19 Декабря 2022

ИГРОВОЕ КИНО: как игры превратились в кино (и как это им помогло и навредило). Часть 3

ГЛАВА 3. КАК ИГРЫ ПРЕВРАТИЛИСЬ В КИНО


Кинематограф способен достаточно быстро подхватывать современные тренды и отражать явления. К началу нового тысячелетия эта его черта стала особенно заметна. В это время мир был охвачен тревогой, связанной с «проблемой 2000 года» – компьютерным сбоем, который предположительно должен был случиться из-за того, что многие программы не были настроены для корректного отображения дат нулевых годов. Считалось, что компьютеры переведут часы на сто лет назад и случится массовый отказ систем. Кроме того, истории о пугающих искусственных интеллектах и машинах, которые способны захватить мир, долгое время остававшиеся всего лишь выдумкой фантастов, перестали казаться таким уж далекими от реальности. Появились компьютерные вирусы, способные открыть злоумышленникам доступ к личным данным, а суперкомпьютер «Deep Blue», созданный «IBM», практически на равных сражался с Гарри Каспаровым в шахматном поединке.


В связи со всем этим многие люди, особенно живущие и работающие в мегаполисах, стали ощущать собственную отчужденность от реального мира и испытывать одиночество. Пропало чувство стабильности и защищенности. Так, темы противостояния человека и компьютера, власти системы над свободой воли и разрушительной силе технологий стали наиболее актуальны и кино стремительно на них среагировало.


На экранах стали появляться картины, отвечающие духу нового времени, а в некотором роде и задающие ему тон. На смену классическим героям боевиков, коими, как правило, были харизматичные сильные мужчины, пришли бунтующие офисные работники и хакеры, визуально приближенные к облику среднестатистического человека. Особенно заметным было влияние первой «Матрицы» – суровое будущее с агрессивными разумными машинами, мрачные персонажи в готических нарядах и темных очках, актуальная тема виртуальной реальности. Настолько актуальная, что в 1999 году помимо «Матрицы», вышли «Тринадцатый этаж» и «Экзистенция». И все это в сопровождении впечатляющих новаторских визуальных эффектов. Благодаря сестрам Вачовски миру во всей красе явился так называемый «bullet time» – эффект, выражающийся в создании ощущения остановки времени.

«Bullet time» стал настолько популярен, что в последующие два года после выхода «Матрицы» был использован в 20 различных фильмах. Разумеется, его появления в играх долго ждать тоже не пришлось. В 2001 году разработчики из студии «Remedy» сделали его одной из основных механик своего вдохновленного нуар-детективами и гонконгскими боевиками «Max Payne». В результате игровые перестрелки в декорациях холодного и погрязшего в преступности города получились самыми кинематографичными на тот момент.


Забегая вперед стоит отметить, что авторы из «Remedy» и в дальнейшем продолжили делать свои игры похожими на кинопроизведения, причем не только в техническом, но и в художественном плане. Так «Alan Wake» заимствовал сериальную структуру повествования и имел короткометражный приквел, а в «Quantum break» разработчики настолько преисполнились, что внедрили в игру полноценный сериал, состоящий из четырех получасовых эпизодов.

Но до этого настоящий прорыв, максимально сближающий игры и кинематограф, осуществил Дэвид Кейдж, выпустив в 2005 году первый более-менее полноценный интерактивный фильм – «Fahrenheit».


С первых кадров игрок, он же зритель, погружался в густую атмосферу мистического триллера, которая создавалась за счет кинематографичных планов, реалистичных движений персонажей, созданных при помощи технологии захвата движения и музыки Анджело Бадаламенти – композитора, работавшего с Дэвидом Линчем над «Твин Пиксом», «Малхолланд Драйвом» и другими картинами. Уже открывающая сцена задавала тон всему последующему повествованию и давала понять, как именно игроку придется взаимодействовать с происходящим на экране в течение следующих нескольких часов. Все начиналось с того, что главный герой, сидя в закусочной, внезапно подвергался внушению и под его воздействием совершал жестокое убийство, а затем приходил в себя и должен был решить, как ему теперь поступить. В это время управление перехватывал игрок, которому предлагалось на выбор несколько вариантов действий. Например, можно было тщательно скрыть улики и покинуть место преступления через окно. А можно было наоборот, ни делать совершенно ничего и просто выйти через центральный вход. Для создания наиболее аутентичного ощущения кинематографичного действа все планы камеры и монтажные склейки во время игрового процесса были строго фиксированы. Дополнительное напряжение создавалось за счет искусственного ограничения игрока во времени, что подчеркивалось при помощи сплит-скрина. В определенный момент пространство кадра делилось на несколько частей и можно было, не отрываясь от игрового процесса, наблюдать, как к главному герою приближается полицейский.


Помимо использования кинематографических приемов, проект также заимствовал мрачный стиль и идеи характерные для лент начала нулевых годов. Подобно «Матрице», «Тринадцатому этажу», «Экзистенции», «Искусственному разуму», «Я, роботу», «Острову» и «Звонку» он рассказывал об опасностях, которые могут таить в себе технологии. Но, вместе с тем, впитал в себя и стандартные проблемы картин того периода. Повествование четко делилось на две полярные друг другу части и на смену мистическому триллеру приходил глуповатый фантастический боевик про избранного, искусственный интеллект и спасение мира с суперспособностями и драками в воздухе.

Дэвид Кейдж тоже не удержался от использования «Bullet time»


Оглядываясь на игру сейчас хочется заключить, что ее сюжет не мог похвастаться логичностью и захватывал исключительно благодаря нелинейности и возможности принять участие в событиях. Подобное, кстати, можно будет сказать и о последующих проектах Кэйджа. Вот только и заявленная нелинейность вызывала вопросы, так как серьезно повлиять на развитие событий игрок не мог. Избранные действия в большинстве случаев лишь дополняли историю или меняли какой-либо конкретный эпизод. При этом общая структура сюжета оставалась линейной, а от игрока зависело лишь то, каким путем и в каком состоянии управляемые им герои доберутся до его основных точек. В наиболее упрощенном виде «Fahrenheit» наследовал первым текстовым квестам – тогда приходилось читать своеобразную книгу, а теперь на ее место встал просмотр фильма. Как и в далеком прошлом, в отдельные моменты игроку на выбор предлагался ограниченный ряд действий, некоторые из которых двигали историю вперед, а другие напротив могли привести к смерти и соответственно, перезапуску.


То есть какие бы решения не принимал игрок, это, так или иначе, приводило его к одним и тем же, четко прописанным эпизодам и событиям. Концовок было только три и основывались они буквально на нескольких действиях, а не являлись закономерным итогом всех, или хотя бы большинства выборов, совершенных во время прохождения.


Но, на момент 2005 года все это еще не было проблемой и игра легко привлекла к себе внимание своим необычным концептом. По достоинству не оценить влияние «Fahrenheit» на индустрию нельзя, ведь фактически впервые в истории игра полностью заговорила с игроком языком кино. И с этих пор подобным языком стали более активно пользоваться и многие другие.


С середины нулевых случается настоящий бум кинематографичных игр. В 2006 начинает работу студия «Telltale» позднее прославившаяся благодаря своим игровым сериалам по мотивам известных франшиз. В 2007 выходит «Mass effect» установивший новую планку качества постановки и проработки сценария, а также запускается серия «Uncharted», к работе над которой привлекаются специалисты из Голливуда. В 2008 громко заявляет о себе новая «Metal Gear Solid» с получасовыми кат-сценами. А уже в 2010 игровую индустрию в очередной раз потрясает Дэвид Кейдж со своим нуаром «Heavy Rain».


И к настоящему моменту поток игр делающих упор на кинематографичность не иссякает. Этому способствуют развитие технологий захвата движений и лиц, постоянное увеличение вычислительных мощностей и совершенствование графики, проработка кат-сцен на уровне, не уступающем Голливудским блокбастерам, а также сопоставимые с ними бюджеты. Особенно в этом плане преуспели внутренние студии «Sony», из под крыла которых вышли «Uncarted 4» с головокружительными экшн-сценами, «The last of us 2» с сюжетом затрагивающем психологические травмы и гендерные проблемы, «Ghost of Tsushima», вдохновленный произведениями Акиры Куросавы, «Death stranding» со звездами первой величины на главных ролях и кат-сценами общей продолжительность сравнимые с сезоном сериала, «Detroit» развивающий наработки «Fahrenheit» и «Heavy Rain», «God of War» полностью поставленный одним непрерывным планом и использующий в качестве главного повествовательного инструмента внутрикадровый монтаж, а также многие другие проекты.


Но зачем всем перечисленным играм столь большой уклон в сторону кинематографичности? Впрочем, ответ весьма прост. Вполне очевидно, что все они рассказывают, или пытаются рассказывать, сложные, взрослые, наполненные глубинными смыслами истории, на философские, социальные и какие бы то ни было другие непростые темы. Это может быть драма об отцах и детях, фантастический триллер о наличии души у машин, или боевик о чести и достоинстве. Чтобы рассказ получился цельным и, самое главное, доступным для понимания, разработчики стали опираться на опыт искусства, считающегося самым массовым, а соответственно, и наиболее легким как для подачи истории, так и для ее восприятия. Кино выработало идеальный инструментарий для передачи нарратива и потому, заручившись в качестве поддержки его языком, создатели игр смогли в очередной раз громко заявить о себе – показать, что их работы могут не только выполнять исключительно развлекательную функцию, но и быть серьезными произведениями, имеющими право претендовать на место в пантеоне современных искусств.


И вроде бы все прекрасно – разработчики научились высказываться на абсолютно любые интересующие их темы, а игроки получили произведения заставляющие учиться, думать и сопереживать. Игровая индустрия пополнилась обсуждаемыми общественностью творческими проектами, которые запомнятся на долгие годы и будут приводиться в пример, когда речь зайдет о причастности к искусству. Но, как это часто бывает, есть нюансы.


Использовать для рассказа хорошей истории кинематографические приемы абсолютно нормально и даже правильно. Однако, кинематографичность может вступить в конфликт с интерактивностью. Самый простой пример – лудонарративный диссонанс, возникающий в случае обнаружения серьезного несоответствия между игровым процессом и сюжетом. В особенности это касается характера действий персонажей. Классический пример – главный герой серии «Uncharted» Нейтан Дрейк. Авторы рисуют его обаятельным авантюристом, благородным разбойником и в целом, весьма приятным и умным человеком. А потом управление над ним перехватывает игрок и легким движением пальца по клавише выстрела превращает Нейтана в машину для убийства. Тоже самое можно сказать и о последней итерации Лары Крофт, которая в слезах разделывает тушу оленя, а потом хватает лук и без зазрения совести отправляет на тот свет толпы людей.


Зачастую игрок не обращает внимание на подобное, так как принимает игровые условности. Случается, так называемая, приостановка неверия – состояние при котором человек полностью погружается в повествование и происходящее на экране для него перестает ощущаться как нечто искусственное, а воспринимается уже, как часть реальности. Похожим образом работает и кино, при просмотре которого зритель не обращает внимания даже на то, что действие транслируется через плоский экран и по сути ничего реального в кадре нет. За счет этого эффекта зритель принимает и то, что главному герою, который часто по умолчанию – «хороший» парень», все сходит с рук, даже воровство, убийство и другие не очень законные вещи.

Хан стреляет первым


Тем не менее, как только определенный лимит адекватности превышается, например, когда Бэтмен в серьезном нуар-детективе Мэтта Ривза во время напряженной автомобильной погони, внезапно совершает трюк, к которому его, судя по всему, многие годы готовили видеоигры, а именно использует случайно появившийся на дороге автовоз в качестве рампы для прыжка через преграду или если счет положенных врагов идет уже на сотни, а персонаж по этому поводу не испытывает совершенно ничего приостановка неверия перестает работать и эффект погружения разрушается.


И все-таки, к лудонарративному диссонансу в играх все относятся более-менее снисходительно, так как осуществить коммуникацию между сюжетом и игровым процессом бывает совсем непросто, особенно в боевиках, где борьба с многочисленными врагами является неотъемлемой частью геймплея. Кроме-того, существуют и другие выбивающие из погружения элементы характерные для большинства игр, вроде неестественных ограничений игровых областей, с которыми игроку так или иначе приходится мириться. А вот куда более негативную реакцию способно вызвать ограничение интерактивности и создание иллюзии существования выбора.

В 18-ой главе второй части «The last of us» Элли бросается в погоню за девушкой по имени Нора. Вскоре обе героини падают в подвал, зараженный спорами. Вдохнувшая их Нора с трудом передвигается, а Элии (как вы наверняка помните, имеющая иммунитет) хватает металлическую трубу и готовится нанести удар.


Это впечатляющая и эмоциональная кинематографичная сцена, которая запоминается очень надолго. Нижний ракурс демонстрирует доминирование главной героини над оппонентом, выставляет ее сильной и опасной. Напряженность ситуации подчеркивается красным цветом, который в стандартной схеме ассоциируется с тревогой. Эпизод раскрывает психологическое состояние персонажа, ослепленного яростью. Показывает, что человек, вставший на путь расправы, не остановится ни перед чем. И поэтому с позиции автора и рассказываемой им истории он необходим. А вот в контексте получаемого игроком опыта происходит нечто весьма странное.

Постановочка


Дело в том, что разработчики предлагают игроку самолично казнить беззащитную девушку путем нажатия клавиши удара. По задумке это должно сблизить людей с персонажем, заставить игроков прочувствовать эмоциональное состояние Элли. Вот только эффект получается иным, так как нередко человеку по эту сторону экрана совсем не хочется превращаться в кровожадного убийцу.


И да, речь все еще идет об игре, где количество жертв исчисляется сотнями. В таком случае возникает резонный вопрос – в чем же проблема с конкретным обозначенным эпизодом?


Да хотя бы в том, что на протяжении большей части действа смысл убийств очевиден – это самооборона. И персонаж, и управляющий им игрок прекрасно понимают, что враги не станут церемониться и при любой удобной возможности всадят пулю вам в лоб или нож в печень. Именно поэтому приходится, я подчеркиваю – приходится, принимать бой. Точно также вам приходится сражаться в шутерах вроде «DooM», «Call of duty» или «Wolfenstein». Безусловно, это еще и весело, развлекательную функцию никто не отменял, но вариантов в данных случаях совсем немного – либо вы, либо они. А вот до смерти забить девушку металлической трубой, при том что у нее и так уже нет шансов на спасение, ибо она надышалась спорами и скоро превратится в зомби, не весело от слова совсем. В результате возникает диссонанс между тем, что вам необходимо делать для выживания, при том, что в некоторых случаях у вас реально есть возможность не причинять никому вреда, и тем, что делать совсем необязательно, но чего от вас очень сильно хотят авторы. Решить проблему можно было банально лишив сцену интерактивности, а точнее ее иллюзии, потому что выбора все-таки нет. В конце концов, в последующих схожих эпизодах варианта лично всадить нож в шею Мел или Уитни не предоставляется.

ИГРОВОЕ КИНО: как игры превратились в кино (и как это им помогло и навредило). Часть 3 Игровое кино, Кинематограф, Культура, Искусство, Игры, Компьютерные игры, Творчество, Видео, Видеоблог, История, Без звука, Длиннопост

В данном случае Элли справляется самостоятельно


Но в случае с Норой игроку в итоге приходится самолично нанести удар, а потом еще один, и еще. И единственные чувства, остающиеся после такого – это гнев и стыд. Возможно, именно этого авторы и добивались, вот только персонаж отрефлексирует свои поступки лишь в финале, а игрок уже здесь и сейчас, в тот самый момент, когда его буквально заставят делать то, что ему делать не хочется. Кинематографичность вступает в конфликт с интерактивностью и в результате разрушается эффект погружения, так как игрок, не проникается сочувствием к героине, а только испытывает кризис логики и пытается ответить на вопрос – зачем?


Впрочем, стоит признать, один эпизод из абсолютно линейного «The last of us 2», пусть и является весьма неприятным, но существенных проблем все-таки не вызывает. Настоящие трудности возникают, когда разработчики заявляют о нелинейности и существовании в их проектах выборов, которые могут повлиять на развитие истории, в то время как на самом деле ничего подобного или нет совсем, или, в лучшем случае, нет почти.


В 2012 году миллионы игроков оказались разочарованы окончанием длившейся более пяти лет космической саги «Mass effect», так как большинство решений, принятых ими на протяжении всех игр серии практически не имели реальных последствий. Концовок существовало три и в финале игроку просто предлагалось выбрать, какую из них увидеть. Причем отличий между ними было не так уж и много – практически во всех повторялись одни и те же кадры, но с несколько измененной цветовой гаммой, из-за чего появились сравнения со светофором. Доступ к разным вариантам концовки зависел буквально от количества набранных во время прохождения очков, которые в игре конвертировались в силу космического флота, дающего отпор местным злодеям-уничтожителям. Говоря максимально простым языком – чем больше очков, тем больше сила войск, а значит и больше доступных вариантов.


С одной стороны, ничего ужасного во всем этом нет – действия игрока, так или иначе, все-таки влияли на исход, да и выбор из трех возможных вариантов давал простор для размышлений на тему того, как поступить лучше всего. Но… А впрочем давайте сделаем небольшую паузу и перенесемся на 3 три года вперед – в 2015, когда на экранах появилась «Life is strange».


В эпизодической игре от «Dontnod Entertainmen» рассказывается история молодой девушки по имени Макс. Онаприезжает в маленький городок, где когда-то давно жила и внезапно обнаруживает у себя способность управлять временем, а кроме-того узнает, что совы не те кем кажутся и вокруг творятся очень странные дела. На протяжении пяти эпизодов продолжительностью около двух-трех часов каждый, игроки погружаются в атмосферу мистического триллера, навеянного «Твин Пиксом» и романами Стивена Кинга, а разработчики в это время настойчиво их уверяют, что чуть ли не каждое действие в игре имеет свои последствия.


На самом деле заявленный авторами «эффект бабочки» работает, но исключительно на локальном уровне. К примеру, во втором эпизоде вы можете спасти девушку, которая собралась прыгнуть с крыши, а можете и не спасти. Причем сложность этой миссии будет напрямую зависеть от ваших решений во время прохождения конкретно данного эпизода. Ответили ли на звонок этой самой девушки, уделили ли ей достаточно внимания.


Это создает иллюзию того, что ваше участие действительно оказывает влияние на ход событий и меняет мир вокруг. Вы сталкиваетесь с последствиями своих решений и начинаете тщательнее обдумывать все последующие. И вот, вы проходите игру, совершаете правильные, по вашему мнению, выборы, а потом сценаристы берут и кладут огромный железобетонный болт на все ваши достижения и буквально в самом финале, подчистую обнуляют их. В итоге, вам просто предлагают выбрать один из двух вариантов концовки, которые фактически никоим образом не учитывают то, что вы делали по ходу прохождения. В первом случае ваша подруга Хлоя умирает, но зато надвигающийся на город ураган исчезает, а все жители остаются живы. Во втором Макс решает «проблему вагонетки» в пользу бедолаги, привязанного к рельсам, плюет на всех городских и вместе со спасенной girlfriend отправляется в закат. Любопытно, что выбрать этот вариант можно даже при условии планомерного выстраивания отношений между главной героиней и влюбленным в нее пареньком по имени Уоррен.

ИГРОВОЕ КИНО: как игры превратились в кино (и как это им помогло и навредило). Часть 3 Игровое кино, Кинематограф, Культура, Искусство, Игры, Компьютерные игры, Творчество, Видео, Видеоблог, История, Без звука, Длиннопост

Есть две таблетки... то есть два стула...


И ровно тоже самое происходит в «Mass effect 3». Никакого закономерного развития, никакой рефлексии по поводу произошедших событий. Просто за пять минут до финальных титров вам предлагают на выбор, какую кат-сцену перед ними посмотреть. А если быть еще точнее, то какого цвета кат-сцену.

Выбери свой цвет


В оригинальной версии игры авторы даже не потрудились нормально рассказать о том, что случилось с героями после всего ими пережитого, а потом ринулись исправлять недочет в бесплатном DLC.


В итоге, в обоих случаях смысл интерактивности искажается. С одной стороны, игрок все-таки имеет возможность самостоятельно сделать выбор, но с другой оказывается, что выбор уже давно сделан за него. Представьте, что вы десять лет готовитесь к поступлению на гуманитарный факультет, а потом вам говорят, что выбрать можно только из трех технических специальностей. Получается, что по факту выбор существует, вот только он никоим образом не учитывает вас – ваш характер, желания и принятые до этого самого момента решения. Так у игрока вновь происходит диссонанс и эффект погружения пропадает. При этом добавляется еще и чувство опустошенности, ведь присутствие игрока – именно как человека управляющего персонажем, становится почти бесполезным.


Выход из подобного положения, конечно же имеется – нужно не дать игроку выбирать концовку. Так, например, поступили авторы третьего «Ведьмака». Как закончится история Геральта и Цири зависит от нескольких решений, которые необходимо принять ближе к финалу. На исход влияют такие, казалось бы, незначительные выборы, как – поиграть с Цири в снежки или вместо этого предложить ей пойти выпить, отпустить девушку одну в Ложу Чародеек или отправиться с ней, дать ей посетить могилу друга или отказать. Эти действия демонстрируют отношения персонажа, а точнее самого игрока, к своей подопечной. Если Геральт хочет быть хорошим наставником и желает сделать из Цири достойного воина, то он, что вполне логично, не должен предлагать ей напиться. Если Геральт доверяет ей, знает, что девушка умна и может постоять за себя, то не будет сопровождать ее в Ложу Чародеек в качестве личного охранника. Если ведьмак уважает чувства Цири, то безусловно даст ей посетить могилу друга перед решающей битвой. В результате концовка будет соотноситься с характером действий игрока и не вызовет противоречий. Вел себя как эгоист и не давал Цири свободы, поздравляю, больше ты ее не увидишь. Показал, что считаешь ее сильной и самостоятельной личностью, получай достойную преемницу-ведьмачку.

ИГРОВОЕ КИНО: как игры превратились в кино (и как это им помогло и навредило). Часть 3 Игровое кино, Кинематограф, Культура, Искусство, Игры, Компьютерные игры, Творчество, Видео, Видеоблог, История, Без звука, Длиннопост

В номинации «Лучшая антиалкогольная кампания» побеждает «The Witcher 3»


Подобным же образом могли поступить и авторы «Life is strange», причем оставив ровно те же две концовки, но привязав их к определенным действиям по ходу прохождения. Так, если бы Макс всю игру старалась помогать жителям города и демонстрировала симпатию к Уоренну, то не могла бы в финале сделать выбор в пользу Хлои. А если бы наоборот выстраивала отношения с подругой и игнорировала всех остальных, то исход закономерно получился бы другим.


Еще один любопытный метод взаимодействия игрока с игрой был продемонстрирован в «Silent hill 2», где концовка зависела не столько от определенных решений, сколько от стиля прохождения. Если игрок заботился о главном герое – старался получать как можно меньше урона и использовал аптечки при любых повреждениях, а наряду с этим осматривал в инвентаре фотографию своей жены и письмо от нее и при этом игнорировал свою вынужденную спутницу Марию, то в финале видел хорошую концовку, в которой персонаж, признав свои грехи, покидал туманный городок.

Игнорируем Марию


Если же игрок напротив заставлял героя страдать, но в то же время продолжал изучать вещи, напоминающие ему о жене, а кроме-того внимательно рассматривал нож, оставленный девушкой, которая подумывала о самоубийстве то в финале персонаж понимал, что жизнь ему больше не мила и добровольно отправлялся в мир иной. Третий вариант тоже имелся – для его разблокировки нужно было не вспоминать о погибшей жене и уделять как можно больше внимания Марии. В таком случае в финале главный герой покидал город в компании своей новой возлюбленной, но, в некотором смысле, игнорировал совершенное преступление, что в дальнейшем вновь могло бы привести к трагедии.


Подобная система в несколько измененном виде могла бы прижиться в «Mass effect», где главный герой за совершение условно хороших и условно плохих действий получал либо очки «Героя», либо очки «Отступника». Соответственно финал мог бы зависеть от того, каких действий за время прохождения было совершено больше. Так, персонаж в руках каждого отдельного игрока получал бы тот конец, которого он заслуживает.


Но иллюзия выбора далеко не единственная проблема кинематографичных игр. Из-за наличия интерактивности может серьезно пострадать повествовательная структура. Существует прием, который именуется «ненадежным рассказчиком». Обычно, он предполагает наличие персонажа-повествователя, который сообщает зрителю или читателю заведомо ложную информацию. В этом плане, классический ненадежный рассказчик – персонаж Кевина Спейси в фильме «Подозрительные лица», который на ходу придумывает историю, использую в качестве источников вдохновения предметы, разбросанные вокруг него. Но прием может использоваться и иначе, посредствам демонстрации определенных событий через призму взгляда человека, который не видит всю картину в целом. Подобное можно проследить в ленте «Остров проклятых», где герой Леонардо ДиКаприо считает себя детективом, ведущим расследование в психиатрической клинике, а на самом деле уже давно является ее пациентом.


И пока зритель находится в позиции наблюдателя, проблем как-правило не возникает, но стоит ему стать активным участником событий, придуманная сценаристами история начинает хромать. Особенно это заметно во втором интерактивном фильме Дэвида Кейджа – «Heavy Rain», где игроку, в самом прямом смысле, приходится взять управление над ненадежным рассказчиком.


Внимание, спойлер (как будто до этого их не было): Скотт Шелби – убийца. По сюжету это становится известно лишь в финальной части и потому, во время первого прохождения, подобный поворот может вызвать весьма сильное впечатление. Но давайте предположим, что мы с самого начала держим обозначенный факт в голове. И вот теперь сталкиваемся с тем, что авторы нам нагло врут. То есть не просто недоговаривают или скрывают правду, не просто подменяют понятия и направляют историю в нужное им русло, а реально обманывают. Видите ли, игроку с самого начала открыта возможность увидеть мысли персонажа, но в них нет ничего, указывающего на причастность к преступлениям. Почему так? Ведь персонажу не нужно врать самому себе, а о присутствии игрока он и не знает. Что заставляет его удалить из своей головы все мысли о совершенных убийствах, тем более, что он сам притворяется будто ведет их расследование. Только желание автора утаить истину. Самый противоречивый эпизод случается в середине игры. Шелби приходит в антикварную лавку, но ее владельца внезапно убивают. Чтобы не вызывать подозрений герой начинает уничтожать все следы своего присутствия на месте преступления. Вот только проблема в том, что владельца магазина убивает сам Скотт Шелби, а управляющий им игрок все равно остается в неведении! Видите ли, в уже упомянутом «Острове проклятых» герой Леонардо ДиКаприо не знал, что является сумасшедшим и потому мог являться сам для себя, а еще и для зрителя, ненадежным рассказчиком. Но Шелби, прекрасно осознает свое положение и потому ненадежным рассказчиком становится не он сам, как персонаж, а режиссер и сценарист Дэвид Кейдж, который тупыми ножницами вырезает кусок сюжета, чтобы скрыть от игрока темное деяние персонажа, о котором в дальнейшем у него не останется даже мыслей. Причем теоретически это можно было бы оправдать, сделав персонажа еще более душевно больным, чем он является. Но вместо этого игрок погружается в шкуру расчетливого серийного убийцы, который старается наперед продумывать каждый свой шаг.

ИГРОВОЕ КИНО: как игры превратились в кино (и как это им помогло и навредило). Часть 3 Игровое кино, Кинематограф, Культура, Искусство, Игры, Компьютерные игры, Творчество, Видео, Видеоблог, История, Без звука, Длиннопост

Скотт Шелби грустит из-за того, что плохо получился в сценарии


На самом деле проблема кроется в том, что Дэвид Кейдж просто неправильно понял этот прием. Впрочем, для него это вполне нормально, он и с макгаффином не смог разобраться. Режиссер захотел построить свою игру по принципам кинематографа, но для того, чтобы в финале получился классический «вот это поворот» решил с одной стороны поставить игрока в позицию зрителя, жестко ограничив доступную ему информацию, а с другой предоставить ему возможность брать управление и влиять на ход событий. В результате корректно совместить кинематографические приемы с интерактивностью не удалось.

ИГРОВОЕ КИНО: как игры превратились в кино (и как это им помогло и навредило). Часть 3 Игровое кино, Кинематограф, Культура, Искусство, Игры, Компьютерные игры, Творчество, Видео, Видеоблог, История, Без звука, Длиннопост

Дэвид Кейдж пишет сценарий к «Heavy Rain»


Тем не менее «ненадежный рассказчик» может успешно использоваться в играх, например, посредствам введения в повествование персонажа, сообщающего игроку заведомо ложную информацию или просто неуверенного в своих словах. Этот герой может вмешиваться в историю и своим голосом направлять или даже изменять ее, как было в «The Stanley parable», где игроку на выбор предлагалось или поддаться рассказчику, или напротив, оказать ему сопротивление. Так взаимодействие интерактивности и приема характерного для литературы и кино создавало ни с чем несравнимый игровой опыт.

ИГРОВОЕ КИНО: как игры превратились в кино (и как это им помогло и навредило). Часть 3 Игровое кино, Кинематограф, Культура, Искусство, Игры, Компьютерные игры, Творчество, Видео, Видеоблог, История, Без звука, Длиннопост

Снова красная и синяя

Показать полностью 6 6

Ответ на пост «История про выбор профессии и влияние родителей»

Как же здорово когда родители поддерживают ребёнка в его выборе!
В моём случае было ровно наоборот.
Летом перед 9м классом мы с подругой познакомились с парнями, которые увлекались мотоциклами. Для меня мотоцикл стал просто любовью с первого взгляда! Когда мы прокатились первый раз я рыдала от переизбытка эмоций. Не могла спать ночами, так хотелось ещё раз испытать эти чувства!
С утра до позднего вечера я стала пропадать в гараже у ребят. Сначала просто слонялась по гаражу и ждала когда поедем кататься. Потом стала наблюдать за тем, что ребята делают (ремонт/обслуживание). Начала задавать вопросы. Ребята дали почитать мануалы по ремонту. Постепенно втянулась в процесс, помогала с разборкой, с заменой шпилек/прокладок, с регулировкой клапанов и т.п. Я была в восторге! Потом я уговорила ребят научить меня ездить самой! Выбрала для обучения Урал, но ребята разрешили ездить только с коляской)) Это было волшебно! После первого самостоятельного проезда рыдала ещё сильнее, от счастья. Ребята всячески поддерживали моё стремление и я впитывала информацию как губка!
Но, счастье заканчивалось перед порогом дома. Дома меня ругали за испорченные маслом/солидолом/краской вещи, за запах бензина, за убитую обувь, за грязные по локоть руки! Драли как сидорову козу чтобы выбить из меня все мысли о мотоциклах, запирали дома и т.п. Ведь "ТЫ ЖЕ ДЕВОЧКА! От тебя должно пахнуть духами, а не бензином!" И так каждый день. Потом лето закончилось, началась учёба. Весь год я продолжала изучать информацию. И вдруг меня осеняет: Это то чем я хочу заниматься! Я хочу стать Автомехаником! Узнала, что в соседнем городе было ПТУ, в котором обучали на автослесаря и я загорелась идеей туда поступить. Один парень из нашей компании тоже собирается туда поступать. Мы договорились и его отец свозил нас туда на разведку. Всё было супер, мы всё разузнали, бонусом было то, что иногородним дают место в общаге)
Первым делом сказала маме заранее, что в 10й класс не пойду. Пережили, ок.
Дальше мама начала меня водить по дням открытых дверей наших местных шараг. Выбор был не велик: юрист, экономист,государственное и муниципальное управление и менеджер. Я ходила туда для приличия, чтобы не расстраивать маму. И вот настал момент когда надо ехать поступать. Ну и мама с выбором уже сильно давила. И я призналась!
Был грандиозный скандал с криками, руганью, слезами. По итогу мама сказала: "Только через мой труп! Если уедешь, то можешь не возвращаться! Выбирай!"
Я любила маму. Мне было 14-15 лет и я не знала жизни вне дома. Я не была настолько самостоятельной, чтобы бросить всё и уехать без поддержки мамы. И выбрала остаться. Поступила в колледж, который выбрала мама, отучилась 3 года от звонка до звонка, получила диплом, отдала маме и больше его не видела. Он был мне не нужен, я ничего не запомнила, мне было это не интересно.
Тот парень из моей компании всё-таки поступил, выучился и в дальнейшем посвятил мотоциклами и автомобилям свою жизнь. Сейчас у него своя автомастерская, плюс в качестве хобби занимается кастомизацией мото.
А я... А я всё забыла. Нет практики, нет знаний. Это самая главная обида в моей жизни! Сейчас я абсолютно счастлива, у меня всё есть. Но иногда перед сном я вспоминаю те времена и фантазирую о том, какой была бы моя жизнь сложись всё иначе)

Ответ на пост «История про выбор профессии и влияние родителей» Выбор будущей профессии, Длиннопост, Несбывшиеся мечты, Работа мечты, Мото, Родители и дети, Ответ на пост

Картинка из интернета. Практически точная копия моей прелести из детства) Для меня эта картинка со звуком)

Показать полностью 1

Жизнь с котом

Кот появился у нас относительно внезапно. Мы были в гостях и увидели чудесную черно-белую гладкошерстную кошку. На тот момент я жила со своим другом, и скучала по коту, который остался жить с родителями. К слову сказать у меня на кошаков достаточно серьезная аллергия. Но любовь к ним сильнее.

В ближайшие выходные мы нашли на известном сайте с объявлениями подходящего котика и поехали забирать. Нам вынесли на выбор трех черных голодранцев месяца три от роду. Мы выбрали самого дикошарого, дали 100 рублей, и так у нас завелся кот.
Несмотря на свою беспородность, кот был хорошо воспитан. Мы приобрели все необходимые атрибуты в виде лотка, мисок, еды и игрушек. Первые сутки его величество кот не изволил ходить на горшок. Списали на стресс от переезда, но и к вечеру второго дня горшок пустовал. Облазив все углы, и убедившись, что ни кучи, ни лужи нет, мы забеспокоились. Но животное играло само с собой, и пока мы искали номер бывшего хозяина, кошатина заскочил на кресло-мешок и затаился.
- Смотри, какой милаш, - умильно сказал Игорь, - сейчас заснёт.
Одного взгляда на животное мне хватило, чтобы понять, что ссыт, зассанец... О чем я и сообщила Игорю. Тот поднял кота, под котом была лужа. Бывший владелец взял трубку и объяснил, что котик приучен к лотку с наполнителем. Нет наполнителя - нет горшка. Нет горшка - буду терпеть. Л-логика.

У кота долго не было имени. В разные периоды его звали Оливка, Похер и просто Кот.

Кот обожает оливки. При звуке открывающейся консервы, кот несется сбивая кашпо с цветами, оттаптывает ноги и вытаскивая оливку изо рта. Откуда кот знает, что он любит оливки и вообще что такое оливки - загадка. Ради интереса дали одну оливку - съел. Больше не давали. Очень редко позволяем облизать косточку. Ну а Похер... ему реально все похер.

Жизнь с котом Черный кот, Кот, Длиннопост, Домашние животные

Полцарства и этих двух холопов за оливку. На носу гемангиома. Не мешает коту жить, мы и не убираем.


В возрасте 3 лет у кота случился цистит. Перебрав кучу причин и отвергнув большинство, ветеринар сослалась на стресс. Незадолго до этого мы уезжали в отпуск и оставляли брата Игоря пожить у нас и присмотреть за хозяйством. Кота не обижали, чрезмерно баловали и нежили. Тогда же начал проявляться сволочной характер животины.

У кота есть некоторые собачьи повадки, например, когда цокаешь и хлопаешь по бедру, например, животное приходит спросить чо звал.
У кота есть 2 игрушечные мыши, которые если кинуть, то он приносит, и в зависимости хочет ли он чтобы ему продолжили кидать мышь, она будет принесена и положена рядом с тобой или в другое место.
В 2018 году мы переехали (естественно с котом), не уведомив кота о наших планах письменно за 3 дня, и через полгода кот выдал нам фиброз легких. Обнаружили фактически случайно - мне показалось, что кот стал чаще дышать. Оказалось не показалось.

На обследовании была выявлена жидкость в грудной клетке, и неясные прогнозы. оперировать его мог взять только один врач, который был то ли в отпуске, то ли в командировке, и коту нужно было продержаться 2 недели. 2 недели стали серьезным испытанием для нас и для кота. Кот прошел КТ, 4 лимфодренажа (кажется так называется откачка жидкости из грудной клетки), кучу УЗИ, таблеток и анализов. Наконец врач взял кота на операцию, в процессе которой и выяснилось, что у кота фиброз. Операция прошла относительно удачно. Но тут сволочной характер кота расцвел буйным цветом... кот провел в больнице неделю, 5 дней из которых он был под обезболивающими и в кислородной камере, наполовину лысый, т.к. ему обрили один бок. За это время он не ел и не пил у ветеринарных врачей, я ездила каждый день к коту, кормила, привозила домашние вещи (миску и полотенце), чтобы кот знал, что его не бросили, но кот бастовал. Еду он натурально выплевывал, и за неделю скинул 1,5 кг веса. На больничных сотрудников ворчал, и прикидывался камушком (это когда хочешь кота взять, а он приростает к месту, и его не поднять, т.к. не подцепить снизу, и не сдвинуть, т.к. он как будто снизу тяжелее становится). Я впихивала в него половину десятикубового шприца корма и немного воды - на этом все. Влагу, кстати, ему капали отдельно. Через неделю нам отдали кота, когда смогли снять с обезболивающих и когда его жизни угрожал только голод. Без адекватных прогнозов и с не очень высокими шансами на нормальное существование.

Жизнь с котом Черный кот, Кот, Длиннопост, Домашние животные

На фото кот шерстяным боком к камере. На фоне куча мисок с самой разной едой. Тут кот впервые после операции есть сам. На спине виднеется часть обритого бока со следами йодной обработки. Часть дня кот ходил без майки.


Дома коту то ли стены помогли, то ли мы с Игорем, которые испробовали кучу кормов, нашли спец.корм для раскормки послеоперационных животных. В кота пихали по 3 полных десятикубовых шприца корма в день + столько же воды. Надели маечку, потому что 3 шрама через всего кота потом еще долго снились мне в кошмарах. Через 3 дня явились на осмотр с очень недовольным, но вполне упитанным котом. Врач много раз переспрашивал сколько кот поел и попил, и он-то мне и рассказал, что домой кота отдали в надежде, что начнет есть, но не сильно надеялись на это, потому что "кот ну уж через-чур своевольный".. Потому что состояние у того было не самое удачное. В первые дни после больницы, у кота не хватало сил даже когти поточить. Он шкрябал разок и ложился на точилку. Это было жуткое зрелище.

За недели 2-3 мы более или менее восстановили режим питания для кота, он начал сам есть, убрали скобки и нитки, кот начал обрастать шерстью. На местах шрамов у черного кота седая шерсть, а на месте шрама, который долго не заживал до сих-пол белое пятнышко.

Кот выздоровел. Точнее у него ушла острая фаза. Но кот приобрел астму и при малейшем кашле - пичкается таблетками, тащится к ветеринару проверять не вернулась ли болезнь.
После операции кот получил имя, которым его кличут до сих пор - Вася. он же Василий Блаженный. Потому что блажит как потерпевший, а не то, что вы могли подумать...

Жизнь с котом Черный кот, Кот, Длиннопост, Домашние животные

Не рекламы ради... 4 года кошак сидел на этот корме, пока производитель не снял его с производства. Пришлось подбирать замену.


В отпуск мы уезжаем оставляя кота с кошачьими феромонами и сильнейшим успокоительным и кем-то сильно знакомым, кто бы жил с котом (брат Игоря или моя мама).
После похода к ветеринару кот может "не разговаривать" с нами неделею, игнорируя и всеми силами показывая на каких недоотрезанных органах он нас вертел. Обычно он встречает, когда приходим домой. Но когда обида, то нас никто не встречает, и ноги наши не считает. Демонстративно садится возле спиной и дергает хвостом, не дает взять себя на руки и погладить.

При виде переноски шемится под кровать в самый дальний угол, откуда его можно достать только разобрав кровать.
После операции у кота спец-диета по часам и по весу. Пришла необходимость менять корм и следить за весом. По заветам ветеринара - кот демонстративно выплевывал новый корм, съедая только старый. Через неделю смирился и сейчас начал есть нормально.

За это время кот начал промышлять помойкой... полиэтиленовые шкурки от сосисок! норм-ном-ном... Сейчас выкинула в помойку то, что заинтересовало кота (сильно пахнущий жир от тушенки), понимая, что стоит мне отвернуться, или отойти, то она тут же будет раскопана, а жир, возможно, сожран - вынесла мусор. Пришла - кот обиделся. Ушел, не дал себя погладить.

Так и живем уже 9 лет с котом.

Жизнь с котом Черный кот, Кот, Длиннопост, Домашние животные

Очень наглый и невероятно умный кот.

Показать полностью 4

Сыграл от борта

Фиона подросла

Фиона подросла Коты и собаки вместе, Мейн-кун, Длиннопост, Кот, Собака, Мобильная фотография
Фиона подросла Коты и собаки вместе, Мейн-кун, Длиннопост, Кот, Собака, Мобильная фотография
Фиона подросла Коты и собаки вместе, Мейн-кун, Длиннопост, Кот, Собака, Мобильная фотография
Фиона подросла Коты и собаки вместе, Мейн-кун, Длиннопост, Кот, Собака, Мобильная фотография
Фиона подросла Коты и собаки вместе, Мейн-кун, Длиннопост, Кот, Собака, Мобильная фотография
Показать полностью 5

Тайвин Ланнистер

Тайвин Ланнистер Игра престолов, Konstantin Turovec, Тайвин Ланнистер
Показать полностью 1

МАРСИАНСКИЕ ШАШКИ

МАРСИАНСКИЕ ШАШКИ Антиутопия, Фантастика, Детектив, Стимпанк

«Эх, такую тётку испортили марсиане проклятые!» – сожалеет Феоктист Петрович о возможном романе с председательницей домового комитета Марой Филипповной. Ведь если она окажется шпионкой Марса, ему придётся самолично её отправить в позитронный распылитель. Как всякий одинокий мужчина, Феоктист Петрович предвзято относился к прекрасному полу. Оттого и не спешит с нежностями. Начал издалека: подарил шоколадку. Оно ведь неизвестно, чем всё обернётся, можно и потратится без пользы. Вполне возможно, что и с новым разочарованием. И как в окно смотрел, вот она подлость, где прячется! Какой-то экспедитор из прошлого, да ещё с Марса обнаружился. Первоначальный план, провести дружескую беседу, превратился в неловкую сцену с позорным бегством от инопланетного грызохвоста.


Конечно, ему жаль расставаться с уже разогретой надеждой. Он тут преодолевал внутреннее сопротивление, боролся, так сказать с альтер эгом, а здесь какой-то возмутительный марсианин! Вот ещё! Тут кто угодно солдатскую каску наденет. К тому же, женщина уж очень красивая. Месяц назад провела полное омоложение организма на Венере. Да она почти новая, правда, со старыми ранами в голове, но у кого их нет. Этот милый комод с ящиками придавал особенный шарм объекту вожделения. Сыщик любил разгадывать сложные шарады.


Нет, нельзя Мару отправлять в распылитель только за то, что она в прошлом переспала с марсианином, решил Феоктист Петрович. В конечном счёте, красивые женщины составляют генофонд расы. Если их исключить, то кем можно будет любоваться?


Многие женщины тогда останутся незамужними. Кто будет пугать самодовольных мужчин? Дурнушки сразу окажутся без кавалеров. Ведь красавцу-мужчине нужно почитание, вот он и бежит сломя голову от совершенства, лишь бы не чувствовать свою ущербность. Так думал следователь Чигин. Это было его самоличное мнение, выстраданное в тяжёлой и бескомпромиссной борьбе с преступным миром, где в основном и обитали носительницы хорошей генетики, красавицы, собственно…


Читать здесь

Показать полностью 1

Поиграем в бизнесменов?

Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.

СДЕЛАТЬ ВЫБОР

Страх темноты. Откуда?

Вот представьте дом пустующий опушки, старый старый дом ... лето, вы играете бегаете в нем, в прятки играете, на чердак лезете. С приходом темноты  Вы в него ни ногой, даже думать о том, чтобы пойти и поиграть там нет желания, всякие вурдалаки да черти мерещутся. Почему? Откуда это у нас?

От дальних предков, на которых нападали в темное время суток, охотились. Вы замечали какие страхи есть практически у всех? Кто-то сзади, в шкафу,  под кроватью, наблюдает за Вами, догоняет, нападает из-за угла, сны и т.п. Всего лишь передался опыт предков на которых когда то раньше нападали, пугали, охотились (чаще в ночное время) и весь опыт передался нам в виде страхов. Как все мы понимаем, предки выжили в этих сражениях, иначе этот опыт бы нам всем не передался. Вот и все, страх - это отголосок прошлого, переданный нам по генам, от родственника пережившего нападение, получивший стресс и опыт.

Страх темноты. Откуда? Сон, Ночь, Страшилка, Дом с привидениями
Показать полностью 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите