Серия «Стратегии»

1015

Как создавали Sid Meier's Civilization

Цивилизация. Даже люди, далёкие от мира компьютерных игр в целом и стратегий в частности, знают эту эпохальную серию. Более тридцати лет поддержки с тиражом более тридцати трех миллионов и миллиардом часов игры (и это только по данным Steam). А ведь серия ведёт свою историю с далёкого 1991-го года, когда игры ещё распространялись на дискетах. Так как же всё начиналось?

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Всё новое – улучшенное и доработанное старое, и Sid Meier's Civilization не стала исключением из этого правила. В некотором роде её прообразом является пошаговая Empire, ведущая свою историю с 1977-го года, которая в свою очередь была создана по мотивам настольной игры Risk.
Однажды Сид Мейер попросил своего коллегу назвать десять механик Empire, которые тот хотел бы изменить. Коллега – а это был Брюс Шелли, ставший потом одним из разработчиков Age of Empires – назвал двенадцать. Через несколько дней Сид представил Брюсу первую версию новой игры.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Empire, двенадцать механик которой хотел поменять Брюс Шелли


С чего всё начиналось


К моменту, когда у Мейера родилась идея уместить в одну игру всю историю человечества, он уже сделал себе имя благодаря успешным Sid Meier’s Pirates! и Sid Meier's Railroad Tycoon. Начинал же великий геймдизайнер с копирования существующих проектов, и играли в них только его коллеги из General Instruments Corporation. Всё изменила одна игра: авиасимулятор Red Baron на Atari. Билл Стили, приятель Сида и бывший военный лётчик, был уверен, что обыграет любого гражданского – недаром ведь он провёл столько часов за штурвалом настоящего самолёта. Однако Мейер с лёгкостью набрал в два раза больше очков, просто проанализировав алгоритм программы, о чём и сообщил удивлённому Биллу. А потом добавил, что мог бы создать игру лучше. «Если ты сможешь написать такую игру, то я смогу её продать» – тут же воскликнул Билл.

Спустя несколько месяцев на свет родился Hellcat Ace – первый симулятор боевых полётов от Сида Мейера. Стили выполнил свою часть сделки, и это стало началом знаменательного сотрудничества. Вдвоём они основали компанию MicroProse, которая вначале специализировалась на выпуске авиасимуляторов и аркадных игр.

Спустя несколько лет работы над однотипными проектами Сид Мейер решил создать что-то новое: игру про пиратов. Именно тогда Билл предложил включить в название имя создателя, считая, что это позитивно скажется на продажах. Хотя сам он позднее говорил, что вынести имя Сида в название и продвигать Мейера как звезду, ему порекомендовал актёр Робин Уильямс. Как бы то ни было, Sid Meier’s Pirates! встретили очень тепло, проект получил множество наград и оказал влияние на игровую индустрию.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Sid Meier’s Pirates!

Любопытно, что «Пираты» Мейера впечатлили Уилла Райта, и даже местами вдохновили его на первый SimCity – жанр градостроительных симуляторов тогда был в новинку для геймеров и издателей, но Maxis решили рискнуть. А SimCity Райта в свою очередь натолкнула Сида на мысль о чём-то более глобальном и созидательном. Тем более, позади был успешный релиз Sid Meier's Railroad Tycoon – мирной бизнес-стратегии об управлении железнодорожной компанией.

В целом, если внимательно посмотреть на проекты Мейера, можно заметить, что ни в одном из них нет крови и прямого насилия. Те же сражения в Civilization представлены весьма абстрактно: две армии сталкиваются, пока одна из них не исчезает. При этом игрок может выстроить свою историю так, что мир получится весьма жестоким. А может попробовать построить утопию: как однажды сказал сам Сид, он предпочитает давать людям возможность вести игру в любом направлении, чтобы в итоге у каждого получалась уникальная история.

Именно в этот момент пути Сида Мейера и Билла Стили начали расходиться: последний считал, что MicroProse должна продолжать выпускать боевые симуляторы, а вот Мейер хотел расширения жанров. Сид продал свою долю Биллу и стал частным подрядчиком, согласившись на авансовые платежи за разработку, единовременную выплату при выпуске игры, а также процент за каждую проданную копию.

Несмотря на успех Sid Meier's Railroad Tycoon, MicroProse не дала зелёный свет второй части железнодорожной стратегии. Не очень оптимистично воспринимали и «Цивилизацию», заставив Сида поставить её разработку на паузу ради Covert Action – шпионского симулятора, ранее отложенного в пользу Railroad Tycoon. Как говорил Брюс Шелли, Стили не верил в Civilization, но верил в Сида. А Сид всецело верил в свой проект: он засыпал с блокнотом на прикроватном столике, чтобы утром сразу записывать пришедшие во сне идеи, часами развивал цивилизации в разных версиях игры… Однажды Сид Мейер даже опоздал на рабочее совещание, посвящённое Civilization, потому что заигрался в Civilization.

Что вдохновило Сида на «Цивилизацию»?


Как уже было замечено ранее, Civilization не была первой пошаговой стратегией. Кроме уже упомянутых Empire и Risk, в 1990-ом году вышел очень нишевый проект Utopia, в котором игрок обустраивал свой остров и пытался дестабилизировать соседний. Но вдохновлялся Мейер не только пошаговыми играми: сыграли свою роль и SimCity Уилла Райта, и Populous Питера Молинье – один из первых симуляторов бога.

И, конечно, была одноимённая настольная игра Фрэнсиса Трешема Civilization. Правда, Мейер всегда говорил, что познакомился с ней уже после выпуска своей стратегии, но вот Брюс Шелли – ближайший соратник Сида во время разработки «Цивилизации» – был очень хорошо знаком с этим проектом.

Почему именно «Цивилизация»?


Civilization было, в некотором роде, рабочим названием для прототипа – так называл своё детище сам Мейер, и именно так была подписана дискета с первой версией. Однако, когда пришла пора выбирать финальное название, после перебора вариантов – Rise of Nations, Call to Power, Age of Empires – было решено остановиться на самом простом, ставшим привычным для всех участников разработки. Разумеется, чтобы избежать судебных исков, MicroProse за небольшую сумму приобрела все права на название у Avalon Hill – американского издателя настольной «Цивилизации». Забегая вперёд, скажу, что судебных заседаний избежать не удалось, однако тяжбы были отложены почти на восемь лет и обрушились уже на вторую часть.

Первые версии игры и вырезанные механики


Но вернёмся к истории родоначальницы серии. Любопытно, что первые версии игры, известной по девизу «Ещё один ход», были вовсе не пошаговыми: Сид написал прототип в режиме реального времени, чем-то напоминающий SimCity в масштабах государства. Как и в градостроительном симуляторе Райта, в этой версии «Цивилизации» территорию можно было поделить на зоны: для сельского хозяйства, добычи ресурсов и т. д. Однако такой подход постепенно превращал игрока в наблюдателя, следящего за успехами своей цивилизации, что не устраивало Мейера. Возможно, вынужденный перерыв на другой проект оказался даже полезным – вернувшись к разработке Civilization после выхода Covert Action, Сид Мейер первым делом поменял концепцию течения времени. Сначала был опробован некий промежуточный вариант, в котором ход длился несколько лет и был ограничен по времени, но от него достаточно быстро отказались в пользу полностью пошагового геймплея.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Вместе с переходом на пошаговый режим убрали и механики зонирования: вместо них появились поселенцы, которые могли изменять рельеф и основывать города. Примерно на этом же этапе в игре появляется древо технологий, которое стало одним из абсолютных новшеств Civilization. Последовательное открытие технологий идеально подходило под концепцию игры о постепенном развитии общества, кроме того, игроки видели сразу всё дерево и могли планировать пути развития. Хотя изначальная задумка Сида предполагала элемент случайности: можно было выполнить все требования, но так и не открыть ту или иную технологию. Идея была весьма интересной и отражала реальное положение дел с научными открытиями, но тестировщикам такой геймплей совсем не понравился. В итоге из-за большого количества отрицательных отзывов коллег от механики случайных открытий было решено отказаться. Любопытный факт: в одной из версий было отдельное древо вторичных навыков (к ним, например, отнесли пивоварение, позволяющее повысить уровень счастья населения), но такую систему сочли слишком громоздкой.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост
Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост
Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Ещё в процессе разработки Сиду хотелось воспроизвести взлёты и падения наций – особенно падения, которые бы происходили вне зависимости от успешности выбранной игроком стратегии развития. Некоторое время даже велись эксперименты с глобальными бедствиями: извержениями вулканов, эпидемиями чумы, неурожаями. Но, столкнувшись с резким откатом своей цивилизации вследствие природного катаклизма или эпидемии, игрок скорее всего просто перезапускал бы последнее сохранение, так что от катаклизмов было решено избавиться.
И всё же некоторые глобальные события в игре остались. Так, «Цивилизация» стала едва ли не первой игрой, в которой геймеры столкнулись с глобальным потеплением. Реализовано это было просто: когда государства начинали производить слишком много отходов, уровень мирового океана поднимался и в итоге море затапливало прибрежные города.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Несмотря на множество изменений и замен практически готовых механик на более подходящие, «Civilization» была создана десятью людьми меньше чем за год – и это с учётом перерыва на другой проект. Правда, в те времена у компьютеров было всего 640 килобайт оперативной памяти (которых «хватит всем» по известной цитате, приписываемой Биллу Гейтсу), так что и разработка протекала гораздо быстрее. Да и место на дискете было ограничено: планировалось ввести в игру ещё одну нацию – турков, но пространства дискеты на них не хватило. Единственным напоминанием об этой идее остался «Турецкий марш» в аудио файлах.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

«Негры?»

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

«Ааа. Zulu…»

Глядя на большой массив исторических данных и сильный упор на образовательный элемент в игре (сохранившийся в Civilization II и сильно урезанный в последующих частях серии), может показаться, что разработчики потратили приличное количество часов на изучение исторических книг. Но это не так: Сид и его коллеги старались использовать общеизвестные концепции и технологии. Лидеры вообще были выбраны по итогам небольшого исследования детских фаворитов среди исторических персонажей, так что все правители «Цивилизации» были хорошо знакомы среднестатистическому американскому школьнику. Именно поэтому Россию в игре возглавил Сталин.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост
Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост


Финишная прямая


Когда разработка подошла к концу и команде Сида понадобилась помощь от графического отдела MicroProse, работа застопорилась. Новый вице-президент компании не получал премий за выпуск игр Сида Мейера и, соответственно, не был в них заинтересован; ресурсы компании в первую очередь направлялись на собственные игры MicroProse.

Масштабное тестирование выявило неожиданное слабое место: слишком большие карты, снижающие темп игры и делающие геймплей искусственно затянутым. Тогда Сид сразу сократил размер карты вдвое и добился практически «такого же веселья на вдвое меньшей площади». Это был не единственный случай, когда недостатки игры лечились резкими изменениями: Сид даже называет это правило «Удвой или сократи пополам». Смысл в том, что иногда лучше не тратить время на постепенные изменения, которые не дадут видимого эффекта. В условиях сжатых сроков не стоит увеличивать силу атаки какого-либо персонажа на 5%, на 10% или 15% – просто удвойте её и посмотрите на результат.

Последним штрихом была «Цивилопедия», написанная Брюсом Шелли. Бумажное руководство по игре занимало 128 страниц и показывало масштаб проекта. С помощью этой игровой энциклопедии Шелли рассказал не только об основных игровых механиках, но и об исторических событиях, не вошедших в игру: о религиозных войнах и рабстве, об эпидемиях чумы, вырезанных из-за слишком сильного обрушения прогресса игрока.
Электронная Цивилопедия была вшита в саму игру и содержала всю необходимую информацию, подробно раскрывая каждый игровой аспект.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Выход на рынок


Наконец, игра была готова к релизу. MicroProse не вкладывалась в рекламу Sid Meier's Civilization, поэтому продажи шли не очень активно. Тем более, не так давно вышел SimEarth, симулятор планеты от Уилла Райта, не снискавший популярности у игроков. Но маховик славы Цивилизации начал раскручиваться и без рекламы: геймеры делились друг с другом впечатлениями, сарафанное радио разносило вести о новом проекте, продажи росли. Через пару месяцев после старта продаж успех признал и Стили, получивший, как глава MicroProse, награду за лучшую игру 1991-го года.

Конечно, не всё прошло идеально. Вскрылись проблемы с балансом, ускользнувшие от тестировщиков: колесницы были слишком сильны, учитывая их цену, а увеличить шансы на победу можно было просто за счёт постройки огромного числа городов. В код были внесены правки (колеснице порезали атаку, а для борьбы с большим числом городов ввели параметр «коррупция»), но до эпохи патчей первого дня было ещё далеко и обновления после выхода игры на рынок не убирали проблем на уже проданных дискетах.

И всё же, несмотря на техническое несовершенство, игра действительно поселилась в сердцах геймеров. И пусть у проекта не было поддержки модификаций (о чём Сид Мейер впоследствии сожалел), а копейщик иногда мог поразить линкор (чисто математически такая вероятность действительно существовала, так что Сид не видел в этом казусе большой проблемы), «Цивилизация» затягивала и манила сделать ещё один ход.

Источники:

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Эта статья поддерживается командой CatGeek и Timeweb

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, CatGeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 13
33

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

Взявшись за очередные «охи» и «ахи» на тему мировой компьютерной игровой индустрии начала текущего века ловишь себя на мысли, что в плане жанра стратегий в реальном времени (проще –RTS) начало «нулевых» годов жуть как избаловало геймерскую незрелую психику. «Вертушки» с дисками в компьютерных магазинах, либо стройные ряды коробок с дисками на рыночных развалах сбивали прицел на выбор желаемого и интересующего. Это ещё отягощалось горящими глазами и экзальтацией продавцов, уже по твоему скользящему по дискам взгляду невербально ощущающих возможности твоего домашнего «железа». Российский «игрожур», как ориентир в выборе игр, в провинции был уделом либо избранных «буратин», либо до дрожи преданных «чудиков» (по-нынешнему - гиков). Поэтому игры выбирались либо по принципу «сарафанного радио», либо по словесам, мать их, продавцов. Именно в такую «вилку» попал и автор, пропустив мимо себя, почти на двадцать лет, предмет сегодняшнего воздыхания.

Начало 2004 года для российских издателей было временем настоящего рыночного буйства. Жанр стратегий и в частности RTS в поджанре «военных игрищ» - варгеймов, был на пике своего развития. Наблюдалось дичайшее соревнование и в реализации графических «движков», игровых механик, исторического контекста (если таковой был), а то и в принципиальных моментах действий игроков, зачастую уже выбитых на скрижалях боевых уставов армий затрагиваемых играми эпох.

И между жерновами знаковых для постсоветского рынка RTS в сеттинге Второй Мировой войны, а именно «Блицкригом» двух поколений от российской компании Nival Interactive и «В тылу врага» от украинской Best Way, неожиданно попали разработчики из маленькой европейской страны Венгрии. Фирма Digital Reality, уже успевшая шумнуть среди российских издателей и локализаторов космической стратегией «Гегемония» (Haegemonia: Legions of Iron) и первой полновесной RTS о войне во Вьетнаме (которая Вторая Индокитайская) - «Взвод» (Platoon), повела игрока за руку в «сороковые роковые», да не в поля сражений в Европе, Советском Союзе или даже Юго-Восточной Азии, а в знойные пески Северной Африки.

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

Гори в своей духовке, несчастный «томми!»

(с) «Мы же договорились считать, что у нас в кабине Швейцария, так?».

…Весна 1942 года, французский Алжир. Их было четверо. И среди дневного зноя и ночного холода песков, стонов раненых, вони разлагающейся на жаре плоти, чада горящего бензина и металла, судьба, на колёсах угнанного «Опель-Блиц», несла их к роковой женщине Лис, что посадила самолёт, обеспечивая побег из вишистского плена британского офицера…

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

Британская месть страшна!

Французский су-лейтенант Лафарж, нелояльный к клике Петэна, обеспечивающий операцию побега сержант Армии США Гослинг, главный бегун-беглец и олимпиец, майор британской армии Его Величества Синклер, и прихваченный по случаю и непонятно как оказавшийся в здешних песках немецкий оберст-лейтенант (подполковник) Хартманн, тряслись в грузовике по песчаному просёлку. И пристрелили бы первые трое немца посреди песков, если бы не одно обстоятельство – британец и немец были старыми соперниками с берлинской Олимпиады 1936 года. Без этого клятого рыцарства не было бы сюжета, больше напоминающего местами авантюрный роман.

Итак, игра «Пустынные крысы против корпуса «Африка» (Desert Rats vs. Afrika Korps) разделяется без того замысловатым прологом на две части из предыстории и последействия. Первая часть сюжета являла кампанию за немецкую 5-ю лёгкую (позже 21-ю танковую) дивизию Африканского корпуса Роммеля с февраля 1941 года по июнь 1942 года, до взятия Роммелем Тобрука. Соответственно, второй частью была кампания за британскую 7-ю бронетанковую дивизию 8-й армии Монтгомери, при совместных действиях с Армией США, с переломного для британцев лета 1942 года и далее до мая 1943 года, до последних боёв в Тунисе.

И, кстати, российский издатель в лице 1С при этом безбожно врал – в оригинальной кампании было 15 миссий, а не 20. Чего не сделаешь, лишь бы продать! Игра также позволяла пройти каждую миссию кампании отдельно, по мере прохождения сюжетной кампании. При сравнительном однообразии африканских пейзажей в 3D при использовании свободной управляемой камеры получалась весьма нескучная дрожь земли – от разведывательных рейдов на джипах и броневиках до встречных танковых побоищ. Не давал скучать в брифингах и календарь дат Африканской кампании, приправленный «романами в письмах» от Синклера и Хартманна.

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

«Не приглашайте нас на колбаски, «гансы» - и так жарко».

«Африканские качели» на гусеницах.

Африканская кампания Второй Мировой являла собой и впрямь соревнования двух абсолютно безбашенных команд, будто играющих в войну при мешающихся под ногами болельщиках (да-да, ехидство про «акры пленных макаронников»), на фоне «тотальной военной мясорубки». Тяжёлые природные условия, малонаселённость, небольшая по протяжённости, по европейским меркам, полоса фронта, в силу действий по дорогам и крупным транспортным узлам, при маневре танковыми и механизированными соединениями по пескам, родили бешеную в своём неистовстве замыслов тактику маневренной войны, когда «отступая назад, наступаешь вперёд». И игра, супротив уже устоявшихся стереотипных механик RTS о Второй Мировой, позволяла игроку самостоятельно выбирать набор сил и средств для реализации тактических замыслов - от простого пехотинца с винтовкой до тяжёлых танков. Были и бонусные юниты за успехи игроков. Сравнивая игру с хитовыми для 2004-го в России сериями игр «Блицкриг» и клонами-продолжениями Sudden Strike 2 было найдено, даже может быть, «золотое сечение» для игрока. Имея в наличии набор сил и средств для миссий, определяемый количеством юнитов и стоимостью таковых по очкам, игрок не отягощался вопросами тягомотины военной логистики в виде ограниченного боекомплекта и подвоза боеприпасов, инженерного оборудования позиций на местности. При формировании экипажей бронетехники и артиллерийских расчётов определённые пехотные юниты давали преимущества в обзоре, скорострельности и точности.

Игрок, однако, уязвлялся в поддержке авиацией, применение которой «стоило» сравнительно дорого и ограничивалось по очкам и количеству боевых вылетов, в ряде миссий добавлялась артиллерийская поддержка «из-за карты» по скриптовым условиям. При этом артиллерия по игре (кроме зенитной), несмотря на систему «особого огня» по уязвимым местам техники, не играла «первую скрипку» в ансамбле по огневому поражению целей, скорее доставая беспокоящим огнём, если ваши юниты попадали в зону видимости юнитов противника. Скажете – опять в помощь приходят покатушки на танках с манёврами по всей карте? Не без этого - зато появлялась прекрасная возможность захватывать и использовать трофейную технику противника, пуская её в ход в последующих миссиях. Учитывая, что игра честно предупреждала, что сюжетную кампанию за Британию отдельно от немецкой проходить будет трудно, то трофейные танки «Тигр» или зенитки «ахт-ахт» под британским флагом подчас превращались в манну небесную.

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

Кого любишь - выбирай. Выбрал - воюй!

«Блицкриг» для самых маленьких.

Не грех вспомнить ехидство российского «игрожура» относительно «Пустынных крыс против корпуса «Африка», на фоне «Блицкрига» и Sudden Strike 2 - «Игромании» явно кто-то заносил. Игровая журналистика в России будто жрала перебродивший родной квас и считала, что «аналогов нет», а на горизонте маячила хорошо разрекламированная «стратежка» «Блицкриг 2», да кралась со скоростью Виттмана на «тигре» «В тылу врага» из тогда вроде дружественной Украины, которая вроде как сердцу ближе тоже. Про «Вторую Мировую» от 1С, которую тогда бурно рекламировали, прощая «производственный ад», лучше промолчать. И вроде как фанатам RTS про Вторую Мировую кинули импортную венгерскую кость для ожидания эпохального – особенно перестарался в ехидстве Absolut Games в лице Дениса Давыдова (он же wOrM), намекая на уже описанные здесь упрощения в игре, внезапно ставшие упущениями. Но был и укор российским разработчикам – вопросы ведения наземной разведки у «Пустынных крыс…» оказались на порядок удачнее реализованы, нежели в «Блицкриге», в виде пеших разведчиков и разведывательных машин с хорошим обзором. От себя отмечу, что кавалерийский наскок вслепую на танках на позиции противотанковой артиллерии противника заканчивался видами сочно догорающей бронетехники, причем противотанкисты показывали большую живучесть, нежели в «Блицкриге». Если же разведка действовала в боевых порядках с танками, то у супостата не оставалось альтернативы выжить. Можно было пустить в разведку и почти неубиваемых сюжетных героев, когда командиры лезли командовать зароптавшими перед врагом войсками прямо из боевых порядков, получая лишние ранения - что же, вполне в духе исторических реалий Африканской кампании.

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

Хартманн терпит боль - последствия лобовой атаки без разведки.

Вспоминая в целом тематические сюжеты RTS по Второй Мировой в Северной Африке на последующие пять лет «нулевых» , до «В тылу врага 2. Лис пустыни» и Theatre of War 2: Africa 1943, то у официальных разработчиков и издателей воцарилось уныние. «Блицкриг. Пылающий горизонт» от CDV о боевом пути Эрвина Роммеля, стал однообразным и заскриптованным поделием, отягощенным общими балансовыми недостатками «Блицкрига». Но CDV ещё укусила себя за локоть с «Codename Panzers. Phase Two» совместной кампанией за Италию и Германию в противовес кампании за Британию - кстати, разработчик был снова из Венгрии - Stormregion, уже успевший войти в анналы пародийной RTS «С.В.И.Н.» (S.W.I.N.E.). Попытка же «прикрутить» Африканскую кампанию к «движку» «Блицкрига 2» - «Битва за Тобрук» - в 2007-м вообще не «взлетела». А сабж, уже обозначенные критикующие «конторы», почему-то поминали добрым словом!

Пропал и горячий пыл и у Digital Reality, и французского издателя Monte Cristo после «Пустынных крыс…», когда были созданы на аналогичном «движке» «День «Д» (D-day) и «Арденны 1944» (1944: Battle of the Bulge) - уверенного результата и былой популярности уже не было. Причём главной потерей был даже не фотографический плагиат уровней первой Call of Duty, переложенных в RTS, как вышло в «Дне «Д», ни проколы в ИИ техники в «Арденнах 1944» , а исключение меню формирования сил и средств на миссии. Про «Вторую мировую: Дорогу на Берлин» (Moscow to Berlin: Red Siege), как дальнейшего продолжателя всей «линейки», рассуждать нет желания вообще - это просто вырвиглазие.

Какая-то даже получилась ирония с изменившей разработчикам и издателям фортуной, будто вышедшая из сюжета «Пустынных крыс…» - разбив сердца Лафаржу, Синклеру, да ещё и Хартманну, хрупкая девушка-лётчик из французского Сопротивления Лис, оказавшись наполовину еврейкой, подалась в Палестину…

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

Бравая союзная троица в бою за роковую даму Лис...и на пороге внезапного сюрприза.

Но, как оказывается, «Пустынные крысы против корпуса «Африка», потерявшись среди «хитов сезона» 2004-го, оставили в сердцах европейских и русскоязычных игроков ностальгический след, как выдержанное годами вино, которое Лафарж подло распил с алкоголиком Хемингуэем летом 1944-го в Париже. Игра с реализованными в ней идеями, хоть по и реализации чуть выше средних ожиданий, на фоне тихой деградации RTS как жанра, смотрится весьма неплохо. Ждём ремастер, как со «С.В.И.Н.-ом», господа венгры!

Автор: Дмитрий Артемов

«Пустынные крысы» против корпуса «Африка» - кровь, песок, четверо вояк и одна девушка Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, RTS, Стратегия, Длиннопост, 1С

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 8
272

Starsector

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Привет, уважаемые читатели. Я хотел бы рассказать об одной из своих любимых игр. Речь пойдет о таком не оцененном малыше, как Starsector. Это уникальный и очень интересный проект.
И так, Starsector (ранее Starfarer) — однопользовательская ролевая игра с видом сверху, разработанная и изданная Fractal Softworks для компьютеров в 2011 году.

Игра находится в раннем доступе на официальном сайте. Действие игры происходит в 3126 году, игрок командует флотом космических кораблей и участвует в боях, торговле и исследование в процедурно сгенерированном мире.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Пример космического боя, обратите внимания на выведенную информацию о состоянии вражеского корабля, о задействованных орудиях, уровне нагрева и т.д.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Пример тюнинга одного из кораблей. На изображении видно как выведены параметры планируемого к установке орудия.

Давайте пробежимся по особенностям этой игры, и я расскажу все по порядку.

  1. Краткая история создания игры.

Первоначальная альфа-версия Starsector была выпущена 29 апреля 2011 года с шестью миссиями и учебным пособием, а также с некоторыми базовыми инструментами для моддинга. По состоянию на февраль 2023 года игра имеет версию 0.95.1а и содержит порядка 14 миссий, 3 боевых руководства, постоянно обновляемый режим кампании с несколькими основными игровыми системами (экономика, которая легко масштабируется, планетарная колонизация, исследование и спасение, фракционная репутация, охота за головами, игрок и неигровые набеги на колонии). Эти системы хорошо интегрированы с основным боевым игровым процессом, и некоторые из них будут расширены или улучшены.

Игра доступна для Windows, MacOS и Linux. В настоящее время игра не доступна на платформах цифрового распространения, таких как Steam. Релиз на этих платформах планируется в будущем, когда игра будет более «готова».

  1. Стилистика и геймплей.

Игра выполнена в рисованной стилистике с видом сверху на корабли. А за спецэффекты (свечение, дымку, следы от двигателей, вспышки взрывов и т.д.) отвечают скрипты Java и специальная библиотека. Сами корабли и арты нарисованы в стиле мрачного будущего человечества, пережившего катастрофу и откатившегося технологически назад.

Геймплей напоминает космическую песочницу в стиле Mount & Blade, где игрок со своим отрядом кораблей (эскадрой) перемещается между звездными системами, планетами и станциями, торгуя, исследуя и воюя. Бои можно осуществлять в режиме ручного управления своим кораблем так и в полностью автоматическом режиме, наблюдая как он вместе с другими кораблями вашей эскадры справится с врагом. Остальные корабли вашей эскадры управляются в автоматическом режиме: атакуют, отступают для охлаждения систем, маневрируют.

Игрок может быть свободным пилотом или присоединиться к одной из основных игровых фракций. А, накопив игровых денег и ресурсов, можно находить и колонизировать пригодные планеты, создав тем самым свою собственную игровую фракцию. А с фракциями в игре все очень интересно Но об этом чуть дальше.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Один из внутриигровых артов.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

А вот так выглядит полет вашей эскадры внутри звездной системы - на этом изображении игрок решил перехватить флот фракции спятившего ИИ - Remnants.

  1. Процедурно сгенерированный мир и поведение игровых фракций.

Например, Гегемония — самая крупная фракция с наибольшим количеством колоний, использует низкотехнологичные корабли с тяжелой броней и слабоэффективными щитами. Да, мои друзья, они любят «танковать» крепкой броней и баллистическим вооружением в космосе, ненавидят искусственный интеллект, который у них входит в число контрабандных предметов. А вот Три-Тахион является полной противоположностью - они предпочитают высокотехнологичные корабли, быстрые, с мощными щитами и лучевым оружием. Церковь Луддитов, являющаяся местным религиозным фанатиком, использует максимально простые, но крепкие низкотехнологичные корабли и вооружение. А пираты имеют свою линейку латаных-перелатанных кораблей других фракций. Всего 7 основных фракций. Вообще каждая фракция имеет свою интересную предысторию, обосновывающую их особенность.

Как мы уже разобрались, при начале игры генерируется игровая вселенная со случайным расположением звездных систем и их наполнением. На это накладывается фиксированное на старте расположение основных игровых фракций и их домашних систем, каждая из которых является весьма интересной.

Стоит ли говорить, что возможность приобрести тот или иной корпус корабля, модули и вооружение - прямо зависит от уровня репутации с той или иной фракцией, что отражается на стиле игры. Разные корабли — это хорошо, неужели это все, что следует знать о фракциях? О нет, игровая механика построена таким образом, что все фракции постоянно воюют между собой, заключают альянсы, устраивают набеги и захватывают планеты, отправляют торговые караваны, которые можно грабить. В общем им и без игрока весело живется. Особенно пиратам с их регулярно появляющимися военными базами в безжизненных системах.

А вот поставив губернатором своей колонии ядро искусственного интеллекта, вы рискуете получить карательный флот Гегемонии и саботаж производства от Луддитов. А еще может быть пиратская активность в вашем секторе из-за большого количества торговых караванов фракции и слабого патрульного флота.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Внутриигровая карта с интерфейсом с вкладками событий и точками интереса.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Внутриигровая карта звездной системы Corvus с отображением небесных тел и станций.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Полет флота игрока за пиратским отрядом в области астероидов. По мнению автора статьи, бить пиратов это как обижать детей. Аморально и не спортивно.

  1. Игровая механика и тюнинг кораблей.

И вот мы подходим к самому увлекательному аспекту игры: механике улучшения кораблей.

Во многом она похожа на механику настольной игры BattleTech. У нас есть корпусы кораблей, имеющие свои показатели очков корпуса, крепости брони, маневренности, предела перегрева и степени охлаждения, а устанавливаемые орудия имеют разную силу нагрева при использовании. Что влечет необходимость всегда искать баланс между желанием установить еще одно мощное орудие и возможностью корабля не уйти в перегрев в самый разгар боя, став беззащитным. Все вооружение делится по размерам слотов (большое, среднее и малое), по типу (лучевое, баллистическое, ракетное), по типу эффективного наносимого урона (по щитам, по броне, по корпусу), по уровню урона, степени нагрева и дальности эффективного огня.

Это дает возможность для множества вариаций. Например, можно собрать быстрый ракетный фрегат, который будет снимать щиты вражеским кораблям или эсминец с эффективными мелкокалиберными скорострелками, который будет прикрывать более крупные корабли от вражеских истребителей. А как насчет эскадры тяжелых космических крейсеров, которые будут прорываться через вражеский огонь для кинжального огня в упор из крупнокалиберных орудий?

Корпусы кораблей различаются по количеству и месту расположения оружейных слотов и так называемой технологичности, от которой зависит на что сделана ставка - на мощные щиты или крепкую броню. Кроме того, есть фазовые корабли - главная способность которых - возможность уходить во время боя в подпространство, становясь недоступными для врага и совершая при этом маневр. Конечно, они расплачиваются отсутствием энергетических щитов, сильным нагревом при активации способности и риском оказаться под фокусом вражеских кораблей при выходе из подпространства.

Исходя из назначения орудия, отличается и внутриигровой программный код применяемый кораблями, находящимися в автоматическом режиме управления. В игре это отражается на поведении этих кораблей. Так, из крупных орудий корабль будет стрелять по другим крупным кораблям, а зенитной артиллерией стараться сбивать подлетающие ракеты и неосторожные истребители.

Стоит отдать должное, создатели игры немало поработали над кодом поведения вооружения и кораблей: искусственный интеллект ведет себя очень адекватно и зачастую интересно просто наблюдать за боем и маневрами кораблей в автоматическом режиме, а не просто смотреть на бой 10 крейсеров против 9 крейсеров и фрегата с очевидным финалом.

Ах да, еще есть палубная авиация в виде истребителей, штурмовиков, торпедоносцев, защитных дронов, модель поведения которых существенно отличается, как и номенклатура встроенного вооружения. Отправить бомбардировщики выпустить стаю неуправляемых ракет по врагу и отступить к материнскому кораблю для пополнения боекомплекта или кружить возле него прикрывая от врага – нет ничего невозможного, главное правильно подобрать палубные силы.

Помимо орудий и палубных сил, есть развитая и очень разнообразная система устанавливаемых модулей (систем) корабля, повышающих уровень брони, эффективность охлаждения, дальность действия сенсоров, количество активных истребителей или заменяющая щиты на укрепление брони и эффективное охлаждение.

Вообще можно долго рассказывать о тюнинге кораблей, подборе эффективных сборок и их применении. Большую часть времени игрок будет заниматься именно «одеванием» своего очередного корабля и опробования его в эскадренном бое. Много копий было сломано в спорах какой вариант эффективней.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Попытка игрока оптимально “закрутить Осла”.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

А здесь мы видим назначение группы орудий на клавиши 1,2, 3, 4 и 5 для более эффективного применения во время будущих боев.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Его величество авианосец со своим москитным флотом, персональный палач для больших кораблей со слабой зенитной защитой.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Эскадры игрока, все это надо закрутить, вооружить и настроить, как считает автор статьи, это пример несбалансированного флота.

Стоит отдельно упомянуть про торпеды и ракетное вооружение кораблей: в зависимости от маневренности, скорости полета и системы наведения, они могут летать не только по короткому пути во вражеский корабль, но и например сделав петлю, обогнуть его и взорваться в районе дюз, лишив его маневренности. А другие могут эффективно наводиться на вражеский москитный флот моментально перенацеливаясь на новые цели. Иные имеют разделяющиеся боевые части для перегрузки щита и красивый след от полета.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Пошли родимые к парализованному после ЭМИ-удара крейсеру.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

С большой вероятностью выпущенные ракеты будут перехвачены находящимися на пути их следования истребителями врага.

  1. Экономика.

Поскольку фракции находятся в постоянном взаимодействии между собой, то стоимость товаров и спрос на них постоянно меняется и зачастую выгодно не только воевать, но и заниматься перевозками грузов и торговлей. Собрать торговый флот и играть на спросе/предложении, доставляя товары по наиболее выгодным ценам? Или добывать руду в поясе астероидов и выгодно продавать? Легко. Главное следить за конъюнктурой рынка.

Поэтому иногда выгодно дружить с пиратами и продавать им рабов и наркотики. Главное не попасться патрульным силам Гегемонии.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Луддиты всегда хорошо продают продукты питания.

  1. Создание собственной фракции и её развитие.

Колонизировав планету или несколько планет сразу, вы основываете собственную игровую фракцию, после чего присваиваете ей название, выбираете логотип и приписку к названию флотов (отрядов). Все класически. В зависимости от того, какие ресурсы и природные условия преобладают на колонизированной планете, вы бираете какие здания строить и какие направления развивать. Ваши колонии автоматически строят патрульные (военные) флоты, отправляют торговые караваны за потребляемой либо производимой продукцией и осуществляют добычу в поясах астероидов. В дальнейшем, с ростом промышелнного потенциала и численности населения растер размер прибыли, количество и размер ваших фракционных флотов. При это корабли и их вооружение формируются на основе тех черетежей, которые вами изучены.

С этого момента вам приходится заниматься не только проблемами вашей эскадры, но и развитием колоний, проверять товарооборот, назначать строительство зданий, помогать отбиваться от пиратских рейдов.

Кроме того, имея соответствующие чертежи кораблей и вооружения вы наконец-то получаете возможность самостоятельно строить корабли, не оглядываясь на репутацию с фракциями.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Окно диалога с выбором варианта колонизации.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Здесь видно какие природные условия у планеты и какие ресурсы необходимы для начала колонизации.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Окно управления молодой колонией. Тяжелая промышленность в процессе создания, а практически все ресурсы привозные.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Меню колоний игрока.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Окно управления доктриной автоматических флотов фракции.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

А вот с развитием колонии, возрастает экспорт товаров и прибыль.

  1. Поддержка модов и развитое игровое сообщество.

Больше модов богу модов. Игра имеет простой и понятный язык java программирования, а спрайты (модельки кораблей и вооружения) можно легко нарисовать в фотошопе. Сотни модов с открытым кодом, добавляющие как игровые фракции и не ломающие баланс и стилистику игры, так и моды космических эльфов на розовых кораблях. Хочешь – рисуй сам, хочешь – скачивай находящиеся в открытом доступе от других создателей. Хотя, по мнению автора статьи, джентльменский набор игрока обычно состоит из 5-10 модов, которые по своей сути дополняют и расширяют игру, не нарушая внутриигровой баланс и стилистику.

Кстати, есть несколько хороших, созданных нашими соотечественниками модов, о которых я не могу не упомянуть. Конечно же это, во-первых, Sky nation, который добавляет одноименную фракцию со своей линейкой уникальных кораблей и вооружения. Но самое главное — это реализованная анимация подвижных частей корабля (чего не было даже у зарубежных создателей).

Во-вторых, Valhalla Starworks, созданный под влиянием стилистики фильма “Железное небо” и эстетики Кригсмарине. Он добавляет линейку кораблей, которые эффективны в использовании на поздних стадиях игры. Кстати, ваш покорный слуга помогал с кодом к этому моду и с тестированием кораблей. Мало у кого есть такие злые фазовые бомбардировщики, называемые в игре U-boat.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Один из примеров как менялась стилистика корабля у автора модификации.

Стоит упомянуть, что официального русского языка в игре нет, но есть любительский, который делают сами участники игрового сообщества. В том числе и ваш покорный слуга.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Таблицы, таблицы и еще раз таблицы.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

Часть текста вшита в код игры. Обычно это касается диалогов.

Starsector Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Стратегия, Моды, Космос, CatGeeks, Длиннопост

А вот так выглядит внутриигровая энциклопедия с уже готовой частью перевода в описании корабля.

Что хотелось бы сказать в конце.

Starsector очень интересный инди-проект разрабатываемый всего двумя людьми. С одной стороны сами авторы не забросили и постоянно дорабатывают игру, а с другой стороны, игра развивается благодаря активности игрового сообщества и модам.

Бывает очень приятно после тяжелого рабочего дня запустить Starsector, налить большую чашку ароматного чая или стакан пшеничного нефильтрованного и наблюдать за боем своей эскадры в автоматическом режиме с очередным противником, понимая, что ты наконец то правильно закрутил Onslaught и он больше не умирает от назойливых вражеских истребителей во время боя, а вместо этого давит всех как паровой каток маленькие чайники.

Вместо послесловия.

На рутрекере вы легко найдете сами игру, либо сможете приобрести на официальном сайте. Быть флибустьером или благодарным пользователем - решать вам.

Ссылки на неофициальные игровые сообщества в Discord:

https://discord.gg/vnauk78s

https://discord.gg/aeSH3Pf5

Летайте, торгуйте, воюйте и пусть Remnants вас не тронут (c).

Автор Кирилл Солодченко. Сообщество CatGeek

Показать полностью 24
68

Скриптовый кошмар или стратегический хардкор - о «Talvisota. Ледяной ад»

Автор: Дмитрий Артемов

Скриптовый кошмар или стратегический хардкор - о «Talvisota. Ледяной ад» Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Геймеры, Блицкриг, CatGeeks, Ретро-игры, Длиннопост

«Догони меня, чухонец - я в танке!»

Привет!

Любите ли вы старые российские РС-игры «нулевых» годов века двадцать первого, как люблю их я? Знаю, вопрос поставлен неверно, потому что я эти игры ненавижу и ненавижу по-своему.

На моём препараторском столе сегодня снова фантазии буйных и молодых над уже готовым и поныне нестареющим шедевром в жанре RTS-стратегий, а именно «Блицкригом» от компании Nival Interactive.

Ещё в 2003-м, на этапе бета-теста «Блицкрига» финского тестера Микко Ведру (он же mikser на ЖЖ) дичайше разозлила миссия в советской кампании по штурму «линии Маннергейма» в советско-финскую (Зимнюю) войну 1939-1940 годов. Укладывавшиеся в примитивную формулу игры по схеме «снайпер-гаубицы-долбежка артой-закатка танками» способы прохождения миссии, характерные для первого «Блицкрига», заставили энтузиастов игрового клана «Блицфронт» подойти к игре и событиям «незнаменитой войны» своим путём, куда бы он их не привёл. Он их и привёл к результату, который российская компьютерная игровая индустрия ( данный оборот произносится с ехидной долей сарказма) не поняла и не приняла, игроки же ушли в истерику, торг и принятие того что получили.

Игра, под названием «Talvisota. Ледяной ад», в виде демо-версии была собрана ещё в 2005-м (демку можно найти и сейчас на торрентах как артефакт), но игру будто отложили до лучших времён.

Как раз в 2005-м, на фоне штампуемых по разрешению Nival Interactive дополнений к «Блицкригу» под названием «Смертельная схватка», абсолютно ущербным оказалось поделие под названием «Первая мировая» от студии Dark Fox, начисто лишённое как сетевого режима игры, так и баланса пехотных и кавалерийских юнитов, при кривых скриптах и снова предложившее игроку закатывание траншей, но уже прототанками «первой мясорубной». «Блицкриг» споткнулся об балансовый тупик.

Новый же отложенный проект исправлял сей тупик с балансом по-своему и внешне выглядел несколько блекловато и зловеще по содержанию, ибо советско-финская война и по сей день в России повод патриотическо-левацких истерик, злобствований и сарказма либералов, но перспективы тогда внушали. Игра включала в себя две большие кампании с участием противоборствующих сторон, наступательные и оборонительные бои, диверсионные рейды. И всё привязывалось к зловещему историческому контексту той войны – первым боям на Карельском перешейке, «котлам»-«motti» для Красной Армии в Северном Приладожье и Карелии, штурму «линии Маннергейма» и Выборга. До сих пор в свободном плавании болтается сайт игры, замахивающийся на большие перспективы http://talvisota.blitzfront.com/

Скриптовый кошмар или стратегический хардкор - о «Talvisota. Ледяной ад» Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Геймеры, Блицкриг, CatGeeks, Ретро-игры, Длиннопост

«Нет таких крепостей, которые не взяли бы большевики!»

Скриптовый кошмар или стратегический хардкор - о «Talvisota. Ледяной ад» Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Геймеры, Блицкриг, CatGeeks, Ретро-игры, Длиннопост

«Карельские скульпторы» - гаубицы Б-4 с лыжниками в интерпретации разработчиков. Виден баг- тягач "Комсомолец» решил сыграть в силача

Скриптовый кошмар или стратегический хардкор - о «Talvisota. Ледяной ад» Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Геймеры, Блицкриг, CatGeeks, Ретро-игры, Длиннопост

Клятые финские лыжники с истребительным прикрытием при свастонах (осуждаемо!)

Ввиду отсутствия в исторических реалиях у финской армии и ополчения (известного как «щюцкор») бронетехники, артиллерии и авиации в больших количествах, упор был сделан на пехоту, умело маскирующуюся и действующую на местности, бой пехотных подразделений и противотанковую оборону. Красная Армия, имея техническое преимущество во всех видах вооружений, уравновешивалась слабой фракцией пехоты, плохо способной к наступлению, передвижению под артогнём и встречному пехотному бою. Вводились также определённые новации – подобно кавалерии в «Первой мировой» появлялись среди заснеженных полей и лесов финские и советские подразделения лыжников. При этом финны в качестве лыжников имели подобие смертников со связками тротиловых шашек для борьбы с танками. Танк в играх на движке «Блицкрига» отныне перестал господствовать на поле боя. Советская девочка-снайпер перестала быть панацеей для «ракования», посредством ползания по всем углам карты – финский противник противопоставлял массово применяемые снайперские пары (газетно-мифологических «кукушек» якобы с деревьев), но на фоне почти неубиваемых финнов компенсировались возможности и советской пехоты, ведущей разведку штурмовыми группами, имеющими пулемётчиков и автоматчиков. Ещё одной приятной «плюшкой» для советской стороны стало применение нового вида бронетехники – огнемётных танков, существенно повышающих возможности борьбы с пехотой в укрытиях и зданиях. Финны же, имея в качестве массового артсредства старые 3-дюймовые орудия, могли почти безнаказанно издеваться над советскими войсками.

Скриптовый кошмар или стратегический хардкор - о «Talvisota. Ледяной ад» Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Геймеры, Блицкриг, CatGeeks, Ретро-игры, Длиннопост

Новация для «Блицкрига» - огнемётный танк...тренируется на домах в Выборге

Вводились принципиально новые объекты, строения, идентичные заснеженным финским хуторам и городам. В частности красиво были сделаны строения Выборгского замка, ставшие рекламным лицом игры. Но главным приобретением игры стали практически непробиваемые артснарядами и авиабомбами мощные долговременные огневые точки (ДОТы), использовавшиеся финской стороной при обороне на Карельском перешейке, а также береговая артиллерия.

Скриптовый кошмар или стратегический хардкор - о «Talvisota. Ледяной ад» Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Геймеры, Блицкриг, CatGeeks, Ретро-игры, Длиннопост

Модель Выборгского замка, он же Viipurin Linna

Скриптовый кошмар или стратегический хардкор - о «Talvisota. Ледяной ад» Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Геймеры, Блицкриг, CatGeeks, Ретро-игры, Длиннопост

…и её реализация в меню (в финской локализации флаг будет родной)

Однако игрок существенно урезался в привычных «блицкриговских» «плюшках» - убирались грузовики, «размножающие» пехоту, игрок лишался пополнений по воздуху воздушным десантом. Тыловые колонны грузовиков и тягачей, инженерных и ремонтных машин отныне снабжали и обеспечивали войска со складов только «принудительно», из точек грузоотправления к грузополучателям и обратно.

Одинокий игрок, лихорадочно ищущий ответ на вопрос «как воевать?», после истерик и осуждаемо самоповреждающего поведения, неожиданно обнаруживал для себя, что в игре осталась не придушенная с оригинального «Блицкрига» лазейка в виде неубранного бага с бесконечным боекомплектом для группового оружия при перемещении такового – миномётов и станковых пулемётов. Недооценённая фракция вооружений первого «Блицкрига» стала основным огневым средством в наступлении и обороне, и даже борьбе с наземной техникой противника. И новая игра обязывала ленивого «блицкриговца» старой закалки учиться применять взаимодействие всех родов войск на поле боя.

Скриптовый кошмар или стратегический хардкор - о «Talvisota. Ледяной ад» Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Геймеры, Блицкриг, CatGeeks, Ретро-игры, Длиннопост

Взаимодействуй и победишь… если скрипты позволят

Но кризис игровой индустрии в России к середине «нулевых» подкрадывался тихо и незаметно - качество продукции от творческих студий падало, злобно давило желание издателей выдать на рынок максимальное предложение, свалив недостатки игровых продуктов на разработчиков, а по итогу свалив на них же и гнев потребителя. Этой участи не избежали и в «Блицфронте». Настал ноябрь 2007 года и 1С выпустила в массы, живущие ещё по докризисным законам оффлайна и диалапного Интернета…полусырой продукт, сделанный на аутсорсе наивными добровольцами и с дичайшим количеством багов и ошибок. Ответ российской игровой прессы (снова сарказм в интонации) не заставил ждать – разгромно-ехидные рецензии почивших «Игромании» и «Страны игр» словно анчар брызжут ядом. Плюс добавились застарелые холивары клана «Блицфронт» с кланом «BlitzUnion», который ещё весной 2006 года без особых рекламных усилий запустил в свободное плавание некоммерческую модификацию «Блицкрига» GZM 5.55 с использованием оригинальных миссий и наработок «Talvisota. Ледяной ад». В самом деле, поводов для глумления от обнаглевших конкурентов было более чем достаточно. Финская кампания раздражала не столько отсутствием игровых «плюшек» в виде виртуальных орденов и званий, сколько безголовой заскриптованностью, либо отсутствием скриптов в ряде миссий (игроки помнят и по сей день кошмар виртуальных боёв на Тайпале, или не явившийся к месту драки советский лыжный десант под Кухмо в «Оборванной лыжне»). Советская же кампания имела меньше недоработок, но тоже имела недостатки по миссиям и брифингам. Ограничившись всего одним патчем к игре разработчик ушёл в англоязычную и финскую локализацию, успешно всё сделав и оставив на произвол судьбы русскоязычную целевую аудиторию, уйдя не то в закат, не то до Туонельского лебедя (то бишь в финскую Вальхаллу)…

Скриптовый кошмар или стратегический хардкор - о «Talvisota. Ледяной ад» Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Геймеры, Блицкриг, CatGeeks, Ретро-игры, Длиннопост

Один из скриптовых кошмаров финской кампании при сражении у Суомоссалми-пехотные орды красноармейцев не кончаются

Скриптовый кошмар или стратегический хардкор - о «Talvisota. Ледяной ад» Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Стратегия, Геймеры, Блицкриг, CatGeeks, Ретро-игры, Длиннопост

В англоязычной и финской локализациях даже туманчик добавили…

Прошло без малого 15 лет. Свалившаяся не то в запой, не то в паралич российская игровая компьютерная индустрия (опять сарказм), отдала игры с историческим контекстом на откуп фанатам и энтузиастам. «Морально устаревший» движок первого «Блицкрига» до сих пор ещё продолжает давать жару от всё того же клана «BlitzUnion» - даже доведены до совершенства кампании за Финляндию не только о войне 1939-1940 годов,но и «войне-продолжении» 1941-1944 годов в модификациях первого «Блицкрига» GZM 9-й и 11-й версий. Да и «В тылу врага 2» на энтузиазме стало полем для реализации истории Зимней войны.

Но не грех вспомнить о наивных и молодых, мечтавших и заработать, и оставить след, и новую философию любимой игры, но столкнувшихся с реалиями русского бизнеса, с кознями издателей, менеджментом, сроками, пожав по итогу хотелки- как свои, так и чужие.

Оригинальный материал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 10
38

Steel Panthers

Автор: Павел Кожевников

Steel Panthers Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Игры, Ретро-игры, CatGeeks, Длиннопост

Привет, товарищи гики!

Давайте поговорим о таком редком по нынешним временам звере как стратегии. Всем нам известно, что золотой век этого жанра, к сожалению, давно прошёл. Если в девяностых и нулевых годах у любителей примерить генеральскую фуражку была возможность выбирать из великого множества громких и не очень тайтлов, то нынче нам приходится либо годами заигрывать творения Paradox и Creative Assembly, либо рыться на свалке истории, пытаясь найти какую-нибудь доселе неизвестную годноту. Вот о последнем случае и будет пост.
Давным-давно, когда трава была зеленее, девки красивее, а WarCraft – вторым, а именно, в 1996 году, вышел сиквел весьма популярной на тот момент пошаговой стратегии Steel Panthers. Критики и игроки приняли игру неплохо, но несколько прохладнее, чем первую часть, и тому, как мне видится, было две причины.

Во-первых, в отличие от своего предка, переносившего нас на поля тогда ещё не заезженной до дыр Второй Мировой, SP2 давала игрокам проявить себя в более поздних конфликтах, таких как «Буря в пустыне», например. Прямых упоминаний того, что это вызвало какое-то недовольство я не нашёл. Но следующая номерная часть, охватывавшая период с 1939 по 1999 года, будучи слабее геймплейно, получила схожие со второй частью оценки. Что косвенно подтверждает эту теорию.

Steel Panthers Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Игры, Ретро-игры, CatGeeks, Длиннопост

Во-вторых, игра писалась под MS-DOS, что хоть и не мешало ей работать на компьютерах с Windows 95, но в условиях технологического бума тех лет не гарантировало долгую работоспособность.

Обе эти проблемы были решены фанатским сообществом, в лице команды Camo Workshop. В 1998 году была выпущена модификация SP2WW2, вернувшая сеттинг Второй Мировой, а в 2006 они выпустили полностью переписанную под Windows версию игры - WinSPWW2. Сказать, что модификация стала популярной – это сильно преуменьшить, ведь обновления для неё выпускаются по сей день.

Чем же так хороша WinSPWW2? Пожалуй, это самая детализированная стратегия, в которую я играл. В ней присутствует невероятное количество вооружения, техники и видов войск. Нужно воевать в горах? Вот вам горно-стрелковые отряды. Нужны танки? Выбирайте из широчайшей номенклатуры: от Т-27 до Мауса. При этом, все юниты созданы в м соответствии с реальностью, так что заставить стрелков из «Эдельвейса» воевать под советским флагом у вас не выйдет. Да и не нужно это, так как даже для какой-нибудь Румынии будет представлен широкий выбор войск и все они будут иметь реальные прототипы. Кстати, для каждого отряда или вида техники в игре присутствует небольшая справка с архивными фотографиями.

Steel Panthers Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Игры, Ретро-игры, CatGeeks, Длиннопост
Steel Panthers Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Игры, Ретро-игры, CatGeeks, Длиннопост

Вывести всё это богатство на поле брани единовременно нам конечно же никто не даст. При запуске сценария или пользовательской карты, в зависимости от того, будем ли мы нападать или обороняться, нам выдадут некоторое фиксированное количество очков, на которые и следует закупить войска. И зачастую это количество довольно мало, что заставляет не одну минуту провести в раздумьях что же лучше взять: лишний танк или ещё пару отрядов пехоты?

Но никакой выбор не может длиться вечно. Итак, войска отобраны и расставлены, пора в бой. И бои тут, смею сказать, не разочаровывают. Если у вас нет опыта игры в пошаговую тактику, то вы будете страдать. Слить по неопытности превосходящие силы вермахта четырём взводам французской пехоты? Элементарно! Пойти в лихую танковую атаку и потерять всю технику из-за грамотно расположившихся в слепой зоне гранатомётчиков? Нет ничего проще! Послать пехоту в атаку а-ля Первая Мировая и наблюдать за тем, как она вместо выполнения приказа отходит, прикрываясь дымами? И это тут тоже возможно.

Спустя некоторое время и немалое количество проигранных боёв вы либо забросите игру, либо начнёте вникать в тонкости управления войсками. Начнёте высылать разведку и головные дозоры. Станете оставлять резервы. Научитесь прорывать линию фронта, etc, etc. И тут-то SPWW2 начнёт ирать новыми красками, ибо простор для манёвра она предоставляет колоссальный. Я перечислю несколько факторов, обеспечивающих это, а остальное – ищите сами, не буду портить вам удовольствие.

Steel Panthers Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Игры, Ретро-игры, CatGeeks, Длиннопост
Steel Panthers Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Игры, Ретро-игры, CatGeeks, Длиннопост

Во-первых, хоть в игре и нет тумана войны, вы всё равно не сможете сразу узнать, где расположился ваш противник и что он задумал. А всё потому что у каждого юнита есть определённое поле зрения. И если враг в него не попадает, то ваши войска его и не увидят. А не видят войска – не видите и вы. При этом соблюдается правило «Если не видишь ты, это не значит, что не видят тебя». Так что ситуация с лихо влетающим в деревню танком, который на следующем ходу ловит в двигатель заряд панцерфауста от так и оставшегося невидимым для вас сидящего в кустах пехотинца, тут обычное явление.

Во-вторых, местной модели повреждений, а точнее, расчёта попаданий могли бы позавидовать и многие современные игры. Учитывается буквально всё: от банального расстояния, до толщины и угла наклона брони. Каждый юнит обладает множеством приближенных к реальным характеристик и все они учитываются и обыгрываются. Так что выиграть битву грамотными манёврами тут вполне реально. И это далеко не все прелести игры.

На этом я завершу свой рассказ. Настоятельно рекомендую вам самостоятельно оценить этого долгожителя, благо актуальная версия спокойно работает хоть на Windows XP, хоть на Windows 10.

Оригинальный материал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
8195

Забавно, как игра в экономические стратегии делает из тебя злодея3

Забавно, как игра в экономические стратегии делает из тебя злодея Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Длиннопост, Paradox Interactive, Crusader kings

Я вот очень люблю играть в стратегии от шведов из Paradox Interactive, а в особенности люблю Crusader Kings. Играть там надо за средневекового правителя, который сам по себе личность и может иметь самые разные черты характера, достоинства и пороки. Управляешь небольшим княжеством, герцогством, королевством или империей, строишь там что-то, развиваешь культуру, воюешь, заключаешь союзы, плетёшь интриги и т. п. После смерти продолжаешь играть за своего наследника. И так пока средневековье не кончится, то есть много и много поколений. Мир игры живой, все там и без тебя самостоятельно функционирует, каждый раз по-разному, и за счёт этого приходится крутится, чтобы выжить и сделать свою Родину снова великой. А играю я, естественно, за русичей.

В первую очередь я борюсь со сменяемостью власти. Потерял главный титул и королевский трон ушёл в другую династию – это провал, так как теперь придётся быть на подхвате у какого-то дебила, что ведёт страну к гибели и развалу, пуская под откос столетия тяжкого труда. Без твоего контроля начинаются бессмысленные войны, каждый хочет отделиться от империи и быть независимых корольком. Бардак и беспредел, страна разваливается за два поколения, кругом нищета и бесконечная резня за остатки ресурсов. А тут ещё и крестьяне начинают требовать вольности. Что эти холопы себе позволяют?

Кстати о крестьянах. Строить великую империю – дело не дешёвое. Проклятые католики с одной стороны, кочевники с другой, викинги с третьей, а там уже и монголы скоро придут с востока – нужно быть готовым дать по мозгам каждом и всем оптом, иначе спать спокойно не получится. В итоге повышаем налоги до предела, всех несогласных развешиваем по деревьям. Бунтующих вассалов лишаем титулов и раздаём потом эти хлебные места исключительно своим близким родственникам, так как родня тебя всегда любит на +20 больше прочих, и это снимает кучу головной боли в будущем.

Вообще титулы и должности при дворе крайне не рекомендуется раздавать самым достойным, потому что самый достойный завтра может решить, что он достоин и твоего места тоже. Назначишь великого полководца маршалом, а он будет потом все твои инициативы зарубать в совете, а спустя лет 10 и вовсе поднимет восстание – ну его нахер. Лучше посадить менее талантливого, но лояльного. Желательно родственника.

Снимать с должности неугодных – отдельная проблема, ведь «есть же законы, бе-бе-бе», а вассалы в принципе не любят когда одного из них лишают титулов по беспределу, нужны основания. Приходится идти в обход: посылать шпионов, искать компромат, организовывать… разные случаи. Иногда даже с детьми. Что такое одна детская смерть перед возможностью посадить своего родственника на французский престол и обеспечить себе мощного и лояльного союзника на поколения вперёд? Только подумайте, сколько детей спасет этот союз в будущем!

Кстати о детях. Частая сменяемость власти идёт лесом, так как едва мой наследник садится на престол, приходится потом 10 лет утрясать кризисы и доказывать, что твой кулак не менее жёсткий, чем был у предшественника, и никаких снижений налогов не будет. И только-только порешаешь все вопросы, как король снова умер, да здравствует его старший сын 50 лет, а значит и новые гражданские войны за наследство, снижение налогов и попытки стать независимыми. В итоге хитришь, изворачиваешься, и делаешь таки наследником империи одного из младших детей, который принесёт потом 50 лет стабильности под его непрерывным правлением.

И кто сказал, что договорные браки – это плохо? Выбирая для своих детей и внуков правильных партнёров, я смог заручится важными союзами. А когда нужда в союзниках отпала – стал выбирать в супруги для потомков только тех, кто отличался хорошими генами. Те, кто родился с дефектами просто на просто исключается из плана, умирает бездетным в одиночестве, а наиболее удачные особи скрещиваются между собой, чтобы дать еще более могучее потомство. Четыре-пять поколений, и наша династия выглядит просто как боги в сравнении с прочим грязным людом: несравненная красота, гениальный ум, невиданная физическая сила – все мы обладаем этими дарами от рождения.

Разнообразие культур? Религиозная терпимость? Все, что я слышу, это «новые бунты каждый год». Одна империя, один народ, одна вера. А для всех несогласных – деревьев в империи ещё много, верёвок хватит на всех. Нам не нужны потом тут отвлекающие факторы, нам нужно воевать за границей, поддерживать наших ставленников, чтобы в нужный момент они поддержали нас.

Знаете, какой лучший способ защититься от расширения империи монголов на запад? Иметь кучу лояльных государств между вами и монголами, чтобы до вас они могли добраться лишь обескровленными и слабыми, сточив свою орду об твоих «союзников», которым ты обещал помощь, но помог в итоге только деньгами на наёмников, чтобы сточить орду ещё сильнее. Помогал? Помогал, ничё не знаю.

Хорошая идея – стать католиком и взятками да шантажом пропихнуть своих родственников на должности кардиналов, захватить власть над высшей властью в Европе. Потом посылать Папе подарки, отправлять к нему льстивых дипломатов и выкачивать из святого престола деньги «на развитие христианства», а по факту сливать их на улучшение своей армии, на постройку новых крепостей и на войну с другими католиками за господство над Британскими островами.

Зачем мне контроль над Британскими островами? Ну… для безопасности, безопасности никогда не бывает слишком много. Плюс если война идёт где-то там, значит война не идёт у тебя дома. Моя империя превосходит Римскую как по размеру, так и величию, но нигде на всем её протяжении нет абсолютно никаких конфликтов, просто сто лет покоя и процветания, пока весь прочий мир постоянно полыхает в огне. Мелкие государства уже сами просятся нам под крыло, но мы принимаем не каждого, а только тех, у кого нет особо больших проблем в моменте. Разберитесь со своим хаосом, примите нашу культуру и религию, а потом уже приходите.

Я создал Империю Зла, и управляю я ей максимально злобно и цинично, железный кулак моего правления не становится мягче с годами и на деревьях все так же висят несогласные. Но знаете что? Моя империя процветает, мой народ живёт в мире и достатке, наша культура обогнала другие страны на половину столетия, а технический прогресс ставит нас на голову выше прочих. Наши правители – все как один гениальны, божественно красивы и физически сильны, а наши подданные живут в многочисленных, богатых и высокоразвитых городах, в гармонии, не имея причин для конфликтов друг с другом.

Ну и кто теперь злодей?

Автор: Егор Емельянов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

ПОДДЕРЖАТЬ АВТОРА

Забавно, как игра в экономические стратегии делает из тебя злодея Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Длиннопост, Paradox Interactive, Crusader kings
Забавно, как игра в экономические стратегии делает из тебя злодея Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Длиннопост, Paradox Interactive, Crusader kings
Забавно, как игра в экономические стратегии делает из тебя злодея Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Стратегия, Длиннопост, Paradox Interactive, Crusader kings
Показать полностью 3
88

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Этот варвар как бы говорит тебе, только попробуй прийти на мои земли, Римлянин.

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

A few moments later.

Вступление

Я с детства болен, годы идут, а врачи разводят руками, не в силах помочь мне. Болезнь эта проявляется в глубокой любви к серии Total War вот уже 15 лет. С той самой поры как мне, мой старший брат установил на комп первый Рим со словами: "Гы, смотри сколько трупов".

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Тогда я влюбился в серию TW, в игры и в историю. С тех пор утекло много воды, вышло множество замечательных частей серии, какие-то были плохо оптимизированы на релизе (все блять были), в каких-то были спорные механики, какая-то часть была воспринята неоднозначно из-за малых масштабов и короткого цикла поддержки (я про тебя троны Британии).

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Вот они слева-направо…

Но все части серии мной любимы(кроме порождения Слаанеш, Трои).

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Мод ради которого мы все сегодня собрались

Potestas Ultima Ratio первое отличие от ванилы, которое бросается в глаза это карточки отрядов.

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Обратите внимание на разнообразие юнитов, пехота с мечами, пехота с гладиусами, пехота с спатами, в дальнейшем пехота с ранними каролингами. Так, кхм проехали.

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Войска ранней Республики, а потом и Империи

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Агемы Селевкидов

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Гвардия эллинов Востока

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

О, это крутые челы, нуу они круто одеваются, но трибаллы фракийцы делают вжух метательным копьем и сё.

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Варвары, наверняка ещё и вино не разбавляют

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Козоёбы

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Светоч цивилизации на заре цивилизации

Огромное количество разных юнитов, новые отряды даже для самых незначительных фракций. Система AOR, то есть привязка найма определенных юнитов к конкретным регионам, например найм галльских пограничных легионов ограничен, подумать только, Галлией, тоже самое касается критских и сирийских лучников, нанимаются в соответствующих провинциях.

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост
Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост
Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

И на контрасте немного фоточек ванильных отрядов, безусловно у этого есть определенный стиль, но ИМХО он быстро приедается и слиииишком однообразен.

Реформы и почему это конкурент DEI

Перейдем снова к моду. PUR это не какой-то там мини-мод на инфо-карточки, это по-настоящему глобальная модификация затрагивающая все аспекты игры, на карту основной кампании внедрена механика тиров, ну или реформ. Так вот, в чём суть? А суть такова армия, любая армия постоянно меняется, ну или перестаёт существовать. И армии античности тут не исключение. Наверняка все слышали про военные реформы Полибия, Камилла, Октавиана или на худой конец Мария(они не в хронологическом порядке для большей драмы). Модом они все отражены.

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Вот они слева-направо Марий, Полибий, Камилл, так, кхм, как там было шутка повторённая дважды , в два раза смешнее.

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Период Октавиана

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

А тут ванила, норм чё

Казалось бы очередной римодрочерский мод. И да, так и есть. Но немало сил и времени уделено другим фракциям. При изучении античной истории, возникает вопрос, пока Рим, каждую пятилетку менял войска, те же эллины чем были заняты? Решали у кого сарисса больше? Нуу, как сказать, именно этим они и занимались, однако оказывается они чувствовали запах скорых пиздюлей и тоже реформировали армию, так называемые: "Торакиты и Туреофоры" есть наш отече...кхм то есть эллинский ответ на римские легионы.(П.с на самом деле это был ответ сперва на вторжение галатов, а потом уже случилась битва при Киноскефалах, после кото... так как-нибудь в другой раз).

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Представим, что у вон тех типов слева нет копий и вот вам типичный Селевкидский торакит. П.с 5 утра уже спать хочу, а я забыл пофоткать ебучих торакитов, да и хер с ними, всё равно Рим сила, а эллины могила.

Так вот о чём это я, в моде при исследовании определенных технологий заменяются одни войска на другие, кто играл в Атиллу, ясно представил себе систему. Ну и кроме преинтереснейшей механики реформ, которая время от времени заставляет тебя пересмотреть свою тактику и стратегию. Мод полностью меняет баланс экономики. Так, например, в разы повышен доход от рабов и увеличены риски, связанные с этим. Если переборщите с этим ваше империя разродиться множеством маленьких спартанят.

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Те самые реформы.

Прошу остановиться тут

Этот раздел очень важен, видно куда были вложены основные усилия. Главное достоинство этого шедевра, до которых радиусам и деи предельно далеко это модели юнитов/отрядов. То с какой любовью и вниманием деталям они сделаны заслуживает уважения.

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Посмотрите на этих красавчиков времён кризиса IIIв. Даже почти рухнувшая Империя не помешает им быть модными.

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

А этот Мужчина в Доспехах? Посмотрите на его медали(эт такие римские награды круглые и железные и всегда при себе). Видно не одного Императора уже пережил и даст Митра этого неспокойного Дакийца переживёт.

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

В правом нижнем углу. Император Аврелиан, человек, благодаря усилиям, которого Империя, протянет ещё пару веков.

Мод после которого не хочется возвращаться в ванилу Total War Rome 2 Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Мат, Стратегия, Моды, Total War: Rome 2, Длиннопост

Выводы

Могу только добавить, что перепробовал множество разных модификаций на ТВР2, радиус излишне лёгок и несерьезен, деи переусложнён и плохо оптимизирован, да и тактика в нём слабовата. Strateigos по-своему неплох, но нет разнообразия юнитов из-за упора на реалистичность. Так что PUR по-своему уровню проработки и вниманию к деталям, оказался для меня идеальным. Всё вышесказанное это ИМХО и у кого-то может быть другое мнение.


Дублирую ссылку на мод PUR - Potestas Ultima Ratio из-за личных тараканов автора, его мода нет в воркшопе.

Автор: Саяф Бибулатов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

ПОДДЕРЖАТЬ АВТОРА

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!