20 Ноября 2017
55

Суд с работодателем ч.1

Приветствую!

Для ощущения общей картины:работал на предприятии без трудоустройства 2.5 месяца(нужна работа вот и работал)(если кому интересно отвечу в комментах-что и как и почему),и при увольнении (по собственному желанию)-ожидал зп месяц и получил ее в неполном объеме(начальник на это ответил-"обращайся куда хочешь")!Был поход в инспекцию по труду-там сотрудник(инспектор),рекомендовал обращаться в суд с исковым заявлением,и после решения суда(с письменным решением) обращаться к ним повторно!Выдан в ТИ образец искового заявления

Заявление написано в трех экземплярах!Вот текст

Заявление передано в суд

Тут,наверное,можно нарыть кто и с кем судиться,но редактировать лень!

Спустя время пришло смс с повесткой на 20.11.2017-не сохранилось!

Сходил....И решил что,без юриста там ловить нечего(вообще было наивно полагать,что без юриста будет все ништяк!Простите меня:))за отсутствием доказательств(хз что им еще надо)суд перенесен на 30.01.18

Как указано в заявлении были предоставлены в суд-копия пропуска на предприятие,фото заявления об увольнении с подписью начальника,фото обходного листа,но этого оказалось недостаточно,почему то...!!!требуется показания свидетелей,и(или справка о доходах с предприятия-на котором даже не трудоустроен был!бред!)

От ответчика нет вообще ничего!На запрос суда,за месяц с лишним,ответа нет,представитель не явился!

К тому же,вместе со мной судиться мой брат,которого так же кинули на деньги!Заявление аналогичное.

Буду искать юриста!За потерянное время заявление нужно уже редактировать и повышать сумму иска...

Продолжение следует после того как найду юриста.

Спасибо за внимание!Отвечу в комментах на все интересующие вопросы.

За любой дельный совет отдельная благодарность!

Показать полностью 6
65

20 фактов о Fallout, которые вы могли не знать

Годная подборка фактов по Fallout. Вот, например.

1. Первый Fallout сразу задумывался как начало серии, но не серии постапокалиптических игр, а серии RPG, работающих по правилам настольной ролевой системы GURPS – комплексной, многогранной и разноплановой, позволяющей играть хоть в научную фантастику, хоть в эльфов, хоть в «городское фэнтези». Иными словами, Fallout был просто пробным шаром для обкатки нового движка.

Изначально Fallout даже не был Fallout’ом, а был прямым сиквелом Wasteland, с Пустынными Рейнджерами, отправляющимися решать новую проблему. Но потом юристы объяснили Interplay, что права на эту вселенную остались у издателя игры, Electronic Arts; поэтому разработчикам пришлось придумывать новый сеттинг.

2. Впоследствии пришлось отказаться и от системы GURPS, права на которую принадлежат компании Steve Jackson Games. Когда Interplay подписывала лицензионное соглашение, студия честно предупреждала правообладателей: игра будет жестокой. Очень жестокой. Вот прямо-таки бескомпромиссно жестокой и кровавой. На что официальные лица радостно кивали, мол, чем жестче – тем лучше. Однако некоторое время спустя разработчики отправили на утверждение вступительный ролик Fallout, в котором американские солдаты убивают военнопленного и потом еще приветливо машут на камеру – а ответом SJ Games было жесткое «не утверждено, переделывайте». Тут Interplay поняла, что ранее присланные материалы (в том числе анимацию того, как ребенка разносит взрывом на куски) партнеры просто не смотрели, и юридическая баталия грозит просто адская. Поэтому GURPS со всеми лицензионными проблемами из игры убрали, а основой механики стала самодельная система SPECIAL.

Впрочем, к тому моменту команда и сама уже подумывала отказаться от GURPS’а. В ней оказалось слишком много возможностей: сидеть, лежать, активно уклоняться и много чего еще – и для каждой опции требовалась отдельная кнопка. В результате бета-тестеры просто терялись в дебрях интерфейса, который оказался даже более громоздким, чем интерфейс X-Com: UFO Defense. Единственный элемент, доживший с тех времен до финальной версии – это окошко внизу экрана, где экипированная пушка была изображена максимально крупно и смачно.

3. Когда стало понятно, что сделать сиквел Wasteland не удастся, команда начала искать оригинальную концепцию, которую можно было бы положить в основу игры. В качестве рабочих версий выдвигались и зомби-постапокалипсис, и Земля после инопланетного вторжения, и даже мир, где главную угрозу представляла бы орда плотоядных сусликов-мутантов, а сражаться с ними пришлось бы плечом к плечу с разумными антропоморфными животными.

Пробивную же идею подал Тим Кейн – ведущий программист проекта: он рассказал, что ему приснилось гигантское бомбоубежище, целый подземный город, в котором сменялись целые поколения людей, никогда не поднимавшихся на поверхность. Идею моментально подхватил главный сценарист, Скотт Кэмпбелл, и допридумал все остальное: ретрофутуризм, постоянную угрозу атомной войны, заставившую государства строить те самые гигантские автономные подземные убежища, обмен ядерными ударами в 2077 году и прочие, теперь уже фирменные элементы Fallout.

4. Тем не менее, все три отвергнутые концепции умудрились просочиться обратно в дизайнерские документы первого Fallout. Параллели между типичными зомби и местными гулями (жертвами радиации, потерявшими почти всю кожу, а частенько – еще и возможность соображать) очевидны, разбившееся НЛО с инопланетянами – один из «специальных энкаунтеров» в Пустоши, да и антропоморфные животные тоже должны были быть. В локации The Glow есть запись, что две пары мутировавших (и сильно поумневших) подопытных енотов сбежали из лаборатории и так и не были найдены.

Предполагалось, что они выжили, расплодились и основали поселение, которое протагонист сможет посетить по ходу игры. Однако потом разработчики решили, что разумные животные не вписываются в атмосферу игры, а художники все равно не успеют нарисовать все необходимые спрайты и анимации (их нужно было много, поскольку антропоморфные еноты должны были пользоваться человеческим оружием). Поэтому разумных животных исключили из Fallout’а уже во второй раз. Правда, в сиквеле животные взяли реванш: в Fallout 2 были и разумные Когти Смерти, и крыса-глава культа (причем с планами по установлению мирового господства), и говорящее растение, и скорпион, играющий в шахматы лучше людей.

5. Из диздоков первого Fallout под нож отправилось много идей. Например, мир должен был быть динамическим: у каждого NPC имелся распорядок дня, игрок мог поговорить с любым человеком на любую тему, а также была возможность взять в команду любого персонажа, с которым у героя сложились достаточно хорошие отношения. Из всего этого реализовать удалось лишь пункт про расспросы, да и тот вышел не ахти – в виде кнопки «tell me about» («расскажи мне о»), предлагавшей вбить ключевое слово для беседы. Ключевых слов успели заготовить мало, да и решение квестов подвесить на них не решились.

Еще одна зарубленная идея – развернутый пролог. Памятному монологу Смотрителя о том, что герою нужно отправляться на поиски нового водного чипа для родного Убежида, должен был предшествовать интерактивный отрезок, в котором игрок бы познакомился с Убежищем и его обитателями, проникся бы к ним симпатией, поэтому груз ответственности ощущался бы гораздо отчетливей. Так что к Fallout 3 от Bethesda, где подобный пролог реализовать удалось, разработчики оригинала относятся с одобрением.

6. Изначально Когти Смерти должны были выглядеть совсем по-другому – как помесь росомахи и медведя. Однако, критически рассмотрев результат, художники решили, что получившееся животное смотрится просто смешно, и зарубили дизайн на корню. На помощь пришел другой проект студии, файтинг по вселенной Forgotten Realms, для которого в то время делали модели самых разных монстров из Dungeons & Dragons. Среди них была и Тарраска – гигантский ящероподобный монстр, отличающийся кровожадностью, тупостью, завидным аппетитом и почти полной неубиваемостью. Со временем файтинг зарубили, а готовую Тарраску отдали команде Fallout, где из нее и сделали знакомых рогатых чудовищ.

Ну а несправедливо обиженным медведям пришлось довольствоваться местом на официальном флаге НКР (Новой Калифорнийской Республики). Зато в Fallout 3 под псевдонимом «яо-гайи» они взяли самый убедительный реванш.

7. Ключевым фактором, отвечающим за мутации в мире Fallout, является не радиация, а FEV (Forced Evolutionary Virus, вирус форсированной эволюции). Изначально он создавался как универсальная вакцина, и нужный эффект производил: подопытные животные получали иммунитет ко многим болезням, включая рак, и даже сопротивляемость радиации. Однако параллельно они увеличивались в размерах, становились умнее и агрессивнее, поэтому военные решили начать эксперименты на людях, чтобы создать суперсолдат. Но далеко на этом направлении продвинуться не успели, поскольку наступило 23 октября 2077 года, то есть пришел Апокалипсис. Во время ядерной войны боеголовка прямой наводкой попала в один из центров, где изучался FEV (локация The Glow в первом Fallout), хранилища не выдержали и вирус проник в атмосферу, вызвав мутации животных и растений по всей планете.

Впрочем, даже среди разработчиков не все согласны с этой версией. Во-первых, Fallout – мир ретрофутуризма, с ударением на «ретро»; а в пятидесятых годах мало кто знал слово «генетика», зато публика верила, что ударная доза радиации может сделать из человека супергероя и заставить муравья вырасти до размеров собаки. Во-вторых, в первом Fallout черным по белому (вернее, зеленым по черному – особенность местных дисплеев) было написано, что по воздуху FEV не распространяется; только через инъекцию или прямой контакт с кожей. Однако в этом случае все упирается в гулей: если для превращения человека в облезлого «зомби» нужна только радиация (на чем настаивают «диссиденты»), почему этот феномен не был описан и исследован до апокалипсиса? Ведь локальные обмены атомными ударами в мире Fallout’а случались и до пресловутого апокалипсиса.

8. Воздействие FEV на организм – один из самых непостоянных моментов Fallout. По официальной версии, FEV дублирует ДНК носителя, превращая две спирали ДНК в четыре, после чего тело начинает ударными темпами наращивать мышечную массу и размер головного мозга. Однако подобное перенапряжение организма обычно сопровождается повреждением нервной системы и потерей памяти; также возможна потеря способности к воспроизводству.

Супермутанты – люди, которые в буквальном смысле искупались в чане с вирусом – демонстрируют все эти симптомы: они сильные и выносливые, но непроходимо тупые. А вот животные, начиная от лабораторных мышей и заканчивая Когтями Смерти, после заражения FEV прекрасно себя чувствуют на постапокалиптических просторах и с удовольствием размножаются при первой возможности.

Да и с супермутантами не все так однозначно: хотя рядовое зеленое пушечное мясо общается в основном рыками, среди мутантов хватало и вполне нормальных индивидов – взять того же Лейтенанта из первой части или Маркуса из сиквела. Поэтому план Мастера – главного злодея первой части, мечтавшего искупать в чане с FEV всех людей – на деле мог бы оказаться не таким уж злодейским. По крайней мере, если бы он потрудился отточить технологию конверсии перед тем, как наращивать ее масштабы.


9. То, что FEV создавался как иммуностимулирующий вирус, не случайно: по лору игры, одним из бичей человечества в XXI веке стала глобальная эпидемия. Изначально дизайнеры Fallout даже собирались сделать FEV лекарством от СПИДа, но потом передумали, убрали из игры отсылки к проблемам реального мира и сотворили абстрактную «новую чуму» – смертельное заболевание, передающееся воздушно-капельным путем.

Этой заразе, равно как и средствам государственного контроля за ее распространением, во многом должен был быть посвящен Van Buren – так и не дожившая до релиза третья часть Fallout от Interplay. В вышедших же играх информации о «новой чуме» на редкость мало – лишь несколько туманных фраз про «новое биологическое оружие» в первой части да санитарный лагерь в Point Lookout – адд-оне для Fallout 3 от Bethesda.

10. Создание Fallout было не самым приятным опытом в жизни разработчиков не только потому, что им пришлось создавать новый мир с нуля и менять ролевую систему в середине цикла разработки. Сама Interplay считала Fallout проектом категории B, поэтому в бюджетных средствах авторы не купались и понемногу начали перегорать. Главный сценарист, Скотт Кэмпбелл, ушел из студии еще до окончания разработки, а остальные ключевые фигуры – в том числе Тим Кейн, сочетавший обязанности директора, продюсера и главного программиста – после ухода игры «на золото» желанием начинать работу над сиквелом, мягко говоря, не горели.

Критики же встретили Fallout с восторгом, поэтому для Interplay, стоящей в шаге от банкроства, выпуск второй части был делом решенным. «Откосить» от него удалось только дизайнеру Крису Тейлору (хотя в титрах Fallout 2 он все равно появился на правах автора системы SPECIAL). А вот Тиму Кейну глава Interplay Брайан Фарго без обиняков сказал, что после всех средств, вбуханных в Fallout (его разработка заняла 3,5 года – для девяностых срок более чем серьезный), Тим ему должен. В смысле, должен сделать сиквел. И Тим согласился, но через полгода все-таки сломался и вместе с художниками Леонардом Боярски и Джейсоном Андерсоном уволился, чтобы основать новую студию Troika Games.

Тем не менее, разработка Fallout 2 продолжилась в нужном темпе, и сиквел увидел свет всего через год после выхода оригинала.


11. Именно сиквел пересмотрел концепцию Убежищ. Сценаристы первой части исходили из мысли, что в ядерной войне «победил» тот, кто спас больше людей и производственных мощностей. Поэтому любая неисправность Убежища в оригинальном Fallout – это действительно случайность, следствие небрежности или хищения денег при строительстве, но никак не злой умысел. Fallout 2 же надел шапочку из фольги и задним числом переписал историю на радость конспирологам: заново заселить планету должны были люди из особых, секретных убежищ, в то время как стандартные нумерованные убежища вместе со всеми их обитателями были лишь полигонами для глобальных экспериментов.

Суть опытов была самая разная: в одном Убежище входная дверь не закрывалась до конца, в другом были одни дети, в третьем – один мужчина на 999 женщин, а в четвертом гендерное соотношение было нормальным, зато не работали автоматы по производству одежды. Тем не менее, даже в Fallout 2 были предусмотрены контрольные убежища, функционирующие как положено (например, Vault City как раз из такого контрольного убежища и вырос). Когда же вселенная попала в руки Bethesda, об изначальном назначении Убежищ забыли окончательно.

12. Этот пункт – пожалуй, самый известный из всех малоизвестных фактов о Fallout, но не упомянуть его мы не можем. Итак, многие эпизоды, заготовленные для Van Buren, в конечном итоге удалось использовать в Fallout: New Vegas, хотя по пути они и претерпели значительные изменения. Например, дамба Гувера, вокруг которой в FNV развернулся центральный конфликт, в VB была лишь рядовой локацией, а спорили за нее не НКР и Легион, а НКР и Братство Стали. До New Vegas противостояние между НКР и Братством тоже дошло, но только как часть предыстории: к началу событий игры Новая Калифорнийская Республика уже одержала убедительную победу, силой отобрав у Братства интересующие НКР объекты.

Кстати, заимствовал New Vegas не только у Van Buren, но и у более ранних Fallout’ов: например, голограммы из адд-она Dead Money первоначально должны были появиться еще во втором Fallout в вырезанной локации Environmental Protection Agency.

13. Цензура и цензоры – давние знакомые Fallout. Мы уже говорили, что ролевую систему GURPS сменили на SPECIAL потому, что правообладатель первой посчитал игру слишком жестокой – но вот от официальных цензоров так легко не отделаешься. Соответствующие комиссии просто шокировала возможность убивать детей (то, с каким смаком были анимированы отлетающие ручки-ножки, ситуацию тоже не улучшало), компромисса достичь не удалось, поэтому из европейской версии первого и второго Fallout детей просто убрали.

На этом цензоры успокоились и даже не стали поднимать бучу из-за секса в сиквеле (а ведь в игре можно было спать с проститутками и сниматься в порнофильмах!). Зато активизировалась цензура внутренняя: если в первом Fallout разработчики могли себе позволить делать практически все, что заблагорассудится, то второй уже рассматривался Interplay как будущий хит, поэтому количество людей в компании, с которыми нужно было согласовывать контент, резко возросло (что изрядно злило Тима Кейна, и так работавшего через силу).

Но больше всего цензоры отметились в третьей части. Детей вернули, но сделали бессмертными.

В Японии вырезали квест, позволяющий взорвать атомную бомбу в центре города. В Индии, стране священных коров и жрецов-браминов, обиделись, что в игре браминами называют двухголовых коров; а поскольку переделывать модель и менять название Bethesda отказалась, игру запретили к продаже. Наконец, австралийское цензорное бюро придралось к тому, что в игре можно колоть морфий, чтобы снизить урон от вражеских пуль – в результате возможность колоться оставили, но заменили название препарата на Med-X (что, впрочем, к лучшему, поскольку все остальная «химия» в Fallout не несет отсылок к соединениям, существующим в реальном мире).

14. Так разозлившая цензоров Индии связь между индийской культурой и постапокалиптической домашней скотиной появилась в игре не случайно, а очень даже целенаправленно. Одной из первых локаций, созданных для Fallout, стала Shady Sands – небольшое поселение фермеров, куда игрок попадал вскоре после выхода из родного 13-го Убежища.

Где фермеры – там и одомашненные животные, но так как жизнь в постапокалипсисе тяжела, они должны были стать не только источником еды, но и объектом поклонения. А поскольку Shady Sands планировалось как поселение с восточной тематикой, то и назвали скот в честь индийской касты жрецов – браминами.

Двухголовыми же коровами брамины стали далеко не сразу. Продолжая курс на Индию, разработчики хотели, чтобы фермеры пасли яков – но яки в Северной Америке не водятся, поэтому пришлось искать местные аналоги, стилизуя их под яков с помощью длинной шерсти. Среди вариантов рассматривались даже гигантские мутировавшие суслики (те самые, из пункта №2) – но кто-то заметил, что получается слишком похоже на зверей «банта» из «Звездных Войн», поэтому, чтобы не злить Lucas Arts, эксперименты прекратили и остановились на двухголовых коровах.


15. Как правило, если хорошим американцам должны противостоять плохие коммунисты, эта роль достается Советскому Союзу или России. Так должно было быть и во вселенной Fallout, однако в финальной версии конец света наступил в результате атомной войны между США и Китаем, и причиной таких изменений стал один-единственный телефонный звонок.

Главный сценарист игры, Скотт Кэмпбелл, как-то позвонил знакомому из России, и в ходе разговора обратил внимание на странные звуки на другом конце провода. «Что это?» – поинтересовался Скотт. «Братва стреляет», – последовал лаконичный ответ. Сценарист поначалу не поверил, а когда поверил – принял решение, что если в России бандиты среди бела дня устраивают разборки, на роль противника США, даже в альтернативной вселенной, она уже не тянет. Поэтому и назначил на роль «Красной угрозы» Китай.

Впрочем, Россия в мире игры все-таки присутствует, причем в качестве одной из республик СССР: в таймлайне игры Советский Союз не развалился и до последнего поддерживал с США дипотношения. Например, Наталья – одна из «предзаготовленных» героинь первого Fallout – не кто-нибудь, а внучка советского консула.

16. Vault Boy – бессменный белобрысый маскот серии ­­­­– изначально звался Vault Man’ом, и никто из разработчиков уже не может вспомнить, кто и когда переделал его из «мужа» в «парня». Но новое название прижилось, и уже к релизу первого Fallout «волтбой» подошел именно «бойем».

Прототипом маскота стал Uncle Pennybags из настольной «Монополии» – персонаж узнаваемый, выразительный и при этом легко меняющий образы. Леонард Боярски, работавший в то время арт-директором Interplay, так и поставил задание своим подчиненным: возьмите Pennybags’а и нарисуйте что-то похожее. Поэтому все совпадения не то что не случайны – они умышленны и целенаправленны.

Кстати, фирменная поза Волтбоя – с прищуренным глазом и вытянутым большим пальцем, – вовсе не жест одобрения: на самом деле он смотрит на ядерный гриб и сравнивает его размер со своим пальцем. Подобному методу в середине XX века учили по обе стороны баррикад, поскольку он позволяет хотя бы приблизительно оценить расстояние до взрыва и определить, есть время добраться до ближайшего укрытия, или нужно прятаться здесь и сейчас.

17. Хотя Fallout – совершенно не киберпанковская вселенная, в ней хватает любителей что-нибудь отрезать и заменить это механическими деталями. В первую очередь это, конечно, касается главных героев – почти в каждой части есть возможность поставить себе имплантат-другой, хирургическим путем повысив силу, ловкость или интеллект (а то и засунуть себе под кожу несколько бронепластин, променяв харизму на лишние +5% к сопротивляемости урону). Хотя дальше всего в этом плане зашел Курьер из Fallout: New Vegas – в дополнении Old World Blues на кибернетические аналоги ему заменили сразу позвоночник, сердце и мозг.

Что касается противников, то чаще всего встречаются Brain Bot’ы – роботы с металлическим телом, но с органическим мозгом. Впрочем, их нельзя назвать киборгами в классическом смысле: по канонам вселенной, у большинства из них мозг не имеет своей личности и выполняет лишь функции процессора; поэтому в ботов можно вставлять мозги преступников или военнопленных без риска, что чудо-конструкция начнет стрелять в спину своим же союзникам. Подобный же конфликт между программой и животными инстинктами мучает и киберпсов. Пожалуй, только Мастеру – главному злодею первой части – удалось слиться с компьютером Убежища на своих условиях, то есть подчинив железку своей воле. Правда, предварительно ему пришлось искупаться в FEV, из человека превратившись в комок разумной плоти – но чего не сделаешь ради светлого кибербудущего.

18. Тот же Мастер был не только омерзительным мутантом, но и мощным псиоником – если герой приходил на встречу без соответствующей защиты, каждый шаг по коридору, ведущему к боссу, причинял все больший дискомфорт – вплоть до потери хитпоинтов. Мастер экспериментировал с FEV, пытаясь пробудить псионический потенциал в других людях. Отчасти его опыты были удачны – неподалеку от него можно обнаружить четырех обезумевших крио-, пиро- и прочих кинетиков – но все они в игре носят девайсы, отключающие их сверхспособности, поэтому боевой псионики в первом Fallout не увидишь.

И хотя Мастер со всеми подопечными давно погиб, экстрасенсов в последующих играх хватало. Так, в Fallout 2 шаман Хакунин регулярно навещал Избранного в снах, чтобы сообщить о последних новостях из родной деревни и напомнить, что основной сюжетный квест все-таки нужно выполнить. Псионика из Fallout 3: Point Lookout местные жители почитали за бога. Подросток на одном из торговых постов в New Vegas весьма точно предсказывал Курьеру будущее. Ну и нельзя забывать про Маму Мерфи, требующую у героя Fallout 4 наркотики и взамен выдающую ему наводки на квесты.

19. Несмотря на то, что после конца света прошло уже два столетия (обмен ядерными ударами состоялся в 2077 году, а действие Fallout: New Vegas и Fallout 4 разворачивается в восьмидесятых годах XXIII века), в мире игры невероятно много людей, родившихся до катастрофы. Одни, как мистер Хаус из New Vegas, обеспечили себе долголетие при помощи сложных систем жизнеобеспечения, другие – добровольно пересадив свой мозг из черепной коробки в подходящее робо-тело, третьи – прибегнув к экспериментальным системам криозаморозки. В этом отношении, кстати, герою четвертого Fallout повезло – он пережил «разморозку» без побочных последствий; а вот рядового Доббса из Fallout 2 пост-криогенный синдром превратил в неаппетитную кучку биомассы почти сразу после пробуждения.

Встречается и откровенная магия: например, в секретном ответвлении шахты Broken Hills из второго Fallout можно найти пилота, который потерял сознание в 2077’м – и очнулся столетия спустя как ни в чем ни бывало. Ну а в Fallout 4 можно встретить семейство Каботов, живущих на этом свете аж с XIX века благодаря маске, найденной отцом семейства во время археологических раскопок.

Для рядового человека тоже имеется доступный и надежный способ долгожительства – стать гулем. Да, радиация превращает человека в ходячие анатомические пособия, но она же обеспечивает новоявленных зомби невероятное долголетие. Поэтому каждый второй ходячий покойник может рассказать, как произошел апокалипсис и чем он занимался последние два века. Если вспомнит, конечно – мозги у гулей разрушаются гораздо быстрее остального тела.


20. Как полагается большой и любимой народом серии, Fallout накопила бесчисленное количество историй, связанных с актерами озвучания. Например, что наивную девушку Танди, которую мы спасаем в первой части из лап рейдеров, и авторитарную Первую Гражданку Vault City Линетт из сиквела озвучивал один и тот же человек – американо-канадская актриса и певица Кри Саммер. Что Ричард Дин Андерсон, которому досталась роль Киллиана (мэра Джанктауна из первого Fallout), впоследствии восемь лет будет играть полковника Джека О'Нилла в «Звездных вратах». Или что в озвучке New Vegas участвовали сразу две звезды «Стар Трека» – Уил Уитон и Майкл Дорн (больше известный как Ворф). Словом, как мы уже говорили, интересного много.

Поэтому отдельно скажем только о главном – Роне «War Never Changes» Перлмане, который озвучивал заставки ко всем играм серии, кроме Fallout Brotherhood of Steel (выходившей исключительно на консолях). Разработчики любят пошутить, что массивная фигура Перлмана их пугает, поэтому текст заставок не всегда совпадает с озвучкой – никто не осмеливается сказать Рону, что что-то нужно переозвучить. На самом деле актеру просто не хватает времени: несмотря на то, что ему уже под семьдесят, Рон по-прежнему занимается несколькими проектами одновременно.


Взято отсюда: http://www.nim.ru/navi/20-faktov-o-fallout-kotorie-vi-mogli-...

20 фактов о Fallout, которые вы могли не знать
Показать полностью 1

Правдивый гороскоп на этот год

Немного ёбнутого гороскопа вам сатанюги!!!
Овен

Отбросит копыта, как и жил: стремительно, ярко и взрывоопасно, чтоб окружающим запомнилось на весь век. Может, кирпич на голову упадёт – а может, рояль, самолёт или даже метеорит. В любом случае, последним высказыванием Овнов станет короткое: «Вау!»

Телец

Умирать будет долго и мучительно – не из-за болезни. От жадности. Мучаясь воспоминаниями о том, что кому завещал, и надо ли было. На смертном одре будет занят только переговорами с нотариусом и – в промежутках – лучшими в жизни мемуарами. О том, как купил квартиру без ипотеки, например.

Близнецы

Будут жалеть о том, сколько ещё сделать не успели, ведь жизнь, чёрт бы её побрал, только начинается!.. Вне зависимости от возраста, Близнецы считают себя молодыми и горячими. Поэтому и сражаться со смертью будут до последнего. В кровати старуха с косой их не найдёт – ну, разве только с очередной молоденькой медсестрой…

Рак

Всё сделает по традиции: и похороны свои обсудит с родственниками в деталях, и поминки, и указания насчёт ремонта завещанного имущества наследнику оставит. Умирать, несмотря на всё это, не хочется даже от старости, поэтому нарочно будет вздыхать и говорить о своей скорой смерти в надежде на то, чтобы родные и близкие переубедили.

Лев

Ни в чьей преждевременной гибели вы не увидите столько трагизма и пафоса, сколько в львиной. Лев охотно расскажет в стопятьсотый раз о том, как он ничего не боится. Он с удовольствием бы разбился с нераскрывшимся парашютом или задохнулся под внезапно сошедшей с гор в процессе катания на сноуборде лавиной. Но в мир иной отойдёт от какой-нибудь постыдной опухоли прямой кишки, о которой и поведать-то никому нельзя будет. Так что последней мыслью царя зверей станет раздражённое и выразительное: «Б@*!»

Дева

Это единственный знак Зодиака, который в процессе своего существования окочурится, по меньшей мере, трижды. После шантажа самоубийством и показушного нагло-глотательства целой пригоршни таблеток. Выпендрёж выпендрёжем, а умрёт Дева от букета заболеваний, вызванной такой вот бурной юностью, лет эдак в 70. Давно потеряв память, страдая трясучкой, недержанием фекалий и ужасно этим досаждая своим родственникам.

Весы

Весы без долгой предварительной подготовки сыграть в ящик не собираются. Всю жизнь ими руководил холодный расчёт – с какой стати в загробном мире что-то должно измениться? Исходя из этой мысли, они каждые полгода будут проверяться у всех врачей сразу (да, это те самые ужасно надоедливые бабки в коридорах поликлиники), надоедят всем врачам хуже горькой редьки и в один прекрасный день, к облегчению окружающих, просто сгинут в палате номер шесть.

Скорпион

Скорпион, подобно Деве и Льву, обожает смерть так же, как эмоциональность и пафос, с ней связанные. Он нарочно будет рисковать собственной жизнью, лишь бы заглянуть за грань. Ежечасно моля высшие силы забрать его из этого скучного мира, суицид, тем не менее, отрицает, и почит в бездну на рубеже между 60 и 90 годами – либо мирно, во сне, либо героически пожертвовав остатком своих дней ради других.

Стрелец

Стрельцы бесстрашно смотрят смерти в глаза. Их экстремальные (во многих случаях, несовместимые с жизнью) увлечения это доказывают. В результате редкий Стрелец доживает лет до 50. Но, если уж избежать всех ям на дороге, деревьев на трассе и прочих ловушек удаётся, испускает дух тихо и мирно, познав дзен в каком-нибудь буддистском монастыре… Или на собственной даче. Не суть важно.

Козерог

Вопреки ожиданиям, перманентно ноющий по поводу наличия у себя порока сердца, лихорадки Эбола и чумной палочки Козерог так легко дуба не даст. Зато, поддавшись порокам и слабостям, Козий Рог не заметит коварных поползновений в сторону его здоровья пьянства с ожирением впридачу. И после 40 рискует обнаружить себя где-нибудь у мусорного контейнера в компании бомжей, постепенно разлагающихся заживо.

Водолей

Смерть настигнет Водолея исключительно на нервной почве. Не в состоянии усидеть на месте спокойно хотя бы полчаса, он только и делает, что волнуется, тревожится, мучает себя вопросами: «А что было бы, если…?» В итоге, истерзав себя при жизни хуже, чем в аду, Водолей вдруг хватается за сердце и с блаженной улыбкой от уха до уха шепчет: «Наконец-то!..», когда инфаркт переносит его туда, где можно снова зависнуть в спокойной нирване – месяцев так на 9.

Рыбы

Рыбы склеивают ласты тогда, когда чувствуют себя никому не нужными. Они так привыкли приносить миру пользу с самого рождения, что, обнаружив себя в одиночестве, быстро становятся вялыми, сонными, как карпы в ванной, и с каждым днём уходят в мир своих фантазий и грёз всё больше, переставая реагировать на внешние раздражители. Уходят ко дну Рыбы тоже во сне – обычно в холодное время года.

Показать полностью
15

О пробах ювелирных изделий в России

Система проб ювелирных изделий, действовавшая в России до 2016 года, ничем не отличалась от системы проб, действовавшей в СССР. Три пробы для платиновых изделий, 7 проб для золотых изделий, 6 проб для серебряных и 2 пробы для палладиевых изделий. Почти как у Толкиена: 3 кольца эльфам, 7 колец гномам... Все пробы были хорошо знакомы как производителям, так и государственным инспекциям пробирного надзора. В наличии имелись соответствующие пробирные иглы, клейма и, что самое главное, отработанные методики анализа и опрбования.

В 2016 году система проб была изменена: добавили новые пробы для золота: 916 и 875 и платины: 585. Многие спросят для чего. Если приглядеться, то действовашая система проб была одной из самых широких из всех бывших стран СССР. 18 проб, больше только, по-моему, в Латвии.

Аргументация простая: существовавшего диапазона проб было мало для конкурентной борьбы на мировых рынках. Ждут ли нас там? Об этом никто не думал. В тот момент с большими усилиями в Государственной думе протаскивался 111-ФЗ со столь необходимыми изменениями в базовый закон о драгоценных металлах и драгоценных камнях. Поэтому, в целях ослабления противодействия со стороны ассоциаций ювелиров, было принято решение о введении новых проб по просьбам трудящихся.

Казалось бы, всего-то три пробы, сложно что ли? Нет, не сложно. Но весьма затратно. Что имеется в наличии: 18 государственных инспекций пробирного надзора, куда на опробование и клеймение можно сдать изделия новых проб. Что отсутствует: пробирные иглы для новых проб, клейма для них же, методики анализа и опробования новых сплавов.

Самое главное забыл. Отсутствовали деньги. Те самые, без которых Гознак не изготовит нам новые клейма, мы не закупим пробирные иглы, не напишем методики, потому что их сертификация не бесплатна.

Кто-то об этом задумался? Мы! Было ли этого достаточно? Нет!

По факту, три новые пробы были введены, а денежные средства на их обслуживание выделены не были.

Спасло два момента. Во-первых, количество изделий, изготовленных из новых сплавов, не превышает 0,5% от общего количества изделий, ежегодно поступающих на опробование и клеймение. Во-вторых, никто не отменял РФА и лазерное клеймение. Так до 2017 года и выкручивались, без игл и клейм. Хорошо, что было время методики анализа и опробования отработать.

С платиной 585 пробы отдельная история. Нигде в мире такой нет. На резонный вопрос о том, нужна ли она нам, получили ответ, что во всем мире знают золото 585 пробы, будем пропагандировать отечественную платину 585 пробы. Вернемся на несколько десятков лет назад в СССР. Все пробы, существовавшие в СССР, были взяты не с потолка. Под них были написаны госты по сплавам, с ними действительно можно было работать, потому что и технология и результаты были испытаны. Сплавы новой пробы никто не испытывал. Никто не разрабатывал стандарты. Но было большое желание.

В результате на опробование предоставлена партия изделий из платины 585 пробы, из которых почти треть, треть Карл, не соответствует заявленной пробе. Говорят, что эти изделия предполагали направить в Китай. Знают ли китайцы от чего их уберег российский пробирный надзор?

Что мы имеем в сухом остатке? 21 действующую пробу для ювелирных изделий, сомневаюсь, что где-то в мире существует больше проб. Но и этого нашим ювелирам мало. С европейским ювелирным рынком не сложилось, значит стоит обратить внимание на другие. Выбор пал на Южную Америку. А там в ходу 417 проба для золотых изделий. Пока нам удалось убедить заинтересованные государственные органы, что затраты на введение новой пробы очень нескоро окупятся за счет пошлины за опробование и клеймение.

С самими пробами понятно. Но я уверен, что многие из вас обращали внимание, что окантовка, в которую заключены пробы, может быть разной формы. Давайте разберемся, от чего это зависит. Для золотых изделий используется окантовка в виде лопатки, для серебряных - в виде прямоугольника с выпуклыми противоположными горизонтальными сторонами, для платиновых - в виде прямоугольника с усеченными углами, а для палладиевых - в виде усеченного конуса. Поэтому если Вы видете золотистое ювелирное изделие, а проба заключена в прямоугольник с выпуклыми противоположными горизонтальными сторонами, то перед Вами позолоченное серебро.

Для тех производителей ювелирных изделий, кто по каким-то причинам не в курсе. Правительством Российской Федерации принято решение об увеличении пошлин за опробование и клеймение ювелирных изделий. Новые пошлины начнут действовать, если я правильно помню, с 15 декабря.


В этот раз, к сожалению, без картинок, но иллюстрировать тут, в общем-то, нечего.

Показать полностью
18

Фанаты потребовали выпустить режиссерскую версию «Лиги справедливости»

Поклонники Зака Снайдера считают, что в глубинах студии спрятан полноценный вариант картины.

На сайте Change появилась очередная петиция, связанная с выходом нового фильма DC в прокат. Ее автор, Роберт Мата из Пуэрто-Рико, требует от студии Warner Bros. выпустить «Лигу справедливости» в режиссерской версии Зака Снайдера с оригинальной музыкой Джанки Экс-Эл. На данный момент петицию подписало более 50 тысяч человек.



Текст петиции довольно объемный и насчитывает почти 2,500 слов. Но в конечном итоге, все сводится к идее, что фанатов Снайдера лишили достойного фильма, а два часа хронометража явно недостаточно.

После того как Снайдер оставил картину из-за семейной трагедии, Джосс Уидон, уже какое-то время работавший над сценарием фильма, был вынужден занять режиссерское кресло и закончить ленту. Вероятно, прежде чем случилась замена, существовала другая версия «Лиги справедливости», с недоделанными спецэффектами, но невозможно сказать, насколько она отличалась от финального результата.



Петиция появилась после того как в сети оказался ролик с вырезанными сценами. Материал быстро удалили, но информация успела распространиться по интернету. Впоследствии была сделана компиляция из сцен, показанных в трейлерах, которых в итоге не оказалось в фильме:

Большая часть удаленных сцен касается Киборга в исполнении Рэя Фишера. В них персонаж пробует свои новые способности, летает, создаёт цифровую версию Германии времен Второй мировой войны и обрабатывает массивы данных.
Отдельного внимания заслуживает сцена, где Барри Аллен (Эзра Миллер) спасает свою будущую девушку Айрис Уэст (Кирси Клемонс) из автокатастрофы.

P.S внутри лежат ссылки

Показать полностью 4 1
18

Песик ищет дом Иркутск

Привет, пикабушники! Обращаюсь к вам за помощью, т.к. верю в силу пикабу!

Ищем дом для песика, дворняжка, около 5 месяцев, поставлены прививки от бешенства, по характеру  добрый, спокойный, дружелюбный, компанейский парень.

Этот песик прибился к нам на работе, начальством было принято решение убрать пса с территории госучреждения. Мы его пристроили в приют. И Решили его навестить, то что мы увидели - это просто ужасно! Он исхудал, стал боятся людей, очень грязный был, и жена не выдержав такого вида решила его забрать его на время к нам, пока не найдем ему хорошего хозяина. У себя оставить не можем, т.к. уже есть большая и взрослая собака, а две собаки в одной квартире держать тяжело. Мы привезем вам его в любое время и любой район города Иркутска, а также в близлежащие с городом  (км 200) поселки и деревни!

Надеемся пристроить малыша в хорошие руки!

Показать полностью 2
16

Аркадий Бухов - "Дочь"

Аркадий Бухов - "Дочь"

К мужчинам Лиза подходила с суровой требовательностью. Одни внешние достоинства ее не удовлетворяли. Ей было непонятно, почему, например, вешают на стенке портрет Льва Толстого, когда у него такая длинная борода, которая может присниться ночью. Или еще: приходит к маме такой летчик дядя Костя. Говорит, что он придумал какую-то машину и, наверное, очень смешную, потому что она, оказывается, легче воздуха, а кому такую машину нужно, раз ее можно сдунуть? И еще он даже где-то летал, и ему один раз и другой раз дали по ордену. Но больше он ничего не умел. Как неспособный. На пианино играл одним пальцем; когда рассказывал о львах, то они у него только рычали, а не ели людей, а на гребенке играл хуже домработницы Маруси, хотя она женщина и боится мышей. Со знакомыми дядя Костя поступал необдуманно и почти оскорбительно. Брал двумя пальцами за тугую косицу, подтягивал к себе и целовал в нос.

С мамой, конечно, он так не посмел бы проделать, потому что мама взрослая и стриженая, но с Лизой поступал так неоднократно. Шестилетние девушки редко прощают такие выпады.
Поэтому, когда мама осторожно спросила Лизу, как она относится к тому, что дядя Костя может оказаться ее новым папой, Лиза ответила уклончиво:
— В папы он годится, но в гости его с собой не бери. Он неинтересный. — И, чтобы было понятнее, добавила: — Как мужчина.
Мама незаметно улыбнулась, необоснованно поцеловала Лизино ухо и снова спросила:
— А ты интересных мужчин видела?
— Видела, — сухо ответила Лиза, — хромой из четвертого номера интересный. Он все умеет. Про зайцев рассказывает. Как зайцы в озере-океане плавали. Лаять умеет, как собачки ночью. Дядя Вася, который тебе незнакомый, интересный. У него карта в руке прячется. А во дворе портной живет — у него уши шевелятся.
Мама была молодая, розовая и так приятно пахла духами, но оказалась старой сплетницей. Она все выболтала дяде Косте, а он почему-то сделался грустным и стал курить папироску за папироской.
— Трудная девушка, — шепотом сказал он маме, — не знаю, как подойти к ней. Не умею я с ихним братом разговаривать.
— А вы ее уже любите, Костя? — тревожно спросила мама.
— Да уж ладно, — буркнул дядя Костя, — вчера увидел на бульваре такую вот, с косицей, думал, что Лиза, как идиот за ней подрал, сердце екнуло…
И мама посмотрела на него такими же нежными глазами, какими смотрела на Лизу, когда укладывала ее спать.
Через несколько дней мама пришла откуда-то вместе с дядей Костей, оба веселые, с цветами, покупками, и сказала:
— Ну, Лизавета, вот твой новый папа! Поздоровайся.
— Здравствуйте, дядя папа Костя, — вежливо прошептала Лиза и неожиданно для себя заплакала. Ей вдруг показалось, что этот высокий, плотный человек отнял у нее маму и она лишняя в этой комнате.
— А я тебе какие предметы зацепил! — робко начал дядя Костя, заметив ее длинную слезу, выкатившуюся из глаза, и начал развертывать покупки. — Вот это, брат, тебе кукла. Видишь, глаза закатывает? А нажмешь — пищит. Здорово пищит?
— Здорово, — вежливо и тихо подтвердила Лиза. — Ее в пуп надо давить.
— А вот лошадь. Вот тут хвост. Большой?
— Хвост, — кивнула Лиза. — Большой.
И Лиза потащила куклу в угол.
Дядя Костя безнадежно вздохнул и посмотрел на маму.
— Не умею я, Вера. Не выходит это у меня. — И шепотом добавил: — Не любит меня. Не нравлюсь. С тобой и то легче было.
— Привыкнет, — успокоила мама.
В этот вечер много раз звонили по телефону. Говорили о каком-то проекте, поздравляли дядю Костю, мама ходила очень радостная и все время напевала, а дядя Костя сидел мрачный и искоса поглядывал на Лизу. Ночью он о чем-то очень долго шептался с мамой и не гасил света.
Утром за дядей Костей заехал автомобиль, — оказывается, его ждали в каком-то учреждении. Он наскоро допивал кофе и смотрел, как Лиза макает в блюдечко тянучку.
— Знал я одного зайца, — неожиданно сказал он, уже не глядя на Лизу, — здоровый был заяц. Прямо, можно сказать, страшный. Лис бил.
— А как бил? — подняла на него Лиза синие глаза.
— А так, — обрадованно отозвался дядя Костя, — как увидит лису, как даст ей по животу — и все.
— А как даст?
— Лапой. Один раз лисе хвост даже выгрыз. Его все в лесу боялись.
— А он что?
— А он не боялся. Волк идет, а он сидит под кустом и смеется. Честное слово,
— Тебе пора, Костя, — ласково сказала мама, — там уже шофер второй раз гудит…
— Сейчас, сейчас… А то-то вот еще идет этот самый заяц, а старый барсук сидит у огорода. Ну, что он там опять гудит!
— Барсук гудит?
— Нет, Лиза, шофер. Ну вот сидит этот самый барсук и трясется… А наш заяц схватил палку да как бросится…
— Костя, — снова вступилась мама, — неудобно. Поезжай.
— Сейчас, сейчас… Как схватил палку да как бросится… Я тебе, Лиза, как вернусь, все доскажу.
— А доскажешь?
— Честное слово. Что я — жулик какой, разве обману?
До его приезда Лиза спокойно играла, но почему-то прислушивалась ко всем звонкам в коридоре. Дядя Костя приехал скоро, опять с покупками, и, раздеваясь, спросил у мамы:
— Ну как?
— Ждала, — улыбнулась мама, — все в коридор выбегала.
Дядя Костя неожиданно повеселел и небрежно начал:
— Так на чем мы остановились? Ах да, насчет барсука. Ну, вот, как это даст ему заяц палкой — а тот в лес.
— Убежал?
— Убежал. А в лесу медведь жил. Грязный такой, старый и курил сигары. И звали этого медведя Егором. Вот прибегает к нему барсук и говорит…
— Пусти-ка, — деловито сказала Лиза, — я к тебе на коленки сяду. Только не урони. Ты еще не умеешь на коленках держать.
Мама ушла в магазин и вернулась не скоро.
— Заждались меня? — спросила она, снимая шляпу.
— А разве ты долго была? — удивился дядя Костя. — А у нас как-то незаметно время прошло. Интересная тема попалась.
Потом он сел писать речь. Дядя Костя не умел говорить. А завтра его должны были чествовать, и он должен был отвечать.
— Я говорить затрудняюсь, — со вздохом сказал он маме.
— Лисы тоже говорить затрудняются, — поддержала его Лиза.
— И барсуки, — подтвердил дядя Костя.
— Не мешай папе писать, — строго сказала мама.
— Я не мешаю. Мне бы только хотелось знать.
— Что тебе хотелось бы знать?
— Насчет волков. У волков болят зубы?
— Болят, — сказал дядя Костя, откладывая бумагу. — Здорово болят. Им старые волчихи выдергивают. Сучьями. Интересно?
— Очень. Пусти-ка меня опять на колени. Мне отсюда неудобно слушать.
— У папы работа, Лиза, — покачала головой мама.
— Успею, — остановил ее дядя Костя. — А хочешь, я тебе расскажу, как белка купила курицу?
К одиннадцати часам Лиза уснула на коленях у дяди Кости. Он сам ее отнес на кроватку и сам неумелыми пальцами осторожно подтыкал розовое одеяло.
Утром дядя Костя уехал на какой-то прием. Мама радостно волновалась и совала ему носовые платки в карманы.
А Лиза сказала вскользь:
— Ты мне подарков не покупай, не задерживайся в магазинах, а приезжай скорее. Есть о чем поговорить.
Дяди Кости не было целый день. Мама все время подходила к телефону, опять благодарила за какие-то поздравления и рано уложила Лизу спать.
Дядя Костя приехал очень поздно. Он вошел в комнату на цыпочках.
— Ну, рассказывай, рассказывай, что было, — встретила его мама.
— Уже спит? — разочарованно спросил он, кивнув на ширму, за которой лежала Лиза.
— Спит. Ну, рассказывай…
— Сейчас. А она давно уснула?
— Давно, давно. Хочешь чаю?
И вдруг из-за ширмы раздался толстый сонный голос.
— Папа! А папа…
Дядя Костя от неожиданности уронил папироску.
— Мне кажется, — тихо и сконфуженно сказал он, — она меня назвала папой…
— Тебя, тебя. Иди уж, поцелуй ее, если не терпится…
Мама долго сидела за столом и читала вечернюю газету. На первой странице был портрет дяди Кости, большой, плохо отпечатанный и такой волнующий.
А из-за ширмы до нее доносился громкий восторженный шепот:
— Ну, а медведь что?
— А медведь ничего — схватил его за хвост и в берлогу.
— А заяц что сказал?
— Засмеялся.
— Как?
— Мелким смехом. Как все зайцы смеются.
Чай остыл. На часах стрелка перешагнула за двенадцать. Мама осторожно подошла к ширме, постучала пальцем и строго сказала:
— Спи, Лиза.
В эту ночь Лиза видела во сне, как к ней пришел волк, очень нестрашный, и попросил ватрушку. А неподалеку от нее спал высокий, плотный человек крепким радостным сном. Завтра о нем снова будет говорить вся страна. И, кроме того, у него нашлось еще то — о чем он так бережно и затаенно мечтал. У него есть дочь.

Показать полностью
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите