оказуаленный товар. Так например вышло с CnC4: Tiberian Twilight, о чём я вскоре напишу. Похожим образом обосралась DoW III. Проекты по новым вселенным тоже вынуждены были оказуаливать так как считалось, что таким образом можно втянуть в жанр новых игроков. Не вышло. Упростив механики стратегий получился очень тупой и скучный геймплей. По сути из-за желания привлечь как можно больше игроков стратегии нужно было лишить основного их свойства - вызова стратегическим и тактическим способностям человека. Когда такие проекты начали проваливаться или и вовсе не выходить из продакшна, то многие издатели поставили на жанре крест, объявив, что он мертвый и неинтересный.


Но запрос на РТС среди игроков остался. Причём, как сейчас выяснилось, запрос этот всё также подкреплён платёжеспособным спросом. Во-первых, всё ещё живы мастадонты жанра - Total War и Company of Heroes. Внезапно, выяснилось, что на консолях люди тоже хотят играть в стратегии: нишевая Halo Wars оказалась настолько успешна, что её портировали на ПК, а потом и вторую часть уже для обеих платформ разом запилили (кстати рекомендую, годнота). Вот где-где стратежки должны были лососнуть тунца, казалось бы. Ну а пару лет назад опять же под давлением людей на форумах издателей началась эпоха ремастеров классики: к нам вернулись Age of Empires (и уже готовится полноценное продолжение), CnC (обещают ремастеры хотя бы всех 2Д выпусков серии, а потом может и полноценного продолжения), Warcraft 3 (к сожалению обосрамс), StarCraft 1, Commandos (тоже обещают сделать продолжение).


То есть жанр, как можно заметить жив, да релизов не так много, но давайте будем откровенны: видеоигры вообще переживают кризис идей. В какой жанр не посмотри, а крупные проекты это либо продолжения долгоиграющей серии, либо новые проекты, которые становятся долгоиграющими сериями. Жанр стратегий менее привлекателен для выкачивания бабла из игрока, но он всё ещё находит игроков, готовых платить за хорошую игру.


Автор: Владимир Герасименко

Источник: https://vk.com/wall-187992595_6212

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!