31 Января 2019
794

Воспитание родителей против нынешних реалий.

Раньше нас учили что все бабушки хорошие,да и вообще старикам надо помогать,старость надо уважать. Но сейчас всё больше и больше я понимаю что наше воспитание не подходит к нынешнему времени. Раньше, если ты кому-то отказал в помощи, то ты плохой. А сейчас прежде чем помочь кому-то, надо сотню раз подумать. Сейчас за любой просьбой помощи, особенно материальной очень часто скрываются не люди, попавшие в беду, а мошенники и наглецы.
К чему я все это? Да просто не знаю как себя теперь вести, когда обращаются за помощью, мне тяжело говорить нет.
Вот например история: пошла я как-то в известный магазин с названием в виде цифры. Стою себе спокойно яблочки выбираю, вдруг подходит бабулечка без зубов такая вся старенькая и начинает мне что-то говорить. А так как она без зубов было невозможно понять что она от меня хочет. Я стушевались, отошла, сделала небольшой круг и пошла заново набирать яблоки. Вдруг она ко мне снова подходит, на этот раз уже с сыром руках. Начинает мне им тыкать и что-то говорить. В итоге, я поняла, что она говорит: "хороший сыр, купи мне его". Я опешила. Денег у меня с собой было впритык, именно на нужные мне товары. Сказав, что мне вообще-то надо совершить свои покупки я начала ходить по разным отделам, пытаясь от нее отделаться, потому как она бодро за мной бегала. Я так понимаю ждала, когда я все себе наберу. В итоге, мне это надоело, я взяла ее сыр и сказала, что куплю, только бы она за мной не ходила. Пошла на кассу, она меня с другой стороны ждёт. Стою я и молча бешусь, потому что денег до зарплаты очень ограничено, фактически все оставшиеся средства уже распланированы. Думаю, с какого фига я ей должна что-то покупать?! И тут до меня доходит, что охранник все это время ходил недалеко от меня и сейчас стоит в паре метров и смотрит. Я подхожу к нему и спрашиваю: "а это бабушка всегда так делает?". На что получаю утвердительный ответ. Вот так, она просто затоваривается за счёт других. И нашла ведь к кому подойти, к сердобольной девушке с коляской, психолог она грамотный.
Естественно я развернулась, отнесла сыр обратно и вызвала мужа из дома, потому как она меня стояла и ждала и я ее побаивалась. Охранник сказал, что она частый гость, но ничего поделать они с ней не могут.
Просто если вдуматься, если ей реально нечего есть, она бы по моей логике попросила бы молоко, хлеб, макароны. А не вкусный сыр для бутербродов. Это я конечно потом смекнула уже.
Вот так вот бабушки адаптировались к жизни, а как нам адаптироваться хрен знает.
В заключение хочу сказать, что я стараюсь придерживаться одной мысли: людей надо уважать не за возраст, а за поступки и их нутро. Ведь если человек в 20 был редиской, то он в 60 скорее всего стал гнилой редиской. К сожалению, нынешние возрастные люди считают, что мы им должны и молодежь надо обкладывать хамством, ором и неуважением. Печально.

Показать полностью
71

Пышные оладьи с начинкой

Пышные оладьи с начинкой

Пышные оладьи с начинкой. Всегда получаются очень пышными, воздушными, пористыми, нежирными и ароматными, не опадают даже после того, как вы снимите их со сковороды. Такой рецепт выручит, например, в выходной день когда хочется побаловать своих родных и близких вкусным домашним завтраком.


ИНГРЕДИЕНТЫ


Кефир – 200 мл.

Яйцо -1шт.

Сахар -2ст.л.

Мука -200-250гр.

Сода -1/2ч.л.

Разрыхлитель -1/2ч.л.

Ванилин – по вкусу

Соль -1/4ч.л.


ПОШАГОВЫЙ РЕЦЕПТ ПРИГОТОВЛЕНИЯ


В миску разбиваем 1 яйцо, добавляем 2 ст.л. сахара, 1/4ч.л. соли.


Кефир обязательно нужно подогреть или чтобы он был хотя бы комнатной температуры, добавляем половину ч.л. соды. Перемешиваем и добавляем к яйцам с сахаром.


Добавляем просеянную муку 200 гр и перемешиваем тесто должно получится достаточно густое, оно должно не стекать с венчика а сползать, если получилось жидковатое,можно добавить еще немного муки.


Теперь обязательно тесту дадим постоять 15-20 минут.


Приготовим начинку у меня сегодня кусочки шоколада и банан.


Прошло 15 минут, на сковороду наливаем 2-3 ст.л. растительного масла, не перемешивая берем столовой ложкой тесто , кладем на сковороду, теперь кладем начинку и сверху начинку закрываем небольшим количеством тесто закрываем обязательно крышкой и жарим на небольшом огне, переворачиваем, закрываем опять крышкой и жарим вторую сторону до готовности .


Как я готовлю эти вкусные оладьи смотрите в моем коротеньком видео ниже.


Приятного аппетита!

Показать полностью 1
11

Чехи и Кавказ - 9

Предыдущий пост тут https://pikabu.ru/story/chekhi_i_kavkaz__8_6429448


Вот уж если вы меня и спросите про то место в Грузии, куда мне хотелось бы еще раз вернуться – то это, конечно же, Батуми. Тут есть какой-то неуловимый курортный шарм, в этом городе. Но по порядку.

Билеты на поезд Тбилиси-Батуми купил нам заранее Йиржи из посольства. Поезд оказался хорош – современный двухэтажный экспресс с кондиционированием воздуха, удобными креслами, тонированными окнами, тихий, комфортабельный, чистый. Вагон был битком забит русско-украинскими туристами, их детьми, надувными игрушками.

Современный интерьер поезда невероятно резко контрастировал с картинками, проносящимися за окном – ржавые рельсы, старые брошенные цистерны, руинированные полустанки, покосившиеся лачуги, старухи, собаки, запущенные сады и лоснящаяся на жарком солнце пыль…

Веселье началось уже по прибытии нашем на железнодорожный вокзал Батуми. Нас встретила девушка Светлана – молоденькая, довольно симпатичная, видно, что при деньгах. Приехала она на свеженькой черной Тойоте Камри. Я сразу обратил внимание на «девичьи» следы борьбы светланиной машины с парковкой – характерные потертости на бампере и крыльях. Машин на вокзале была чертова прорва – весь поезд рассовался по толпящимся на привокзальной площади разноцветным и разномастным авто. Быстро уселись в машину - Светлана в коротеньком платьице, со стройными загорелыми ножками, шмыгнула за руль. Потертые бока ее автомобиля приметил я не зря – вождению она, видимо, училась по американским боевикам. У чехов глаза полезли на лоб… Я тоже вспотел. Светлана спросила Зденека, откуда мы. Он обрисовал ей свой маршрут – Прага-Москва-Тбилиси-Батуми-Ереван-Тбилиси-Москва-Прага.

Светлана: «Ой, я была и в Праге, и в Москве. Москва, конечно, по сравнению с Прагой – просто помойка. У нас в Батуми даже в сто раз лучше! Мне вообще в России не понравилось – такие там все злые, агрессивные, и все такое некрасивое. Вот Европа – это да! Мне очень нравится Чехия, Австрия… Я постоянно к вам езжу! А вас в России не обворовали? Нет? Там такой криминал!»… Зденек покосился на меня. Я ухмыльнулся и промолчал – я ж чех, и не понимаю, что она говорит! Кстати, по-русски Светлана говорила без малейшего акцента.

На выезде с привокзальной площади стоял шлагбаум. Нужно было выстроиться в достаточно длинную очередь из машин, но нашей лихой водительнице это показалось слишком скучным. Она промчалась с ревом по обочине, подрезав какого-то серьезного кавказского дяденьку на каком-то серьезном огромном черном Форде, и уткнулась носом в расщелину между выезжающими под шлагбаумом машинами. Гордый кавказский аксакал такой смертельной обиды от молодой девчушки терпеть не собирался. Он что-то стал кричать ей в окно, но Светлана сделала музыку погромче, а окна были и так закрыты, потому что кондиционер. Тогда этот тип на внедорожнике стал просто биться бампером прямо нашей Тойоте в зад! Бум! Отъедет чуть-чуть – и опять – бум! Я сидел как раз сзади, и это было совершенно не весело! Этой же дуре все ни по чем! Я Зденеку сзади говорю тихонечко: «Зденку, неужели ей все равно?» Он, в свою очередь, спрашивает Светлану: «Светлана, вам не кажется, у вас вроде есть проблема?» Она: «Да? Какая же?» Тут уже я не выдерживаю и говорю ей во весь голос, почти кричу (на чистейшем русском языке): «Света, а вы не видите, что вон тот черный Форд нас таранит?» Света тут открывает окно и начинает что-то в него верещать. Ну, думаю, сейчас запахнет кавказским керосином! Но нет! Невозмутимый как скала Зденек наш Карлович открывает дверь, выходит, подходит к суровому горцу и тридцать секунд о чем-то с ним мило беседует. Когда Зденек вернулся, я спросил его, о чем был разговор. «Так, спросил его, зачем вы нас тюкаете?». Светлана немножко прокатила нас по центру. Указав на башню недалеко от моря, украшенную какими-то знаками, Зденек спросил ее, что это такое. «Это буквы грузинского алфавита, но я так за всю жизнь их и не выучила» - почему-то с гордостью ответила наша батумская спутница.

Не любящая Россию Светлана привезла нас в очередную квартиру. Это было очень экзотично! Квартира находилась в самом настоящем турецком квартале. Вокруг какие-то кальянные, кафешки, сувенирные лавки, минареты. Чтобы попасть в квартиру, нужно было завернуть в грязную подворотню сразу за ярой вывеской очередного ресторана. Там, в полутьме, стайкой курили усталые толстые поварихи в белых фартуках. Затем нужно было подняться по лестнице на длинный-длинный балкон, завешенный сырыми простынями, спутниковыми и не очень антеннами, заставленный велосипедами. Балкон был невероятно длинным – на нашем пути нам попалась даже пара аксакалов, куривших в кресле перед телевизором. Квартирка оказалась удобной, вполне себе уютной. В ней нас ждала Светланина мама – усатая милая женщина, несколько раз с гордостью подчеркнувшая, что они с дочерью – армянки.

Собрались на ужин, и тут меня уже реально начала подбешивать чешская прижимистость. Они готовы были взять себе по чебуреку с сыром и сесть с ними где-то на крылечке, запивая водичкой из маленьких бутылочек, в которые они бережно перед этим разлили питьевую воду из большой бутыли! При том, что весь квартал сверкал вывесками кафе, воздух был наполнен жаркими ароматами жареного мяса, специй, чеснока, странной смесью турецкой музыки и русской попсы. Я все-таки в отпуск поехал, отдыхать и просвещаться, в том числе, гастрономически! Пытаясь скрыть раздражение, сказал, что хочу побыть один и пошел в сторону набережной. Удивительно, но, пройдя метров пятьсот по совершенно восточным улочкам, я попал на настоящую советскую набережную, как будто это где-то уже в России. Выбрал тихое кафе с открытой верандой и стоящим самолично за стойкой милым и приятным хозяином, заказал хинкали, пива, овощей… Недалеко плескалось море… Шумели пальмы… В колонках курлыкала какая-то Лобода… Почти рай…

Мы с чехами нашлись уже на шумном променаде у моря. Поехали кататься на колесе обозрения («Руске коло» по-чешски). Гуляли по пляжу. Ели горячую кукурузу (купил сам и раздал по штуке своим иностранцам), мороженое. Пили вино. Болтали.

На утро встали пораньше и понеслись на пляж. Море было чистое и теплое. Напоминание о советском прошлом было во всем – в белоснежном здании вокзала, в ларьках с надписью по-русски «Мороженое и «Квас», в старых советских баркасах на пристани, в дурацкой этой музыке, в тетках с клетчатыми сумками, бродящих по пляжу с криками: «Горячая кукуруза! Беляши! Хачапури!», в толпах русских туристов. И в этой толпе распаренных людей чехи смогли-таки вычленить зорким своим глазом странную парочку – двух женщин, одна из которых шла по пляжу в купальнике, но с загипсованной ногой. Конечно, это были чешки! После Йиржи – вторая встреча с соплеменниками в Грузии! Стояли и трепались они, будто родные! Оказалось, тетки ездили в горы на экскурсию, и там одна из них подвернула ногу. По пляжу тоже нужно было двигаться с опаской – под ногами шуршала раскаленная и невероятно болезненная для ступней галька. Выход из моря оказался просто мучением! Я тогда вспомнил, что на нашем юге я не был 15 лет.

Это сочетание знакомого с детства ностальгического советского юга и, в тоже время, восточного, почти турецкого города мне показалось невероятно привлекательным. Подумалось, что именно сюда, пожалуй, я мог бы вернуться еще раз, ибо Тбилиси мне не понравился совсем. К сожалению, на Батуми у нас было отведено всего два дня, затем нас ждало увлекательно путешествие на поезде по маршруту Батуми-Ереван.

Продолжение следует...

Показать полностью 8
149

Horn of the Abyss: беседа с Docent Picolan о Фабрике, проекте и HoMM

В продолжение поста про 11 город.

В январе месяце Tavern of Might and Magic взяла интервью у капитана HotA Crew — Docent Picolan.

- Итак, спустя столько лет, свершилось — анонс нового города. Что вы лично чувствуете, когда видите такой ажиотаж среди фанатов?


- В целом, всё то, что и предполагалось на этапе подготовки анонса. Новые города ожидаемо вызывают активную реакцию у игроков. А в данном случае ещё и концепт, отсылающий к яркому событию в истории создания оригинальных Героев. Плюс второй новый ландшафт в HotA.


Безусловно, реакция от сообщества — дополнительная мотивация. Город и ландшафт — штуки крупные, сохранить в полном секрете их разработку вплоть до релиза довольно трудно. И организационно, и морально. Теперь, когда планы стали известны, поддержка будет не только внутри проекта, но и снаружи.

- Почему техногород? В сообществе есть целый срез игроков, которые неоднозначно относятся к таким элементам. Что бы вы могли им сказать, как успокоить?


- Не настолько «техно», как может показаться. Визуально, уровень технологий в Фабрике не выходит за рамки традиционного фэнтези. Стиль можно охарактеризовать как приближенный к средневековью вариант эстетики романов Жюля Верна. Или «стимапанк» в его изначальном понимании. Не современный стимпанк, вызывающий крайне неоднозначные ассоциации, а оригинальное прочтение стиля, условно, тридцатилетней давности. На нашем форуме DF2 я развивал мысль чуть подробнее.


А сам по себе выбор Фабрики среди других потенциальных городов в HotA — определённого рода вызов для команды. Гармонично вписать в атмосферу третьих Героев технологическую фракцию — задача нетривиальная, этим она и интересна.


- В 2007 году группа фанатов решила создать город Фабрика — стимпанковскую версию Кузни, задуманной NWC [прим. автора: оригинальными разработчиками Героев 3]. Позже, команда Фабрики вступила в HotA. Там от концепта Фабрики отказались в пользу Кузни. Почему, в итоге, вы снова занялись Фабрикой и та ли это Фабрика?

- Нет, другая. Ни наследником, ни правопреемником новая Фабрика по отношению к старой не является. Совпадает только название и то, что оба концепта в разной степени и в разных проявлениях имеют отсылки к оригинальному Forge. При этом, нынешний концепт города долгое время вообще оставался безымянным.


Озвученный порядок событий и определения тоже не совсем верные. Старую Фабрику сложно назвать «стимпанковской» — там преобладала эстетика Первой Мировой. Ближе к тому, что сейчас называют специфическим термином «дизельпанк». Команда старой Фабрики в HotA тоже не вступала как единое целое. Присоединялись конкретные участники, без строгого порядка и не одновременно. А некоторые (художник Agar) в команде HotA и вовсе были с момента её основания. Но, думаю, игрокам не очень интересны такого рода подробности. Так получилось, что Форум DF2 — родина почти всего моддинга третьих Героев, и понятно, что местное комьюнити постоянно взаимодействовало между собой.


А вот по Forge (Кузнице), пожалуй, следует окончательно прояснить ситуацию. Вопреки распространённому заблуждению, Фордж никогда не был официально анонсирован как город в HotA и никогда не планировался на уровне проекта. Вся разработка Форджа ограничивалась эпизодической активностью некоторых участников команды, по собственной инициативе, в период с 11 по 14 год. И тогда же была остановлена. Некоторые исходники по Форджу были даже выложены (экран города от Don_ko, к примеру), поскольку для нас уже практической ценности не представляли. Так что об отказе от Форджа в пользу Фабрики говорить некорректно. Фабрика — это новые планы, а не замена старых.


- Почему Фабрика не будет вторична на фоне остальных городов? Есть же волшебники с их големами и гаргульями или чернокнижники с монструозными армиями.

- Ниша, фактически, не заполнена. Элементы технологии на дальнем плане проявляются в стилистике Башни и в объектах на карте (оригинальная Фабрика Големов; Пушечный Двор и Опытных Цех в HotA, по которым можно было проследить наш вектор движения). Однако значительный объём популярных образов остался незадействованным в оригинальной игре. Причём, концептов настолько много, что они с трудом помещаются в игровые рамки: что в ограничение списка героев, что в лайн-ап юнитов. И «инженерная» часть города, и «вестерн» — кладезь ярких типажей.


В Башне, как уже упоминал выше, механика раскрыта минимально. Можно провести параллель между юнитом Вор и Причалом. Причал — тоже разбойники, но морские, с акцентом на пиратство. Кое-как и Вора можно было применить в подобной роли в игре (на авторских картах такое встречалось), но понятно, что огромный пласт образов оставался за скобками.


С Темницей прямых параллелей в эстетике не ожидается. Чернокнижники как персонажи в сюжете и в составе героев Фабрики — будут иметь значительную роль, но отдельного внимания биотехнологиям уделено, по большому счёту, не будет (ну, только в единичных случаях). Надо отметить, что у многих городов есть свои существа-химеры в линейке (те же Кентавры), но сложно найти идейную связь у Оплота с «вивисекцией» чернокнижников.

-
Что из себя представляет родная земля Фабрики? Чем вы руководствовались при её выборе?

- Пустоши (Wasteland) — биом каньонов, не представленный в Героях III. Знакомые с Героями II, однако, сразу узнают ландшафт и вспомнят о замке Волшебника, на городском экране которого он использовался. Потрескавшаяся земля, гигантские разломы, нефтяные озёра, изъеденные ветрами скалы и, конечно, кактусы :) Довольно примечательный ландшафт, его отсутствие в третьих Героях определённо было упущением.


Ну а причины для выбора лежат на поверхности: стилистика вестерна, хоббиты в лайн-апе, географическое расположение земель Фабрики и т.д. Выбор напрашивался сам собой, а после добавления Высокогорья для нашего программиста (Sav) уже и технически новый ландшафт сложностей не составляет. Да и над созданием графики, осознавая объёмы, работать чуть проще.

~Ландшафт Пустоши в Героях II и предварительный вид ландшафта Пустоши в HotA~

Но на текущий момент, конечно, детальность его проработки ровно на том уровне, чтобы хватило для состоявшегося анонса. Состав декораций к моменту релиза почвы будет существенно шире, но даже те, что были показаны — ещё очень сырые. Так что, сравнение с почвой из Героев II на иллюстрации выше, пожалуй, пока не в нашу пользу.


- Обитателей Причала игроки называют «пираты», Некрополя — «нежить». Как бы вы назвали жителей Фабрики?


- Изобретатели.


- Кстати, об изобретателях. В видео были представлены герои класса Изобретатель (Artificer). Расскажите подробнее о них: это герои-воины или маги? Как называется второй класс города?


- Изобретатель (Artificer) — герой-маг. Название героев-воинов находится в процессе обсуждения. Окончательно будет определено по готовности ростера портретов героев.


На текущий момент мы склоняемся к варианту Полководец (Warlord). Несмотря на то, что в начале сюжета мы и встречаем фракцию как изоляционистов, не ведущих прямых военных действий. Также рассматривались варианты Maverick (ближе к вестерн-элементам концепции) и Marshal.

~Бертрам, Изобретатель (не финальный вариант портрета). Авторы: Docent Picolan, Nosferatu~

~Бертрам, Изобретатель (не финальный вариант портрета). Авторы: Docent Picolan, Nosferatu~

- Будут ли среди героев представители новых рас? Если да, то каких?


- Новых для мира — не будет.

- У одного из героев были замечены некие змеи. Что это за юнит?


- Отмечу, что в комьюнити были высказаны правильные предположения. Но на текущий момент — полный лайн-ап не обнародован и спешить с уточнением по конкретному юниту не стоит.


- В таком случае, расскажите о других существах Фабрики то, что можете. Кажется, помимо змея там замечены ружейники, огнемётчики и некие подрывники. Лайн-ап уже продуман целиком?

- Да, на уровне концепции лайн-ап утверждён целиком. Опубликован в полном составе будет ещё нескоро (полагаю, через несколько месяцев), но из названного: можно уточнить, что Огнемётчицы — именно женского пола.

~Огнеметчица, предварительный концепт-арт. Автор: Don_ko~

~Огнеметчица. Предварительная модель. Автор: Quick-Sighted Dog~

А «подрывник» с бомбой в руках — не кто иной, как Полурослик (Halfling). Его апгрейд, если быть точнее. Из нейтрального статуса хоббит переходит в городской (по аналогии с элементалями после выхода Клинка), с некоторым обновлением внешнего вида и, соответственно, собственным апгрейдом. Более качественный ремейк его модели в игре предполагался в HotA уже несколько лет, безотносительно планов по Фабрике.


Опережая возможные вопросы, решение выбрать именно хоббитов, помимо момента со спрайтом, обусловлено несколькими причинами: тут и очевидные параллели с замком Wizard-ов из второй части Героев (на том же ландшафте Пустошей), и восстановление в правах важного для серии (и, в целом, для фэнтези) юнита, и использование пращи (характерного для вестерн-стилистики оружия), и подходящий стрелок на 1 уровне для планируемого геймплея Фабрики, и удачная сюжетная роль «рабочего класса» в фабричном обществе, собранном, в сущности, из мигрантов с других локаций на планете Энрот (в случае хоббитов: Эофола).

~Герой-воин Фабрики, Генриетта. Полурослик. Автор: Docent Picolan~

Рассматривались и другие возможные варианты, по большинству из которых с момента анонса уже были высказаны предположения в обсуждениях: от Красных Дварфов (Red Dwarves) до так называемого Карла (Gnome) и даже Кобольдов (Kobold). У каждого из них, разумеется, тоже есть свои достоинства, но именно с выбором хоббита картина фракции окончательно сложилась.


Под «ружейниками», полагаю, подразумевается юнит в чёрной шляпе. Это апгрейд юнита Стрелок (Gunslinger) — Охотник за Головами (Bounty Hunter).

~Охотник за Головами, предварительный концепт-арт. Автор: Docent Picolan~

~Стрелок, предварительный концепт-арт. Автор: Docent Picolan~

- Расскажите, пожалуйста, подробнее о Стрелке, что из себя представляет этот юнит?


- Стрелок — классический типаж Дикого Запада. Одиночка, скиталец, мастерски владеющий оружием. Именно в нём сильнее всего будут отражаться элементы вестерна в концепте Фабрики. Нельзя не провести и параллели с образом «Охотника на Нечисть» (Соломон Кейн, Ван Хельсинг), особенно заметные в апгрейде юнита. Причём, как визуальные, так и смысловые — стрелки в Фабрике, в сущности, выполняют схожие задачи по борьбе с «чужаками».


В общем, сюжетно, стрелки и охотники — персонажи со своим собственным представлением о добре и зле, прибывшие в земли Фабрики в поисках заработка, усовершенствования оружия и достойных мишеней. Нетрудно догадаться, что многие из них своим «тёмным прошлым» и навыками стрельбы обязаны пиратской Регне. Стрелки станут, в определённой мере, связующим звеном между Причалом и Фабрикой.


- И если данные концепты предварительные, насколько Охотник за Головами изменится в реальной игре?


- Апгрейд, вероятнее всего, останется в достаточной мере близок к изображению выше. Основное отличие актуального Охотника от концепт-арта — изменения в оружии. Помимо того, что можно назвать аналогом «револьвера», апгрейд Стрелка получит в распоряжение и то, что можно назвать аналогом «винтовки». Намеренно выражаюсь в расплывчатых формулировках, конкретика по внешности оружия и механике его действия будет показана позже. Владение различным оружием будет отражено и в способности юнита.


Даунгрейд визуально изменится сильнее.


Некоторые эскизы возможной внешности Стрелков и Охотников уже в игровом ракурсе можно видеть в подборке ниже.

~Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog~

- Фабрика заметно (хоть и не так сильно, как Кузня) превосходит другие фракции в техническом развитии. Отразится ли это как-то на геймплее? К примеру, юниты сильнее, но значительно дороже.


- Настолько радикальных отличий геймплея от привычных городов у Фабрики не планируется. Но, конечно, технология как фактор на параметрах и выборе уровня юнитов — сказывается.


- Опишите стратегию игры за Фабрику. Каковы её сильные и слабые стороны?


- Об анализе стратегии говорить ещё рано. Примерный эскиз геймплейных особенностей города уже существует, но он ещё будет значительно уточняться.


- Некрополис воскрешает убитых врагов в качестве союзных армий, Инферно трансформирует мертвые союзные отряды в полчища демонов. Будут ли какие-то аналогичные спец. способности у Фабрики?


- Да.


- Какое выбрано мировоззрение для города? Чем вы руководствовались, делая этот выбор?


- Нейтральное. Мне близка точка зрения, что увеличение количества нейтралов общий баланс условного добра и зла в игре не нарушает. Фабрику, без ущерба для концепции, нельзя отнести к тем, ни к другим.


По предполагаемому сюжету, Фабрика представляет из себя изолированное (как минимум, социально и политически) государство. С амбициями построения собственной империи, но ещё не перешедшее к экспансии. Так что, даже со стороны сюжета (по которому, к примеру, и Замок иногда отыгрывал условное «зло» в кампаниях), записать Фабрику в злодеев довольно сложно.

- Расскажите подробнее о стилистике города. Чем он уникален с этой точки зрения?


- Выше уже дал некоторые пояснения по элементам стимпанка и в каком именно виде он может встречаться. Жюля Верна тоже уже упомянул, можно вместе с ним вспомнить и Герберта Уэллса (соответственно, и ранние иллюстрации к их произведениям). Это в контексте фантастических элементов.


В контексте архитектуры и наших, «земных» стилей: как уже можно было видеть по материалам в анонсе — довольно активно применяется течение ар-деко. Определённые его элементы можно было встретить и в оригинальном Фордже, но там они были, конечно, значительно грубее и современнее. Равным по уровню влияния на постройки Фабрики можно назвать стиль модерн. В обоих случаях, элементы стилей упрощены и адаптированы под возможное их применение в условном Средневековье. Как пример удачного сочетания архитектурных элементов модерна и строгих средневековых форм я бы выделил мост через реку Тайн в Ньюкасле.

Также, среди общих отсылок к викторианской эпохе (стимпанк, в некотором роде, обязывает), не обошлось и без вокзальной стилистики, британского движения Arts & Crafts, раннего промышленного дизайна, общей тематики прогресса и расширения горизонтов.

~Серпентарий. Авторы: Don_ko, Agar~

И, несомненно, отдельным, но не менее существенным пунктом — стилистика Дикого Запада, элементы вестерна (очевидно их присутствие и в сюжете), эпохи покорения фронтира в США. Опять же, адаптированная под традиционное окружение Героев, как было и в случае пиратства в Причале.


- На карте мира из видео-анонса Фабрики отстроен Капитолий или Форт?


- Капитолий. Внешность замка будет опубликована уже довольно скоро, в следующих публикациях на наших официальных площадках.

~Эскизы Капитолия (и «деревни» на карте) Фабрики. Автор: Don_ko~

- Есть ли какие-то спец. строения в самом городе или связанные с ним на карте мира?


- На карте — Пустоши, как новый ландшафт, предполагают ряд уникальных посещаемых объектов. Часть из них, вероятнее всего, будет связана с Фабрикой стилистически.


- Вы довольно часто упоминаете Волшебника из Героев 2. Справедлива ли следующая аналогия: как Сопряжение частично является идейным продолжением города Колдуньи из Героев 2, так и Фабрика является переосмыслением города Волшебника из той же части игры?


- Пожалуй, нет, это будет слишком смелым допущением. Но Фабрика, безусловно, заполняет часть ниш, пустующих без прямого аналога Wizard-а в третьей части. Кроме уже озвученных параллелей, даже на уровне технологии — големы из Heroes II к фабричной стилистике довольно близки.


- Причалу досталась гибридная боевая машина — пушка, сочетающая в себе возможности баллисты и катапульты. Будет ли у Фабрики уникальная боевая машина?


- Некоторые особенности, связанные с боевыми машинами, у Фабрики будут точно. В чём именно они будут выражаться — станет известно уже ближе к публикации лайн-апа и остальных подробностей по юнитам.


- Сделать город Изобретателей — довольно сложная задача, над которой в том или ином виде бились разработчики многих команд. Расскажите, как правильно подойти к задаче внедрения какого-либо технологичного города или иного элемента в игру, чтобы это смотрелось аутентично?


- Вряд ли в данном случае существует некий проверенный рецепт, по которому получится добиться результата с гарантией. А подход, в целом, лежит на поверхности. В первую очередь, не выходить в технологических элементах за логически допустимые рамки окружения игры. Если существует продвинутая техника, должны быть и внятные предпосылки для её возникновения. Не только в сюжете, с которым игрок может и не познакомиться сразу (или не познакомиться вообще, кампании интересны далеко не каждому), но в общих маркерах стилистики города. Допустим, индустриализация невозможна без достижения определённого социального и экономического уровня. В типажах и биографиях героев Фабрики, в названиях построек — прогрессивность будет заметно отражена, что позволит и чуть более продвинутой технике существовать в естественной для неё среде.


Также, вероятно, стоит осознавать, что цели New World Computing при создании Форджа были ровно обратными — как раз разрушение шаблона, провокация, своего рода деконструкция привычного для игроков мира Героев. Намерение смелое, и ему либо нужно следовать до конца, либо не следовать вовсе. Едва ли здесь возможны компромиссы. Попытка «облагородить» Фордж и ввести его в игру всегда сталкивается с тем, что каждый пиксель настроен на спор с игрой, а не включение в неё.


В случае Фабрики, соответственно, выбран второй вариант — гармоничное включение в мир.


- Какие технологии использует город? Судя по всему, это будет частично отражено стимпанком. Вы также говорили об огнемётах, а фанаты заметили бомбы и ружья. Если последнее наблюдение справедливо, эти ружья стреляют какими-то энергетическими зарядами или порохом?


- Применяется и порох, и паровые двигатели, и примитивная взрывчатка, и некоторые более оригинальные технологические элементы. Но до публикации лайн-апа — нет предмета для подробного обсуждения. Более того, окончательно конкретика по технологиям станет понятна вообще вместе с релизом. Поскольку не только внешность спрайтов здесь играет роль, но и анимация, и звук.


- Значит, порох тоже присутствует. Как вы считаете, не будет ли это вторично на фоне Причала и почему?


- Порох присутствовал в игре всегда, корабельные пушки можно было видеть ещё на роликах оригинальных кампаний.

~Скрин из видеоролика оригинальной кампании «Безрассудное упрямство»~

Не сказал бы, что порох — основная особенность Причала или его отличительная черта. Пиратство как идея — да, одна из базовых частей города (но не стоит забывать и о морских обитателях, и о колдуньях). А пороховые мушкеты — уже неотъемлемый элемент пиратства, в свою очередь.


Точно таким же неотъемлемым элементом порох является и для темы Дикого Запада, и для темы технологического развития. Не применять порох в Фабрике только потому, что он уже отметился в Причале — ну, решение не слишком разумное. Те же существа-химеры присутствуют во многих городах, восточная стилистика в Сопряжении была использована повторно после Башни, Василиски и Медузы — одинаково превращают в камень, и так далее. Схожие концепты, подходы, стили и особенности используются в игре по несколько раз в тех случаях, где это уместно.


Идентичных орудий у Причала и Фабрики не предполагается, так что даже у пороха — меняется контекст.

~Пушечные ядра на экране битвы в Героях I~

- Расскажите что-нибудь о кампании Фабрики. Является ли она переосмыслением кампании Кузни или чем-то кардинально другим?


- Подробности о кампании Фабрики станут известны позже. На данный момент можно только отметить, что её героями станут как принципиально новые персонажи, так и некоторые уже знакомые по третьим (и вторым) Героям и M&M. Не обойдется, конечно, и без определённого участия Кастора [прим. ред.: один из основателей города Фордж]. Отдельные элементы предполагаемой фабулы кампании Форджа применяться будут, но, в целом, сюжет можно назвать самостоятельным.


- Какие ещё нововведения планируются вместе с городом? К примеру, в анонсе герой получал навыки орлиного глаза и разведки. Ожидают ли их изменения?


- Разведку уже не ожидают, с учётом имеющихся изменений в HotA и новых героев-специалистов — навык на своём месте. Орлиный Глаз и некоторые другие — да. И, наверное, не лишним будет отметить, что планы на Фабрику не сильно сказываются на других наших приоритетах. Разработка по ранее озвученным задачам (баланс магии, навыки) происходит параллельно.


- Фабрика в анонсе называется Новым Долером, а направляется к ней Аджит. Это напомнило скриншоты с выставки Е3 за 1999 год, где показывали Кузню. Там в городе Долер сидел с армией тот же герой. Такое совпадение было намеренным или случайным?


- Намеренным, как и множество других отсылок в ролике анонса, да и перед ним. От элементов музыкальных тем Причала и Высокогорья — до иллюстрации к релизу версии HotA 1.5.4, за несколько дней до публикации ролика. Пожалуй, высокую плотность отсылок для внимательной части аудитории — уже можно назвать одной из наших традиций.

~Экран города Forge (Кузница) с международной игровой выставки E3. Авторы: New World Computing~

- Основываясь на вашем ответе о мировоззрении города, хотелось бы уточнить, видите ли вы более предпочтительным в будущем появление нейтральных городов, нежели однозначно добрых или злых?


- Даже Фабрика на данный момент — относительно далёкая перспектива. Мы не спешим задумываться о двенадцатом городе. Но да, среди потенциальных кандидатов наибольший интерес вызывает ещё один нейтральный.


- За последние несколько лет вышло много концепций новых городов. В том числе и предлагавшихся для HotA. Скажите, есть ли среди этих концепций те, что вам нравятся и хотелось бы присмотреться к ним получше, развить? Если да, то какие и почему вы считаете их интересными?


- Нет. Не потому, что идеи от сообщества в чём-то радикально проигрывают нашим (вполне могут и выигрывать). Просто в HotA слишком много очень конкретных критериев, которым концепт должен отвечать. Содержимое дополнения тесно связано между собой. Ну и выбор среди собственных концептов, уже довольно проработанных, более чем достаточный.


- Как можно помочь команде HotA?

-Только участием в разработке. В контексте Фабрики особенно актуальны дополнительные 3D-художники высокого уровня, способные создавать детализированные модели юнитов и зданий, видео-заставки к Кампаниям. Также всегда востребованы программисты-реверсеры.

Связаться с нами можно в ВК.
Или на форуме DF2.

Также можно обращаться в дискорд-канал проекта, созданный администрацией онлайн-лобби. Или на почту: hotacrew@gmail.com.


Что касается финансовой поддержки — проект, как известно, строго некоммерческий. Это не значит, что мы в ужасе крестимся при виде приёма доната другими проектами (например, HD-модом), просто в нашем случае проект не предполагает элементов коммерции уже на уровне идеи.

-
Когда планируется ожидать выход Фабрики?


- В обозримом будущем ™

Если серьёзно, то не раньше конца 2019 года.

- Давайте поговорим немного о вас. Когда вы впервые познакомились с Героями? Что это была за часть?


- Как наблюдатель: с первой частью, у родственников и знакомых, вскоре после её выхода. Как полноценный игрок: сразу со второй. Долгое время считал её лучшей и к тройке относился неоднозначно.


- А что отталкивало?


- Некоторые решения в игровом дизайне и в концепции казались лишними: повсеместные апгрейды, грааль, религиозный подтекст у Замка, настолько сильная привязка магии к навыкам стихий, и так далее. И наоборот, не хватало привычных элементов предшественника: пустошей, пустынь, цветущей травяной почвы, крупных портретов героев, некоторых артефактов и объектов на карте. Отдельным пунктом можно выделить стиль как таковой. По контрасту с двойкой он в первый момент показался мне уж слишком серым и мрачным. В двоечной уютно-сказочной атмосфере тоже есть свои достоинства, да и пиксель-арт — штука в хорошем смысле своеобразная.


Со временем, конечно, распробовал и тройку. Оценил по достоинству и игровые качества (геймплейные возможности и реиграбельность, всё же, в тройке несоразмерно выше). И понял, что показавшиеся недостатками визуальные решения — как раз его преимущества. В отличии от двоечных ограничений гаммы в диапазоне от «яркая» до «невозможно яркая», гамма графики тройки, фактически, не регулируется. От самых ненавязчивых приглушенных цветов до ярких пятен — всё можно использовать и всё выглядит уместным в нужном объёме. Как художнику и как создателю собственных спрайтов в заданной стилистике — мне, конечно, такие детали особенно важны.


Ну и, в целом, выбранный для тройки «умеренный реализм» с годами не потерял актуальности. Для современных дисплеев ей, возможно, не хватает некоторой детализации и плавности, но с художественной точки зрения, пожалуй, тройке нет равных в серии (для истинных фанатов пиксель-арта двойки уточню: говорю именно о широте стилистической свободы). Некоторые экраны городов в сочетании с их саундтреком — отдельное произведение искусства.

-
Какая у вас любимая фракция в Heroes III?


-Конкретного предпочтения нет. Могу ответить какая нелюбимая: Цитадель. В игровом плане довольно скучный город, вариативность в нём не велика. Если некоторые города в современной онлайн-игре сильно отличаются на различных шаблонах — Цитадель почти всегда одинаковая, да и выбор стартовых героев скудный. Уже не говоря о содержимом родной территории, где телеги и скелеты добавляют, ну, не самый здоровый уровень случайности.


В художественном плане — создаётся ощущение, что на нём NWC сэкономили силы. Очень сырой экран города с диспропорцией строений и фона, клонированные портреты героев (от этого, конечно, и Темница пострадала, и Крепость), да даже сам лайн-ап. За исключением Чудищ и Огров, образы у юнитов блеклые, не запоминающиеся. Сажать гоблина на волка — сомнительное решение в дизайне. Ну и, конечно, модель Орков, созданная по принципу «давайте чуть-чуть изменим гоблина». Выглядела настолько невнятной, что мы даже не постеснялись заменить её новой.

~Орк и Орк-Вождь, процесс разработки модели в битве. Автор: Alex-ander~


- Как вы пришли к идее создания Horn of the Abyss?


- В 2008 я упал с лошади... А, нет, это другая история. В 2008 году на форуме DF2 существовало сразу три проекта новых городов (Причал, Собор, Кронверк) с почти одинаковым составом разработчиков. Логичным шагом было объединиться.


Конечно, это было не единственной причиной, ещё задолго до запуска проекта у меня появлялась мысль заняться разработкой «третьего аддона», в духе оригинальных. Из популярных проектов существовал только WoG, который уводил Героев в самобытное, но совсем не классическое русло. Хотелось видеть последовательное развитие игры в том направлении, которое было задано New World Computing. И сильно сомневаюсь, что я был единственным, кому такая мысль приходила в голову. Но, видимо, хватило терпения двигаться вперёд, расширять команду, поддерживать энтузиазм, до тех пор пока проект не перестал выглядеть как абсурдная затея и не начал приобретать внятные очертания.


- Каковы, на ваш взгляд, причины успеха и популярности Героев 3 спустя столько лет?


- Моддинг и онлайн-комьюнити. Эти две категории в геройском сообществе поддерживали активность даже в самые непростые времена:

1. Моддинг-сцена на форуме DF2, откуда, в сущности, выросли все крупные неофициальные проекты для Героев, включая и HD-мод, и HotA. Также стоит упомянуть и польские площадки по модостроению (к примеру, Kwasowa Grota).

2. Онлайн-комьюнити, изначально обитающее на нескольких площадках, сейчас — в основном, вокруг портала HeroesWorld. Нельзя не отметить и вклад в развитие Героев игроков-стримеров.


Без моддинга и без постоянно играющих пользователей не было бы ни HD-мода, ни HotA, даже оригинальный SoD вряд ли бы сохранил ощутимые объёмы аудитории. Ну, ностальгическое перепрохождение кампаний раз в году (алкогольные напитки included). Примерно на таком уровне.


Всем тем, кто хочет осознать насколько Герои III продвинулись с 99 года, рекомендую периодически запускать оригинал. В разрешении 800 на 600, без улучшения интерфейса и горячих клавиш, без нового контента, без онлайн-лобби, без современного генератора карт, с фантастическим количеством багов и довольно кривой локализацией. А, да, ещё и не на каждой версии Windows он запустится. У меня, к примеру, отказывается.


- Каким вы видите идеальное продолжение Heroes? Что там должно быть, чтобы заинтересовать вас?


- Не вижу предпосылок для выпуска идеального продолжения. Судя по всему, нынешний правообладатель не считает серию приоритетной. И, в целом, это логичное положение вещей, с учётом значительного числа более популярных брендов под его контролем. Вряд ли стоит ожидать ААА-проектов с высоким бюджетом или команды разработчиков, которая бы действительно горела идеей. Но, конечно, это личное мнение. Я могу и ошибаться и, скорее всего, заведомо настроен скептически.


- Насколько сложно и интересно быть координатором большого проекта?


- Интересно ровно настолько, чтобы компенсировать сложность желанием этим заниматься. Кроме того, координатором в команде также является Sav, в некоторых вопросах разделение задач ситуацию облегчает. Ну и если говорить в процентном соотношении, основная масса времени у меня уходит на создание графики. В первую очередь я именно художник. Координация и связи с общественностью — постоянно требуют внимания, но и трудозатраты на них поменьше.


К сожалению всё интервью вместить не удалось. Прочитать целиком можно, перейдя по ссылке.
Heroes 3: HotA. Официальное сообщество: https://vk.com/h3hota
Tavern of Might and Magic | Heroes of M&M: https://vk.com/tavern_homam

Показать полностью 16
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите