01 Декабря 2021

Яндекс, а вы там совсем обнаглели?

Для тех кто не понял, поясняю, приложение Яндекс карты использует микрофон, о чем говорит оранжевая точка вверху экрана. При этом никакого уведомления пользователю об этом нет (кроме системного уведомления IOS).


Отрубил доступ к микрофону у приложения, точка пропала, никаких запросов на включение не поступило. То есть оно просто втихаря там что-то записывает, когда есть доступ.


Будьте аккуратны.

Яндекс, а вы там совсем обнаглели? Яндекс, Яндекс Карты, Слежка, iOS, Длиннопост
Показать полностью 1
10

Посоветуйте книг

Посоветуйте плиз фантастику/фентези где:

- сюжет завязан на попадании героя, либо героини в среду проживания какого-то народа, расы, вида и развивается раскрывая особенности этого народа/расы.

- любовная линия не обязательна.

Из последнего зашедшего: "Замуж с осложнениями" Юлии Жуковой, "Обжигающий север" Алёны Медведевой. Знаю, лютый ромфант, но вот хочется в этом духе, с проработанными расовыми или этническими традициями.

46

С днем рождения!

С первым днем календарной зимы! Пушистых сугробов, мягких морозов и яркого румянца вам всем!


Вот и подошла моя смена к концу. Эстафету поздравительных постов принимает самая заботливая @viyafarhy, которой достался самый новогодне-подготовительно-гирляндо-салатный месяц в году. Что ж! Пожелаю тебе спокойной и веселой смены и чтобы не иссякали идеи для поздравлений!


Сегодня у нас весьма скромненькая компания. Признавайтесь, про кого не знали, о ком забыли!

@Lusett

С днем рождения! Поздравление, Лига Дня Рождения, Празднование, Доброта, Радость, Позитив

@CB9ITOIIIA

С днем рождения! Поздравление, Лига Дня Рождения, Празднование, Доброта, Радость, Позитив

Дорогие ребята, поздравляю вас с днем рождения! Желаю вам быть по-зимнему бодрыми, по-морозному свежими, по-декабрьски радостными, по-новогоднему блистательными, по-праздничному счастливыми, по-снежному искрящимися! Будьте самыми-самыми развеселыми и довольными!

P.S. Записывайтесь на поздравления в комментариях! Если вас уже поздравляли, не поленитесь написать нам еще разок, и мы будем уверены, что вы ждете наше поздравление.

Показать полностью 1
2

Ответ на пост «1000% везения или как я сдал абсолютно не понятный мне предмет в универе»6

Эх, было время...
Курсе на третьем был у нас предмет, название которого я даже не вспомню, но суть его была в изучении методов изготовления деталей. Всякие штамповки, литье и т.д. Не то чтобы препод был лютый, но не понятно было нихера вообще, какие-то тонный текста о том, как лить в кокиль, а как не лить в кокиль. И вот перед каким-то рубежным контролем было принято решение написать бомбы и подложить их вместо ответов. Но поскольку вопросов было штук 40 и каждый вопрос занимал пару тетрадных страниц, то писать по 80 страниц каждому было как-то впадлу. Поэтому было найдено гениальное решение подделать еще и билеты. Мы видели пару примеров билетов и поняли, что все они составлены по принципу по одному вопросу из каждой двадцатки с четким соотнесением через два десятка. То есть в билете 1ый вопрос и 21ый или 2ой и 22ой и т.д.
В итоге мы распечатали эти билеты разными шрифтами, на разных размерах билетов, каждый написал по одной бомбе. По итогу у каждого в группе было по одной бомбе и билету (в разных вариациях), который этой бомбе соответствовал. Задача была получить билет, поменять его быстренько и подложить бомбу. Осложнялось все тем, что естественно в группе нашлось 2-3 честных человека, которые отказались от это аферы и это значило, что билеты возможно повторятся. Но выхода другого не было, учить это было невозможно.
Приходим на РК, получаем билеты и... они не совпадают. То есть вопросы типа 1 и 25 в билете. Мы в ахуе, но отступать назад уже нельзя. В конце концов, ну вдруг он не помнит, че там как в билетах было...
Вычислили всех, кто поменял билеты и влепили им нули((
Правда как ни странно, никаких разборок потом не было и эта тема вообще не всплывала ни на последующих предметах с этим преподом, нигде. Но боялись мести мы вплоть до выпуска, потому что препод был в комиссии на дипломе.

Показать полностью
17

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 4: Локализация

Всем привет!


С вами снова Config4x4, и я вернулся с новой порцией историй про разработку MOBA Magic Wars: Wizards battle, которую мы затеяли почти год назад с моими однокурсниками из МГИМО.


Сегодня мой рассказ пойдёт о локализации и трудностях перевода на 16 языков.

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 4: Локализация Magic Wars, Gamedev, Студенты, Перевод, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Почему нам важно локализовать игру на столько разных языков?


...если можно обойтись английским? Ну уж нет. Наша цель - доставить удовольствие игрокам и не морочим им головы синхронным переводом. Да, английский популярен, его многие знают. Но многие - это не все, да и уровень знаний “многих” оставляет желать лучшего. Чтобы не быть голословным, сошлюсь на результаты EF EPI 2021 года (индекс владения английским языком среди взрослого населения).


В Индонезии, например, 273 млн населения, а индекс владения английским определяется как низкий (80 место в рейтинге, Россия, кстати, на 51). А значит, мы теряем потенциальных игроков, которые просто не смогут и не захотят разбираться в интерфейсе на чужом языке.

Соответственно, благодаря локализации, мы улучшаем показатели конверсии и снижаем свои затраты. Также локализация помогает попасть в фичеринг в локальных сторах и даёт шанс попасть в топ мирового рейтинга. Сейчас мы перевели игру на 16 языков.

В будущем мы планируем расширить количество переводов и облегчить жизнь пользователям по всему миру.

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 4: Локализация Magic Wars, Gamedev, Студенты, Перевод, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Трудности перевода


В целом, оказалось, что переводить лексику пользовательского интерфейса - это совсем не то же самое, что переводить законченные предложения. Даже банальное слово “ранг” вызвало вопросы: можем ли мы его считать синонимом “уровня”, не получится ли, что мы милитизируем игру, если будем использовать соответствующий вариант перевода, что конкретно заложено в этот термин в нашей игре. В нашей команде велись жаркие дискуссии, как-никак, у нас у всех отличное лингвистическое образование. Наша команда закрыла потребность в переводе шести языков: испанского, французского, итальянского, русского (ну конечно)), английского и немецкого.


Решение было очевидным: найти носителей оставшихся языков, потому что доверять перевод тем, в чьих знаниях мы не уверены на 100% мы не можем. Однако если с распространёнными языками было более-менее просто, то вот, например, с индонезийским всё оказалось куда сложнее. Искали через друзей знакомых знакомых, проверили на практике теорию пяти рукопожатий, в итоге нашли девушку, которая учится в интернациональной группе в Австралии и знакома с индонезийцем, с радостью согласившимся нам помочь.

Отдельная тема была с китайским языком. В КНР очень много разных диалектов, в 2013 году выделялось 134 диалекта, которые сильно отличаются от традиционного китайского, больше, чем русский от украинского или белорусского.


Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 4: Локализация Magic Wars, Gamedev, Студенты, Перевод, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Например, в пекинском диалекте ко всем существительным добавляются суффиксы, немного другая грамматика: для выражения той же мысли, что в стандартном северокитайском языке (считается традиционным) используется больше слов, а кантонский язык - лингва-франка южных земель, на котором говорят больше 70 млн человек по всему миру - использует традиционные китайские иероглифы, но добавляет к ним фонетические обозначения. А в СМИ вообще используется китайский упрощённый, написание иероглифов коренным образом отличается от традиционного.


В общем, девушку-китаянку мы тоже нашли, она любезно перевела нам контент на китайский традиционный и китайский упрощённый и попросила добавить её в тестировщики, ей понравилась наша задумка!


Сегодня мы перевели игру на 3 китайских языка. У нас в планах открыть офис в Тайване. И, конечно, наша задача - привлечь азиатское игровое комьюнити, это крупнейший игровой рынок, особенно популярны мобильные игры!

Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 4: Локализация Magic Wars, Gamedev, Студенты, Перевод, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Наша игра всё больше и больше обрастает контентом, и переведённой оказалась только часть от всего игрового массива. Поэтому мы всегда на связи с переводчиками, партиями отсылаем слова на перевод с объяснениями, какой именно смысл эти слова должны передавать.

Недавно мы добавили описания скинов и решили зашить туда небольшие пасхалки к любимым играм. Там есть отсылки к Assasin’s Creed, бессмертным третьим Героям меча и магии, а на русском сама собой в текст вошла строчка из известной песни Би-2. Проблема следующая: а как звучат эти фразы в играх на других языках? Признаюсь, искать было нелегко, залезали на игровые форумы и вики. Оказалось, что известные нам на русском фразы в локализацию оригинальных игр на других языках просто не вошли, и приходилось изобретать что-то новое остроумное или отказываться от этой затеи.


В университете мы делали в принципе упор на политический перевод, в котором, увы, мало магической лексики. Моя коллега всю ночь играла в Spellcaster University, чтобы пополнить французский словарный запас и разнообразить описания. Гугл-, яндекс-, Reverso Context и прочие переводчики - это совсем не вариант, оно и понятно.


Важные моменты


При локализации мы старались учитывать то, что повседневные реалии наших потенциальных игроков отличаются от тех, что мы привыкли видеть в России. Помимо того, что наши игроки являются представители разных гендеров, они также отличаются разным цветом кожи и глаз, чертами лица, ростом и т.д. Мы убеждены, что каждый должен иметь возможность идентифицировать себя со своим персонажем. Поэтому наши “стартовые” игровые персонажи, на наш взгляд, расово- и гендерно-нейтральны. При желании, игрок сможет выбрать внешность персонажа – оставить параметры “по умолчанию” или немного изменить ее, например, добавить косички или выбрать цвет кожи.


Дневник разработчика MAGIC WARS. Часть 4: Локализация Magic Wars, Gamedev, Студенты, Перевод, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Риски и сложности


Главный риск мы преодолели - мы работали над игрой 11 месяцев, и она на пороге релиза. И это было сложно: были ссоры, были бессонные ночи, был период отчаяния.

Зато теперь уже можно пощупать продукт. Запишитесь к нам на закрытое тестирование, будем рады вас видеть.


Впереди не меньшие трудности: храбро пережить критику со стороны игроков, продолжать искать и править баги, сохранить наш дружный коллектив в этом "идеальном шторме", не дать игре остановиться - постоянно придумывать новые форматы и игровые механики.

Показать полностью 5
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите