kirillkrm

kirillkrm

Люблю компьютерные игры и фэнтези. Активно и очень многостранично об этом пишу. Пытаюсь сделать свою игру в RPG Maker.
Пикабушник
Дата рождения: 16 апреля
25К рейтинг 1010 подписчиков 216 подписок 241 пост 123 в горячем
Награды:
более 1000 подписчиков5 лет на Пикабу
36

Torment: Tides of Numenera, последнее слово.

Torment: Tides of Numenera, последнее слово.

В конце прошлого обзора я обещал отписаться, если игра меня в итоге разочарует. Что ж…. Я по-прежнему не жалею, что отдал разработчикам 1200 руб, однако, нехороший «привкус» действительно остался. Причины негативных отзывов в Steam стали мне вполне понятны.


Концовка Torment: Tides of Numenera откровенно слита. Я практически уверен, игру просто не успели закончить к релизу. Не буду спойлерить, просто скажу, в финальном акте (очень коротком) игрока явно готовили к эпической битве. Из временных потоков на выручку главному герою приходит один из бывших соратников (если правильно раскрыть его сюжетную линию). Товарищ прокачен, экипирован и идеологически заряжен, как минимум, на битву с Диабло. Раскрываются и остальные герои. Появляется торговец, предлагающий оружие, артефакты и… хилочки…хилочки…хилочки.


Всё это в итоге обернулось пшиком, и не потому, что понтов у Диаблы было много, а боец он никакой. Если бы! Финальный матч отменили из-за неготовности стадиона!


Я прошёл Torment: Tides of Numenera примерно за 30 часов. За цену игры этого мало, при условии, что мотивации перепроходить Torment: Tides of Numenera как-то нет. Остались герои, которых я не взял в пати, было бы интересно посмотреть их квесты, но и только. Я внимательно читал все подсказки, часто перезагружался, чтобы прокрутить все варианты решений, активно искал секреты и делать в Torment мне уже практически нечего. Ну, не за другой же класс ради пары десятков стычек игру перепроходить?!


Divinity Original Sin я прошёл где-то за 75 часов. Pillars of Eternity Winter March I-II примерно за 65 часов. Конечно, в указанных играх львиную долю заняли битвы и прокачка (крафтом я ни там, ни там особо не заморачивался). Поэтому если рассматривать только в разрезе сюжета и диалогов, Torment: Tides of Numenera подлиннее будет, но обидно не только за общую продолжительность игры. Разочаровывает бестолковость развязки.


Фактически игра состоит из четырёх актов: Сагус, Некрополь, Цветение и Финал. Первые три акта хороши. Мне особенно понравилось Цветение, хотя народу больше нравится Сагус. Финал же разочаровал и разочаровал сильно. Последний акт проходится максимум максимумов за полтора часа, даже с «прокруткой» всех концовок.


Ещё, меня порядком расстроила мрачность концовки. Вернее… даже не мрачность, а безысходность. Полная беспросветная безысходностЪ.


Решения проблемы, над которой главный герой вместе с игроком бились 30 часов, не найдено. Все предлагаемые игрой концовки – это не решение. Как по мне, это разные виды поражения.


Моя претензия, разумеется, чистая вкусовщина. БезысходностЪ нынче в моде, до попаданцевЪ ей далеко, но многие авторы полюбляют схему:

- Мы все умрём.

- Усилия напрасны.

- Мир говно.

- Все бабы стервы и... далее по списку.


В общем, безысходностЪ - это полноценный поджанр литературы. Однако лично я этот поджанр в фэнтези не воспринимаю. Конечно, наивность прародителей фэнтези очевидна. У Толкиена есть чёткое Добро, есть ярко выраженный Тёмный Властелин. Всё просто и понятно. Бери шашку и рубай всю эту сволочь, силы Добра и Света тебя не оставят.


В реальной жизни так не бывает, но в фэнтези подобное (на мой взгляд, конечно) смотрится куда лучше мрачной безысходности, когда, что ни делай, всё напрасно. Фэнтези оно потому и фэнтези, что реальной жизнью не является.


Я Вам страшную вещь скажу: реализма в фэнтези должно быть в меру! Иногда «очень» в меру. Фэнтези берёт своё начало из сказки, а сказка – это рассказ про чудо и про Настоящего Героя, который побеждает, не взирая ни на что (даже то, что он дурак или обыкновенный японский школьник). Поэтому фэнтези и нравится людям (как и сказки). Пусть и в вымышленных мирах, но случается настоящий выигрыш! Всё удаётся, всё получается, и находятся ответы на самые сложные вопросы.


Безысходности в фэнтези не место! Сугубо моё имхо, конечно, но я намерен на нём настаивать. Нет Dark Fantazy! :))


Тем не менее, игра, всё равно, хороша. Думаю, я как-нибудь соберусь и, всё-таки, пройду старый оригинальный Torment. Недавно даже его переиздание объявили. Надо будет подождать и, оценив новый перевод, принять решение: взять новую версию или отправиться за старой на торренты. Надеюсь, во втором случае долго плясать с бубном для запуска игры не придётся.


В любом случае, Torment: Tides of Numenera – хорошая игра с завораживающей и цепляющей историей.

Показать полностью

Might and Magic: Clash of Heroes

Знаете, чего не хватает многим людям? – Умения довольствоваться малым. Стремление к совершенству двигает человечество вперёд, но порой идеал находится столь высоко, что становится недостижим. Возникает потребоность успокоиться, перевести дух; но «синица в руках» мало того, что не радует, так ещё и вызывает острое желание отказаться от всего нафиг.


Поиск собственного счастья дело хорошее, правильное и нужное; но важно понимать, Счастье ≠ Идеал. Взять, к примеру, поиск своей второй половинки. Многие предъявляют необъятный список требований. Мол, извольте подать мне Богиню! Не меньше! Чтобы рост, вес, цвет глаз, длина волос, знание наизусть лучших стихов Гёте (в оригинале), первый разряд по шахматам и лёгкой атлетике, губозакатывательную машинку в придачу и т.д. и т.п. Найти родственную душу со столь высоко задранной планкой человек не может, в итоге мучается сам и мучает других. Что в этом хорошего? Надо быть скромнее. У меня лично к своей будущей второй половинке самый невзыскательный и приземлённый набор пожеланий, главное, чтобы она была красивой, доброй, умной и покорной; а остальное не важно.


К чему я всё это рассказал? А к тому, что если Heroes 7 вышли такими, какими они вышли, а в «третьих» Вы уже наигрались до тошноты, то почему бы не заценить скромное, но симпатишное, ответвление от основной серии под названием Might and Magic: Clash of Heroes. Данная игра и не претендует на статус идеала, значит, и разочаровываться нам не придётся.


Сегодня я хочу рассказать о Might and Magic: Clash of Heroes.

Правила и геймплей

Clash of Heroes следует отнести к жанру паззл-стратегий. Страшно подумать, сколько годовых отчётов было безбожно запорото и просрочено благодаря игре Lines (собери пять шариков одного цвета в ряд). Это была настоящая диверсионная бомба. «Косынка» и «Сапёр» рядом не валялись. Но потом игра куда-то пропала из общего зрения. Я считаю, это заговор спецслужб. Lines бессовестно сжирала тысячи трудочасов, но потом как отрезало. Очевидно, заговор. Думаю, «упыри рыцари плаща и кинжала» одновременно убили двух зайцев. Сначала они создали две невероятно затягивающие системы «самонодоносительства» (Вконтакте и Одноклассники), а потом отрубили доступ к ним с рабочих мест. «Под шумок» они удалили Lines со всех компьютеров, и об игре практически забыли.


Однако целиком уничтожить память об Lines не удалось. Но, так как прогресс не стоит на месте, то разноцветные шарики по нынешним меркам смотрятся вяло. Игрок хочет большего экшена и глубинного смысла. Почему шарики разного цвета? Почему шарики это именно шарики? Что есть шарики? Почему, будучи составленными в ряд, они исчезают? Куда исчезают? Перерождаются ли шарики в новом лучшем мире или умирают с концами? Если второе, то почему они так жаждут воссоединения? Или не жаждут? Вдруг это злая воля игрока уничтожает шарики? Кем является для шариков игрок по ту сторону монитора? Спасителем или вестником апокалипсиса? Lines не даёт ответы на эти вопросы. Классическая дилемма игры без сюжета. Однако если шарики заменить на фигурки солдат, поставить над ними героя, выдать герою систему прокачки, артефакты и глобальную цель, старая идея засияет новыми красками. И… да, я знаю, что шарики в Lines – это не шарики, а кружочки; точно так же как кубики магги это не кубики, а параллелепипеды, но «шарик» звучит лучше, нежели «кружочек», потому все дотошные придиры могут идти лесом.

Игровой экран разделён на два поля. Сверху отображаются солдаты противника. Внизу воины игрока. И те, и другие разбросаны в произвольном порядке. Армию от стада отличают не мундиры и погоны, а умение шагать строем, ибо это наиболее простой способ перейти из пункта А в пункт Б, до которого никак не могут додуматься гражданские.


Формированием строя из разбросанного по полю «стада» предстоит заняться игроку и его виртуальному противнику. Бои идут пошагово. Каждый ход герой получает три очка действия, тратя которые он может «перебрасывать» солдат из одного ряда в другой. Всегда выбирается последний (самый нижний) юнит в ряду.


Для формирования боевого порядка игроку необходимо собрать в вертикальный ряд трёх одинаковых юнитов.

Например (см. скриншот) у людей есть три базовых юнита: лучник, копейщик и меченосец. Для удобства бойцы размечены цветами: белым, синим и жёлтым. Как только три юнита собираются в ряд, они начинают готовиться к атаке (обычно 2-3 хода), после чего дружно (строем, в ногу и с песней) атакуют поле противника, сметая вражеских юнитов в соответствующем ряду. Если «боевой заряд» оказывается достаточно мощным, взвод перебегает поле боя и наносит урон вражескому герою.


Базовый принцип прост, однако, по мере прохождения игра будет «обрастать» дополнительными правилами. Clash of Heroes игра из серии «легко освоить, не так просто выиграть». Вот основные правила:


1. Если построить юнитов не в вертикальный, а в горизонтальный ряд; то вместо боевого строя, они образуют стену. Стена обладает определенным запасом прочности, однако, занимает место на поле боя и мешает игроку формировать собственные цепочки.


2. Помимо базовых юнитов, занимающих на поле боя одну клетку, каждая фракция имеет сильных существ. Бойцы второго уровня занимают на поле боя две клетки. Для активации необходимо выставить позади них двух юнитов 1-ого ранга. Активировать такой порядок сложнее, но и урон больше.

3. Для активации монстра третьего уровня необходимо выставить за его мощной богатырской спиной четверку маленьких солдат. Это бывает сложно, но урон за то максимальный. Правда, высокоуровневые юниты долго готовятся к атаке, и вражеский герой может попытаться сбить хотя бы часть их боевого заряда.


4. Все большие юниты (2-ого и 3-ого уровней) обладают какими-либо спецспособностями. Например, олени Лесного Союза могут перепрыгивать через вражеские стены, джинны умеют замораживать бойцов, вампиры передают своему предводителю часть нанесенного урона.


5. Герои тоже не стоят без дела. Каждый из них обладает какой-либо способностью, которую можно активировать по мере накопления маны. Эльфийка, например, выпускает три стрелы, сметающие вражеских солдат. Волшебница бьёт молниями, рэндомно поражающими вражеское поле боя.

6. Имеется дополнительное правило. Нажав правую кнопку мыши, игрок может удалить выбранного бойца с боевого поля. Юниты сдвинуться, при этом, если они образуют боевой порядок или сформируют стену, игрок сохранит очко действия. Если же образуется одновременно несколько порядков, то игрок получит дополнительные очки действия и сможет составить какое-нибудь особо хитрое и мощное комбо. В принципе, именно в этом заключается главный интерес игры.


Искусственный интеллект, к слову, играет весьма недурно и, время от времени, заставляет игрока шевелить мозгами. А ведь сидеть и с умным видом пялиться в монитор – это именно то, к чему призывала нас Lines.



Кампания

В игре есть пять фракций:

- Империя (рыцари)

- Лесной союз (эльфы)

- Инферно (демоны)

- Серебряные города (волшебники)

- Нежить (она и есть нежить).


Проходя кампанию, игроку предстоит поочередно поиграть за героя из каждой фракции.

К сожалению, кампания не даёт игроку свободы. Прохождение откровенно коридорное, и даже по коридору нельзя вольно перемещаться. Передвигаться можно только по специальным кругам, очерченным на земле. Однако в игре встречаются дополнительные задания (хотя их по любому надо проходить, иначе будет сложно), а так же имеется кое-какая экономика.


Собирая трофеи, игрок может покупать юнитов 2-ого и 3-ого ранга в специальных зданиях. Количество бойцов 1-ого уровня в колоде героя не ограничено. Если сильный юнит погиб во время сражения (был выбит вражеским соединением), то придётся за деньги и ресурсы пополнять резерв.


Время от времени герою будут попадаться артефакты, дарующие различные способности (от дополнительного запаса жизней до права на дополнительное очко действия в бою). Куклы персонажей в игре нет, и одновременно герой может использовать только один артефакт.

Несмотря на некоторые ограничения, играть интересно. В игре забавная анимация. Например, скелеты не имеют оружия и бьют врагов собственными головами, предварительно снимая их с плеч. Гениальное решение на мой взгляд. Берёшь в руки собственный череп и фигачишь! Дёшево и сердито! Главное, череп иметь покрепче.


Диалоги написаны с юмором и помогают не обращать внимания на коридорность. Несколько раз я ловил себя на мысли, что мне не терпится узнать, как дальше будут развиваться события, хотя Сюжет Heroes V-VII, да и вообще, сама вселенная Асхан мне не нравятся.


Ранее, толком «погунявить» на предмет того, что раньше (в Heroes 2-3) сюжет был лучше, мне мешало, то обстоятельство, что раньше было лучше всё (и трава зеленее). Зачитывая длинный список претензий ко всему, что выходило после «третьих», я физически не успевал добраться до критики сюжета. За исключением Heroes 5, геймплей которой меня более или менее удовлетворил, но зато сюжет «пятерки» сильно задел мою ранимую душу.

Начинается Heroes 5 c того, что у доброй королевы злые демоны убивают любимого короля-рыцаря, прямо в разгар свадьбы. Драма. Чувства. Эмоции. Казалось бы, начало хорошее. Далее перед королевой появляется «добрый дедушка» Маркел, который обещает воскресить почившего суженого. То, что дедушка выглядит как 100-%, буквально стереотипный, некромант; черный балахон, мрачные украшения и даже человеческий череп в руке, юную деву не смущает. Хотя череп, между прочим, остался от матери её погибшего мужа. Дальше больше, «добрый дедушка» начинает создавать по всей стране некрополисы, что, опять же, не вызывает претензий со стороны королевы. Наконец, Маркел, попутно расправившись со своим смертельным врагом из Серебряных Городов, поднимает погибшего монарха в виде нежити. И вот тут, барабанная дробь, влюбленную королеву хватает удар! Нет, а чего она ожидала? Ну, серьёзно. Понимаю любовь зла, но не до такой же степени.


Учитывая, что сюжет Clash of Heroes описывает события, произошедшие до первой кампании Heroes 5, ничего хорошего от истории я не ожидал, поэтому был приятно удивлён. Сюжет логичен, повествование Clash of Heroes в маразм не скатывается, а история, рассказанная в кампании за демонов, мне даже понравилась.

Разработчики, то ли случайно, то ли по чей-то подсказке, даже объяснили некоторые ляпы Heroes 5. В частности, по ходу кампании за нежить, Маркел, на тот момент ещё молодой и красивый, действительно помогает воскреснуть главной героине Фионе (будущей королеве Империи Грифона). Полноценно воскреснуть! А не остаться на веки вечные бестелесным призраком. Данное обстоятельство, хотя бы отчасти, может объяснить поведение Изабеллы. Раз Маркел смог воскресить мать её мужа, то была надежда, что он сможет вернуть в мир живых и его самого.


Возможно, кому-то будет интересно узнать дополнительные подробности о давно знакомых персонажах (Годрике, Сайрусе и т.д).

В добавку к добротному сюжету, разработчики всеми силами пытались разнообразить процесс прохождения кампании. На мой взгляд, у них получилось. Помимо обычных схваток герой vs герой по стандартным правилам, игроку подбрасывают головоломки и битвы с боссами.


Боссы требуют особого подхода. В отличие от героев, которые в лучших традициях Вселенной Heroes маячат на заднем фоне и в сражениях почти не участвуют, боссы находятся на поле боя, занимая строго определенные клетки. Если сформированный Вами, в ходе долгих раздумий и хитрых комбинаций, боевой отряд «проскочит» мимо босса, то урон по врагу не нанесётся.


Что прикольно, каждый босс индивидуален. Как правило, первые несколько ходов в битве с боссом следует посвятить наблюдениям (и установке защитных стен). Необходимо «раскусить» механику босса и понять, в какой части игрового поля он будет находиться через три-четыре хода, и что при этом будет делать. Прям World of Warcraft какой-то.

Выводы:

Самое главное, что следует знать о Clash of Heroes, это то, что перед нами не паззлер, а пошаговая тактическая стратегия. Да, с элементами паззлера, да, с причудливыми правилами, но стратегия. Задача игрока не собрать наиболее изящную комбинацию разноцветных кубиков на максимальное число очков, а победить оппонента.


Не имеет смысла собирать изящную комбинацию там, где противник выстроил защитную стену в пять рядов. Это ничего не даст. Главная задача – свести число жизней оппонента до нуля, прежде чем оппонент проделает с Вами то же самое. Необходимо собирать своих воинов в наиболее уязвимых для оппонента точках, попутно закрывая свои слабые места.


К геймплейю у меня лишь одна претензия; существ 2-ого уровня следовало сделать посильнее или, наоборот, юнитов 3-ого уровня слабее. Воины, занимающие четыре клетки (дьяволы, титаны) наносят непропорционально много урона. Когда у каждого оппонента примерно по 100 жизней, лишь «толстяками» можно убить врага, не растягивая каждую партию на полчаса. Юниты 1-ого уровня нужны для строительства стен. «Середнячки» же не находят себе применения, если, разумеется, не удаётся собрать особо убойную комбинацию. Например, трёхкратное или четырехкратное комбо из существ 2-ого ранга в одном ряду, но сделать это гораздо сложнее, нежели взять одного «толстяка» и прикрепить к нему четырёх мелких юнитов. Урон же сопоставимый. Некоторых середняков выручают полезные спец. способности; но всё это ситуативно.

Так же игра выделяется откровенно анимешной рисовкой, которая многим не нравится. Однако Вы же не из таких! (Иначе, как Вы вообще смогли дочитать до этого фрагмента?).


Clash of Heroes – хорошая игра. Она не предлагает ничего выдающегося, но то, что она предлагает за свои деньги, этих денег стоит. Clash of Heroes не та игра, которую Вы будете ждать, аж кушать не сможете, однако, взяв её за копейки на распродаже, получите красивую, увлекательную и способную затянуть в себя на несколько часов «стратежку».


PS. Если Вам понравился этот обзор, приглашаю Вас в свой журнал kirillkrm. В разделе Дайджест собраны наиболее значимые и интересные статьи за моим авторством! Ну, и не забывайте про лайки и комментарии, а так же репосты (в пределах разумного!)

Показать полностью 13

Torment: Tides of Numenera, продолжение обзора

Моя первая заметка о Torment: Tides of Numenera, разумеется, была первоапрельской шуткой. Жаль, не все это поняли. Что с людьми не так? Юмор, конечно, дело индивидуальное, и мой троллинг просто не мог понравиться всем, но то, что это был именно троллинг, вполне очевидно. Во всяком случае, я так думал.


Ну, да ладно. Конечно же, Torment: Tides of Numenera – это компьютерная игра в жанре РПГ, а никакая не книга. Сражения, экипировка, прокачка, развитие героя всё это в игре есть. Однако в каждой хорошей шутке есть доля правды. За первые 12 часов игры я провёл 4 (прописью четыре) битвы примерно по 5-7 минут каждая. Всё остальное время я читал. За последующие 12 часов сражений было ровно 5.


По меркам Torment: Tides of Numenera, я – натуральный задира. Кровавый мясник, оставляющий за собой горы трупов! Ну, дюжины две так точно оставил. Сравните эти показатели с Pillars of Eternity, не говоря уже о геноциде всего живого в каком-нибудь Diablo.


Битв, за исключением одной сюжетной (и это была не вполне битва, скорее, квест) легко избежать, но я сам этого не захотел, много дрался, и за 24 часа игры прокачал своего героя аж до 4 уровня! В общем, заниматься прокачкой и поиском клёвой экипировки в игре можно. Остаётся вопрос: нужно ли? Предметы и заклинания в игре есть, но пригождаются примерно в час, если не реже, и то, если отыгрывать безбашенного отморозка.


Тем не менее, без пояснений по ролевой части мой обзор будет неполным, поэтому я решил написать дополнение к предыдущему посту. Про сюжет и вселенную игры читайте там. Написано хоть и тролльно, но по делу. Здесь же мы потрындим (вернее я потрындю, а Вы послушаете такие и, бац, лайк поставите) именно о сражениях и прокачке.


Боевая система в игре похожа на сражения в последних частях XCOM или Shadowrun (очень качественная инди-рпг, мои обзоры на неё можно прочитать здесь и здесь).


Сражения пошаговые. Каждый персонаж (и герой, и враг) имеет по одному баллу передвижения и одному баллу действия, который можно обратить в движение, но не наоборот.

Синяя линия (см. скриншот ваше) показывает радиус, в пределах которого персонаж может двигаться. Походив, герой использует боевой приём, заклинание или предмет из инвентаря.


На использование умений тратятся специальные очки. У героя есть три базовые характеристики: сила, скорость и интеллект. В зависимости от класса героя и его уровня за каждой характеристикой закрепляется n-oе количество очков.

Например, у моего героя по 10 баллов скорости и силы, а также 17 очков интеллекта.


Заклинание или умения можно усиливать, тратя дополнительные баллы. Усиление повышает шанс успешной атаки и наносимый урон. Мой герой может усилить любую атаку на 5 пунктов.


Для любой характеристики, при level up, можно взять так называемые «баллы таланта». Например, у меня взято 3 уровня таланта к интеллекту (см. скриншот). Это означает, что любой приём, завязанный на разум, автоматически усиливается на три пункта бесплатно. При желании заклинание можно усилить ещё на 2 пункта (до 5-ти) за очки характеристик.


Здоровье и потраченные баллы после боя не восстанавливаются. Для этого надо поспать. Самое неприятное, очки характеристик нужны не только для сражений, но и для (в первую очередь) болтовни. Герой может попытаться припугнуть собеседника или тайком извлечь содержимое из его карманов. Успешность действия рассчитывается с определенным шансом, и его можно повысить, затратив дополнительные баллы.

Баллы, использованные в диалогах, также не восстанавливаются до ночёвки. В итоге, могут возникнуть ситуации випа:

- Потратил все очки характеристик на битву, а на разговоры ничего не осталось.

- Всё слил на болтовню, в бою теперь фиг знает, что делать.


Благо в разговорах можно тратить не только баллы собственного героя, но и очки союзников (правда, шанс успеха будет пересчитан в зависимости от навыков выбранного персонажа).


Однако… проблема дефицита баллов, на самом деле, надуманная. Разработчики не поленились ввести в игру кучу боевых приёмов и заклинаний, но самым читерным из них по праву считается комбо «F5-F9».


В бою бесконечно сохраняться и перезагружаться (привет, Jagged Alliance) нельзя. Зато в диалогах сколько угодно. Сохранился – попробовал обмануть собеседника с шансом 30%, без всяких усилений к броску удачи. Если не прокнуло, перезагружаемся до тех пор, пока не прокнет! Читерство, но я, грешным делом, иногда к нему прибегаю. Обидно, когда с шансом в 95% не удаётся убедить кого-то в своей правоте, запоров выгодную развязку для квеста. Правда, не всегда успешный бросок является благом. В игре есть задания, когда неудача в убеждении или запугивании приводит к более интересным и выгодным последствиям, нежели успех. Но здесь, опять же, выручает чудо-комбо «F5-F9». С ним упорные и настойчивые геймеры могут разыграть все возможные варианты и выбрать лучший.


Возвращаясь к боёвке скажу, мне лично воевать понравилось. Достаточно интересно, но только по схеме: «Не чаще, чем раз в полчасика, сугубо оторваться от чтения» (да и игра чаще просто не даст).

Потенциал у боевой системы неплохой, но баланс убит напрочь! Разработчики либо не смогли, либо, из-за нехватки времени, не захотели доводить боёвку до ума. Умений и заклинаний тьма! Большинство выбирается с ростом уровня. Многие можно изучить по ходу игры. Например, в стартовом городе есть клиника дронов-садистов, готовых, за деньги разумеется, нашпиговать главного героя имплантатами, аки киборга, дав ему кучу дополнительных навыков.


Многие умения откровенно читерные. Например, прыжок у Мэткины (одна из напарниц героя). Девушка телепортируется в выбранную точку и наносит весьма приличный урон по площади, а не по единичной цели, и всё это удовольствие разыгрывается не за баллы действия, а за очки передвижения. Таким образом, наша Белая Няша Смерть атакует два раза в ход и выбивает вражин просто пачками.


При этом хоть игра и поощрят пацифист-стиль прохождения, если Вы решите подраться (ну, мало ли чья-та рожа особенно не понравится, в игре хватает отталкивающих личностей) победить врагов достаточно легко на любом уровне прокачки. Дело в том, что в игре есть сильные одноразовые предметы, так называемые «шифры». При их наличии можно от души долбануть по врагам, сведя в свою пользу даже безнадёжную битву.

С одной стороны, понятно, зачем это сделано. Специально оставили лазейку для тех, кто предпочитает решать дела мирно, но в отдельных случаях, что называется, вот приперло убить и всё тут! С другой стороны, боёвка получается дважды приниженной. Выбирать полезные навыки, покупать у торговцев хорошие артефакты не больно-то и нужно. Стартовой брони за глаза хватит.


Особенно обидно играющим за воина. Сила – самая ненужная в игре характеристика. В диалогах пригождается редко. В бою тоже не особо-то и полезна, т.к. эффективность оружия, зачастую, завязана на скорость.


Рост уровня героя проходит в несколько этапов. Получая опыт за диалоги и сражения, персонаж преодолевает четыре шага до level-up. На каждом шаге игрок должен выбрать один из вариантов:

- Увеличить баллы характеристик.

- Выбрать талант для одной из характеристик.

- Увеличить максимальное усиление для атак и бросков удачи.

- Изучить новое умение (заклинание) или развить старое.


Выбранный вариант будет исключён из списка следующего шага, так что, брать по факту придётся всё.


Боевые навыки перемешены с социальными, и делать упор целесообразно на последние. Связь с потоками откроет дополнительные реплики в диалогах. От этого будет куда больше пользы, чем от +10% к шансу уворота, но это дело вкуса.


Даже не знаю, чего Вам ещё интересного про прокачку рассказать. Дотошно классифицировать все навыки и умения мне, откровенно говоря, лень. Игра ведь не про это. Боевая система не столь уж плоха, и оттаптываться по ней мне не хочется. Со своей задачей – давать игроку перерыв от чтения, чтобы глаза сильно не болели, она справляется; но, если когда-нибудь, кому-нибудь придёт в голову идея - создать на базе Torment РПГ-шку с упором на сражения (хотя бы уровня Divinity Original Sin) перерабатывать систему придётся капитально.

В целом, игра пришлась мне по вкусу. Я мало играл в оригинальный Torment (несколько раз начинал, но по разным причинам забрасывал), поэтому смотрю на его «духовный ремейк» достаточно позитивно. На текущий момент наиграл 25+ часов. Если не всё, то почти всё мне в игре нравится. Интерес не пропадает. Линейности, скованности, недостатка эпичности и масштабности не ощущаю.


Однако отзывы на игру в Steam смешанные. Геймеры приняли игру противоречиво. Русские, как водятся, в авангарде хейтерства. Положительные отзывы на игру в русскоязычном сегменте Steam ещё надо поискать. Иностранная публика более сдержанна.


Поэтому, хоть мне игра и нравится, не буду торопиться рекомендовать сие творение читателям. Как я понял, просматривая русскоязычные отзывы (сознательно пропуская спойлеры), многие начали игру во здравие, но закончили за упокой. Похоже, где-то к середине-концу игры меня ждёт облом, и не просто облом, а ОБЛОМ! Великий обломище, от которого у меня возгорит всё, и я затаю на игру великую обиду и заберу все свои добрые слова обратно.


Не знаю, не знаю. Пока денег, потраченных на игру, ни разу не жалко, но будем посмотреть. Если что отпишусь. Спойлерить, конечно, не стану, но, если пополню ряды хейтеров, Вы об этом узнаете, если, конечно, продолжите читать мою писанину.

PS. Если Вам понравился этот обзор, приглашаю Вас в свой журнал kirillkrm. В разделе Дайджест собраны наиболее значимые и интересные статьи за моим авторством! Ну, и не забывайте про лайки и комментарии, а так же репосты (в пределах разумного!)
Показать полностью 8
39

Torment: Tides of Numenera

На днях начал читать интересный фантастический роман и, что называется, залип. Третьи сутки не могу оторваться. Ядрёная концентрация: фэнтези, науки, философии, психологии, сюрреализма и, немножечко даже, кибербанка. К счастью, без попаданцев. Называется роман Torment: Tides of Numenera.


Книгу я ещё не прочитал, но уже захотелось поделиться с вами впечатлениями. Я редко пишу литературные рецензии, но сегодня, пожалуй, сделаю исключение, ибо произведение действительно уникальное. Хотя бы тем, что на Амазоне, Литресе и даже Либрусике рукопись не найти. Книга внезапно (!) продаётся через Steam. Да-да, через тот самый Steam, где торгуют компьютерными играми. Похоже, старина Гейб совсем из ума выжил, раз решил, вместо труда на благо народа (создания третьей Халфы), заняться продажей электронных книг. С другой стороны, деньги не пахнут. Почему бы Steam или GoG не освоить новую нишу?


Сразу оговорюсь, Torment: Tides of Numenera своеобразная книга. Роман оттолкнёт многих консервативно-настроенных читателей. Уж больно причудливо оформление рукописи. Однако книга заслуживает внимания поклонников фантастики, да и вообще всех любителей литературы. Издательский коллектив, прекрасно понимая, что при выходе на устоявшийся рынок следует по максимуму привлечь читателя, решился на ряд смелых и, я не побоюсь этого слова, революционных литературных экспериментов.


Первое, что меня поразило, и к чему мне лично пришлось привыкнуть, это своеобразный авторский стиль. Честно признаюсь, я первый раз столкнулся с книгой, написанной от второго лица О_О!


Роман начинается со следующих строк:

Цитирую для тех, кому не видно на скриншоте: «Ваши мысли блуждают во тьме. Незнакомое тело болит от холода. Вас окружает далёкий вой, с каждой секундой он становится всё громче. Невидимые, но настойчивые холодные руки хлопают по вашей защитной оболочке и рвут её».


Согласитесь, любопытный, хоть и странный, литературный приём. Книга, как бы, обращается к читателю напрямую, полностью идентифицируя его с главным героем. Понимаю, не всем понравится столь необычный стиль повествования, но я считаю решение автора не только смелым, но и оправданным. Ведь главный герой Torment: Tides of Numenera, как и читатель, тоже ничего не знает о мире, в котором оказался. Сперва, кажется, будто автор использовал затёртый до дыр приём с потерей памяти, но, по мере чтения, понимаешь - у героя, в строгом смысле, нет и не было собственной памяти.


Роман начинается с падения и… сильного удара. Самым неприятным фактом, при падении в бездонную бездну, всегда оказывается то обстоятельство, что дно у «бездонной» бездны, всё-таки, есть. Герой с трудом поднимается и, ориентируясь на падающие сверху капли света, начинает пробираться сквозь темноту. Темноту собственного разума. Своего, но, в тоже время, чужого! Углубляясь в подсознание, принявшее форму большого зеркала, герой видит сотни и тысячи своих двойников, наделённых уникальными чертами. Кто-то сильный, кто-то ловкий, у кого-то хорошо подвешен язык. Сделав выбор, герой встречается с загадочными призраками. Все они полагают себя частью единой личности. Его личности.


А затем нападет Скорбь! Огромное чёрное создание. Оно способно убить даже бессмертного. Герой пытается спастись бегством и… внезапно вновь пробуждается. На сей раз в мире, который, пусть и не без натяжки, можно признать реальным.


Вновь открыв глаза, герой видит странное помещение. Нечто среднее между: логовом волшебника из средневековья и научно-фантастической лабораторией космического корабля. За пробуждением несчастного наблюдают: Алигерн - хмурый мужчина с «живыми» татуировками на руках; и таинственная Каллистеж. Вокруг женщины, словно привидения, вьются её полупрозрачные отражения, коих она называет сёстрами.


Алигерн и Каллистеж станут проводниками героя в загадочном сюрреалистичном Девятом мире. Месте похожим и непохожим на фантастику и фэнтези одновременно. Герой пробудился на Рифе, на свалке «человеческой цивилизации» вблизи города Сагуса. Риф не хранит, а «перемалывает в пыль» забытые людьми знания и технологии минувших тысячелетий. Мудрость предков становится хламом, однако, у смелых и алчных «мусорщиков» всегда есть шанс найти что-нибудь полезное.

Риф одно из чудес Девятого Мира. Герою предстоит увидеть множество из них. Забавно, но сам Риф, лишь второе явленное чудо. Первым стал наш герой. Он такое же загадочное и неизведанное чудо Вселенной. Наш протеже не потерял память. У него не было своей памяти, ведь тело героя всего лишь оболочка, оставшаяся после ухода Меняющегося Бога (или тот, всё-таки, никуда не уходил?).


Раз в несколько лет Меняющийся Бог создаёт себе новый совершенный облик и переселяется в него. Однако лишённое бессмертной сущности тело не умирает. Каждый раз в нём пробуждается или зарождается собственная личность. По Девятому Миру бродит множество «покинутых оболочек» эгоистичного существа, отмеченных его специальной меткой. Последним из пробудившихся стал герой романа. Ему предстоит разобраться с собой (и в себе) и найти ответы на сложные вопросы. Кто такой Меняющийся Бог, коему он обязан жизнью… или не жизнью? И кто или что есть Скорбь?


Не давая читателю опомниться, автор сходу забрасывает его ворохом подробностей о жизни Девятого Мира. Вот жуткий фиолетовый фонтан, населённый загадочными, то ли рыбами, то ли жуками, говорящими на мёртвых языках. Они ничем не питаются, никак не размножаются и, по поверьям, каждый раз, когда в мире исчезает наречие, в фонтане появляется новый обитатель. Проверять слухи горожанам Сагуса лень. Они и не такое видали.


В Ордене Истине с героем рад перекинуться парой слов таинственный пришелец из иного мира. Он задался целью составить полный каталог всех способов размножения, встречающихся в природе. Соплеменники пришельца отрезает себе конечности, из которых вырастают детёныши. «Родившиеся» из отрубленной руки, становятся рабочими, появившиеся из ног воинами. Отрезанные конечности не отрастают, и дети тех, кто пожертвовал головой, становятся лидерами своего народа. Пришелец долго и подробно рассказывает, сколь ужаса и прекрасна Мать-Природа одновременно.


В душном и жарком Подбрюшье прикованный к земле Старший Бригадир не упустит случая пожурить своих работников – ленивых «синтетических кузнецов». Бездельники, мало того, что выходят на пенсию и настаивают на обеденном перерыве, так ещё и не могут точно определиться со временем, необходимым для выведения отходов из их дурацких органических тел.


Сведения, сведения, сведения… Информация, информация, информация... Подробности, подробности, подробности… Мутанты, пришельцы, торговцы эмоциями. Жуткая публичная казнь, когда несчастный умирает несколько дней, выкрикивая свои самые жуткие кошмары, а рядом стоит Пожиратель Неправых, готовый съесть останки несчастного и получить его воспоминания (в том числе и сведения о сообщниках).


Книга перегружает читателя информацией, пытаясь объяснить всё и сразу. Любопытно! Захватывающе! Но… голова закипает.

Прямо скажем, не слишком удачное авторское решение превращается из очевидного минуса в своеобразную «фичу» романа. Torment: Tides of Numenera использует ещё один новаторский приём. Текст в книге идёт не строго последовательно. Недаром роман нельзя купить в бумаге. Книга сделана интерактивной! Переключение между страницами читатель производит по собственному усмотрению, в произвольном порядке.


В романе много картинок. Фактически Torment: Tides of Numenera это иллюстрированная новелла. Переключение между страницами происходит путем выбора интерактивных элементов на экране. Читатель кликает на иконку персонажа или заинтересовавший его элемент интерьера и открывает очередную стену текста страницу.


Сперва всё выглядит и воспринимается здорово! Буд-то бы не только книгу читаешь, но ещё и немножечко играешь в компьютерную игру. Буквально самую капельку. Капелючшечку.


Интерактивность картинки, в купе с повествованием от второго лица, усиливает атмосферу погружения. Происходит эдакое слияние читателя с главным героем. Наш герой тоже напуган, растерян и перегружен информацией, никак не складывающейся в целую картину. Как и читатель, герой не понимает толком, что с ним произошло, где он оказался, и что вокруг происходит. Ему остаётся только «тыкаться» наугад, приставая к прохожим, да разглядывать мозговыносящие достопримечательности города (вроде, фонтана мёртвых языков). Каждая новая реплика, каждое новое наблюдение вместо ответов порождает десятки новых вопросов.


Настроение героя блестяще передаётся читателю! Чувство отстранённого, хоть и искреннего сопереживания заменяется ощущением подлинного соучастия, и это очень сильный ход автора!


Всё классно, всё здорово, но… вспомните фильм «Аватар», когда сидишь, разинув рот, но через какое-то время глаза устают от 3D-очков. Здесь возникает тоже ощущение. 3D-очков нет, но постоянная интерактивность утомляет читателя.


Издатели и автор явно перегнули палку! Они будто забыли, что, в первую очередь, пишут книгу, а не делают что-то ещё! Типовые проблемы Torment: Tides of Numenera хорошо видны на скриншоте:

Первое, что бросается в глаза, это странное распределение пространства. Даже в детских книжках текст занимает больше места в пропорции к картинке. Строки романа появляются в маленьком окне внизу экрана. В длину ещё нормально, но в высоту мало. Будто бы «Войну и Мир» в бегущей строке читаешь!


Тексту следовало уделить больше пространства, однако, издатель заполонил весь экран вторичной картинкой, чтобы оставить читателю больше выбора для интерактивного переключения страниц.


Однако само переключение сделано неудобно! За каким-то фигом издатель потратил деньги и время, чтобы анимировать движения героя! Для чего? - Не понимаю! Банальные закладки и примечания смотрелись бы куда гармоничней, а переключение между страницами осуществлялось бы быстрее! Издатель явно рассчитывал усилить чувство погружения, заставив героя двигаться на экране, но хватил через край. Из-за дурацкого дизайна читатель рискует вовсе пропустить некоторые страницы романа, даже используя клавишу подсветки интерактивных мест.


Мало того, что картинка большая, а сам роман приходится читать в окошке, так ещё и шрифт разработчики выбрали хреновый. Серьёзно, из какого покрытого нафталином сундука они его откопали? Times New Roman и тот лучше выглядит.


Завершая критику, хотелось бы обратить внимание ещё на ряд моментов:

1. Любители литературных рецензий, полагаю, уже заметили, я нигде не упомянул имя автора. В том-то и дело! Я сам пока не узнал! На обложке романа активно высвечиваются логотипы издательств. Автора или авторов, если работа шла в коллективе, надо высматривать в примечаниях, орудуя оптической лупой. Я считаю, это беспредел! Издатели, мягко говоря, берега попутали. Человек написал, если не гениальный, то самобытный и захватывающий роман, а его имя идёт где-то в конце мелким шрифтом.


Понимаю, Torment: Tides of Numenera – книга-эксперимент! Новаторство! Однако стыдно, должно быть, товарищи издатели (а Гейбу, как продавцу, так ещё и за третью Халфу). Вкус конфеты важнее дизайна обёртки, какой бы красивой и уникальной она ни была. Не рановато ли люди возгордились? Ещё неизвестно, как читатели воспримут все расписанные выше нововведения?


2. Следующий, лично меня неприятно удививший факт, это криворукость уже наших отечественных переводчиков. В тексте романа встречаются огрехи. Напрямую пенять главному издателю за ошибки в переводе глупо, люди могут по-русски ни слова не понимать, но неужели нельзя отличить кириллицу от латиницы и не заметить, что название романа забыли перевести на русский язык?


Как можно было взять и оставить на обложке Torment: Tides of Numenera!? Понимаю, перевод - дело тонкое, требующее индивидуального подхода. В художественных произведениях, в обход правил русского языка, имена собственные иногда переводятся (как в Плоском Мире Терри Пратчетта), хотя чаще и остаются в неизменном виде. Однако название книги принято переводить всегда! Хоть убейте, не могу счесть подобное очередным революционным литературным приёмом. Вот, что мешало вместо Torment: Tides of Numenera написать - Мучащиеся приливы Нумерии? По мне так, прямое неуважение к русским читателям.


Завершая разговор об «охреневших» издателях нельзя не упомянуть о цене книги. 1200 рублей за фантастический роман это многовато. Согласен, произведение необычное. Художники и программисты, создававшие интерактивность, тоже хотят кушать; но даже в бумаге книги стоят дешевле, а здесь только электронная копия, какой бы новаторской она ни была.

Torment: Tides of Numenera не зря сравнивают, ну, будут сравнивать с фильмом Аватар. Роман о приключениях «ребенка» Изменчивого Бога – это попытка сказать новое слово в литературе. Так же, как и работа Джеймса Камерона стала желанием совершить прорыв в кинематографе. Желание яркое и успешное. Аватар принёс создателю всемирную славу и деньги, но… не преобразил жанр. Все посмотрели фильм, все им восхитились, но в итоге вернулись к старому формату. Камерон обрёл лишь нескольких подражателей, но не умелых ремесленников-последователей.


Не исключено Torment: Tides of Numenera постигнет та же участь, и произойдёт это не из-за отдельных недочётов издателей. Дело в нас самих - в читателях! Готовы ли мы принять литературу в новом формате? Или мы решим проводить вечера по старинке, сидя в кресле с бумажной книгой? Нужна ли нам интерактивность в повествовании? Готовы ли мы читать страницы в произвольном порядке? Или мы предпочтём стройный последовательный текст, а работу художников и программистов оставим в компетенции собственного воображения? Это вопросы вопросов! Быстро на них не ответишь.


Не исключено, книга банально опередила своё время. До сих пор не завершён процесс перевода читателей с бумаги на цифру. Многие до сих пор принципиально «плюются» с электронных читалок и планшетов; а издатели Torment: Tides of Numenera уже (!) предлагает людям сделать следующий шаг по лестнице прогресса.


Надеюсь, судьба романа, да и всего жанра, прояснится в скором времени. Пока же рекомендую всем любителям добротной фантастики прочитать Torment: Tides of Numenera. Хотя бы из чистого любопытства. Дороговато, но оно того стоит. Надо поощрять смелые эксперименты в литературе!


Больше книг хороших и разных к 1 апрелю следующего года!

PS. Говорят, издатели внедрили в роман даже какие-то игровые элементы. Оружие там всякое, прокачку. Не знаю, я ничего такого за 12 часов чтения не заметил и, славу Богу, иначе был бы вообще какой китч.


PPS. Если Вам понравился этот обзор понравилась эта рецензия, приглашаю Вас в свой журнал kirillkrm. В разделе Дайджест собраны наиболее значимые и интересные статьи за моим авторством! Ну, и не забывайте про лайки и комментарии, а также репосты (в пределах разумного!)

Показать полностью 7
7

Героические угрозы

Героические угрозы

Автор: Пестряков К.В. (Kirillkrm)

Автор иллюстрации: tr0yka


Объём произведения: 45 тыс. знаков с пробелами.

Жанр произведения: ненаучно-фантастический супергероический трэшак!

Шила в мешке не утаишь и нельзя скрыть тот факт, что при написании автор вдохновлялся аниме-сериалом «Ванпанчнмен». Сие будет очевидно любому, кто смотрел аниме. Рассказ такой же упоротый! По крайней мере, он таковым задуман. Получилось ли у автора воплотить свой замысел в жизнь – судить читателям.


Тем не менее, «Героические угрозы» не стали простым фанфиком Ванпачнмена. Работа задумывалась, как фанфик, было проведено много очевидных аналогий, но, в конце концов, я «спилил номера», убрав все ненужные имена и фрагменты.


Рассказ имеет свою идею, и он, как выразился один из читателей на форуме Пролёта, представляет собой вещь цельную и законченную. Сайтамы (Ванпачнмена) в рассказе нет.


События развиваются в схожем (фиг докажите!) мире. Ну, или в том же мире, но в другом городе. В фокусе, несмотря на присутствие супергероев и суперзлодеев, находится обычный человек без сверхспособностей, день которого не задался с самого утра. Никаких суперсил Виктор (так зовут героя) к концу рассказа не получит, однако, его жизнь в корне изменится из-за встречи с мутантом по имени Алкоёж. Оценку «положительности» этих двух персонажей автор оставляет на усмотрение читателей.



***


Монстр двигался к центру города, следуя по широкому проспекту. Час пик давно миновал, и машин на улице было мало. Однако чудище, решив позабавиться, нарочно наступило на припаркованный у обочины старенький седан, раздавив его массивной ножищей подобно стальному прессу.


«Красный уровень угрозы?» - подумал Виктор.


Пожалуй, нет. Рост чудовища не превышал шести метров. Бывают твари и побольше. Жёлтый уровень будет в самый раз.


Из-под толстой кожи на спине чудовища вдруг прорезались острые костяные шипы, похожие на зубы. Монстр приклонил голову к земле и грозно зарычал. Тело его задрожало от внутреннего напряжения. Спустя мгновение, десятки костяных игл разлетелись в разные стороны. К паническим воплям горожан и нестройному хору автомобильных сирен добавились звуки битых стекол.


«Или оранжевый уровень будет уместнее?» - заколебался мужчина. - «Вдруг у монстра есть в запасе другие фокусы?»


- Объявляй оранжевый уровень, Фрэнк, - произнёс Виктор, повернувшись к напарнику.


- Боже! Виктор, хоть дома ты можешь отдохнуть от работы!? – раздался голос, ничуть не похожий на хрипловатое произношение Фрэнка, зато не отличимый от недовольного тона жены.


- Ляг на бок! – потребовал голос.


Виктор открыл глаза. На мгновение реальность и сон ещё не успели окончательно разойтись друг с другом. Перед взором мужчины предстала огромная бородавчатая голова чудовища, только с копной ярких рыжих волос, точь-в-точь, как у его жены Марии. Виктор несколько раз моргнул, стряхивая остатки сна, и вскоре окончательно распознал в монстре свою жену.


- Ты разговаривал во сне, – пожаловалась Мария.


- Прости, кошмар приснился, - ответил Виктор, - давай поспим ещё, дорогая.


В этот момент зазвонил будильник. Проклятье! Мужчина с ненавистью переставил часы на десять минут позже.


- Не станешь пить кофе? – спросила Мария.


- На работе вылью в себя целый галлон, - пробурчал Виктор, закрыв глаза.


- Я не хочу, чтобы ты сонный садился за руль, - строго сказала жена.


- Ничего страшного, - произнес Виктор, переворачиваясь на бок, - ещё десять минуточек. Дай мне десять минуточек.


- Делай, что хочешь, - сказала Мария тоном, не оставляющим сомнений, реально она имела в виду: «Давай уже поднимай задницу и ступай, вари свой чертов кофе!».


В точке соприкосновения головы Виктора с подушкой мощь гравитации Земли казалась невероятной. Мужчине потребовалась вся сила воли, чтобы вырвать собственное тело из объятий теплой постели.


«Сегодня, как приду с работы, сразу рухну спать!» - пообещал сам себе Виктор. Впрочем, ровно то же самое он говорил себе и вчера, и позавчера.


Холодная вода из-под крана, острое лезвие бритвы, скребущее по щеке, и утренний кофе вернули мужчину к жизни. Взяв со стола ключи от машины, Виктор отправился к выходу.


В этот момент на кухню зашла Мария. Виктор удивился. Жена могла поспать ещё полчаса. Целых полчаса! Какой же дьявол заставил её подняться? Сам Виктор дорого бы заплатил за возможность снять пиджак и брюки, сбросить с шеи удавку-галстук и лечь в кровать, укрывшись мягким одеялком по самую макушку. Хотя бы на полчаса.


Жена внимательно посмотрела на кухонный стол. Виктор поспешно убрал пустую чашку в посудомойку, но Марию это явно не удовлетворило.


- А где мой кофе? – требовательно спросила она.


Виктор нервно кашлянул. С чего это ей захотелось кофе? Виктор почувствовал, будто в чём-то провинился, и, на всякий случай, решил извиниться, хотя странным выглядело поведение жены.


- Прости дорогая. Свари сама. Мне пора.


Мария надула губки.


- А ты ничего не хочешь мне сказать?


Виктор нерешительно пожал плечами. Жена выразительно посмотрела на него любящим и одновременно сверлящим, словно дрель, взором; но мужчине вдруг расхотелось играть в шарады. Сунув ключи в карман, Виктор небрежно поцеловал жену в щеку и направился к входной двери, не забыв добавить:


- Я люблю тебя.


Как правило, это срабатывало, но сейчас Мария ничего не ответила. Когда Виктор закрыл за собой дверь, то услышал глухой удар. Похоже, Мария в гневе пнула стол.


Возвращаться с вопросом: «Да в чём же дело?», было уже некогда, да и не хотелось.


Дорогу в офис преградила огромная пробка. Выругавшись, мужчина свернул во дворы, рассчитывая проскочить на соседнюю улицу. Казалось, ему повезло. Протиснув машину в узкую арку, Виктор выехал на параллельную улочку с односторонним движением.


В этот момент навстречу ему выскочила другая машина!


- Что за?! – воскликнул он.


Автомобиль несся по встречке, набирая скорость.


Рефлекторно вдавив педаль тормоза, Виктор выкрутил руль, попытавшись выехать на обочину, но улочка была слишком узкой. Мужчине чудом удалось избежать лобового столкновения. Удар пришёлся по касательной в заднюю дверь. Машину развернуло, и в лицо Виктору прилетела подушка безопасности.


- Ах ты чертов придурок! – рявкнул он.


Охваченный яростью, Виктор сам не заметил, как открыл дверь, выскочил на улицу и побежал к другой машине, мечтая сжать пальцы на шее придурка-водителя. Капот второго автомобиля разворотило начисто, и обидчик не мог выбраться наружу, хотя и очень старался.


- Я тебя убью, тварь! – закричал Виктор. - Новая машина! Да мне ещё три года за неё кредит платить! Ах, ты! Ах, ты!!


Водитель его не слушал. Вытаращив охваченные ужасом глаза, мужчина заорал:


- Спасайся! Кровопийца! Спасайся!


В бессильном отчаянии водитель принялся колотить руками по машине, пытаясь выбить заклинившую дверь.


- Сзади! Спасайся!


Виктор не был столь наивен, чтобы поддаться на трюк «за твоей спиной кто-то есть», но обидчик точно не мог вырваться и убежать. Виктор решил обернуться. Увиденное заставило забыть об аварии напрочь.


К нему приближалось огромное жуткое насекомое! Оно летело невысоко над землей, быстро махая тонкими полупрозрачными крыльями. Из головы чудовища торчал острый, напоминающий длинную иглу, нос.


- Комар! – закричал Виктор, - гигантский комар!


- Эээ… нет! Тебе не так повезло, - рассмеялось существо. – Комар оставил бы тебя в покое. Наши самцы не пьют кровь, в отличие от меня!


Существо играючи схватило и подняло Виктора над землей, словно взрослый мужчина ничего не весил.


- Не хочешь поделиться своей кровушкой? Ну, пожалуйста!


Сумев отвести взгляд от длинного носа, Виктор посмотрел на лицо злодейки. Человеческое, даже миловидное. Полуженщина-полукомар весело взирала на жертву хищными зелёными глазами.


Туловище монстра, за исключением пары длинных мохнатых лапок, растущих откуда-то из-за спины, тоже выглядело гуманоидным. Даже приятным мужскому глазу, особенно в области груди, плотно обтянутой черно-красным латексным топом. Стройную фигуру комарихи портило лишь налитое алой жидкостью брюшко, выпирающее вперёд.


- Ну, красавчик, готов поделиться кровью? – спросил монстр. Вернее… спросила.


- Ты суперзлодейка!? – ахнул Виктор.


- Точно! Кровопийца к твоим услугам, красавчик.


В этот момент городские громкоговорители, наконец, проснулись:


- Внимание! Внимание всем супергероям. В районе пересечения седьмой и восемнадцатой улиц замечен суперзлодей класса C. Имя: Кровопийца. Уровень угрозы: зелёный! Всем гражданским немедленно покинуть опасный сектор.


Комариха довольно улыбнулась.


«Зелёный! – ахнул Виктор, - какой идиот объявил столь низкий уровень! Тут оранжевый как минимум!».


- Скоро прибудут гости, - рассмеялась комариха, - извини, красавчик, но мне надо подкрепиться перед боем.


Чудище приставило нос-иглу к шее Виктора.


«Вот она смерть!» - подумал мужчина.


Последние секунды жизни прервал звонок мобильного телефона. Аппарат запищал в кармане брюк, начав проигрывать последний мировой хит. Виктор скачал и установил рингтон буквально вчера.


- Мне звонят, - прохрипел он.


Вампирша прыснула от смеха. Реплика Виктора показалась ей забавной.


- Ну, раз звонят надо ответить! – подмигнула она.


- Эээ.… А можно? – спросил Виктор.


- Валяй!


Не вполне соображая, что делает, Виктор вытащил дребезжащий мобильник.


- Алло!


- Виктор? – из трубки послышался мужской голос.


- Эээ… да.


- С Вами говорит ведущий специалист Департамента по взысканию задолженности банка «Счастливая Жизнь». Моё имя – Константин. Вы просрочили платёж по текущему кредиту, Виктор!


- Понимаете, у меня возникли некоторые трудности…


- Нас это не интересует. Если не хотите, чтобы Ваше дело было передано в коллекторское агентство, то, убедительно прошу сегодня до полудня внести деньги. Вы поняли меня, Виктор?


- Да.


- Тогда до свидания.


- До свидания, - рефлекторно отозвался Виктор.


Звонок оборвался. В абсолютной прострации Виктор уставился на телефон. Комариха расхохоталась.


- Какой ты оптимистичный. Я бы употребила слово «прощайте», а не «до свидания», - заявила она.


Лишь сейчас мужчина осознал - самое время громко заголосить от ужаса! Но вдруг снова зазвонил телефон. Мужчина умоляюще посмотрел на Кровопийцу.


- Ладно, ответь! – согласилась злодейка.


На экране высветилось имя контакта – «Тёща».


- Ээээ… Здравствуйте, мама, - произнёс Виктор.


- Ах ты скотина! – послышался грозный рык, - довёл мою дочку, паразит никчемный!


- Мама… Мне сейчас сложно разговаривать, - начал было Виктор.


- Я и не собираюсь о чём-либо разговаривать со скотиной, забывшей поздравить мою дочку с днём их первой встречи! Она позвонила мне и всё рассказала. Ну, ты и урод, Виктор! И как тебя только земля носит!?


Так вот из-за чего Мария поднялась с кровати утром! Жена дожидалась кофе, сваренного любящим мужем. Виктор преподносил жене горячий кофе каждую годовщину их знакомства. Так было всегда… до сегодняшнего дня.


- Мне жаль, - неуклюже промычал Виктор.


- Ах, ему жаль! Только подумайте, этой заразе жаль! Желаю тебе сгинуть!


- Мама, Ваше желание вот-вот сбудется. В меня врезалась машина и…


- Так ты ещё и автомобиль разбил! – голос из трубки перешёл на новую степень громкости, хотя технические характеристики динамика не располагали к подобной мощности.


Тещу прорвало словно плотину. Из телефона полился новый поток брани, угроз и эмоций, сравнимый по силе с высоким горным водопадом. Внезапно у Виктора разболелась голова, и ему стало всё равно. Совершенно всё равно. Сбросив звонок, мужчина посмотрел Кровопийце глаза в глаза и потребовал:


- Ешь меня!


- Ну, уж нет! – отпрянула комариха, - из тебя выпили уже достаточно крови.


Вампирша отшвырнула Виктора. Мужчина упал на землю, ударившись бедром.


- Ну, пожалуйста, - прохрипел он, схватившись за ушиб.


- Я – суперзлодейка, - гордо произнесла Кровопийца, - и сейчас наименее гуманным и наиболее злодейским поступком будет оставить тебя в живых.


- Одолжи тогда две тысячи кредитов, иначе ко мне коллекторы заявятся. Пожалуйста, всего две тысячи до получки! Даже до аванса! На следующей неделе отдам! - выпалил Виктор, сам не поверив, кому и что он сейчас сказал.


Кровопийца опешила, удивленно вытаращившись на Виктора. Несколько секунда вампирша обдумывала услышанное. Затем в её глазах появилось выражение жалости. Мужчина почувствовал себя униженным.


- Ну, ладно, - произнесла комариха.


Длинная лапа Кровопийцы залезла в кармашек латексных шорт, плотно облегающих её бедра. Из кармашка вампирша вытащила блестящую золотую кредитку.


- Говори номер счёта.


Виктор напряг память, вспоминая цифры, выбитые на карточке, но ответить не успел.


- Стой, Кровопийца! Я, неподражаемый Веломуравейчик, покараю тебя!


Обернувшись, Виктор и Кровопийца увидели человека в костюме черного муравья, подъезжающего к ним на небольшом горном велосипеде.


- А вот и супергерой пожаловал, - произнесла вампирша.


Поставив велосипед на подножку, человек-муравей спрыгнул на землю и решительно направился к суперзлодейке. Вторая пара рук, выходившая из живота, синхронно двигалась в такт с обычными, растущими из плеч. Приглядевшись, Виктор заметил маленькие лески, соединяющие обе пары конечностей. В отличие от комарихи веломуравейчик не был мутантом, по крайней мере, с виду. Зато, как и все нормальные супергерои, он носил облегающие красные трусы поверх костюма.


«Не слабоват ли он будет для зелёного уровня угрозы?», - на автомате подумал Виктор, но затем его разум посетила более актуальная мысль.


- Погоди! Пусть, она мне деньги переведёт! – крикнул он. - Успеете подраться! Две тысячи кредитов мне надо. Позарез надо!


Увы, Веломуравейчик слушал и слышал только себя. Гордо выпрямившись, супергерой начал пафосную речь:


- Насекомые – самый многочисленный и распространенный класс животных на земле! Мы, а не люди, ответственны за судьбу планеты. На нас возложена миссия нести добро и свет на Землю. Поэтому я ненавижу насекомых, вступивших на путь зла. Я не прощу тебя, Кровопийца! От имени всех муравьев, с благословения Матери Королевы, я – Веломуравейчик, покараю тебя!


- Ну, попробуй, - ответила суперзлодейка.


Золотая карточка Кровопийцы вернулась в кармашек. Виктор проводил её путь алчным взглядом.


«Проклятье! – подумал он. - Угораздило же этого супергероя появиться именно сейчас!».


- Внимание, внимание. В секторе AD16+ начинается поединок супергероя и суперзлодея, - объявил громкоговоритель, - гражданским отойти на безопасное расстояние. Немедленно!


Установленные на фонарных столбах уличные камеры резко повернулись к Веломуравечику, Кровопийце и Виктору, застрявшему между ними.


- Гражданские, немедленно отойдите на безопасное расстояние, - повторил для особо бестолковых людей громкоговоритель.


- В сторону! – крикнул Виктору супергерой, сопроводив команду внушительным пинком.


Мутант или не мутант, но силой Веломуравейчик оказался не обижен. Виктор отлетел на тротуар, больно ударившись спиной о пожарный гидрант. Воспользовавшись заминкой супергероя, Кровопийца бросилась в атаку. Взмахнув крыльями, комариха быстро пролетела вперед и ударила муравья длинной ногой. Супергерой пропустил удар и оказался сбит с ног. Издав победный клич, комариха попыталась проткнуть шею соперника длинным носом, однако, в руке супергероя, словно по волшебству, появился странный нож с двумя чёрными изогнутыми лезвиями в виде муравьиных жвал. В последний момент герой сумел отбить ножом острый нос комархи.


- Ай, ай! Больно! – крикнула Кровопийца. - А ты хорош.


- Ты тоже неплоха, - ответил Веломуравейчик, - но это не поможет тебе уйти от заслуженного возмездия!


Опираясь на свободную руку, Веломуравейчик приподнялся над землей и ловко пнул врага. Кровопийцу отбросило на несколько шагов, но суперзлодейка не растерялась. Замахав крыльями, она облетела и атаковала муравья со спины. Супергерой ловко вскочил на ноги, крутанулся на пятке, а затем попытался отрезать злодейке нос. Однако вампирша уклонилась, и, ударив Муравейчика ногой, перехватила руку героя, сжимающую нож. Противники начали бороться, пихая друг друга всеми конечностями. Кровопийца оказалась чуть сильнее и ловчее. Когда враги упали на землю, Веломуравейчик очутился внизу. Комариха прижала героя к асфальту, нацелив нос-жало на горло.


- Прощайся с жизнью! – объявила она.


- Ещё не всё! – закричал супергерой, - Биби ко мне!


Суперзлодейка удивленно моргнула, не понимая, что происходит. В этот момент её переехал горный велосипед, педали которого крутились сами по себе.


- Жулик! – негодующе воскликнула комариха, - ты мне крыло помял!


Веломуравейчик оттолкнул злодейку, и, вскочив на ноги, нанёс удар ножом. Кровопийца попыталась увернуться, но в спину ей упёрся руль от велосипеда. Нож вонзился в красное брюшко суперзлодейки.


- Урод! - закричала она от гнева и боли, - теперь вся собранная кровь выльется. Ты мне ещё ответишь за это!


- Давай же, атакуй! – с вызовом крикнул Веломуравейчик, занося руку для нового удара. Однако Кровопийца поняла, её бой проигран.


- Мы ещё поквитаемся! – крикнула она, пустившись наутёк.


- Не уйдешь!


Запрыгнув на велосипед, супергерой устремился в погоню. Поняв, что её догоняют, Кровопийца подпрыгнула и, невзирая на помятое крыло, попыталась взлететь. С третьей попытки, когда Веломуравейчик был уже совсем близко, ей это удалось. Описав кривую дугу, суперзлодейка сумела подняться на крышу ближайшего дома. Сделав на прощание герою непристойный жест (каждой из четырёх рук), злодейка взмыла в небо. Догнать её на велосипеде было нереально.


- Ушла, - с досадой произнёс Веломуравейчик, - надо найти в напарники летающего супергероя или приделать к Биби складной пропеллер.


Пафосно расставив ноги на ширине плеч (чтобы обтягивающее красные трусы были видны окружающим камерам особенно хорошо), герой поднял руку и торжественно провозгласил:


- Пусть зло и не было уничтожено, сегодня оно потерпело поражение! От жала Кровопийцы спасён человек!


Пройдя вперёд, Веломуравейчик наставительно похлопал Виктора по плечу.


- Не стоит благодарить, гражданин, - объявил супергерой, - впредь будь осторожней на улицах.


- Да иди ты лесом! – закричал Виктор.


- Чего?! – удивился Муравейчик. - Что за чёрная неблагодарность?!


Сбросив с плеча руку супергероя, Виктор подбежал к своей машине. Автомобиль был куплен всего полгода назад. В кредит. С уже двумя просроченными платежами. К полудню, кровь из носа, предстояло достать две тысячи кредитов, а к вечеру ещё три на подарок жене. После утреннего косяка букетом гвоздик было не отделаться. Следовало идти прямиком в ювелирный.


- Пять тысяч одолжишь до получки? – спросил Виктор у супергероя.


- Нет, конечно, - ответил Веломуравейчик, - но я могу подарить тебе свою фигурку!


Герой вытащил из велосумки маленькую, размером с палец, статуэтку, отдаленно похожую на него самого. Виктор с ненавистью уставился на кусок дешевого пластика.


- А деньги есть? – раздраженно спросил он.


- С собой нет, - рассеяно произнёс Веломуравейчик, разведя руками.


- Ну, вот и вали лесом!


Виктор порылся в карманах брюк, вытащив на свет всю завалявшуюся мелочь. На антиникотиновый пластырь не хватит, зато на пачку дешевых сигарет вполне. Устало вздохнув, мужчина потянулся за мобильником. Сперва следовало позвонить начальству и сообщить, что задерживается, а потом набрать номер страхового агента.



***


На работу пришлось добираться на метро. Автомобиль забрали в ремонт, к вечеру мастер должен был позвонить и озвучить примерные затраты. Представитель страховой компании пообещал выйти на связь через три дня. Вытрясти из скупердяя хотя бы пять тысяч авансом у Виктора не получилось. Мужчина яростно напирал на моральный ущерб; но страховой агент оказался тёртым калачом. Оставалось попытаться занять пять тысяч у коллег. С этой мыслью Виктор подошёл к зданию офиса, столкнувшись у входа с Фрэнком.


- Привет, Виктор, - поздоровался коллега, - слышал, ты попал в переделку?


- Да, уж. Нарвался на суперзлодея по пути на работу.


- С тобой всё в порядке? – участливо спросил Фрэнк.


- Более или менее. Получил несколько ушибов, но госпитализации не потребовалось, однако, машина… - Виктор тяжело вздохнул.


- Главное, жив остался, - подбодрил его Фрэнк, - всё-таки, за поединками супергероев и суперзлодеев безопаснее наблюдать с телеэкрана.


- Так ты видел меня?


Фрэнк отрицательно покачал головой.


- Нет, ты же знаешь, не наш сектор. Я хотел переключиться, но в этот момент девятнадцатую улицу атаковал суперзлодей Косорез. Негодяй стал крушить витрины магазинов. Серьёзно пострадали три человека. Я просто не мог отвлечься. Пришлось присваивать уровень угрозы без тебя! Так что мне тоже пришлось несладко!


- Работа превыше всего, - натянуто улыбнулся Виктор.


Фрэнк нервно кашлянул, почувствовав себя неуютно. Их с Виктором нельзя было назвать друзьями. Во всяком случае, настоящими. Мужчин связывали приятельские отношения. Коллеги сидели рядом и видели друг друга чаще собственных жён. В таком случае, лучше быть вежливыми и любезными, нежели каждый день кипятить друг другу мозги.


Однако сейчас Фрэнк ощутил необходимость проявить чуть большее участие в судьбе Виктора, однако, не сумел подобрать нужных слов.


- Я действительно рад, что с тобой всё в порядке, - выдавил он.


Произнесенную фразу трудно было счесть образцом поддержки и сочувствия, но в ней хотя бы послышались нотки искренности.


- Знаю, - ответил Виктор, - спасибо.


Фрэнк помялся с ноги на ногу.


- Ну, я тогда пойду, - сказал он, протянув руку для прощального рукопожатия, - удачи!


- Постой минутку, не одолжишь пять тысяч до получки? Очень надо.


- Прости, не могу, - печально вздохнул Фрэнк.


- Совсем? – поднажал Виктор.


Напарник беспомощно развёл руками.


- У дочки выпускной в детском саду! Платье уже давно купили, только вчера последний платёж по кредиту выплатил, так мелкая шкодница заранее припасённые туфли тайком надела и гулять пошла. Дождь прошёл, а мелкая зараза в лужу! Короче, попали мы с матерью на новые детские туфли, а ещё украшения купить надо. Все подружки в детском саду уже золотые цепочки носят. Мы с матерью не давались, но на выпускной, сам понимаешь, надо. 4D фотографировать ведь будут. Память на всю жизнь. Так что, денег у меня только на электрозаправку и хватит, и то, не больше чем на сотню киловатт-часов.


- Я за машину, которую сегодня разбил, платёж просрочил, - пожаловался Виктор.


- Ну, дела… Держись, старик!


Фрэнк поспешно пожал руку Виктора, и почти галопом двинулся на улицу. На полпути к стоянке он обернулся.


- Забыл сказать, - крикнул он Виктору, - босс просил тебя зайти перед сменой.


- Чёрт! Ему-то что нужно?


- Не сказал, но, вроде, тебе на шею хотят стажёра повесить.


- Только этого не хватало!


Ничего не знающий спиногрыз-напарник – вот то последнее, в чём Виктор сейчас нуждался. Чертыхнувшись, специалист по суперзлодейским угрозам направился к офисному лифту. Выйдя этажом ниже искомого кабинета, мужчина прошёл на лестницу, рассчитывая по пути заглянуть в курилку.


Только увидев на двери большой старинный замок, Виктор вспомнил, что курилку закрыли два месяца назад в связи с очередным «обострением» антитабачного законодательства. Теперь любой некурящий, лишь унюхав запах табачного дыма, мог обязать виновника год оплачивать его медстраховку.


Оставалось только догадываться, где менеджер по обслуживанию здания выкопал этот механический раритет конца XX-ого начала XXI-ого века. Впрочем, в местных подвалах и подсобках чего только не валялось. В период Великой Безработицы действовал закон, разрешающий передавать должность по наследству, от отца к сыну или от матери к дочери. Работнику следовало привести наследника на собеседование и, при согласии работодателя, специалист получал право включить вакансию в завещание. Так формировались целые трудовые династии. Закон давно отменили, но пережитки прошлого кое-где сохранились. Как и всякие замкнутые группы, трудовые династии обзаводились собственными приметами, ритуалами и даже обрядами посвящения. Менеджеры по обслуживанию зданий происходили от старинной профессии - завхозов, учение которых запрещало что-либо выбрасывать. Тащить домой – ради Бога. Но выбрасывание почиталось тяжким грехом. Не исключено, что старинный замок нынешний менеджер получил от своего деда, а то и прадеда. Праведного завхоза.


Оставалось только мысленно поцеловать замок и вернуться на лестницу. На миг Виктору даже показалось, будто старинный железный механизм превратился в злобный кукиш. Покачав головой, мужчина отправился в кабинет шефа.


Окончание рассказа здесь. (сюда его весь не выложить из-за ограничения)


Буду рад Вашим отзывам здесь или в своём kirillkrm.livejournal.com

Показать полностью 1
151

Pillars of Eternity. Winter March I-II

Почитай, уж два года прошло с даты выхода Pillars of Eternity - духовного «наследника» легендарной Baldur’s Gate. Только сегодня я соизволил сесть и написать обзор; и не потому, что я неудачник! Ровно наоборот, я слишком элитарен для погони за хайпом. Игры надо смаковать словно хорошо выдержанное вино. Это продажные рецензенты из игровых журналов стремятся порадовать читателей начирикать абы что. Им лишь бы игру втюхать на волне популярности, да деньги за обзор получить. А мне-то кто ж заплатит?! А я не такой, работаю за идею.


Сейчас, когда волна хайпа схлынула, баги пофиксены, игра обросла двумя большими DLC, а разработчики успели собрать средства на создание второй части; настала пора написать обстоятельный обзор на Pillars of Eternity и двух масштабных дополнений к игре: Winter March I и Winter March II.

Вселенная Pillars of Eternity

Интересно, существует ли на свете хоть один рецензент, написавший про Pillars of Eternity и не упомянувший о Baldur’s Gate? Если таковой сыщется, автор точно заслужил ачивку. Это был суровый челендж! Правда, не понятно смог ли рецензент рассказать об игре хоть что-то информативное.


Pillars of Eternity – едва ли не официальное переиздание знаменитого шедевра 1998 года. До официального статуса разработчикам не хватило «самой малости» - прав на игровую вселенную Forgotten Realms и ролевую систему Dragons&Dungeons.


Разработчики PoE прошли буквально по лезвию «авторских прав». Они придумали новую игровую Вселенную с самобытной историей, культурой и традициями; но сделали таким образом, что каждый пиксель на мониторе напоминает ностальгирующим фанатам земли Забытых Королевств. Первое время даже не вериться, что в Pillars of Eternity нельзя пообщаться с мудрым Эльминстером или повстречаться на запутанных лесных тропах с Дриззтом До’Урденом. Их в мире Pillars of Eternity просто нет!


Не имея за плечами богатого лора, наработанного профессиональными писателями за десятилетия настольной игры, Pillars of Eternity поражает вниманием к деталям. Мелким, но важным, мелочам, вселяющим веру, что мир вокруг игрока действительно живой.


Дневник в Pillars of Eternity - это отдельная радость. Помимо квестов в нём имеется подробный бестиарий, выполненный в стиле «карандашных зарисовок BG».

Из дневника можно подчерпнуть сведения о божествах, странах и народах Вселенной Pillars of Eternity; а если душа Ваша жаждет полного погружения, то найденные в библиотеках книги подробно расскажут о событиях прошлого. Уже на этапе создания персонажа игра выдаст множество исторических справок, предложив определиться не только с расой и классом, но и биографией будущего героя.


Откуда Ваш персонаж? Из Аэдира? Из Старой Вайлии? А может он или она явились из Живых Земель? События игры разворачиваются в маленькой стране Дирвуд. Рассказы местных жителей, дневник и книги помогут Вам разобраться:

- почему дирвудцы не любят Вас, если Вы аэдирец.

- почему дирвудцы не любят Вас, если Вы из Роседоса.

- почему дирвудцы косо смотрят на вайлийцев.

- почему дирвудцы враждуют со своими соседями гланфатанцами.

- почему дирвудцы так любят бунтовать и устраивать погромы с чистками всех неугодных или просто не понравившихся.

- наконец, почему, оказавшись ныне в полной заднице из-за таинственного Наследия, когда во всей стране разом перестали рождаться здоровые дети, дирвудцы, всё равно, гордятся своей страной и её героическим прошлым.


В общем, замечательный народ эти дирвудцы! Милые, гостеприимные люди.

Во всяком случае, отдельные их представители. Например, один из соратников главного героя - жрец Стоик. Потерять друзей, запутаться во всём; публично называть свою богиню падшей женщиной, при этом остаться её религиозным фанатиком, и продолжать… продолжать смотреть на всех людей, включая главного героя, свысока! Это надо уметь! Или солдат Эдер – демонстративно сохранивший верность ненавидимому всем Дирвудом богу Эотасу. Человек перессорился со всеми жителями родной деревни; но остался хорошим парнем, сохранившим в душе жизненный оптимизм и любовь к животным, особенно к белым лисицам.


Игра ясно даёт понять, мир Pillars of Eternity существовал задолго до появления в нём нашего героя. В разговорах с NPC нужно тщательно подбирать слова, зарабатывая себе нужную репутацию. Дирвуд полон застарелых конфликтов. Время лечит; но старые раны заживают с трудом.


Pillars of Eternity тактическая РПГ. Сражения идут группа на группу, поэтому главному герою понадобятся верные соратники. Если Вы, конечно, не эпичнейший задрот, не суровый и непоколибимый геймер, решивший взять ачику в Steam за прохождение игры соло (как в этом случае Вы будете убивать драконов, а также всех любителей глубоко и надолго отправлять героя в паралич, коих в игре навалом, я с трудом себе представляю).


Пути героя пересекутся с десятью потенциальными компаньонами (семеро разбросаны по локациям ванильной части игры, ещё троих добавили в Winter March I). Каждый из соратников – личность, и каждый, когда придёт время, захочет поделиться с героем своими проблемами.


Решившим поиграть… хотя «поиграть» здесь будет недостаточно сильное слово, решившим «засесть» в Pillars of Eternity заранее советую приготовиться много читать.


Навскидку полное прохождение игры (вместе с дополнениями Winter March I-II) заняло у меня примерно 110 часов, из них треть времени я потратил на чтение. Правда, я пытался выжать из игры максимум, т.е. исследовать все локации, раздобыть все легендарные предметы, выполнить все квесты сопартийцев.


Многие задания в PoE оставляют место для выбора. Поддержав одну из фракций, герой ухудшит отношения с остальными. Местные жители запоминают слова и поступки героя, начиная вести себя с ним соответственно. Правда, особой вариативности сюжет не несёт. Никаких 150 тысяч концовок, как нынче модно, не будет. Подобно хитам прошлого (BG, Fallout, Newerwinter) исход предстоит один, и большой плохой босс в конце своё получит, в независимости от мировоззрения героя. Лишь финальная заставка расскажет, как сложилась дальнейшая судьба наших компаньонов и жителей посещённых мест.


В любом случае, читать придётся много. Однако если Вы осилили мои графоманские излияния хотя бы до сего места, с игрой точно справитесь. Можете смело устанавливать и играть. Но обзор, всё-таки, дочитайте. Всего-то семь страничек осталось :)



Боевая система.

Некоторые молодые геймеры (я-то уж старый пень), не игравшие в оригинальный BG или другие компьютерные адаптации системы D&D, ошибочно принимают Pillars of Eternity за реалтайм РПГ.


Это фатальная ошибка! Из-за неё к игре возникают неоправданные претензии, вида: «Боёвка отстой! И свои, и чужие мигом смешиваются в непролазную кучу! Фиг разберешься, где свои, а где чужие! Ничего толком не понятно!». Увы, разработчики, ориентируясь на преданных фанатов, забыли про новичков и не потрудились написать на самом видном месте, что боевая система в Pillars of Eternity пошаговая!

Формально сражения действительно реалтаймовые. Обмен ударами и чтение заклинаний осуществляется всеми персонажами и монстрами одновременно. Однако система именно что пошаговая, правильней даже будет сказать: «покадровая». Нажатием на пробел геймер переводит игру в режим паузы и уже оттуда раздаёт приказы своей группе.


Нажал пробел – раздал приказы – снова нажал – посмотрел, что из этого вышло. Волшебная кнопка! Пальцы левой руки всегда должны лежать на пробеле. Правильным будет ещё и в настройках выставить пару галочек, чтобы сражение само останавливалось при выпадении критических событий (например, выбранный героем вид оружия стал неэффективен против монстра).


Именно в таком «покадровом» режиме PoE и играется. Постороннему трудно объяснить, в чём соль подобной боевой системы, но Baldur’s Gate недаром снискал славу РПГ всех времён и народов.


Я считаю боёвку, если неидеальной, то близкой к тому. BG и, как следствие PoE, держаться «золотой середины». С одной стороны есть вдумчивые тактические бои, а не закликивание в стиле дьяблоподобных игр. С другой стороны игра освобождает от «громоздкости» пошагового режима, когда даже в простых боях приходится совершать большое число однотипных действий. В BG всё оптимально. Если бой трудный, держишь пальцы на пробеле. Если нарвался на отряд хилых гоблинов, спокойно дал команде разобраться с врагами без хитрых приёмов и мощных заклинаний в автоматическом режиме. Удобно!

Особенности игровой механики

Влияние Baldur’s Gate чувствуется во всём Pillars of Eternity. Музыка так просто скоммунизжена передрана из старого шедевра, с заменой пары нот. Ну, может, и не пары, я не разбираюсь, ибо медведь на ухо наступил, но то, что многие мелодии различаются ровно до предела, чтобы не считались за одну, слышится отчётливо (вроде, у игр, невзирая на разницу в возрасте, один и тот же композитор). Аналогично интерфейс.


В квестах также, то и дело, возникает ощущение дежавю. Заснеженный Сталварт, введённый в дополнении Winter March, похож на городок из Icewind dale II. Аналогично и управление собственной крепостью. Нет-нет, да прослеживаются параллели из классового квеста за воина в Baldur’s Gate.


Однако на плагиат народ, как раз, и не жалуется. Люди просили Baldur’s Gate, людям дали Baldur’s Gate насколько это было возможно. Поэтому заимствования, даже прямые, из великого предшественника встречаются публикой, если не с радостью, то с ностальгической улыбкой. Но есть у Pillars of Eternity и Baldur’s Gate важные различая в игровой механике. Новичкам перечисление указанных отличий, наверняка, покажется пустыми придирками, но для ортодоксов преданных фанатов некоторые из нововведений встали словно кость в горле.


Претензии ортодоксов фанатов, до дыр прошедших BG2, можно свести к трём пунктам. Три «смертельных греха» Pillars of Eternity выглядят следующим образом:



Грех №1.

В PoE все классы могут носить любые доспехи без ограничений. В BG2 действовали жёсткие правила. Маги носили мантии (особый шик мантия с капюшоном). Рейнджеры и воры кожаные доспехи. В тяжелые латы с ног до головы заворачивались только воины, паладины и жрецы (особенность игровой вселенной). Друиды и монахи бродили в чём придётся.


Pillars of Eternity позволяет напялить тяжёлую броню на героя любого класса. Многим это сильно не понравилось, несмотря на то, что одевать тяжёлые вещи разрешили ещё в Newerwinter nights (игра по той же боевой системе, что и BG2), но тогда на это никто не обратил внимания из-за того, что броня мешала волшебникам читать заклинания. Доспехи колдуны и не носили.

В Pillars of Eternity отыграть типаж «бронированный самовар» может любой класс. Броня не мешает колдунам. Вернее, мешает, но ровно в той же степени, что и воинам. Чем тяжелее доспех, тем больше штраф к параметру «скорость восстановления». Многие сперва даже не понимали, что это за параметр такой и за что конкретно он отвечает. Некоторые думали, будто речь идёт о скорости чтения заклинаний. Нет! На скорость чтения заклинаний доспехи не влияют. Многие чары в PoE кастуются мгновенно (например, базовый огненный шар).


«Скорость восстановления» отвечает за промежуток времени между действиями. Чем тяжелее доспехи, тем реже герой бьёт оружием ближнего боя или стреляет. Аналогично с чтением заклинаний. Чем тяжелее доспех, тем длиннее пауза между действиями, но не скорость самого действия.


Решение интересное, но, мягко говоря, спорное. Страдает ролевой отыгрыш. При этом «скорость восстановления» работает как-то странно. Промежутки между действиями трудно различить на глаз. Если одёжка не даёт штрафа к восстановлению персонаж, по идее, должен читать заклинания (рубить мечом), как из пулемёта; однако, ничего подобного не происходит! Хоть голым ходи, какие-то секунды персонаж должен отдохнуть между действиями. Влияние «скорости восстановления» начинаешь замечать, только если смотреть бой в «покадровом режиме», без устали «спамя» клавишу пробел.


Даже так, мне, чтобы увидеть разницу, пришлось специально взять двух магов, поставить их рядом друг с другом и заставить кастовать одни и те же заклинания. Тогда уже стало ясно, волшебник в мантии начинает чтение второго заклинания раньше коллеги в латах. Я себя даже убедил, что на сложности «Путь проклятых» скорость восстановления важнее, чем показатели защиты. Магов, всё равно, нельзя ставить на передовую. Враги каст сбивают; но, всё же, временами не покидает ощущение, будто я дал себя уговорить «чувству прекрасного».

Грех №2.

Pillars of Eternity выступает за всестороннее развитие личности! Каждый должен быть красив и душой, и телом. «В чём же здесь грех?» - спросите Вы меня, а в том, что всем забитым одноклассниками хилым парнишкам, в тайне мечтающим о силе Гарри Поттера, Pillars of Eternity буквально плюнула в душу.


Волшебникам в игре нужен не только интеллект, но и физическая сила! Объём мускулатуры влияет на урон! На весь урон! В том числе и на урон от заклинаний! Колдуны мира Pillars of Eternity, игнорировавшие походы в качалку, не могут блеснуть на поле боя. Дабы научиться кастовать хороший файерболл надо в тренажёрке минимум двадцать раз соточку из положения лёжа выжимать! Интеллект влияет на продолжительность заклинания, но не на наносимые чарами повреждения. Так что без мускулатуры не обойтись. Ловкость, кстати, волшебнику тоже нужна, как и решительность (меньше шанс, что каст собьют). Телосложение же, как бы, необходимо по дефолту, ибо здоровье - это здоровье. Короче говоря, совершенный маг совершенен во всём.


Однако и твердолобым воякам рано радоваться. В Pillars of Eternity хороший варвар не должен быть глупым. Чем умнее варвар, тем дольше времени он остаётся в состоянии берсеркера (интеллект увеличивает продолжительность не только заклинаний, но и вообще всех умений).


Дабы поразить врагов мощным боевым кличем нужно иметь не только сильные лёгкие, но и прослыть подлинным мастером художественной матершины. Здесь без диплома филфака никак не обойтись!


Многих подобные приколы развития персонажа раздражают до зубовного скрежета, хоть для главного героя не столь уж трудно подобрать артефакты, развивающие все характеристики сразу. Здесь вступает в действие другая важная особенность игры. Бонусы от вещей в PoE не суммируются. То есть, если у Вас имеется кольцо на +1 к интеллекту и мантия на +2 к интеллекту, Ваш герой не получит +3 к интеллекту. Бонус будет определяться силой лучшего предмета (+2 в нашем примере). БалансЪ! Но отчего-то указанный балансЪ не снижает раздражение фанатов BG2. Раздражаются ещё сильнее!

Грех №3.

Многим не нравится, как устроено изучение магии в игре. В период максимально зелёной травы, т.е. в системе D&D, волшебники переписывали заклинания в свои чародейские книги из найденных/купленных свитков.


В PoE схожая система. Схожая, но, всё равно, не такая. Волшебники выбирают заклинания, получая level-up, подобно колдунам в BG. Выученные заклинания сохраняются в гримуаре. Со свитков переписывать заклинания нельзя, но, убивая коллег по ремеслу, волшебник получает вражеские книги. Из трофейных гримуаров за определённую сумму (выплачиваемую невесть кому, игра это не поясняет) можно переписывать заклинания в собственную книгу. В игре попадаются редкие гримуары с тайными заклинаниями, которые через обычный level-up не получишь.


Так хуже ли Pillars of Eternity чем Baldur’s Gate?

Моё мнение, если сравнивать с первой частью BG, нет. Pillars of Eternity даже лучше. Однако людям, естественно, то одно не так, то другое.


К сожалению, в рядах ортодоксальных фанатов оказался и мой друг. Недавно он раскопал в интернете особую сборку под названием: Baldur’s Gate Big Project. Сборка объединяет популярные моды, сделанные самыми преданными поклонниками игры. Новые расы, новые классы, новые локации, новые предметы и т.д. и т.п. Всего и побольше.


Сходил я к другу в гости, оценил сборку и сделал для себя вывод: верный способ убить игру – доверить её самым преданным поклонникам. Начиналось всё, надо признать, бодро. Побег из убежища Айреникуса стал интересней. Слабеньких гоблинов заменили на более сильных монстров. Добавили новых компаньонов и дополнительных интересных заданий. Было круто, но… всё рассыпалось, когда я вступил на улицы Аскатлы и взглянул на обновленный ассортимент товаров у торговцев.


Новые предметы отнесли в разряд «жалкого барахла» все артефакты оригинальной игры! Не хватало, разве что, магического меча с функцией: «Нажмите «Х», чтобы все враги сразу умерли». Или лучше: «Нажмите «Y» и пройдите всю игру сразу!».


БалансЪ и чувство меры действительно необходимы!


К тому же в Pillars of Eternity появились некоторые полезные фичи, которых мне теперь не хватает при игре в Baldur’s Gate. В первую очередь, это возможность ускорять время. Периоды «побегушек» по локациям от одного квестодателя к другому, а-ля «отнеси то, принеси это» стали гораздо менее продолжительными.

Самое главное, мне больше понравилось развитие персонажей. Ох, чую побьют меня ортодоксы, но:

- во-первых, Pillars of Eternity следует сравнивать с первой частью легендарной серии. То есть с Baldur’s Gate, а не с Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, на которую и приходится львиная доля самых тёплых, самых ламповых, самых ностальгических воспоминаний. Если сравнивать корректно, получается, количество заклинаний у волшебника, жреца и друида (любимых геймерами классов) в PoE не столь уж и бедное. В первом BG было не больше, а после выхода Winter March I-II стало существенно меньше.

- во-вторых, не в одних чародеев упирается игра. Волшебник был самым популярным классом в BG. В Pillars of Eternity аналогично, но и другие классы подтянули. Барды, или как их именую в PoE - «певчие», превратились в самобытный и весьма интересный класс, а не в малоиграбельный гибрид воина и мага.


В специальном меню певчие могут рифмовать волшебные песни, либо усиливающие союзников, либо ошеломляющие врагов. Исполнение песен не отвлекает певчего от битвы! Оказывается, можно петь боевую песню и при этом стрелять из лука или рубить мечом. Прогресс!


Горлопаня баллады певчий накапливает, так называемые, «куплеты», за которые может колдовать уникальные заклинания (как правило, призыв на помощь магических существ). В итоге получился весьма интересный и универсальный класс, усиливающий соратников и призывающий подмогу в сложных битвах.


Расширился и ассортимент приёмов и у воинов, паладинов, варваров, монахов, рейджеров и авантюристов. Появился новый класс – сейфер, эдакий джедай, любящий управлять разумом, эмоциями и душам других.


Хочется, конечно, ещё больше различных фич (боевых приёмов, могучих заклинаний, легендарных артефактов, таблеток от жадности), и, если разработчики, постараются, грядущая Pillars of Eternity 2 вполне сможет потягаться с тенями Амна.


Наконец, не стоит сбрасывать со счётов и картинку. Знаю, дело не в графике; но всегда приятно, когда графон есть, а в Pillars of Eternity он есть. Особенно мне понравились зимние пейзажи в дополнениях Winter March I-II. Прям ходил и любовался чистым и белым снегом, замёрзшими водопадами, большими сосульками. В принципе, у меня в Хибинах, всё тоже самое, но дирвудцы держат не в пример меньше собак у себя в подворьях, ну, или приучены за ними убираться; поэтому снег в PoE везде белый, а при оттепели из-под сугробов не выступают минные поля, оставшиеся ещё с Нового Года. Разве что, на дорогах ослепительная белизна частенько смешивается с оттенками красного!

Но красный это не жёлтый или коричневый!



Сложность игры

Я прошёл Pillars of Eternity дважды. В момент релиза и недавно вместе с дополнениями Winter March I-II. В первый раз играл на тяжёлом уровне сложности, и он мне показался чересчур лёгким. Второй раз решил одолеть игру на «Путях проклятых». Вот здесь уже мне мало не показалось. Врагов стало больше, а убить их стало сложнее. Особенно тяжко пришлось в битвах с драконами.


В конце концов игра мне покорилась, не став как лёгкой прогулкой, так и непроходимым препятствием. Аккурат золотая середина. Даже если Вы ветеран Baldur’s Gate рекомендую начать игру на тяжёлом уровне сложности (один фиг первый забег будет пробным) и только подразобравшись в механике штурмовать Пути Проклятых.


Говоря о сложности не могу не отметить ещё один важный лично для меня момент. Крайне важный. В Pillars of Eternity нет автолевинга монстров, который я ненавижу во многих РПГ. Ненавижу лютой ненавистью.


Моя принципиальная позиция: «Игрок должен проходить игру, а не игра проходить игрока!». Какой смысл в открытом мире, если игра заботливо подбирает под персонажа врагов, куда бы он ни пошёл? Автолевенгом разработчики берут на себя функции через край заботливой мамаши: «Ай-ай-ай, лишь бы наш ненаглядный геймер лишний раз себе шишек не набил. Пусть, мир вертится вокруг нашего мальчика (или девочки) и прогрессирует вместе с ним».

В Pillars of Eternity подобного нет. Уже в начале игры можно забрести в локации с очень сильными врагами, где героя и всю его команду изобьют нещадно (особенно на Путях Проклятых). Временами бывает обидно, но зато хоть понимаешь, для чего на самом деле нужно учить хорошие навыки и добывать крутую экипировку. Более этого (оцените прогресс!) зелья и свитки начинают пригождаться не только для того, чтобы удовлетворить тягу геймера к крафту.


Конечно, действует и обратный принцип. Если взять и превозмочь, осилив локацию не своего уровня, в других местах враги покажутся слабыми. Но это даже хорошо. Временами и надо чувствовать себя «папкой». Ради чего ещё в игры-то играть?


При отсутствии автолевинга даже разделённый на локации мир выглядит интересней и правдоподобней «бесшовного» пространства. Люди и монстры живут здесь сами по себе, не подстраиваясь под текущий прогресс группы. Чувствуется, в мире есть и сильные, и слабые, а не только огромная безликая масса середнячков.


В Winter March I-II с описанным эффектом даже хватили через край. Практически вначале игры (после обретения собственной крепости) игрок получает возможность посетить резиденцию одного из величайших магов мира Pillars of Eternity – магистра Конселота. Чародей внезапно сильнее (и прилично так сильнее) последнего босса в игре, и настроен отнюдь не миролюбиво!


Разработчики явно рассчитывали, к Конселоту, как и во все локации, введённые в Winter March I-II, игроки направятся уже пройдя игру (последний босс, таким образом, оказался полным лохом, в игре прорва персонажей сильнее его), однако, о «хрупком душевном» равновесии новичков никто не позаботился. Того, кто начнёт играть в игру сейчас (с уже установленными дополнениями) никакой ангел-хранитель не убережёт от встречи с великим магом или ледяным драконом. Если герой хочет поискать приключений на свою пятую точку, так тому и быть. Я считаю, это правильно! Это называется – «свобода», которая, как мы знаем, есть осознанная необходимость…

Небольшое примечание! В игре есть одна особенность, едва не стоявшая мне нервного срыва. Внимание! Не вздумайте идти к последнему боссу (на Погребальный Остров), не пройдя Winter March I-II; ибо после победы игра закончится! Если Вы успели пройти базовую часть игры, и только сейчас установили Winter March I-II, игра позволит Вам продолжить с того места, где Вы закончили. Но если начать игру заново, создав нового персонажа, фиг Вам! Игра закончится, при этом даже поёрничает в финальных титрах, любезно сообщив, что хоть Вы и победили основного врага, крепость Ваша в один непрекрасный день была разрушена таинственной армией, явившейся с Белого Перехода. Благо я сумел найти сохранение до того, как отправился в необратимый квест на остров. Не пришлось много переигрывать. Имейте в виду, всегда полезно приучить себя сохранять игру не только с помощью клавиши quick save.



Выводы

Приступая к обзору, я рассчитывал подробней остановится на дополнениях Winter March I-II, однако, заметка итак получилась слишком громадной (подозреваю, мало кто дочитал до этого места), при этом, рассказать-то особо и нечего. Дополнения сделаны по принципу: «тех же щей, да побольше влей + зимний антураж». Winter March I и Winter March II расширили игру примерно на 35-45 часов. Первый визит на земли Ледяного Перехода советую приурочить к 7-9 уровню главного героя. Второе дополнение пробовать «на зуб» ближе к концу игры.


Максимальный уровень развития персонажей был увеличен в Winter March II до 16-ого. Таким образом, у волшебников появилось два дополнительных уровня заклинаний. Я уж было надеялся, что чары дорастут до 9-10 круга (разработчики ведь специально оставили в гримуаре место), но, похоже, самые могучие заклинания мы увидим только в Pillars of Eternity 2. Друиды и жрецы получили по три заклинания VIII уровня. Добавили хай-левел способностей и остальным классам. Появилось и легендарное оружие, связываемое с душой определённого персонажа и усиливающееся от выполнения специальных условий.

Радуют и новые компаньоны. Я просто не буду спойлерить, чтобы не лишать Вас удовольствия самому познакомится Дьяволом из Карока.


В целом, спустя два года с момента релиза, мы имеем большую и разнообразную игру, с интересной вселенной и проработанной механикой. Очередь за Pillars of Eternity 2.


Любителям тактических РПГ Pillars of Eternity подарит немало приятных часов. Если Вы ещё не играли, рекомендую. Если прошли оригинальную часть, но не добрались до Winter March I-II, советую вернуться. Получите море удовольствия.


Наконец, есть ещё одна важная причина поиграть в Pillars of Eternity. В Winter March I-II можно насладиться красивыми и величественными зимними пейзажами.


Увы, вот уже подходит к концу наше любимое время года. Календарная зима уже закончилась. Скоро за календарём подтянется и природа, а, значит, не за горами это противное лето! Снова наступят духота и жарища. Перестанет доставлять удовольствие чашка горячего ароматного чая. Уберётся в дальний шкаф любимый плед. Лучи солнца, словно лазеры будут проникать сквозь плотные занавески и слепить в глаза с самого утра, заставляя подниматься с постели не свет не заря (в пол-первого). Мерзкие блики будут засвечивать экран монитора, отрывая от задроства от игр.


Но запустив Pillars of Eternity, игрок вместе с командой преданных героев вдохнёт настоящую зимнюю прохладу, прочувствует под ногами скрипучий снег, позабудет про навязчивых мух и слепней, подставит лицо не палящему, а теплому и ласковому солнышку и будет помнить: «Зима… зима близко!». Pillars of Eternity поможет нам пережить очередное ненавистное лето! Только занавески на окна надо купить потолще! Ещё потолще!

PS. Если Вам понравился этот обзор, приглашаю Вас в свой журнал kirillkrm. В разделе Дайджест собраны наиболее значимые и интересные статьи за моим авторством! Ну, и не забывайте про лайки и комментарии, а так же репосты (в пределах разумного!)
Показать полностью 14
43

«Хроники Прайдена» Ллойда Александера

Книги выбрасывать нельзя! Эту мысль донесли до меня родители. А поскольку я всегда любил читать, то книг у меня довольно много. Вернее, большая их часть пребывает в родительской квартире. В моём же холостяцком жилище из-за распространения электронных читалок избыток макулатуры не намечается. Вернее, не намечался. Родители стали непрозрачно намекать: «Сынок! А ты не хочешь забрать к себе свои старые книжки?». И вот, копаясь в родительских закромах, я обнаружил это:

«Хроники Прайдена» - серия книг американского писателя Ллойда Александра. Одни из любимых книг моего школьного детства. Немаловажной причиной тому стала удача. Мне удалось найти в книжных магазинах весь цикл. В то время, многие книги я начинал читать с пятого, а-то и шестого тома. Серии в «разобранном» виде завозили в магазины. Однако с этой серией мне повезло. Три книги я купил в Юрьевце. Ещё одну проездом в Москве. Ну, и пятую в родном городе.

Серия состоит из пяти книг, идущих в следующем порядке:

1. Книга Трёх

2. Чёрный котёл

3. Замок Ллира

4. Тарен Странник

5. Верховный король.

Главный герой книги молодой юноша по имени - Тарен. Во всяком случае, так его имя указано в переводе Л. Яхнина. Книги на фотографии 1995 года издания.

Тарен – это классический, я бы даже сказал стереотипный, юноша жадный до подвигов. Его жизнь проходит в мечтах о героизме! Кажется, будто все условия для появления великого героя, наличествуют. Тарен – сирота, т.е. родственными связями, мешающим героической карьере, юноша не обременён. Живёт Тарен на отдалённом хуторе, которым владеет настоящий волшебник по имени - Даллбен. Как известно, волшебники учат молодых героев хитрым премудростям. Если этого недостаточно, доброму магу подобает снабдить юного героя волшебным артефактом. Лучше всего джедайским мечом. Наконец, на хуторе проживает свинья-прорицательница - Хен Вен, способная предсказать героическую судьбу.

Появление нового пафосного героя выглядит неизбежным. Но не сложилось. Даллбен упорно не желает делиться магическими артефактами, и советует юноше выбросить мысли о приключениях из головы (ха!). А за свиньёй-прорицательницей надо ухаживать, как за самой обычной свиньёй. Чем наш герой и занимается, нося титул – «помощник сторожа свиньи». И пойди, объясни, заезжим самовлюблённым дворянам, что Хен Вен – не простая свинья, а свинья-прорицательница. Свинопас он и есть свинопас.


К началу первой книги жизнь юноши протекает в скучной рутине средневекового быта. Однако тёмные силы не дремлют (иногда, задумываешься, насколько была бы тосклива жизнь, если бы тёмные силы дремали?). Миру Прайдена угрожает владыка Аровн, правитель проклятых земель Аннувина. Арсенал у сил зла подобрался довольно внушительный. Главное оружие Аровна – чёрный котёл. Если бросить в него труп человека, то он восстанет в виде зомби, которого невозможно убить. Никак. Ни меч, ни стрела, ни магия этих зомби не берут. Прайден не завоёван лишь потому, что слуги котла не могут слишком далёко отойти от Аннувина. Также на стороне Аровна сражаются охотники. Это наёмники, продавшие душу и тело злу. Они передвигаются бандами. Убить охотника можно, но его сила передаётся остальным. Если напасть на дюжину, то не покинет ощущение, будто сражаешься со всеми разом, пока не умрёт последний охотник. Наконец, глазами тёмного властелина являются гвианты – гигантские черные птицы.


У владыки Саурона армия будет посолидней, но Хроники Прайдена, в отличие от Властелина Колец, относятся к жанру детского фэнтэзи. Как ни странно в книге наблюдается острая напряжёнка с героями вида – «одним ударом семерых убиваю». Рыцари без страха и упрёка имеются, но они являются людьми из плоти и крови и без устали шинковать врагов направо и налево не способны. Не может этого и Тарен.

В мире Прайдена сложился хрупкий баланс. Аровн не смог захватить мир, но и покарать злодея не способны армии даже самых сильных королевств. Слуги котла непобедимы. Однако хрупкое равновесие не мешает силам зла строить козни. Слуги Аровна решают захватить свинью-прорицательницу, но Хен Вен оказалась не мошенницей, а настоящей ясновидящей хрюшкой. Особый дар позволил ей заранее предсказать появление не прошенных гостей. В итоге на глазах Тарена испуганная свинья устремляется в лес, и юноше ничего не остаётся, как сломя голову бросится за ней.

Тут и начинаются приключения, о которых Тарен грезил по ночам. Герою предстоит спасти свинью и найти друзей. Среди них:


Гурджи – непонятное волосатое существо неизвестной расы. Мне он напомнил глуповатого, но доброго и отзывчивого лешего. Гурджи побаивается людей, но его дружба дорогого стоит. Маленький леший отличается редкой преданностью.


Эйловни – настоящая боевая подруга в любых приключениях. Немного волшебница. Немного дворянка. Много блондинка. Строптивая, но добрая.


Ффлевдурр – дворянин, решивший стать бардом. К слову, не такой уж плохой выбор карьеры, толи для девятого, толи для десятого сына большой семьи. На хорошее наследство здесь рассчитывать не приходится. Правда, старшие барды решили пошутить над молодым талантом, подарив ему особую волшебную арфу. Магические свойства инструмента проявляются в минуты, когда Ффлевдурр начинает немного приукрашивает свои рассказы.

Юному Тарену предстоит понять - у приключений есть и обратная сторона. Для начала приходится спать на голой земле, и это ещё не самое худшее. Мне показалось, что процесс превращения Тарена из мечтательного юноши в мудрого мужчину является основным мотивом всех книг. В Хрониках Прайдена немало интересных эпизодов. Тарену предстоит примерить на себя роль кузница и ткача. Он даже попробует поработать с глиной. Как водится в таких случаях, в итоге Тарен поймёт, что нет ничего лучшего родного дома, а быть помощником сторожа свиньи – это почётная и ответственная работа.

Тарен это поймёт, но поймёт ли вслед за ним юный читатель? Ведь книга ориентирована на детей школьного возраста. По стилю она чем-то напоминает «Хоббита», хотя и превращается временами в грустную сказку. Скажу честно, я – школьник, в те годы не понял. Концентрация жажды приключений в моём организме не снизилась ни на грамм. Но книги мне понравились, хоть Тарен и не стал тем героем, каким ему подобает выглядеть в представлении ребёнка (воин с двумя огненными мечами в руках, молниями из глаз и т.д.). Даже до уровня Конана-Варвара не дотянул. Тем не менее, мне Тарен полюбился. Как и остальные герои книг. Это не вариант «маленького человека» Достоевского. Нет! Тарен – не маленький человек, но он – человек. Человек, который при скромных «скиллах» сделал для других очень много. Не буду спойлерить, но, поверьте, к концу карьеры он занял должность, куда более солидную, нежели, свинопас.


В целом, я не буду называть «Хроники Прайдена» вещью изменившей мою жизнь. Никакого особо откровения в этом произведении я не увидел. Книги Ллойда Александера – это доброе, немного смешное, немного грустное фэнтэзи для детей. Если кому-то интересно, то попробуйте поискать. На Ozon или Литресе эти книги не продаются. Но, если заинтересовались, то поспрашивайте у друзей и знакомых. Вдруг, я не единственный, кого приучили не выбрасывать книги.


Так же хочется отметить, что данная серия снабжена рисунками. Их довольно много. Рисунки не то, чтобы красивые, но они есть и это приятно. Сами книги небольшие. Каждую можно прочитать за один, максимум два вечера.


Надеюсь, я Вас заинтересовал. Книги хорошие, и потому они займут достойное место в моём книжном шкафу. Если что, дам почитать детям или внукам. Если они, конечно, у меня будут. Я был мальчиком прилежным, никаких похабных «дорисовок» на страницах не оставил. Так что не придётся краснеть перед потомками.


PS. Если Вам понравилась моя заметка, то приглашаю Вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные статьи за моим авторством.

Показать полностью 4
69

Обзор: Легенда о рыцаре. Тёмная Сторона

Очередной выпуск Санты-Барбары Легенды о рыцаре я запускал в смешанных чувствах. Ещё при покупке игры в голову закралась поганенькая мыслишка: «Зарекалась ворона говно не клевать, но…».


С другой стороны, душа радуется за отечественного производителя. Уже давно по всей Земле разносятся печальные стоны олдфагов о том, что гады-разработчики в погоне за барышами сделали упор на создание онлайн-игр в ущерб сингловым. Понять разработчиков можно. Один сингловый продукт одному потребителю можно продать лишь один раз. В тоже время игрока, зависающего в онлайне, можно доить постоянно, либо через подписку, либо через донат. Стабильность, как известно, дело главное.


Поэтому не только удивление, но и искреннее восхищение вызывает тот факт, что один из разработчиков умудряется раз за разом продавать потребителям одну и ту же сингловую игру на протяжении семи лет.


В 2008 году вышел ремейк King’s Bounty под названием - «Легенда о Рыцаре».

В 2009 году появилось первое самостоятельное дополнение - «Принцесса в доспехах».

В 2010 году вышло второе дополнение - «Перекрестки Миров».

В 2012 году третье - «Воин Севера».


Наконец, в 2014 году вышла «Тёмная Сторона», о которой и пойдёт речь в настоящей заметке.


Чем же отличаются все перечисленные дополнения, продаваемые как самостоятельные игры? Ну-у-у-у, если разглядывать без лупы, то ничем! Даже графика за семь лет не претерпела видимых глазу изменений.

Фактически, с периодичностью в 1-1,5 года, нам продают новую сюжетную компанию с небольшими геймплейными изменениями. На моей памяти, до выхода Легенды о рыцаре подобный «финт ушами» удавался лишь дважды: в Heroes 3, чьи сюжетные кампании про Тарнума продавались на дисках как отдельные комп. игры; и в добротном для своего времени тактическом варгейме «Кодекс Войны».


В свете вышесказанного настоящий отзыв целесообразно разбить на две части. В первой, я расскажу немного о самой игре для тех, кто ни разу не играл в Легенду о Рыцаре. 95% из написанного будет актуально для любой части серии. Далее я займусь «ловлей блох», т.е. расскажу о тех 5% нововведений, отличающих «Тёмную Сторону» от остальных дополнений.



Часть I. Для тех, кто ни разу не играл во франшизу.

«Легенда о рыцаре» стала ремейком King’s Bounty, игры 1990 года от компании New World Computing.


King’s Bounty стала предвестником легендарной серии Heroes Might and Magic. Говоря, с бедра навскидку, King’s Bounty – это Heroes, но без строительства своего замка. Вернее, соблюдая традиции «первородства», Heroes – это King’s Bounty, в которой можно обустраивать личный замок.

Выбрав героя и получив расплывчатое глобальное задание (как правило, это спасти мир), игрок устремляемся в путешествие по сказочной стране. Бродя по горам и лесам, персонаж сражается с нейтральными армиями (других здесь нет), получает опыт, растёт в уровне, выполняет подвернувшиеся под руку квесты. Игра похожа на обычную пошаговую тактическую РПГ, которой она и является. С той лишь разницей, что герой не принимает непосредственного участия в сражениях. Выяснение отношений происходит с помощью армий. 

Источником наёмников служат различные строения (фермы, замки, башни волшебников и т.д.), разбросанные на стратегической карте.


При столкновении с вражеской армией игра переходит в тактический режим, до слёз похожий на бои из Heroes; однако, с набором собственных правил, из-за которых игра поначалу ощущается несколько непривычно.


1. В отличие от Heroes, отряд лучников здесь может отойти и выстрелить в течение одного хода. Главное, чтобы имелись свободные ходы, и было куда отступать. Блокировать лучников в Легенде о рыцаре гораздо сложнее.


2. Второй фактор, к которому надо тупо адаптироваться - это невозможность совершить удар, находясь вплотную к противнику, если у отряда закончились очки действий. Проще объяснить на примере (см. скриншот ниже):

В трёх клетках от моего отряда импов находится вражеский отряд ядовитых змей. Скорость бесов позволяет им подойти вплотную к врагу; но лишь подойти, а не ударить! После долгой игры в Heroes это кажется каким-то неестественным извращением.

Чтобы атаковать отряд, расположенный в трёх клетках от себя, юнит должен иметь показатель скорости равный «4». Видимо, это сделано специально, т.к. размер игрового поля в Легенде о рыцаре меньше, нежели в Heroes.


3. Помимо маны в игре есть параметр «Ярость», накапливаемый в бою (чем кровопролитней бой, тем больше параметр). Ярость позволяет герою использовать особые умения. Вернее, не герою, а его спутнику. В оригинальной игре герой получает специальную волшебную шкатулку, в которой заключены четыре могучих существа, обладающих сильными способностями, расходуемыми за очки ярости. Существа, как и главный герой, растут в уровнях, получая новые способности и усиливая старые. В первом дополнении принцессе Амелии подарили специального боевого дракончика (до странности похожего на Стича из одноименного диснеевского мультика). Фактически Ярость – это второй вид магии, только с немного иной механикой.


4. Герой может взять с собой лишь ограниченное число воинов. Недельного прироста юнитов в игре нет. В нейтральных строениях могут находиться сотни, а-то и тысячи, доступных для найма существ. Для баланса в игру был введен параметр «Лидерство», растущий с уровнем. Чем больше лидерство, тем больше воинов может контролировать герой.


5. Прокачка героев более мудрёная, нежели в Heroes. С каждым уровнем герой получает руны: красные, зелёные и синие; которые может тратить на изучение навыков в трёх ветках умений.  

Часть II. Тёмная сторона.

Теперь поговорим сугубо о «Тёмной стороне». Как и в случае со всеми предыдущими дополнениями, главное, что нам предлагают купить – это новую сюжетную кампанию. Поэтому основной вопрос к «Тёмной стороне» - это насколько хорош сюжет?


В целом, мне понравилось. Хотя стартовые диалоги я переварил с трудом. Покупая «Тёмную Сторону» я рассчитывал побывать в шкуре настоящего злодея; но сперва этому ничего не способствовало. На выбор дают трёх персонажей: орка, с редким для его расы именем – Багыр; несчастного вампира-аристократа Даэрта де Мортона (несчастного потому, что когда-то гордая и элитная раса вампиров ныне опозорена на веки вечные «Сумерками», и от сего говна кровососы уже не смогут отмыться) и демонессе-суккубу Неолине.


К каждому из указанных героев в дом пришли враги и сожгли родную хату. Обезумевшие силы света жгут на кострах демонов-стариков, убивают в колыбели маленьких орчат, захватывают в рабство грудастых суккубок и т.д. и т.п.


Я, честно говоря, поначалу скис; подумав, что нам снова подсунули битву со злом; только на сей раз, прикола ради, поменяв Свет и Тьму местами. Всё та же борьба за всеобщую справедливость, но под другим соусом. Не этого, честно говоря, я ожидал от Тёмной Стороны.


К счастью, в итоге разработчики свели сюжет к формуле: «Сражались два говна». Со стороны Света хватает чудаков на букву «м», например, семь гномов захватили в рабство несчастную Белоснежку Кармиллу; всячески издевались над ней и в итоге похоронили заживо в хрустальном гробу! Как таких не убить?

Однако тёмные силы оправдали своё название. Жертвоприношения пленников, взятие невинных детей в заложники, разлучение любящих сердец (мужчину суккуб очаровала на глазах его невесты, а саму девушки затем приковали цепями к стене и обрекли на вечные пытки), создание в фэнтэзином мире института свободной прессы и другие жуткие зверства Темных Властелинов.


Герои тьмы и впрямь совершают злые поступки, однако, красочная мультяшная графика и сама атмосфера игры не позволяют воспринимать происходящее всерьёз. Дети ведь не прячутся от страха под одело, когда им рассказываю сказку про Красную Шапочку; хотя серый волк заживо съел бабушку; а потом несчастному зверю дровосеки вскрыли брюхо.


Обилие интересных квестов вытягивает «Тёмную Сторону». Читать интересно. Также хочется отметить, что игра не водит игрока за руку. Ни тебе квестового компаса, ни квестового навигатора, ни подробных объяснений в журнале; а в ряде случаев нет даже восклицательных знаков над головами NPC. До некоторых квестовых решений необходимо додуматься самостоятельно.


Небольшой совет: с некоторыми NPC лучше поговорить дважды; а-то и трижды. Могут выдать новый квест.

Основной сюжет вертится вокруг Духа Тьмы, запертого силами света в глубоком подземелье. Выбранному игроком персонажу предстоит помочь Духу победить своего светлого антипода.



Особенности (отличия) «Темной стороны»:

1. В рекламе игры написано, что впервые игроку на выбор дают трёх уникальных героев: орка, вампира и демонессу. Это ложь! Три героя, действительно, имеются; но, как и во всех предыдущих играх, они олицетворяют собой класс персонажа. Каждый класс, за исключением принцессы Амелии, был снабжён собственным портретом. Да и у самой Амелии выбор класса влиял на внешний вид бронелифчика. Здесь то же самое. Орк соответствует классу – Воин, и иной специализации для него выбрать нельзя. Вампир является магом. Демонесса полководцем. В данном случае, класс героя влияет не только на внешний вид, но и на стартовую локацию, откуда начинаются приключения. На этом всё.


2. В сравнении с другими частями, стало больше квестов. Это приятно.


3. Огорчает, что нам не дали Стича-дракончика. Дракончик был крут! Вместо него Дух Тьмы дарит герою демона Черныша, чем-то похожего на Безликого Бога, таскающегося за главной героиней аниме «Унесённые Призраками» от Миядзаки; что, конечно, тоже неплохо, но, когда твоё сердце уже привязалось к Стичу, не катит.


4. В игре появился дополнительный расходуемый ресурс «пленники», получаемые в качестве трофеев в бою. Пленников можно приносить в жертву, вызывая демонов; или обращать их в нежить. Фактически пленники позволяют оперативно подтягивать в армию подкрепления.

5. В игре добавили несколько новых заклинаний и юнитов. Людей и других существ теперь можно переманивать на «тёмную сторону силы» за печеньки, для этого необходимо не только убивать светлых королей, но и выдвигать на их место преданных тьме претендентов. После смены власти ассортимент магазинов в захваченном королевстве обновится, и для найма станут доступны новые наёмники.


6. Отдавая дань современной моде по строительству и обустройству различных убежищ и, решив разнообразить геймплей, разработчики прикрутили к игре развитие базы. Герою необходимо помочь Духу Тьмы создать и развить настоящую Обитель Зла. Научный отдел. Инженерный отдел. Колдовской отдел и т.д. и т.п. Как известно, «кадры решают всё», поэтому поиском и уговорами профильных специалистов предстоит заняться герою. Как только к логову присоединяется новый персонаж, на черном фоне пещеры появляется соответствующая комната. С начальниками отделов можно торговать и принимать от них новые задания.

Выводы:

Главный вопрос: стоит ли всё вышеописанное того, чтобы вернуться в игру? Вопрос непростой. Если Вы никогда не играл в Легенду о рыцаре; то рекомендую купить «Перекрестки Миров», там есть дракончик! Да и сама кампания лучше описывает игровую вселенную. «Темная сторона» - это уже для фанатов.


Остальным (не новичкам и не фанатам) я скажу так: «Пропустив дополнение Вы ничего особенного не потеряете; но и купив, не пожалеете». Кампания в игре довольно длинная, интересная и своих денег безусловно стоит.


PS. Если Вам понравилась моя заметка, то приглашаю Вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные статьи за моим авторством.

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!