КотПёс
Завелся в офисе кот. Мурчит постоянно. Через месяц выяснили что он вот так умеет. Думаем поставить ему комп, пусть учится писать код. За качество не пинайте, сжал чтоб сэкономить вам мобильный трафик.
Как менялся геймдизайн шутеров. Часть 2
Левел-дизайн перестал поощрять исследование
Классические шутеры уделяли левел-дизайну много внимания. В них на уровнях были ответвления, развилки и секретные комнаты — последние ещё и мотивировали игроков раз за разом проходить уровень, чтобы найти все спрятанные места. А если игрок сворачивал не туда, его либо не наказывали вовсе, либо просто сталкивали с внеочередным противником.
Из-за технологических ограничений разработчики часто выбирали такие сеттинги, что они и выглядели убедительно, и не сильно давили на производительность. Отсюда — космические станции, технические коридоры и другое окружение, которое располагает к созданию ответвлений и небольших закутков.
Quake II
С середины двухтысячных годов серии Call of Duty и Medal of Honor задали новый тренд. Вдохновляясь зрелищными фильмами про Вторую мировую в духе «Спасти рядового Райана» и «Враг у ворот», разработчики брали с большого экрана кинематографичность и активно её эксплуатировали.
Но яркая постановка плохо уживалась с разветвлёнными уровнями — левел-дизайнерам нужно было жёстко направлять игрока, чтобы тот увидел всё, что нужно увидеть. Этот подход привёл к появлению линейных локаций, которые больше напоминали поездку на аттракционе, а возможностей для исследования мира у игрока оставалось минимум.
Medal of Honor (1999)
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Сейчас есть примеры неплохого левел-дизайна в шутерах, но на первое место чаще выходит левер-арт — красоты вокруг, большие открытые пространства и правдоподобные города. При этом разработчики часто намеренно жертвуют или просто не думают о том, насколько интересно игроку будет в этой красоте.
Хороший левел-дизайн может сочетаться с внешним лоском, хоть для разработчиков это долго и дорого. Но иногда без этого не обойтись, особенно если того требуют игровые механики. Например, в паркур-шутере Titanfall 2 передвижение бы не работало как задумано, если бы все детали на локации не расставлялись с большим вниманием к деталям. Поэтому в игре все углы и стены специально выверены так, чтобы игрок мог плавно нестись по уровню.
Titanfall 2
Мультиплеер сильно влияет на одиночный контент
С развитием мультиплеера разработчики начали больше внимания уделять социальному взаимодействию, да и для многих игроков сетевая составляющая стала решающим фактором, который влияет на покупку игры. Фокус интерактивности сместился на других игроков, а локации стали часто адаптировать сразу под мультиплеер с расчётом на многократное кооперативное прохождение.
Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:
Некоторое однообразие локаций в играх-сервисах неизбежно, и никакими бюджетами эту ситуацию не исправить. Всё равно невозможно сделать кучу разнообразных вариативных уровней, чтобы они прошли проверку и балансировку, — поэтому игроков и гоняют раз за разом по пускай красивым, но одинаковым кишкам. И даже рандомная генерация уровней в ближайшее время ситуацию не спасёт, так как её результата пока что не дотягивает до ручной работы левел-дизайнера.
Payday 2
Взаимодействие между игроками добавляет новые глаголы в геймплей — подлечить напарника, возродить его, иногда — передать патроны или дать какое-то усиление. А взаимодействие с противниками лучше раскрывает геймплейную головоломку, так как действия реального игрока сложнее просчитать. Но при этом может потеряться взаимодействие с локацией — когда игроки сосредоточены на союзниках и противниках, тот же левел-дизайн играет для них гораздо меньшую роль.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
В мультиплеерных шутерах тоже может быть отличный геймдизайн — в той же Rainbow Six Siege, например, или в Counter-Strike. В них есть сбалансированное оружие, а В Siege — ещё и разнообразные персонажи. Они часто показывают замечательный левел-дизайн, а их геймплей подкидывает интересную головоломку, которая может возникнуть только в относительно камерных условиях.
Но большая часть мультиплеерных шутеров, к сожалению, всем этим похвастаться не может — из-за неопытности команды, нехватки времени на разработку и, конечно, из-за экономии.
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
Экономика не позволяет студиям экспериментировать
Создавать комплексный шутер на современных технологиях — это большой риск. У новых частей Doom и Wolfenstein этот риск оправдался, но у этих игр были очень опытные команды разработчиков. У других студий на такую игру может не хватить опыта, времени или бюджета.
Чтобы с нуля создать крупнобюджетный одиночный шутер с сюжетной кампанией на 10–15 часов, у команды разработчиков может уйти около трёх лет. Поэтому, чтобы сэкономить рабочие ресурсы, многие студии применяют повторное использование ассетов, из-за чего новые части регулярно выходящих серий могут выглядеть как дополнения к предыдущим играм.
Wolfenstein II: The New Colossus
Например, открывающая сцена Call of Duty: Ghosts с небольшими изменениями взяла анимации из финальной кат-сцены Call of Duty: Modern Warfare 2. Разработчики заменили персонажей и локацию, а вот движения взяли из старых ресурсов. В Battlefield V использовались интерьеры зданий и пулемётные гнёзда из Battlefield 1. Формально те же стационарные пулемёты использовались в двух мировых войнах наравне с более новыми моделями, но как раз новых моделей в Battlefield V нет. А ещё обе серии регулярно перерабатывают и сами принципы геймдизайна.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Каждый новый Call of Duty в какой-то степени является клоном какой-нибудь предыдущей части. Он может выдать то же самое оружие, если игры разворачиваются в одной эпохе, использовать старые механики и не придумывать ничего нового в левел-дизайне, который останется линейным как рельса. Это просто будут новые пострелушки с мультиплеером, и они прекрасно продадутся.
Call of Duty: Black Ops
Что будет дальше
Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:
Сейчас на рынке AAA-игр практически нет чистых шутеров. Да, вышли две части Doom, но вот выйдет ли третий Wolfenstein — уже большой вопрос. Скоро появится новый Halo, но в нём заявлены открытый мир и задания. S.T.A.L.K.E.R. 2 и Far Cry 6 — это вообще будут, скорее всего, сборные солянки, смеси разных жанров. В общем, всё это — уже не классические шутеры.
Придумать нечто кардинально новое в геймдизайне шутеров сейчас сложно. Классический подход очень дорог, а популярный не подразумевает какого-то серьёзного развития. Другое дело — это переосмысление устоявшихся канонов. Тогда шутер может и современно выглядеть, чем привлечёт игроков, и предлагать интересный опыт.
Battlefield V
Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:
Игровые жанры, их развитие, смена приоритетов и стилистики — это очень похоже на моду, а мода циклична. Раньше в шутерах было круто убивать демонов на Марсе. Потом оказалось, что нужно вводить сюжет, добавлять иммерсивность. Следом стало модно бороться с Третьим рейхом и ездить на танке. В итоге и это надоело, — игроки захотели более аркадный симулятор спецназа с современным оружием. А сейчас рынок и этим перенасытился, вернулся к истокам — и вот мы снова убиваем демонов на Марсе.
Серия Titanfall удачно эксплуатировала старые механики Call of Duty, но разбавила их необычным передвижением, которое стало частью геймплейной головоломки. Cтудия Croteam с помощью ремастеров и сиквелов Серьёзного Сэма ненадолго оживила «мясные» шутеры. А дилогия Doom сделала вновь популярным отстрел космических демонов, когда пропустила его через современные идеи.
Serious Sam HD: The First Encounter
Экспериментами с жанром сейчас активно занимаются инди-шутеры. У подобных небольших проектов меньше затраты на разработку, следовательно — меньше и риски, связанные с продажами. Поэтому инди-разработчики могут свободно изучать новые механики, открывать жанр с новой стороны или просто стараться воссоздать ощущения от шутеров старой школы.
Ретро-шутеры не претендуют на революцию в жанре, но старательно воссоздают ощущения от игр из 1990-х. Например, Ion Fury и Wrath: Aeon of Ruin созданы на классических движках от Duke Nukem 3D и Quake соответственно. В их геймплее и механиках тоже можно найти традиционные элементы: аптечки, секретные комнаты и местами очень странное оружие.
Ion Fury
Другой подход инди-шутеров — это изучение необычных механик. Например, BPM: Bullets Per Minute обыгрывает ритм-механики из Crypt of the Necrodancer, адаптируя их под другой жанр. Игроку нужно подстраивать все свои действия, от стрельбы до прыжков, под ритм музыки, с которым синхронизируются и противники на локации. А дилогия Receiver доводит до предела реалистичность оружия, которое нужно отдельными действиями разряжать, заряжать и снимать с предохранителя.
Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:
Будущее любых игр — в инди-секторе. Но я надеюсь, что когда-нибудь пройдёт эта эра, в которой инди-разработчики берут старые движки и делают на них своего «Дюка Нюкема» или свой Quake — такие игры всё равно воспринимаются как что-то новое, а не проекты из 90-х.
Весёлые эксперименты в духе ритм-шутеров тоже не развивают жанр — если они станут популярны, у них появятся клоны, но на этом всё закончится. А вот когда эти два тренда пройдут, мы, возможно, получим что-то комплексное и принципиально новое — «геймплей 2.0».
BPM: Bullets Per Minute
С днем рождения!
Доброго вечера всем любителям поздравить совершенно незнакомых, но от этого не менее приятных и хороших людей! А вот и они, кстати:
Дорогие именинники, поздравляю вас с днем рождения! Пусть в вашей жизни зажжется путеводная звезда, которая ведет вас дорогой успеха, счастья, долголетия! Чем бы ни была эта звезда в вашей жизни: идеей, мечтой, кем-то близким, пусть она - звезда - принесет в вашу жизнь гармонию и радость! Обнимаю!
Немножко о печени. И не только)
Давно ничего интересного не писал, но сегодня чет вдохновение накатило, поэтому откладываю на часок ежевечернюю игру в Left4Dead2 ( кстати новая обнова - говно), и поехали.
Долго думал о чем написать, но раз сегодня пятница, день, когда мозг отдыхает, а печень пашет - о ней и напишу.
Многие знают, что одной из основных функций печени является детоксикационная. Но что она собой представляет и как реализуется - понятно далеко не всем.
Для начала надо пояснить, что все вещества, поступающие в наш организм, а также образующиеся в нем, можно разделить на жирорастворимые и водорастворимые. Есть еще вообще не растворимые, и с ними из - за этого возникает очень много проблем, но о них чуть позже.
С водорастворимыми веществами особых проблем нет, они спокойно себе фильтруются в почках и выводятся. Именно поэтому можно спокойно сожрать пол банки драже витамина С, потому что оно вкусное, и не заиметь никаких особых проблем со здоровьем, кроме того, что моча приобретет задорный жёлтый цвет. Так же нет особых проблем с выводом пресловутых нитратов, получаемых с овощами. То есть определяющим свойством водорастворимых веществ является то, что накопиться в организме они не могут, а соответственно не могут вызвать хронического отравления. Только острое.
Жирорастворимые же вещества очень трудно выводятся и могут накапливаться в жировой ткани, а в тяжелых случаях проходить через гематоэнцефалический барьер и повреждать мозг.
И тут у печени есть два варианта. Она может растворить эти ненужные вещества в желчи (которая, в отличие от мочи, может растворять в себе жиры) и выкинуть их в кишечник, чтобы они вышли потом с калом. Но тут есть одна проблема - большая часть желчи всасывается из кишечника обратно, и отправляется прямиком обратно в печень. Вместе со всем растворенным в ней. То есть такой вариант детоксикации - не шибко то и вариант, ибо медленный, приходится гонять одно и то же ядовитое вещество по кругу несколько раз, а оно печени надо? Ей ведь за это никто не заплатит.
И второй вариант - это именно химическая детоксикация. Хотя называть её детоксикацией - в корне не верно. Больше подходит определение модификация. Потому что печень, к сожалению, не столь прошарена, чтобы только яды превращать в не яды. Например безвредный для печени парацетамол она превращает в гепатотоксичный метаболит, так что если съесть залпом пачку парацетамола - можно вполне себе долго и мучительно откинуться. Зато у детей печень работает медленно, и поэтому парацетамол для них наряду с ибупрофеном - самое распространенное и безопасное жаропонижающее.
Смысл этих модификаций прост как все гениальное - к нерастворимому веществу с помощью специального фермента присобачивается кусочек из нескольких молекул (вариантов таких кусочков весьма много), при этом оно становится растворимым и с током крови отправляется в почки, где, говоря строго научным языком, выссывается.
Кровообращение в печени устроено таким образом, что она собирает самую "грязную" кровь со всего организма - венозную кровь от всех непарных органов брюшной полости - селезенки (билирубин от распада эритроцитов, продукты распада бактерий), желудка и тонкого кишечника (всё то, что человек съел), толстого кишечника (продукты гниения и брожения - типа индола, скатола итд). Поэтому лекарства, принятые через рот, идут сразу в печень, где частично разрушаются. Это называется первичным прохождением лекарства через печень. Поэтому в стационарах стараются давать важные лекарства в уколах - тогда они поступают сразу в общий кровоток.
Из всего вышеперечисленного можно логическим путем вывести упрощенную схему дезинтоксикации, которую проводят в стационарах при отравлении - дают много воды с глюкозкой (так как процесс этот для печени весьма энергозатратен) плюс мочегонное - чтобы почки вывели побольше яда. Ну и различные минералы - потому что если потерять с мочой много калия - может и сердечко остановиться. А врачу этого не надо. Ведь придется заполнять тогда много лишней документации. А её и так дохера.
Ну вроде на сегодня всё) Хотя возможно кое - что напишу в комментарий, чтобы не перегружать пост.
Зачем такое снимать
В фильме «Дьявол всегда здесь» есть неприятная сцена, когда один из героев высыпает на себя пауков из банки. Когда я это увидел, то сразу понял, что пауки настоящие — уж слишком они слепились комком — художники бы так рисовать не стали.
И вот наткнулся на видео, где актёр рассказывает как это снималось.
Для режиссёра Антонио Кампоса по каким-то причинам нужно было снять эту сцену вживую.
При чём, ни один паук не пострадал. Ни одна лапка паучка не была повреждена.
Если честно, то у меня есть только одно объяснение зачем нужно было использовать живых пауков — для того, чтобы потом об этом рассказывать.
Актёр, кстати, легко согласился осыпать себя пауками, он лишь только просил не вставлять в сценарий змей.
Про кино тоже сегодня писал.
Видео прикладываю, но сразу предупреждаю — если вы впечатлительный не смотрите, он реально сыпет на себя пауков.
Видео как снимали сцену с пауками. А в комментариях добавил полную версию.