Серия «Ретро»

39

Отборная трешатинка — Параграф-78

Отборная трешатинка — Параграф-78 Видеоигра, Игры, Параграф 78, Мат, Длиннопост, Шутер, Компьютерные игры, Фильмы

Братишки, я тут вам это, покушать принес.

А что принес? Игру по лицензии конечно. Это мы сейчас знаем, что игры по лицензии кал. Но я, будучи 15 летним пиздюком, об этом не знал. И поведясь на красивую картинку, честно спизженную из фильма, прикупил диск с игрой за целых 80 рублей.

И то ли время такое было, то ли я совсем отбитым был, но игру я тогда прошел.

Отборная трешатинка — Параграф-78 Видеоигра, Игры, Параграф 78, Мат, Длиннопост, Шутер, Компьютерные игры, Фильмы

Но с возрастам, оглядываясь назад, я понимаю, какой же это был кал.

Постоянные баги с физикой, поведение NPC не поддающееся вообще никакой логике, странный бамп маппинг. И самое главное — отсутствие вообще какой-либо связи с фильмом кроме хаотично выскакивающих не к селу ни к городу вырезок из фильма.

Насколько не к селу? А я объясню. Проходишь ты такой миссию в джунглях, стреляешь по каким-то дронам, внезапно задеваешь ногой триггер и тебе показывают кусок из фильма, где группа высаживается в снежных горах.

Че к чему? Да хуй его знает. Так создатели игры видели свое творение, видимо. Напихали кусков фильма куда попало и вот вам лицензия фильма себя отбила.

Про сам фильм я ничего плохого сказать не могу. Посмотрел в свое время обе части, ну так, на раз.

Отборная трешатинка — Параграф-78 Видеоигра, Игры, Параграф 78, Мат, Длиннопост, Шутер, Компьютерные игры, Фильмы
Отборная трешатинка — Параграф-78 Видеоигра, Игры, Параграф 78, Мат, Длиннопост, Шутер, Компьютерные игры, Фильмы

А вот игра — это, конечно, пиздец...

Ах да. Прибавьте ко всем тем проблемам что я описал выше дикие фризы, застревающих прямо в земле ботов и, сука, дикий аим ИИ. Выловить плюху от бота сквозь половину карты, через горы и деревья вполне обыденное дело.

Про графику вообще ничего говорить не буду. Сойдемся на мысли, что в игре ее нет.

Чего же это я про эту ебанину вспомнил, спросите вы? Да вот, искал в памяти игры для следующего поста по хорошим олдовым играм и всплыло, прости господи, это.

Играйте в хорошие игры и доброго вам вечера!

Автор: Руслан Бахшиев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Отборная трешатинка — Параграф-78 Видеоигра, Игры, Параграф 78, Мат, Длиннопост, Шутер, Компьютерные игры, Фильмы
Показать полностью 4
322

Что такое 1998 год, кроме Старкрафта? Однако категория фанатов Battletech знает и помнит те славные года до начала ХХI века

Что такое 1998 год, кроме Старкрафта? Однако категория фанатов Battletech знает и помнит те славные года до начала ХХI века Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост


Появилась стратегия Mechcommander (1998), аддон к ней (Desperate Measures, 1999) и вышел 3д симулятор Mechwarrior 3 (1999).


Вот про стратегию мы и поговорим. Изометрическая стратегия в реальном времени, которая предоставляла тактический контроль, была открытием для этой вселенной. До этого выходили только симуляторы мехвоина, который управлял мехом (боевым роботом).

Начинается игра с прекрасного ролика с живыми актерами, показывающего нелегкие будни мехвоинов и их командиров (мехкоммандеров, верно). Завязка такова - хорошие (дом Дэвион, Внутренняя Сфера) воют против плохих (Клан Дымчатого Ягуара) на планете Порт-Артур. Чего еще желать?)

А, маленькая ремарка - воины клана снабжены лучшей техникой (все снаряжение весит меньше, оружие стреляет больнее и дальше, сенсоры видят лучше и дальше и тому подобное), и, как правило, лучше обучены.

Дальше вы, скорее всего, попадали в кампанию. Начиная с плохообученными пилотами и легкими мехами (35 тонн, к примеру, максимальный вес меха 100 тонн) вы проходили набор интересных и довольно сложных миссий, бросавших вызов вашему тактическому гению. В процессе, вы естественно трофеили новые мехи, новое оружие, могли менять начинку мехов (оружие, электроника), могли покупать и продавать различную технику (в первую очередь сами мехи): танки, машины разведки, ремонтную базу, и даже был доступен миноукладчик (умело играя за который нужно было пройти одну сложную миссию).

Что такое 1998 год, кроме Старкрафта? Однако категория фанатов Battletech знает и помнит те славные года до начала ХХI века Стратегия, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Ретро, Меха, Видео, YouTube, Длиннопост

Мехи оставляли следы на земле, соответствующие форме их ног, могли прыгать через препятствия (стены и реки), можно было выцеливать конкретную часть меха (голову, к примеру, чтобы быстро убить вражеского пилота и затрофеить мех). Можно было выжигать леса, взрывать мосты и стены, захватывать здания, наносить орбитальные удары и открывать туман войны "разведывательным дроном", которого могли уничтожить враги. Ракеты летали, пушки рокотали, лазеры чертили свой путь к цели - все круто и по делу!

Графика для тех лет производила потрясающее впечатление (ну и сейчас на 15 дюймовом экране ничего так).

Разнообразие техники, приятный фон в виде разнообразных ландшафтов, ненадоедливая музыка, тактически сложные миссии обеспечивало вам приятное времяпрепровождение (и обеспечит сейчас!).

Аддон 1999 года добавлял 6 новых мехов, новое снаряжение, новые мехи и новую технику, ничего существенно не меняя, все по канонам тех лет.

В общем, проверенная временем стратегия, когда-то пытавшаяся соревноваться со Старкрафтом. Рекомендуется всем фанатам тактических стратегий.

Автор: Павел Леонов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 2 1
215

Старые игры, которые заслужили ремастер: Дальнобойщики

Старые игры, которые заслужили ремастер: Дальнобойщики Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Симулятор, Длиннопост, Ретро-игры, Мат

Доброго дня. Соскучились по старым игрушкам? Так вот он я, врываюсь к вам на потрепанном Зил-5423 с запахом солярки и мокрого асфальта прямиком из далеких рудников Алмазного.


Стоит ли кому-то рассказывать про эту игру. Хотя, наверное, стоит. У молодежи сейчас только ETS новомодный. Они не знают, что значит гнать из Ельнино в Алмазный с контрабандным, а то и еще хуже незаконным грузом по проселкам и секретным дорогам, рискуя в любой момент попасться на глаза ментам, а то еще хуже, вертолету. В радио долбит Ария, чувство опасности не отпускает не на секунду и впереди лишь ты и трасса.

Они не прочувствовали то чувство, когда ты вроде накопил на новый грузовик, едешь себе с мечтами о том, что обменяешь свой старенький ЗИЛ на Сканию или Вольво, и тут видишь по радио сообщение о том, что кто-то продаешь тягач по дешевке. Ты мчишь туда на всех порах, продаешь свой грузовик, покупаешь у этого типа и мчишь мчишь... до первого поста ГАИ, где тебе говорят, что машина в угоне, денег своих ты не увидишь и пиши-прощай. А может и до первого СТО, потому что движок у твоей новокупленной машины убит в хлам. И такое бывало.


Им не понять, что значит везти груз алмазов на пару сотен тысяч и случайно наткнутся на братков, а потом удирать от них под градом пуль объезжая разложенные ежи и уворачиваясь от столкновении, ибо заказчика не волнует, почему груз поврежден.

Старые игры, которые заслужили ремастер: Дальнобойщики Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Симулятор, Длиннопост, Ретро-игры, Мат
Старые игры, которые заслужили ремастер: Дальнобойщики Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Симулятор, Длиннопост, Ретро-игры, Мат

Они не разу не блуждали часами в секретных туннелях под Алмазным. Не летели кубарем на перегруженной фуре на заснеженных перевалах.

Да, ребята, ETS-2 игра хорошая. Отличная даже. С мультиплеером. По сути, в ETS-2 ты просто взял груз в одной точке и довез до другой. И все. Максимальная опасность, которую ты можешь повстречать, неадекват, либо чувак с большим пингом в мультиплеере. Игра настолько скучная, что я после пары литров нефильтрованного тупо засыпал за компом, а просыпался уже кювете. В ней той самой русской души что было, как в Дальнобойщиках.

Ах да, ну и о них.

Первая часть была просто гонкой. Пришел первым — победил.

Вторая часть — это та легенда, о которой я писал выше. И написал бы еще больше, но тонну текста читать никто не будет.

Старые игры, которые заслужили ремастер: Дальнобойщики Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Симулятор, Длиннопост, Ретро-игры, Мат
Старые игры, которые заслужили ремастер: Дальнобойщики Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Симулятор, Длиннопост, Ретро-игры, Мат

А теперь поговорим о той части, которая все загубила.

Дальнобойщики-3: 18 Стальных колес. Как же я, сука, ждал эту игру. Сколько школьных обедов было отложено, что бы купить тот самый пиратский диск за 150 рублей. И что я получил взамен? Сказал бы плевок, но это мягко сказано. Скорее мне нассалли в лицо, а сверху размазали дерьмом. Да, именно так воспринимались Дальнобойщики 3.

Разработчики в погоне за картинкой убили к хуям оптимизацию, и так ее и не завезли. Не верите? Скачайте игру сейчас и попробуйте ее на современном железе. Это гавно как лагало так и продолжает лагать. Во вторых — смена сеттинга. Из российских просторов, мы перенеслись в Америку, а это значит, прощай братки, продажные копы и кидалы-продавцы. Игра просто навалила огромную кучу на то, что сделала ее предшественница.

Ну и в итоге что. Первая часть была и была. Вторая легенда и заслуживает ремастер. Третья же заслуживает того, что бы все диски с этой игрой закопали в пустыне.

И как говорится, ни гвоздя тебе, ни жезла, брат-дальнобойщик. Увидимся на дороге. А я погнал дальше груз паленной электроники в Приозерск.

Автор: Руслан Бахшиев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Старые игры, которые заслужили ремастер: Дальнобойщики Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Симулятор, Длиннопост, Ретро-игры, Мат
Старые игры, которые заслужили ремастер: Дальнобойщики Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Дальнобойщики, Дальнобойщики 2, Симулятор, Длиннопост, Ретро-игры, Мат
Показать полностью 6
509

Олдовые игры заслужившие ремейк. Delta Force

Олдовые игры заслужившие ремейк. Delta Force Компьютерные игры, Игры, Ретро, Delta Force, Ретро-игры, Длиннопост

Соскучились по олдовым играм? Так я вам принес немного.

И сегодня расскажу об игре, которая мне в свое время сорвала башню из-за чего я чуть было не завалил экзамены в школе.

Да-да, это тот самый Delta Force. Большинству знакомый по перезапуску с приставкой Xtreme.

Чем же был хорош DF?

Ну во-первых, большой открытый мир. На то время он казался реально огромным. Да, наверное, так оно и было, потому что транспорт в миссиях использовался во всю.

Олдовые игры заслужившие ремейк. Delta Force Компьютерные игры, Игры, Ретро, Delta Force, Ретро-игры, Длиннопост

Во-вторых, масштабность некоторых компаний. Гонять на горных байках, преследуемыми кучкой афганских повстанцев на багги. Прорываться на бронекатере сквозь африканские джунгли под непрерывным огнем противника. Высаживаться зимней ночью в пурге, посреди боя где-то в горах, а затем с боем пробиваться к цели...

Да-а...

Олдовые игры заслужившие ремейк. Delta Force Компьютерные игры, Игры, Ретро, Delta Force, Ретро-игры, Длиннопост

Но были и, скажем так, свободные миссии. Грубо говоря, вас выкидывали на огромную карту, давали выбрать оружие и топай. Как и чем ты выполнишь задачу, твое дело.


Можно взять эмку с глушителем и поиграть в стелс. Скучно в стелс? Возьми пулемет и ворвись с огнем. Не хочешь пулемет? Возьми РПГ и разнеси там всё, сынок. Не любишь взрывать, возьми снайперку и отработай по целям с другого конца карты. Хочешь эпика? Убей по тихому часовых, заложи С4 и посмотри из далека за фейерверком.

Олдовые игры заслужившие ремейк. Delta Force Компьютерные игры, Игры, Ретро, Delta Force, Ретро-игры, Длиннопост

Про мультиплеер ничего сказать не могу, так как в то время интернет у меня был через модем и играть на нем было невозможно.

На данный момент графика в игре, конечно, устарела, масштабность пропала да и миссии местами выглядят скучно. Но все равно порой интересно вернутся и еще раз пробежать по знакомым местам.

Ну и конечно, отдельный грац за отличный саундтрек.

Автор: Руслан Бахшиев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Олдовые игры заслужившие ремейк. Delta Force Компьютерные игры, Игры, Ретро, Delta Force, Ретро-игры, Длиннопост
Показать полностью 5
87

Сегодня мы погрузимся в глубины разума отечественных разработчиков из К-Д Лаб

Сегодня мы погрузимся в глубины разума отечественных разработчиков из К-Д Лаб Компьютерные игры, Ретро-игры, Видеоигра, Rock-n-roll racing, Геймеры, Гонки, Рецензия, Длиннопост

Сразу хочу признаться в любви к этой конторе.

За время своей жизни, они не выпустили ни одной шаблонной игры (хотя может быть и выпустили, просто я о них не знаю). Каждое их творение было уникально и ломало мозг. Вангеры, Периметр, Самогонки...

Именно о последней игре и пойдет речь.

Если посмотреть издалека, то игра напоминает игры типа Rock-'n'-roll racing - гонки, попытки уничтожить соперника, сбор средств на вооружение и перелет на следующую планету. Вроде ничего необычного. Но стоит подойти поближе... и перед нами предстает нечто.


Во-первых, это не просто гонки, а гонки пошаговые, и мало того, что пошаговые, но при этом очень драйвовые и динамичные. Да, здесь есть аркадный режим, но кто в здравом уме будет в него играть, хотя... вопрос к здравому уму появится у любого постороннего, кто увидит играющего в это.

Сегодня мы погрузимся в глубины разума отечественных разработчиков из К-Д Лаб Компьютерные игры, Ретро-игры, Видеоигра, Rock-n-roll racing, Геймеры, Гонки, Рецензия, Длиннопост

На удивление, этот самый пошаговый режим прост в освоении и довольно логичен. Выставляем точки от которой и до которой должен проехать наш мехос, чем больше расстояние между точками — тем больше скорость, при этом не забываем учитывать заносы, инерцию, и то, что соперники не будут просто на вас смотреть, а пытаться вас по всякому обидеть.

А для нанесения обиды в игре припасено огромное количество заклинаний (арканов). Эти самые арканы предназначены для уничтожения соперника, для отсоса энергии и для быстрого перемещения, брать с собой можно три штуки, главное, чтобы были деньги, чтобы их купить.

Ну и деньги здесь, разумеется, не обычные монеты и купюры, а вкусная и полезная самогонка (ну то есть самогская вода), которую надо подбирать на трассах.

Во-вторых, травмирует неподготовленную психику дизайн самих гонщиков и их транспортов (мехосов), а также боссов, трасс (миров), в общем всего, что есть в игре... тут вспоминается ранний Галыгин с его работниками Союзмультфильма и токсичными красками (или клеем). В общем, слова не помогут, надо идти и гуглить картинки.

Сегодня мы погрузимся в глубины разума отечественных разработчиков из К-Д Лаб Компьютерные игры, Ретро-игры, Видеоигра, Rock-n-roll racing, Геймеры, Гонки, Рецензия, Длиннопост

А в-третьих, в игре есть сюжет, который великолепно стыкуется с остальными особенностями игры. Правда большая его часть расписана в мануале, так что познакомился с ним я гораздо позже, чем с игрой. Но он достаточно проработан и оправдывает все безумие, что творится в игре.

Итак, что мы получаем в итоге? Отлично проработанную игру, смешную, но с глубоким геймплеем, которую, к сожалению, оценить смогут далеко не все. Но это беда всех игр от данной конторы.

Играли ли вы в СамоГонки? Или в другие игры от К-Д Лаб? Оценили их?)

Автор: Юрий Храпов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
281

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse

Незаслуженно забытый шедевр русской игровой индустрии или заслуженно закопанный мусор?

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube

Доброго времени суток, уважаемые подписчики Cat Geek. Сегодня мы достанем с пыльной полки очередную коробочку и повспоминаем те времена, когда трава была зеленее, солнце ярче, а мир ещё не увидели ни S.T.A.L.K.E.R Тень Чернобыля, ни Fallout 3. Интересное, в общем, было время, особенно для игровой индустрии в России. Издатели давали денег, а разработчики их осваивали. Самым большим издателем в России, как тогда, так и сейчас, является «Бука». И в 2004 году «Бука» выделила деньги разработчикам из «Targem games». Изначально, «Бука» хотела некий необычный автосимулятор. Разработчики оперативно собрали билд «Ездяющей по ландшафту машинки», который чем-то заинтриговал издателя. Учитывая, что релиз состоялся в 2005 году, а нарративный дизайнер появился в студии в 2006 году, история разработки у проекта должна быть интригующая. Но об этой истории я рассказывать не буду.

Итак, Махина (как утверждают фанаты и музыка из титров, произносить надо именно так) вышла в 2005 году. Игре дали титул «Русский Фоллаут на колёсах» и относительно высокие оценки. Персонально автор познакомился с игрой в 20014 году, на коленках у старшего брата. Игра запомнилась как весёлая и интересная, но в одиннадцать лет таким кажется очень многое. Только через четыре года я попытался найти её по описаниям «игры про машины» и нашёл совершенно случайно, с тех пор возвращаясь раз в полгода, как на терапию. Чувства к игре у меня относительно тёплые, но довольно непредвзятые, поэтому предлагаю перейти к разбору игрового процесса и сюжета игры.

Геймплей скорее всего будет понятен из первого абзаца – вас закинули в большой условно открытый мир на ржавом ведре с пулемётом и заставили ездить из точки А в точку Б, попутно постреливая по врагу, взрываясь, ломаясь, застревая в скалах, выполняя задания, перевозя товары, рассматривая пейзажи и немногое другое. Просто, но со вкусом. Эдакая смесь Дальнобойщиков, Кармаггедона и Фоллаута, но сделанная очень быстро и не всегда аккуратно.

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube

Начинаете вы вот так

Открытый мир открыт очень условно, в основном вам придётся путешествовать от города к городу по дорогам или специально продуманным разработчикам срезкам, и не дай Оракул вы попытаетесь доехать хоть куда-нибудь по скалам. Некоторые распинались про сложность управления в «Вангерах» (на которых Ex Machina, кстати, похожа больше всего), но попробуйте заехать на скалы в Махине и я гарантирую вам полуторачасовое приключение по вылезанию из задницы, в которую вам, собственно, не было нуды залезать. Ошибочность концепции «срезать» в игре постигается геймером довольно быстро, но к миру это одна из самых больших претензий.

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube

Вам наверное интересно, как я здесь оказался?

Проработаны локации красиво и интересно: красивые заросшие холмы и леса в «Крае», разрушенные объекты индустрии и города в «Фатерлянде» и «Риджине», северный пейзаж в «Хеле» и джунгли в «Игнотте» выглядят даже спустя столько лет красиво и интересно, а в некоторых местах действительно захочется остановиться и посмотреть на пейзажи подольше. Собственно,о локациях и поговорим:

Край — наша начальная локация. Здесь нас знакомят с главным героем, здесь происходит основной выбор в компании. Территория состоит из холмов, лесов, озёр. В центре территории, на перепутье дорог стоит город Южный.

Риджин — край торговцев, край учёных. Здесь можно навариться на покупку новой машины. В основном равнинная, иногда холмистая местность, густо (относительно других регионов) усыпанная городами и руинами местность. Самый крупный из них — Мидгард. Научный и торговый центр всех соседних регионов.

Фатерлянд — земля бандитов и нефтедобытчиков. Здесь вы проведёте значительную часть своего времени. Очень гористая территория, в середине карты ровно поперёк протекает река, на которой стоит город-мост Пешт.

Хель — территория рыбаков и рабочих, северная территория. В Хеле очень много болот и лесов, на юге расположен город Ольм, здесь же вы встретитесь с первым в своём прохождении боссом.

Либрум — далёкая территория, расколотая гражданскими войнами, продолжается Аржаном. Здесь проходит битва между двух группировок, к одной из которых вы должны присоединиться. Земля состоит в основном из полей, более всего похожа на средне-западную европу.

Роща друидов и Игнотт значительно отличаются от всех других локаций. Состоит из джунглей и гор, на территории живут почти первобытные племена, борющиеся с высокологичными машинами и поклоняющиеся суперкомпьютеру Оракулу.

Последние в моём рассказе и в истории игры земли это Вахат и Зармек. Чтобы попасть туда вам потребуется подготовить свою машину. Земля эта состоит из пустынь. На ней живёт множество бандитов на очень сильных машинах. Эти земли — поистину испытание для каждого водителя. Здесь вы будете проводить конечную часть игры.

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube

Красота то какая… Лепота...

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube
Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube

Мир это, конечно, очень важно, но не менее важно и то, на чём вы будете этот мир исследовать. Машин в Махине немного, но они довольно разнообразны. Кратко опишу их все.

1.Вэн. Стартовый автомобиль с самым низким запасом прочности и самым низким расходом топлива. Особые личности умудряются пройти на нём всю игру, но приключение это скорее для мазохистов, чем нормальных людей. Напоминает смесь газели с Вольксваген Жук. Оснащён слотом под самые маленькие стволы и парой слотов под улучшения или дополнительное вооружение, в зависимости от модификаций.

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube

2.Молоковоз. Малоповоротливый, не очень быстрый, но относительно толстый грузовик. Наиболее приятен вплоть до первой поезди к оракулу и чуть далее по сюжету. Меняется как только игрок накапливает достаточно денег на «Урал». Проехать на нём можно до эндгейма, благо на него можно установить две маленькие и одну среднюю пушку в максимальной модификации.

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube

3. Урал. Иконичный для Ex Machina грузовик, скопированный с грузовика Урал 4320. С ним, в видоизменённом варианте, нарисован один из самых известных артов игры. Быстрый, манёвренный, толстый, вместимый, красивый – идеален для того, чтобы кататься по пустошам. Если установить на него несколько Молотов Тора, то разговор будет быстрым и почти всегда в вашу пользу.

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube

4. Белаз. Ещё более толстый грузовик, прототипом которого послужил карьерный самосвал БелАЗ 75302. Нарисован на обложке игры. Огромен, в некоторые места на нём вам будет тяжело попасть. Управляется как холодильник на колёсах, если поставить на него улучшение на больший бак и ускорение, то он станет самым быстрым в игре грузовиком, но один неудачный поворот в столб снимет вам вплоть до половины прочности машины, поэтому автор считает его не самым лучшим доступным транспортным средством. Жрёт топливо как не в себя, продолжительные путешествия на нём совершать не получится. Можно навесить огромное количество оружия, вплоть до ракетной установки.

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube

5. Миротворец. Вы действительно будете творить мир и демократию, но только для себя. По тактике боя и виду он похож на линейный корабль. После своего появления в игре является неоспоримым лидером. Вы – ужас, летящий на крыльях ночи. Десница судьбы, разящая отпетых негодяев. Вы – чёрный плащ. По крайней мере до того момента, пока не встретите вражеского Миротворца в группе сопровождения.

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube

Управление всеми грузовиками довольно приятное, самыми сложными являются разве что Белаз и Миротворец за счёт своих размеров и некоторой инертности в повороте колёс. Стрельба в игре не ощущается никак, у всех орудий более-менее случайный разброс и точно выцеливать противника вы сможете только с автопушек, однако у оружия побольше присутствует отдача, иногда настолько мощная, что с одного бокового залпа на Урале вы сможете перевернуться на бок. Враги опасны всегда, что бы вам ни казалось поначалу. Они прогрессируют соразмерно игроку и недооценка их мощи приводит к откидыванию на последнее сохранение. Отстреливаться довольно приятно, бои доставляют удовольствие, но где-то к середину-концу игры надоедают своей частотой. На территории «Хель» присутствует один город, рядом с которым расположен триггер появления врагов, который позволяет при заезде в город и отъезду от него на пару метров выполнять задания на отстрел бандитов в таких масштабах, что в рощу друидов вы приедете миллионером.

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube

АННИГИЛЯТОРНАЯ ПУШКА!

Кстати, об экономике. Деньги в игре являются вашим основным ресурсом. Чем больше у игрока денег – тем больше платят за задания. В начале у игрока критически мало денег, вы будете всеми силами стараться сбежать от бандитов и получить как можно меньше урона, лишь бы не платить грабительские суммы за ремонт. Но, в какой-то момент, ваш запас валюты устремится в небеса, и на цифры в углу экрана вы просто перестанете обращать внимание. Во всех городах присутствуют ресурсы, которые вы можете купить. Если ресурс продаётся городом, то цена на его покупку будет низка, но если в городе ресурса мало и он не продаётся, а тем паче его нет вообще, то вы сможете сколотить себе состояние, возя дрова, еду, металл, книги, сигареты и топливо из города в город.

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube
Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube

Задания в Ex Machina не блещут разнообразием. Приедь туда, поговори/убей/убеди/победи/ограбь того-то хмыря и вернись назад. Самые интересные задания это война между двух группировок в Либруме, слежка за Мэром города, поиск источников знаков на полях, попытка перебраться через реку и конфликт между шахтёрами и городом торговцев. Если бы игра состояла из таких квестов вся, то я бы пел ей дифирамбы, но увы, имеем принеси подайки и отстрел бандитов. В последующих частях проблему поправили, но об этом как-нибудь в другой раз.

Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse Компьютерные игры, Игры, Ретро, Длиннопост, Видеоигра, Ретро-игры, Ex Machina, Fallout, Видео, YouTube

Типичный работодатель типично принимает типичное задание по типичному отстрелу типичных бандитов.

Города. Жемчужины послевоенного мира, окружённые стенами и дотами. Города бывают торговыми, научными и военными. Большинство городов действительно превращены жителями в крепости, но существуют и мелкие поселения, более похожие на деревни. В городах вы можете заправиться, починиться, поторговать и получить или сдать задание, а ещё насладиться музыкой. Кстати о музыке…

Многие ругают саундтрек к игре за незамысловатость и скучность, но я вам скажу, что простым он и задумывался. Все мелодии придуманы для езды на грузовике и к ситуации идеально подходят, отражая ту или иную локацию, иногда даже слишком хорошо.

В конце играет тема Либрума

А рассказа про сюжет и территории тут не будет. Зачем мне про них рассказывать, если вы не захотите потом в игру играть? Не сказать, что сюжет замысловат, ваша судьба решится довольно быстро, но вы этого не поймёте.

Подводя итог, я хочу ответить на заданный в заголовке статьи вопрос. Мой ответ – ни то, ни другое. Ну вот не поворачивается язык назвать игру шедевром, даже при всех моих к ней тёплых чувствах. Она того не заслуживает. Но и мусором она точно не является, ибо обладает некоторой душой и красотой, заставляющей в неё возвращаться. Уверенное произведение, стоящее, чтобы пройти его хотя бы раз. К игре выходят моды, которое небольшое, но дружное комьюнити махины пилит время от времени. Самым известным является ЖАГ (Железный Апокалипсис Грузовик), который стоит отдельной статьи.

До встречи на дорогах, Махинист.

Автор: Антон Кочкин

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 15 1
116

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2 Компьютерные игры, Игры, RPG, Стратегия, Ретро, Длиннопост, Видеоигра

Первая статья о неплохих, но напрочь забытых старых играх российской разработки вызвала интерес, так что наш штатный Дедушка Мороз решил принести под ёлочку добавки – ещё четыре затерянные жемчужины.

Приключения Буратино (1993)

Новый год – время сказочное. Наверное, только самый прожжённый циник-прагматик не поверит на мгновение, под бой курантов, в чудеса, Деда Мороза и прочее хорошее и доброе. Так что в преддверии этого момента самое время познакомиться с хорошей старой сказкой в формате хорошей старой игры.

В промежутке между текстовыми приключениями, зародившимися в 1970-е, и point and click квестами, которые получили бешеную популярность в 1990-е, было несколько промежуточных звеньев. Одним из них были «квесты-платформеры», сочетавшие в себе, как несложно понять по названию, некоторые механики приключенческой игры со стержневой частью, заимствованной у платформенных аркад. Помимо характерного вида сбоку, это необходимость избегать столкновения с врагами и искать способы добраться до труднодоступных мест, где могут находиться необходимые для прохождения предметы или персонажи.

Самым известным представителем жанра являются игры серии Dizzy, которых с 1987 года вышло аж полтора десятка. Их главный герой – Диззи, весёлое яйцо с ручками и ножками, стал даже неофициальным маскотом компьютеров ZX Spectrum. И вот в 1993 году российский студент-программист Вячеслав Медноногов решил в качестве курсовой работы создать «наш ответ Dizzy».

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2 Компьютерные игры, Игры, RPG, Стратегия, Ретро, Длиннопост, Видеоигра

В качестве главного героя был выбран Буратино. Сюжет довольно приблизительно соответствовал литературному первоисточнику, но это, пожалуй, можно счесть единственным недостатком игры. Игровой процесс полностью аналогичен Dizzy – исследуем довольно большой мир, состоящий из нескольких «биомов», разговариваем с персонажами, собираем предметы. Чтобы продвинуться по сюжету, нужно отдать нужный предмет правильному персонажу или применить его в правильном месте. Передвижениям мешают бегающие по миру противники – лиса Алиса отнимает у Буратино необходимые для прохождения монеты, вынуждая искать их заново, а столкновение с полицейскими или Карабасом-Барабасом вообще грозит мгновенным досрочным завершением игры.

Оригинальным решением, отличающим игру от источника её вдохновения, был нелинейный сюжет. Можно было, как и в первоисточнике, поменять азбуку на билет в кукольный театр, но для послушных мальчиков был вариант отправиться с азбукой в школу, как и велел Папа Карло, тем самым потратив на прохождение лишь несколько минут и не увидев большей части игры. Это, просим заметить, за два с лишним десятка лет до того, как подобное стало фишкой серии Far Cry!

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2 Компьютерные игры, Игры, RPG, Стратегия, Ретро, Длиннопост, Видеоигра

В то время как большинство игроделов постсоветского пространства в девяностые мечтали о коммерческом успехе, Медноногов оценивал ситуацию трезво. Не желая стать автором дорогущего лицензионного коробочного издания, которое всё равно никто не купит, он изначально задумывал игру как бесплатную и свободно распространяемую.

Среди русскоязычных любителей Spectrum игра в своё время была весьма популярна, но за пределами этой специфической тусовки известна мало. Меж тем как исторический артефакт она представляет существенный интерес – передовая графика по меркам Spectrum начала девяностых, интересные эксперименты с классическим игровым процессом Dizzy-клонов, ну и просто один из первых квестов, созданных в России, а может, и вообще первый. Хороший подарок под ёлочку для любителей ретро.

Бермудский синдром (1995)

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2 Компьютерные игры, Игры, RPG, Стратегия, Ретро, Длиннопост, Видеоигра

В праздники хочется выбраться куда-нибудь в красивое экзотическое место. С учётом карантинов и локдаунов это большинству из нас не грозит, но душа-то просит. «Бермудский синдром» предлагает не только живописные жаркие джунгли, но и опасные приключения.


Игру создала российская студия S3 Media Lab, состоявшая из двух человек – программиста Игоря Селиванова и художника Алексея Данильника. Музыку, озвучку и сюжетные видеоролики делала немецкая студия Century Interactive. В России игру издавала компания «Амбер», за рубежом – фирма BMG Interactive Entertainment под названием Bermuda Syndrome.

Это сюжетный платформер. Сейчас такие игры встречаются повсеместно, особенно в инди-секторе, а в середине 1990-х можно их было по пальцам пересчитать. Классический Prince of Persia (прародитель жанра), Another World да Flashback. На фоне этих титанов «Бермудский синдром», конечно, смотрелся серенькой посредственностью, но сам по себе достаточно неплох. Играть в нём предлагалось за американского лётчика времён Второй Мировой – его бомбардировщик угодил в загадочную аномалию и оказался в чужом мире, где бок о бок с людьми живут динозавры.

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2 Компьютерные игры, Игры, RPG, Стратегия, Ретро, Длиннопост, Видеоигра

Главная фишка игры – конечно же, великолепные задники. Локации не только детально проработаны, но и анимированы – то на заднем плане пробежит стая живности, то на переднем покажется из-за края экрана голова динозавра. В наши дни это кажется само собой разумеющимся, но во времена DOS и 16-битных приставок всё ещё оставалось редкостью, которой не зазорно похвастаться в пресс-релизе.

Помимо графики, игрока пытались развлекать и оригинальными элементами геймплея. Враги могли конфликтовать друг с другом, и без эксплуатации этой механики игру не пройти – некоторые чудовища слишком огромны, обычным способом их не одолеть. А вот если хитро стравить парочку из них друг с другом и дождаться окончания схватки, израненного победителя добить будет уже возможно. Диалоги не просто излагали сюжет – в них можно было выбирать реплики. И, наконец, главный герой был не один – его сопровождал напарник. Точнее, напарница – туземная принцесса, по законам жанра спасённая от принесения в жертву местным богам.

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2 Компьютерные игры, Игры, RPG, Стратегия, Ретро, Длиннопост, Видеоигра

Правда, из всего этого великолепия нормально работала только красивая графика, и то не всегда – значительная часть игры проходит в подземельях, которые нарисованы грубо и примитивно. На стравливании врагов друг с другом можно было легко запороть себе прохождение, если случайно выйти на соседний экран – при выходе из локации здоровье всех противников восстанавливалось. Напарница ничем не помогала, скорее наоборот – приходилось всё время следить, чтобы она не отстала слишком далеко, так как в этом случае её похищал птеродактиль и игра заканчивалась. А особым издевательством выглядели диалоги – выбор реплик был чистой иллюзией. «Правильной» в каждом случае была только одна, остальные вызовут у собеседника лишь реакцию типа «Что-то ты не то говоришь, подумай-ка получше».

Игра не завоевала большой популярности именно потому, что ощущалась посредственной и недоработанной. Но если вспомнить, что сделали её фактически два человека, то надо признать, что справились они вполне неплохо. А для тех, кто ценит качественную пиксельную графику – это шикарная спецдоставка от Деда Мороза.

Stormfighter (1995)

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2 Компьютерные игры, Игры, RPG, Стратегия, Ретро, Длиннопост, Видеоигра

Ну и напоследок – немного о будущем. Новый год – это то самое время, когда о нём думают, строят планы, лелеют надежды и вот это вот всё. Понятно, что после двух предыдущих лет у Дедушки Мороза хочется попросить лишь пощады, поскольку прагматичная часть разума подсказывает, что хуже быть не только ещё как может, но и, скорее всего, будет. Однако мы попробуем обратить пессимизм во благо. Ну, к примеру, если в мрачном мире будущего нас ждёт большая война – так пусть хотя бы она будет интересной!

Жанр леталок богат и разнообразен, но игры в футуристическом сеттинге в нём отчего-то тяготеют к двум крайностям. Это или будущее ближнего прицела, где самолёты почти как современные (просто добавилось немного наворотов), или баталии в космосе. А вот такого, чтобы про далёкое будущее, но летать бы приходилось в атмосфере, над твёрдой поверхностью – такое исчезающе редко делают. А у нас сегодня таких игр сразу две.

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2 Компьютерные игры, Игры, RPG, Стратегия, Ретро, Длиннопост, Видеоигра

Олег Медокс и его студия Maddox Games известны в первую очередь культовым авиасимулятором «Ил-2: Штурмовик». Куда меньше известно более ранее их творчество – к таковому относится игра Stormfighter, изданная в 1995 году екатеринбургской фирмой «Образ».


Поклонники коллектива, привыкшие к дотошному историческому реализму более поздних творений, могут быть неприятно удивлены – в Stormfighter ничем таким и не пахнет. Дело происходит в отдалённом будущем, управлять предстоит вымышленным истребителем, а среди противников присутствуют роботы, шагающие танки и прочая фантастическая техника.


Впрочем, серьёзность подхода чувствуется даже здесь. Несмотря на довольно простую физику и несложное управление, игра поддерживает «взрослые» симуляторные джойстики и даже шлем виртуальной реальности VFX1, довольно популярный в те годы.

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2 Компьютерные игры, Игры, RPG, Стратегия, Ретро, Длиннопост, Видеоигра

Игровой процесс в целом недалеко ушёл от классического F-19 Stealth Fighter, созданного MicroProse ещё в 1988 году, да и графика на момент выхода смотрелась откровенно устаревшей. Последнюю частично пытались скомпенсировать красивыми видеороликами и голосовой озвучкой бортового компьютера, но не вышло. Stormfighter так и не завоевал популярности, а его крохотный тираж долгое время считался полностью утраченным, пока в 2015 году фанатам не удалось найти диск и выложить его образ в сеть.

Шторм (2001)

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2 Компьютерные игры, Игры, RPG, Стратегия, Ретро, Длиннопост, Видеоигра

Второй член нашей лётно-футуристической микроподборки куда более известен. Это творение питерской студии «MADия» на момент выхода обещало стать началом неплохой серии игр. Увы, дело ограничилось дополнением «Шторм: Солдаты неба», вышедшим спустя год после основной игры, ну и… нет, потом ничего не было больше. Вот серьёзно, давайте сделаем вид, что шутера «Велиан», выпущенного в 2005 году, просто никогда не существовало. Задумка-то была отличная – сделать проект в той же фантастической вселенной, про ту же войну людей со злобными инопланетянами, но в другом жанре. Показать конфликт с совсем иного ракурса. Но подвело всё остальное – «Велиан» оказался настолько кривым, глючным и убогим, что всё же имеет смысл притвориться, будто он был отменён на стадии анонсов.

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2 Компьютерные игры, Игры, RPG, Стратегия, Ретро, Длиннопост, Видеоигра

А вот сам «Шторм» (на западе издававшийся как Echelon) весьма хорош. Приятный игровой процесс, сочетающий весьма неплохую проработку физики полёта с простотой в освоении. Отличная по меркам 2001 года графика – кстати, она и сейчас вполне вменяемо смотрится. Технически, разумеется, напрочь устарела, но работа художников и дизайнеров вытаскивает общий уровень. Разнообразные задания, включающие не только привычное «отправляйся в нужную точку и убей там всех врагов». А главное – антураж далёкого будущего сочетался с полётами в атмосфере. Причём, в отличие от Stormfighter, рассекать предстояло над поверхностью чужих планет. Конечно, не настолько экзотических, как Пандора из «Аватара», но смотревшихся вполне необычно. А ещё там был сюжет с весьма неплохими диалогами пилотов во время заданий. Сюжет вполне шаблонный, но атмосферу создающий.

Дополнение работало по принципу «Понравилось? Держи добавки!». Там было всё то же самое, только на новой планете, с более сложными заданиями (рассчитанными на тех, кто прошёл основную игру целиком) и с более насыщенными армейским юмором текстами.

Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 2 Компьютерные игры, Игры, RPG, Стратегия, Ретро, Длиннопост, Видеоигра

Игра имела успех, даже получила бронзовый приз сайта GameSpot в номинации «Научно-фантастическая игра года». Но, как уже сказано выше, нормального развития не последовало. Обсуждения в сообществе тоже на диво быстро угасли, и уже через несколько лет «Шторм» практически никто не помнил.

Автор: FirstJohn

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 12
13

Создание культового саундтрека для Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Создание культового саундтрека для Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Игры, Компьютерные игры, Playstation, Видеоигра, Ретро-игры, Видео, Длиннопост

Мы поговорили с музыкантами, создавшими незабываемый саундтрек к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, игры, которая изменила мир игровой музыки.

Игра Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty была переломным моментом для музыки в видеоиграх. Сиквел популярного тайтла на PlayStation, выпущенный в ноябре 2001 в Северной Америке отличался сильной, кинематографической музыкальной темой, которая сочетала в себе оркестр и хор вместе с брейкбитом и джазом.

С самого начала режиссер проекта, Хидео Кодзима, хотел, чтобы сиквел звучал как большой голливудский фильм. Чтобы достичь этого, Конами пригласили голливудского композитора Гарри Грегсон-Уильямса, который работал над такими грандиозными фильмами как «Армагеддон», «Убийцы на замену» и «Враг Государства».

Однако Грегсон-Уильямс работал не один: музыка была его совместной работой с продюсером Рики Муранакой и собственной звуковой команды Конами, в первую очередь композитора Норихико Хибино. Результатом сотрудничества стала амбициозная музыка, в которой высококачественные акустические записи смешались с электронными сэмплами, чтобы создать эпический звук, который по-прежнему сохранил эмбиентные и динамические качества своего предшественника для PlayStation.

В течение последних нескольких месяцев мы разговаривали с теми, кто участвовал в создании этого саундтрека. Они рассказали нам больше о том, как возникло это сотрудничество, о проблемах, с которыми они столкнулись при работе с памятью, и о философии, лежащей в основе игрового подхода к динамической музыке.

Первая игра Metal Gear Solid была выпущена на PlayStation 1 в 1998 году и получила признание критиков. Звуковая команда Конами (Таканари Исияма, Гиги Мерони, Казуки Мураока, Ли Чон Мён и Хироюки Того) написала музыку, при этом Таппи Ивасэ отвечал за основную тему, а Муранака написала песню для титров под названием “The Best is Yet to Come”. За исключением некоторых вещей, большая часть саундтрека к игре имела синтетический звук, с периодическим использованием сэмплов струнных, чтобы усилить напряжение и имитировать более кинематографический подход.

Однако в сиквеле команда нацелилась на консоль Sony следующего поколения, PlayStation 2, и потому получила гораздо больший бюджет и менее строгие аппаратные ограничения. В результате Кодзима и его команда, которые изначально не хотели делать сиквел, начали придумывать идеи по улучшению звука для следующей части.

Поскольку мы добились такого успеха с Metal Gear Solid, Хидео сказал: «Хорошо, у нас есть бюджет, может быть, мы сможем нанять голливудского композитора», — говорит Муранака. — Мы пошли в Media Ventures (теперь известную как Remote Control Productions), которая является студией Ханса Циммера. Изначально мы хотели заполучить именно его, но Ханс Циммер сказал: «Нет, я не могу заняться этим за такие деньги.» - он возмутительно дорого стоит. Поэтому Хидео попросил меня попытаться связаться с Гарри, потому что он тогда тоже работал на Ханса Циммера в той студии. В то время он был все еще начинающим композитором, но уже создал «Врага государства», поэтому многие люди начали его узнавать».

«Я вообще не думал о видеоиграх, — признается Грегсон-Уильямс. — Я думаю, что в то время многие кинематографисты не думали, так что я совершенно не знал примера подобного. Я никогда бы не захотел в этом участвовать, если бы Хидео сам не подошел ко мне. Я слышал о нем. Я знал, что он задумал, и, кажется, он связался со мной по электронной почте. Лесть открывает все двери. Ему очень нравилось, как звучат мои саундтреки к фильмам, и он хотел бы, чтобы его игра звучала именно так. Меня не надо было долго уговаривать. В то время я находился под опекой Ханса Циммера. Он не игнорировал эту ситуацию, но он серьезно сказал: «Осторожнее, вы здесь, чтобы попытаться чтобы стать композитором фильмов.»

Как только он присоединился к команде, Грегсон-Уильямс понял, что все будет иначе, чем в привычном ему кино. Во-первых, во время работы перед ним не было видеозаписи игры, поэтому ему приходилось полагаться в первую очередь на расплывчатые указания Кодзимы, которые часто было трудно понять.

«Я начинал неделю с его электронного письма, в котором говорилось: «Как вы думаете, вы могли бы прислать мне 30 секунд «подлости»?», — рассказывает Грегсон-Уильямс. — «И я отправлял обратно — это нужно было делать через переводчика — «Подлости? Какой именно подлости?» Он говорил: «В данном случае представьте, что за вами наблюдают, но вы этого не знаете». Так что я говорил: «Такой медленный, напряженный и скупой», а он отвечал: «Ага». Мы сами создавали картину того, что я делаю. Он, очевидно, знал, как будет использоваться эта музыка в игре. Но не я.»

Когда дело дошло до саундтрека к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Муранака, возможно, была связующим звеном, связывающим музыкальную сторону проекта. Она выступала в качестве продюсера и неупомянутого режиссера музыки в игре и была посредником между Грегсон-Уильямсом и Конами. Она часто разговаривала с обеими сторонами и помогла более понятно объяснить английскому композитору, что Кодзима и Конами хотят от музыки. Она также привлекла оркестр, в который вошли музыканты из оркестров Нью-Йоркской филармонии и Метрополитена, и позаботилась о том, чтобы предоставленный Гарри материал можно было укоротить, удлинить или зациклить в соответствии с потребностями звуковой команды.


«Я должна была попытаться понять концепцию того, что Хидео хотел сделать с музыкой», — говорит Муранака. - «Он не музыкант, он скорее художник. Так что он руководствуется чувствами — ничего осязаемого. Он просто говорил: “Можете ли вы написать мне четыре трека с боевым звуком, подлым звуком, будто кто-то пытается вас преследовать?” Это указание совсем не для музыки. Так что я должна была попытаться проникнуть внутрь разума Хидео и угадать концепцию в его голове. Я должна была придумать темп и, возможно, концепцию… Я общалась с Гарри напрямую и сказала: “Может быть, это то, чего он хочет», он создавал мне набросок, а потом я возвращалась, может быть, через три или четыре дня, и мне приходилось спрашивать: «Ты можешь сделать то?» или «Ты можешь сделать это?» В основном я писала с ним».

Грегсон-Уильямс и Муранака собрали девятиминутный «шипящий ролик» для конференции E3 2000 года, что стало одним из первых их вкладов в проект. Это было впервые, когда Кодзима показал миру кадры из Metal Gear Solid 2: Сыны свободы в реальном времени. По словам Грегсона-Уильямса, сочинение этого более длинного музыкального произведения задало направление проекту и упростило общение с японцами.

«Мы сделали это, и в итоге у нас получилось что-то очень тематическое, — говорит Грегсон-Уильямс. — Он продолжал возвращаться к основной теме Таппи Ивасэ в разных итерациях, но были также моменты действия, были моменты скрытности, напряженные моменты. Все это происходит в этом большом произведении, которое было единым и непрерывным.»

“После того, как E3 закончилась, мы оба могли опираться на это. Так, например, после этого, когда он просил меня о боевке: «Представьте, что вас не замечают, и вдруг вас обнаружили, и началась перестрелка…» — он мог сказать: «Знаете, пятая или шестая минута на E3, где вступают барабаны, мне это очень нравится; используйте это как отправную точку».

По оценкам Муранаки, Грегсон-Уильямс написал для игры в общей сложности 14–16 трехминутных треков (не считая демоверсии E3, в которой использовалась композиция, длинной примерно девять минут). Вы можете найти многие из этих треков в официальном выпуске саундтрека к игре, в том числе треки «Opening Infiltration», «Russian Soldiers from Kasatka», «Olga Gurlukovich» и «Big Shell». Все они сочетают в себе оркестровые струнные с пульсирующими синтезаторами, которые помогают создать ощущение напряжения, интриги и страха во время миссии по проникновению Снейка и Райдена.

Это был звук, с которым Грегсон-Уильямс ранее экспериментировала в саундтреках к таким фильмам, как «Армагеддон», «Враг государства», «Скала» и «Убийцы на замену» Антуана Фукуа. По словам Муранаки, после того как записи были сделаны, она брала эти треки, редактировала и микшировала их в ProTools с интерфейсом Solid State Logic, а затем отправляла их звуковой команде Конами в Японии в качестве основы. Это дало звукорежиссерам свободу переделывать, повторно использовать или микшировать живые записи в зависимости от их потребностей.

Однако Грегсон-Уильямс был не единственным композитором Metal Gear Solid 2. Конами также пригласила в команду Норихико Хибино, чтобы он помог сочинить больше музыки для двух глав игры, которые происходят на танкере в реке Гудзон и на большом дезактивационном объекте под названием Big Shell, примерно в 30 километрах от Нью-Йорка. Хибино ранее работал над музыкой для Metal Gear Solid для Game Boy Color в 2000 году (как ни странно, это не ремейк) и имел опыт сочинения и исполнения в своей карьере произведений для саксофона в клубах Токио.

«В Metal Gear Solid 1 уже пытались записать кинематографическую музыку с помощью встроенной звуковой системы PlayStation, но столкнулись с все еще значительными ограничениями объема памяти, — говорит Хибино. — В Metal Gear Solid 2 мы могли не только использовать полноценную потоковую передачу (даже объемный звук 5.1) для синематиков, но также могли использовать гораздо больше памяти, чтобы включить акустические инструменты в игровую музыку».

В то время как Конами использовала музыку Грегсона-Уильямса для большинства кат-сцен, компания поручила Хибино написать треки для внутриигрового сопровождения. Это наиболее заметно в темах предупреждения (обнаружения, предупреждения, уклонения, осторожности и скрытности), которые Хибино сочинил для главы «Танкер», основа которой содержится в оригинальном трейлере E3, созданном Грегсоном-Уильямсом. Этих треки отличаются пронзительными синтетическими струнами и грохочущими барабанами с эхом, но в них используется большее количество предварительно записанных семплов, лупов и синтетических инструментов.

Для тем предупреждений Big Shell Хибино было предоставлено больше свободы. Здесь музыка отклоняется от направления, установленного Грегсоном-Уильямсом, включая в трек элементы латиноамериканского джаза и бопа. Эти две темы не только помогли провести четкую границу между разными сеттингами, но и отражают уникальную физиологию двух главных героев (Солида Снейка и Райдена) и то, как они реагируют на проблемы.

Эти две темы циклически проходят через различные вариации в игре в зависимости от ИИ и от того, был ли обнаружен игрок. Это был новый подход к написанию музыки, где в приоритете была глубина мелодии, отличный от того, к которому привык японский композитор.

«Я думаю, что большая часть японской игровой музыки опирается на “мелодию”, а не на «глубину», точно так же как анимация или укиё-э в японском искусстве, — говорит Хибино. — Мне кажется, что это связано с нашей когнитивной системой в звуке: в японском языке есть гласные в каждом слове, оканчивающихся довольно однообразной глубиной с редким повышением и понижением тона, что хорошо выражается в мелодии. Вместо этого в английском есть уникальная смесь гласных и согласных, которые создают провалы, пробелы и ударения, которые придают “глубину” звучанию. Я полагаю, что люди в западном мире чаще сталкиваются с этим и выражают чувства в «глубине».

«Красота музыки Стива Райха заключается в повторяющихся экспозициях, которые создают глубину, которую большинство японских слушателей может не оценить. Поскольку Metal Gear Solid 2 был нацелен на западный рынок, я понял, что должен относиться внимательно к этими культурным различиям, и сделать музыку максимально глубокой.»

По словам Хибино, он часто начинал с того, что сначала писал музыку для предупреждения, а затем менял темп, удалял слои [в треке] и инструменты, дабы отразить изменение уровня стресса персонажа. Чтобы бороться с ограничениями памяти, Хибино старался делать сэмплы короткими, что, по его словам, было вдохновлено работами творцов того времени, таких как DJ Krush и Fatboy Slim. Используя этот метод, он мог добавить в микс больше звуков, не превышая запас игровой памяти.

Помимо вклада Хибино и Грегсона-Уильямса в саундтрек, Муранака также написала одну песню: «Can't Say Goodbye to Yesterday». Это был один из немногих треков в саундтреке, который содержал основной вокал, а ведущую роль исполняла покойная американская джазовая певица Карла Уайт. Это произошло, когда Кодзима попросил Муранаку создать песню, которая представляла бы Нью-Йорк, финальную локацию в игре.

Изначально команда планировала провести прослушивание для певцов, но когда Кодзима услышал голос Карлы Уайт, он сразу понял, что она подходит для трека.

«Хидео сказал: «Нам нужно что-то нью-йоркское, поэтому мы поедем в Нью-Йорк и наймем певца», — говорит Муранака. — Я организовала прослушивание, и поэтому 10 человек из нашей команды отправились в Нью-Йорк, и мы пытались найти певца, так как он [Хидео] искал определенный голос. Затем я нашла компакт-диск моего друга с песнями Карлы Уайт. Он послушал и сразу захотел нанять ее. Карла и я проводили много времени вместе, но в основном мы просто выпивали и веселились. Это было хорошее время.»

Игроки, скорее всего, сочтут «Can't Say Goodbye to Yesterday» идеальной финальной темой для Metal Gear Solid 2 из-за ее запоминающегося звучания и того, что она отражает как путешествие Райдена на протяжении всей игры, так и трудности Кодзимы с продвижением серии. В то время Муранака не осознавала, насколько подходящей окажется песня.

«Хидео не хотел делать серию или франшизу, подобную Final Fantasy, — говорит Муранака. — Поэтому он продолжал спорить с Конами, потому что они говорили: «Это хит». Так говорят бизнесмены. Хидео, будучи художником, хотел сделать другую видеоигру. Но она стала настолько успешной, что все захотели продолжения. Довольно трудно существовать в таком положении. Это становится чьей-то другой игрой.»

Когда вышла Metal Gear Solid 2, критики и фанаты великолепно приняли игру. Игра получила бесчисленное количество наград, в том числе награду Академии интерактивных искусств и наук за лучший звуковой дизайн в 2002 году, и впоследствии вошла в несколько списков лучших саундтреков к видеоиграм всех времен. С тех пор для лучших композиторов мира стало обычным делом делать карьеру в написании музыки для видеоигр, но в то время Конами была авангардом, как теперь с гордостью говорит Муранака будучи человеком, приведшим Гарри в команду.

«То, что мы пытались сделать в то время, было очень ново. — говорит Муранака. — Никто не нанимал композиторов из Голливуда… После этого практика стала популярнее, и все пытались нанять композиторов из киноиндустрии. Но мы были первыми, кто нанял Гарри Грегсона-Уильямса… Мы изменили видеоигры.»

Автор перевода: Елизавета Μедведева

Источник

Оригинал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!