Обзоры наших игр
8 постов
8 постов
В третью часть серии я погружался постепенно. Игру я купил сразу после выхода. Установил, поиграл. Не понял юмора! Решил сделать паузу и предоставить игре второй шанс…попозже.
Второй шанс был предоставлен. «Хрень какая-то!», - решил я и забыл об игре надолго. Благо появился великолепный некоммерческий аддон к Heroes of Might and Magic 3, под названием – «Рог Бездны
» (если ещё не заценили, то обязательно зацените).Наигравшись в «геройчиков» до тошноты я решил, что Бог любит троицу, потому третья часть заслуживает третьего шанса. Снова поиграл и… знаете… Age of Wonders 3 – лучшая часть в серии! Я это сказал! Сам себе не верю, но я это сказал! И это так!
1. Age of Wonders 2 vs Age of Wonders 3. Изменения на стратегической карте.
Сюжет Age of Wonders 3 начинается с рассказа о том, что великие Маги канули в небытие. Высоченные колдовские башни обратились в руины. Местные жители взирают на реликты древности, гадая: «Кто и когда построил сие чудо? А, главное, зачем?»
Я сразу подумал: «Ну, и что за хрень?» Великие Маги – основная фишка Age of Wonders. Как же без них?
Но хрень встала в полный рост. Великие Маги испарились, передав часть своих функций героям. Гигантские колдовские башни стали не нужны и были заброшены. Теперь лидер фракции не сидит в уютненькой резиденции, а самолично разъезжает по горам и весям, ведя за собой армию верноподданных. Интересно, а кто в это время бумажки в тронном городе подписывает? Война войной, но бумажки – это дело важное и нужное. Без них никак. Возможно, местные умельцы сумели разработать электронно магическо-цифровую подпись, и правитель способен подписать документ дистанционно, не отвлекаясь от битвы с врагами. Правда, в этом случае, у него (или нее) не останется времени, дабы прочитать бумагу. Но это и к лучшему! От руководителей, читающих указы, больше вреда, нежели пользы. Начинают задаваться неудобные вопросы. Подчиненные нервничают, «шестеренки системы» перестают должным образом крутиться, что приводит к коллапсу всей бюрократической системы. А так стопку бумаг прислали, не глядя «подмахнул», и снова в бой! Расширять границы государства!
Вероятно, с отсутствием правителя связан тот факт, что в Age of Wonders 3 местные чиновники стали инициативнее и научились контролировать расположенные поблизости от городов нейтральные объекты. Теперь каждый населенный пункт имеет зону контроля, как в Civilization. Чтобы золотая шахта приносила стабильный доход мало прогнать стражу, нужно основать рядом город. Мне лично это понравилось. Ещё со времен Heroes я не люблю слабых, но гадких, героев, гастролирующих по карте и «оттяпывающих» шахты.
Помимо ресурсов, шахты и другие строения позволяют возводить в городах новые здания. Например, захватив каменоломню, можно построить в городе каменные столбы, укрепляющие крепостные стены.
Дабы королевство не разрушилось от того, что Его Величество решил сходить «до ветру», отлучился в кустики, нарвался на засаду чумных гоблинов, и страна осталась без Отца Родного; главного героя (правителя) сделали таки бессмертным, подобно Великим Магам в Age of Wonders 2.
Погибший правитель отправляется в пустоту, откуда он живехоньким телепортируется в тронный город через три дня. Сделано это правильно, но чувствуется притянутость за уши. Дело в том, что остальные герои умирают с концами.
Эта натяжка хорошо видна в кампании. Первую миссию правителем считается один герой, следующую миссию второй. При переходе из миссии в миссию стратегические навыки пропадают. Например, Друид теряет способность призывать зверей, а Воин больше не может обучать в городах юнитов; т.к. в новой миссии главным объявлен Чародей. Это ещё можно объяснить. Мол, кто верховный правитель, того и тапки. Друид не будет призывать зверей, будучи вассалом (субординация и всё-такое). НО! Почему герои теряют бессмертие? Почему они не отправляются в пустоту? Почему, если не через три, то через десять ходов; они не могут вернуться обратно?
Вот, поставьте себя на место героя из Age of Wonders 3. Есть земля, правителем которой Вы являетесь. Здесь Вы бессмертны. Однако стоит перейти на другую локацию и усё! Первая неудачная битва и Вы труп (автоматический проигрыш миссии в кампании). Навсегда! Вот стали бы Вы после этого организовываться в какие-то походы и присягать на верность другим героям?
Ещё хохма! Дабы не затягивать партию, компьютерный соперник может сдаться. На моей памяти, это впервые реализовано в играх подобного рода. Представьте, будто в Heroes компьютер решит, что он потерял слишком много замков, а, значит, пора сдаваться. Здесь именно так. Компьютер сверяет силу армий, и если он видит, что ему ничего не светит, поднимает белый флаг. Игрок может не принять капитуляцию, НО если он её принимает, то вражеский герой переходит под его знамёна! Со всеми городами и юнитами! Новый вассал сохраняет боевые характеристики и артефакты, однако, напрочь забывает стратегические умения, а, главное, становится смертным. Такие дела!
2. Сюжет.
Учитывая вышесказанное, можно подумать, будто мир в Age of Wonders 3 представляет собой лоскутное одеяло. Герои, из-за страха лишиться бессмертия, должны рвать на части каждый клочки земли, на корню уничтожая идею серьёзного государственного строительства. Но это не так. Две сюжетные кампании в Age of Wonders 3 посвящены противостоянию двух Империй.
Первая сверхдержава – Эльфийский Двор. Второе государство называется – «Содружество», оно управляется Императором из расы людей. Оба государства декларируют свободу и толерантность.
Каждый герой Содружества торжество клянется справедливо относиться ко всем разумным существам, невзирая на их расовую и религиозную принадлежность. Полное равенство, но под мудрым руководством Императора людей. У Эльфийского Двора всё примерно то же самое, но под заботливой опекой короля эльфов. Эти кажущиеся непринципиальными различия, по факту оказались очень даже принципиальными (для начала мировой войны их хватило с лихвой). Остальные народы вынуждены метаться между двух огней. Стороны постоянно кого-нибудь «освобождают» из-под гнета очередного тирана, беря территорию под «опеку». Разумеется, ради мира, процветания и стабильности. Чего ж ещё-то?
Для интересующихся историей этой Вселенной, могу рассказать; что Эльфийским Двором правит дом Инох. Это знаменитая семейка эльфийских магов ещё из первой части Age of Wonders. Междоусобицы в доме Инох привели к разделению эльфов на темных и светлых. Впрочем, они разделили, они же и собрали. Плачьте любители дроу! В Age of Wonders 3 нет тёмных эльфов. Остроухие снова слились в едином братском порыве, основав расу высших эльфов. Таким образом, шансов на появление в аддонах тёмных эльфов практически нет. Фанатам дроу, пауков и матриархата остаётся только проклинать дом Инох.
К образованию Содружества (Империи людей), похоже, причастен Мерлин – великий волшебник, захвативший Трон Магов во времена Age of Wonders 2. Чародей давно охладел к власти и решил создать единое и справедливое государство, где все будут равны и дружны. Отсюда и название – «Содружество». Ну, государство-то создать ему удалось… и даже название закрепилось…
3. Игровые расы и классы.
Помимо тёмных эльфов в небытие отправились архонты. Главные «борцуны» со злом обратились в нежить, став преданными слугами Тьмы. Теперь они встречаются только в виде нейтральных юнитов и поселений.
Исчезли: демоны теней, сироны, кочевники, фростлинги и тиграны. В релизе не оказалось и полуросликов, но потом этих хреновых читаков добавили в DLC (полурослики – это отдельный разговор, и своё мнение о них я изложу позже; заодно пока пишу текст, поразмышляю над тем, как обречь оное мнение в цензурную форму).
Итого число рас снизилось с 15 до 7, что всё ещё прилично; но гораздо меньше чем было. Впрочем, новые расы будут добавляться в аддонах. Уже анонсировали возвращение фростлингов и тигранов.
Снижение количества рас – это ещё полбеды. Грустно то, что у каждой расы отобрали последнего юнита (IV уровень). У людей больше нет летучего корабля, у эльфов спёрли дракона, у гоблинов огромного бугая с дубиной. Да и само по себе число юнитов изрядно сократилось. Вместо двух бойцов III-ого уровня, остался только один. Печалька
С одной стороны игровой контент нещадно порезали. Но это с одной стороны. Если бы Age of Wonders 3 была переизданием второй части с обновленной графикой и половинчатым контентом, то об игре можно было бы с чистой совестью забыть. Однако это не так. Третья часть не «перетряхнула» старый гемплей, а создала новый. Age of Wonders 3 это уже немного другая игра.
Главная особенность игры – это разделение героев на классы.
Во второй части выбор магической стихии влиял на многое; в Age of Wonders 3 выбор класса влияет на всё! Шесть классов – это шесть разных типов гемплейя. При создании героя всё ещё можно выбрать стихию: вода, огонь, земля, воздух и т.д.; но это непринципиально. Друид, выбравший специализацию на магии Света, будет в корне отличаться от воина с той же характеристикой.
Игровых классов шесть:
1.Чародей - классический маг. Основа гемплейя: призывные юниты. Волшебнику не слишком важен доход золота, а вот приток маны имеет критическое значение. Особенные существа: маги-ученики, волшебный огонек, воин-фантом, магический змей и ктулху. За исключением учеников, все юниты призываются чародеем и требуют на содержание ману. Маги-ученики формируются в городах, как обычные солдаты.
2. Воин - полная противоположность Чародею. Все его бойцы строятся в городах. Основные юниты Воина: конный лучник, мутант, легионер и наездник на мантикоре. Воин усиливает своих солдат. Например, способность «чистокровные скакуны» даёт всем конным юнитам (не только классовым, а вообще всем, кто считается наездником) дополнительные 15 единиц здоровья. Это не заклинание, а именно способность. Она появляются у всех, попадающих под условие, существ. Так как призывных юнитов у воина нет, ему нужны всего три вещи: золото, золото, и ещё побольше золота. Маны у него, как правило, скапливается бесконечный запас.
3. Друид – немного похож на чародея. Имеет двух непризывных юнитов: охотники (I лвл) и шаманы (II лвл). Призывные существа: различные животные и лесной бог. Друиду важны, как золото, так и мана.
4. Вор – странноватый класс. Единственный у кого нет специализированных существ IV уровня. То есть эпик-юнитов у вора нет вообще. Расовые воины, как я уже упоминал, ограничены III левелом. Разве что попадётся сильный наёмник. Тем не менее, я бы не назвал вора слабым классом. Его III уровень – теневой ходок, бойко раздаёт тумаки почти всем одноклассникам, да и в битве с IV-ым левелом он вполне способен за себя постоять. Помимо сражений разбойники любят пакостить. Например, основывать во вражеских городах гильдии воров, что мигом раскрывает большую часть карты.
5. Инженер – сильный, но специфический класс. Так же, как и воин, инженер практически не прибегает к магии. Его основная ударная сила – боевые машины. Пушки, огненные танки, боевые человекоподобные роботы големы и, наконец, джаггернаут – огромный, перемещающийся по суше бронированный корабль. Машины наносят колоссальный урон, но сами по себе уязвимы, т.к. не могут отвечать на атаки врагов. Механизмы нельзя лечить заклинаниями. Для ремонта приходится использовать младших инженеров, которые сами по себе хиленькие. Помимо этого, без поддержки инженеров пушки долго перезаряжаются. В итоге герой сильно зависит от баланса армии. Стоит отметить, что машины передвигаются довольно медленно.
6. Священник. Если вор – это странный класс; то жрец очень странный. Однако ж сильный. Основной упор – религиозный фанатизм. Помимо внушительного набора лечилок, жрец обращает в свою веру чужих бойцов. Так же священник способен объявлять еретиками вражеские армии. В этом случае, формируемые им орды религиозных фанатиков начинают истреблять «неверных» особенно эффективно. Продажа индульгенций и возведение алтарей усиливают экономику жреца. Чем-то его гемплей напоминает игру за вора. Методы формально другие, но результат зачастую тот же. Последний IV уровень - это отдельная песня. Огромный летающий гроб алтарь, исписанный Богоугодными наставлениями. При сближении с противником насылает «Божью Кару», похожую, на землетрясение. Жаль гроб алтарь является машиной, и его нельзя лечить.
Отыгрывать каждый класс забавно, но имеется весьма необычный и специфический нюанс, связанный с взаимоотношениями между расами. Дело в том, что, за исключением призывных существ, классовые юниты принадлежат расе своего родного города.
Несколько примеров:
А) При игре за жреца-эльфа, игрок будет формировать в городах эльфийских религиозных фанатиков.
Б) Если идея бегающего в красных труселях фанатика-эльфа, который, решив стать мучеником, уродует себя в религиозном угаре (вместо того, чтобы, как приличный эльф сделать себе укладку и пафосно пойти в бой как в последней части «Хоббита»), вызывает у Вас оторопь; то, как Вам идея зеленорожего зубастого орка-архангела? Или гоблина-хранителя? Их помыслы чисты, и ограничиваются лишь желанием истреблять еретиков! Между ними полная дружба и взаимопонимание! Внешние различия не имеют значения, главное воевать с неверными!
В) Ну, и на закуску! Вор может обучать суккубок - летающих демонесс, соблазняющих мужчин. Казалось бы, гоблины – это прирожденные воры; но гоблинки-соблазнительцы (на мой консервативный вкус) способны прельстить лишь тех месье, которые, ну, очень знают толк в извращениях! В итоге человек-вор и даже эльф-вор смотрятся более или менее прилично. На суккубок и девушек-бардов (ещё один воровской юнит) этих рас не больно смотреть, но вот гоблинки и орчихи – это перебор!
В итоге мир Age of Wonders представляет собою торжество толерантности, окончательно победившей разум. Дракониды-инженеры, орки-архангелы, полурослики-мутанты, эльфы-фанатики, гоблины-проповедники, орки-барды и прочее, прочее, прочее… Дикая солянка. Непонятно: Кто? За что? И почему воюет? Однако ж воюют, истребляя друг друга с завидным упорством.
Давным-давно, когда трава была зеленее, я размышлял о выборе профессии. Душа тяготила к двум противоположным вещам: либо, подать документы в технический ВУЗ и стать инженером, либо отправиться в духовную семинарию. В итоге, победил первый вариант, но если я бы стал батюшкой и отрастил бы себе бороду (как у Льва Толстого до яиц); я бы обязательно потребовал запретить подобное непотребство! Это ни в какие ворота! Эльфы должны быть красивыми, благородными и чуть высокомерными. Гоблины и орки злыми, агрессивными и глупыми. Всё, как учил великий Дж. Р. Толкиен. Для чего нам лицезреть это тлетворное разлагающее влияние гоблинок-суккубок!? Эльфийки-суккубки с длинными и волосами и большой грудью это ещё куда ни шло! Есть чем соблазниться, есть в чём покаяться! А здесь мерзость! Ни для ума, ни для сердца!
Ввели бы уж тогда ограничения на выбор между классом и расой. Ещё лучше, сделали бы разбивку по юнитам. Например, вор будет формировать в гоблинских городах другой тип юнитов вместо суккубок. Каких-нибудь шустрых ядовитых крокозябр.
На фоне остальных лучше всего смотрится чародей. Его призывные юниты имеют фиксированные модельки. Только орки-ученики в голубых мантиях выглядят фигово; остальные расы (даже гоблины) смотрятся прилично. Чего не скажешь о полуросликах, мутировавших в чудовищ. Если полурослик в два раза больше и страшнее среднестатистического орка, то это странно!!! При этом расовые особенности юнитов никто не отменял. Гном-архангел будет незначительно, но отличаться от архангелов других рас.
(полурослик мутант рождён для войны)
4. Age of Wonders 2 vs Age of Wonders 3. Изменения в боевой системе.
Настало время поговорить о сражениях. Боевая система в третьей части была кардинально переработана. Как и во всём, что связано с этой игрой, действует принцип: «шаг вперед и два назад». Если раньше юнитов можно было объединять в армии до восьми рыл включительно, то теперь общее число снизилось до шести. Исчезли транспортные юниты. Теперь каждый передвигается на своих двоих, или на своих четверых, или парит над землёй или… неважно! Короче, каждый передвигается, как может.
Масштаб сражений должен был упасть, однако, зрительно этого не произошло. В третьей части юниты (если речь идёт не об огромных существах) представляют собой отряды существ. Сражения стали выглядеть как сражения, а не драки район на район, как во второй части. Впрочем, природой большинству из нас дана абилка: «воображение». В своё время ничто не мешало мне «видеть» в отдельном лучнике целый взвод, где число жизней равно количеству солдат. Однако смотрится всё и впрямь красиво и эпично. Не «Властелин Колец», но внушительно.
Есть маленькая деталь, незначительная, но глаз режет. Потрепанный отряд теряет бойцов. Было три воина, остался один; но сила удара при этом не уменьшается! Хотя это странно, ведь число клинков сократилось на две трети. Приходится принимать эту условность баланса. И данных условностей в игре много.
Например, в бою одна сторона может прочитать только одно заклинание за ход, даже если в бою участвует множество героев. Это сделано специально, чтобы толпа героев не могла выбить в первый же ход вражеского предводителя, как это временами случалось в Age of Wonders 2. Баланс соблюден, но выглядит странно. Если первый герой бросил огненный шар, то почему второй вынужден ждать следующего хода?
Несмотря на кое-какие недостатки, сражения в Age of Wonders 3 мне понравились. Во-первых, разработчики раскрыли механику. Если в Age of Wonders 2 можно было только гадать, с каким шансом сработает бросок паутины, то теперь указанный шанс указывается в процентах. Во-вторых, стандартные атаки (рукопашные и стрелковые) теперь попадают всегда! Промазать по цели нельзя. Рандом обеспечивает лишь разброс урона. Ситуация, когда существо IV-ого уровня трижды мажет по какому-нибудь задохлику, а тот трижды попадает и убивает юнита (стоимостью в половину казны), здесь исключена. Вернее… была исключена до появления полуросликов.
Полурослики – мелкие, чмошные, отвратительные, большеголовые, читерные твари! Эта единственная раса, по солдатам которой можно промазать обычной атакой. При этом шанс уворота растёт с увеличением боевого духа и может переваливать за 30%. Этой способностью обладают все юниты полуросликов, включая героев! По полурослику-архангелу могут промахнуться, а по орку-архангелу нет! Взамен, коротышек сделали менее живучими. Удары наносят им больший урон. Но это не помогает. Я искренне не понимаю, зачем разработчики дали коротышкам такую способность? Долго и упорно люди обтачивали напильником игровой баланс. Многим пришлось пожертвовать, но задумка, в целом, удалась. В сражениях стало меньше рандома и больше тактики. И одним DLC всё перечеркнули. Иногда разработчиков трудно понять.
Тем не менее, боёвка в Age of Wonders 3 лучше, чем во второй части. Она зрелищная и вдумчивая. Добавлены бонусы к урону при фланговых и тыловых атаках. Боевая карта теперь наглядно разделена на гексы. Удобно анализировать перемещение войск. Видна зона обстрела лучников.
(каменные стены не остановят ктулху! Особенно двоих ктулху)
Как и во второй части юниты получают медали. Что приятно, на «золоте» развитие воина не останавливается. Юниты продолжают получать опыт и становятся чемпионами. Каждый уровень чемпионства увеличивает здоровье бойца. Однако прокачать ветерана трудно. Два-три отряда I-ого уровня (особенно лучники) вполне способны убить толстого противника. Как и в Age of Wonders 2, отвечая на удары противников, юниты тратят полосу энергии своего будущего хода. После трёх ответных ударов большинство солдат перестаёт двигаться, что позволяет легко их окружить и нанести большой урон. Показатели атаки и урона, по моему мнению, неоправданно высокие в сравнении с количеством жизней. Юниты теряют здоровье довольно быстро. Даже опытный герой протянет копытца от одной серии хороших ударов. Особенно, если его предварительно опутали, оглушили и парализовали.
Большое значение имеют показатели сопротивляемости. Праведника тяжело «забороть» стрелами света.
5. А в остальном...
Самое-самое-самое важное! В Age of Wonders 3 сильный искусственный интеллект. В сравнении с абсолютным идиотом из второй части, просто Александр Македонский. Мне удалось пройти сюжет на максимальной сложности, но я не могу дать гарантию, что сумею выиграть одиночную карту на сложности Император. За Чародея я более или менее освоился, но остальными классами ещё предстоит учиться играть. Это при условии, что в Age of Wonders 3 я провел более 125 часов.
Компьютер активно возводит города, формирует большие армии, умеет появляться в неожиданных местах. ИИ не отсиживается в обороне, порой играет весьма агрессивно. Скажу честно, я всё простил Age of Wonders 3 именно по этой причине.
Следует отметить мультиплейер. Как я уже неоднократно упоминал, играть в пошаговые стратегии в два и более рыла – удовольствие специфическое, ибо это долго. Однако здесь мультиплейер попытались максимально ускорить. Сохранена система одновременного хода. Убрали отвратительную хрень из Age of Wonders 2, когда тактические битвы одного игрока видели все остальные. К сожалению, в начале битвы игра, всё равно, становится на паузу для остальных оппонентов, однако, играть и одновременно не умирать со скуки вполне возможно, особенно на автобое.
В игре появились нейтральные фракции: наги, архонты, драконы, великаны и т.д. Их деревни можно присоединять (либо захватив, либо выполнив квест), это открывает возможность нанимать новых интересных юнитов.
У героев появилось мировоззрение. Важно знать, что если Вы не собираетесь совершать добрые поступки, то лучше не берите в стартовых настройках магию Света. Аналогично с магией Тьмы. Мировоззрение, в ту или иную сторону, открывает дополнительные способности.
Понравилось, что на карте стало больше интересных мест. Шахт, сокровищниц и прочих строений. Имеется даже поляна с электрическими тентаклями (во всяком случае, это выглядит именно так).
(Эта поляна войдёт в состав нашей Империи! За чем? Хы… Всё Вам расскажи! Государственная тайна!)
Раздражающий момент – это межнациональные конфликты. В обзоре на предыдущую часть я рассказывал, что разрушение и перезаселение городов вызывает неправдоподобно слабое сопротивление местных жителей. Увы, в Age of Wonders 3 сопротивление отсутствует вовсе! Можно захватить город населением в 30 000 разумных существ, вывести оттуда всю армию и приказать местным жителям выметаться! И они уйдут! Без всякого сопротивления! Без принуждения. Герой получит 100 единиц к злому мировоззрению и всё!
Города могут поднять мятеж, но для этого надо очень сильно постараться! Каждое поселение имеет параметр – «счастье». Больше всего оный параметр зависит от особенностей ландшафта. Например, эльфы любят равнины и ненавидят гиблые болота. На уровень счастья влияют нейтральные и вражеские отряды, бродящие вокруг города. Если счастье упадёт слишком низко, то жители города начнут подготовку к восстанию. Как порядочные терпилы они честно предупредят об этом правителя аж за 5 ходов, дабы у того было время исправить ситуацию. Короче говоря, как и в Age of Wonders 2, население готово безропотно принять любую дурь начальства. Правда, счастливые города периодически устраивают праздники, дающие различные бонусы. Это приятно и даже бывает полезно.
Подлинная заноза в заднице – это мораль войск. Во-первых, полурослики с их джедайским уворотом. Во-вторых, хорошо замотивированный юнит может нанести критический удар. Низкий боевой дух напротив сильно снижает наносимые врагам повреждения. На мораль армии, как и в случае с городами, сильно влияет ландшафт. Армия эльфов готова яростно биться за родной дом, но будучи загнанными в лавовую пустыню они перестают думать, будто сражаются за правое дело. Их головы начинает посещать мысль: «За каким хреном мы сюда припёрлись?». А это первый признак грядущего поражения. Солдату вообще не полагается думать. Поднять мораль войск способны специальные юниты (например, барды) и герои, имеющие нужный перк.
(Долгая война за вулкан. Далече родной дом.)
6. Подводя итоги.
Что понравилось:
1. Добротный искусственный интеллект.
2. Интересные тактические битвы.
3. Разнообразный гемплей для каждого класса.
4. Зоны влияния городов.
5. Куча нейтральных строений, поселений и фракций.
6. Быстрый и удобный мультиплейр.
7. Противник может капитулировать и стать вассалом.
Что не понравилось:
1. Уменьшилось число расовых юнитов, как и само число рас.
2. Стало меньше заклинаний.
3. Полурослики-читеры.
4. Гоблинки-суккубки, орки-проповедники, эльфы-фанатики и прочие извращения.
5. Исчезли чары благословления, которые были во второй части.
В Age of Wonders 3 множество странных нововведений, вызывающих оторопь у старых фанатов; но если пересилить себя, разобраться, понять и простить; то окажется, что Age of Wonders 3 одна из лучших пошаговых стратегий последних лет (лучше чем Endless Legends). К игре надо привыкнуть, но она стоит своего времени и своих денег.
Если кому-то захочется сразиться в мультиплейре, то отписывайтесь! На выходных можно будет сыграть партейку часика эдак за четыре. Разумеется, если Вы не турнирный игрок. Тогда Вам нужно искать профи своего уровня.
PS. Кому интересно, читайте мой гайд за Жреца по Age of Wonders 3.
Настоящая статья является началом цикла (заранее предупреждаю) заметок о серии игр Age of Wonders. Во всяком случае, я на это рассчитываю. А там уж как попрёт. Человеческую лень никто не отменял. Age of Wonders – это серия пошаговых фэнтэзийных стратегий, померкнувшая в лучах славы легендарных Heroes of Might and Magic. Однако Age of Wonders – это не клон героев, а самобытная и, не побоюсь этого слова, уникальная игра. Гемплей Age of Wonders не похож на гемплей Heroes. С моей точки зрения, он даже более разнообразен. Я считаю, «вантуз» вполне мог потеснить с олимпа «геройчиков», но игру изрядно подпортил один серьёзный недостаток, о котором чуть позже.
Не так давно вышла третья часть серии, но сегодня я хочу рассказать об Age of Wonders 2: Shadow Magic. Данная игра 2003 года выпуска по сей день заслуживает пристального внимания игроков.
1. Вселенная Age of Wonders.
В играх, на подобии Heroes, сюжет обычно неважен. Многие игроки, пройдя обучающую миссию, начисто забывают о кампании и сходу спрашивают у знакомых: «Ээээм… А где здесь создать случайную карту?». Редактор случайных карт в Age of Wonders имеется, однако, о сюжете рассказать следует. Иначе будет непонятно, а кто здесь главный герой?
Герои в Age of Wonders действительно есть. Во многом они похожи на своих собратьев по Heroes. Тоже на лошадках, с портретами, биографией и ячейками под артефакты.
Вдобавок, герои в Age of Wonders 2 умеют сражаться, а не только кастовать заклинания с безопасного расстояния. В Heroes 2,3 и 5 меня всегда раздражало, когда твой супергерой 20-ого уровня проигрывает армии, в которой осталась пара гоблинов. Блин! Возьми меч, да порубай мелочь в капусту! Нет! Негоже патрицию марать Клинок Армагеддона кровью плебеев, лучше самому помереть.
В Age of Wonders такой проблемы нет. Герои – это просто сильные юниты с несколько усложненной системой прокачки. Они даже не являются главными персонажами, и вполне могут пасть в бою. Грандиозные империи в Age of Wonders создают Великие Маги, которые в 95% случаев, не считают нужным выходить за пределы столицы. В то время как герои бороздят просторы исследуют территории, собирают артефакты и ведут армии покорять новые земли; Великие Маги уютно сидят в своих высоченных башнях. За рюмочкой ароматного чая, они свозь Око Саурона наблюдают за своими владениями. Чем выше башня Мага, тем дальше простирается область его чар.
Великие Маги по-настоящему Великие. Они могут замораживать реки, осушать болота, возводить в степях высокие горы, превращать зеленые равнины в ледяные и лавовые пустоши; в общем, приводить окружающий ландшафт в полное соответствие с личным вкусом, а также выбранной стихией волшебства. Для этого Маги изучают и применяют глобальные заклинания. В мире Age of Wonders многие считают магов Богами. Понять простой народ легко. Все Великие Маги бессмертны. Их можно убить, пронзив мечом или поразив заклинанием, однако, Маг не умрет, а отправится в Пустоту. Оттуда он обязательно вернется в свою башню на следующий день. Великого Мага можно только изгнать, уничтожив его тело и захватив все подконтрольные владыке колдовские башни.
Против совсем уж непочтительных смертных, чей девиз звучит как: «Слабоумие и отвага!», в арсенале Великого Мага имеются боевые заклинания. Молния, возникшая из неоткуда и поразившая наглого святотатца, как нельзя лучше мотивирует остальных проникнуться «истинной верой». Колдовать в мире Age of Wonders умеют многие. Но только Великие Маги могут поражать врагов, находясь в нескольких днях, а-то и неделях, пути от цели.
Как многие догадливые читатели уже поняли, сюжет Age of Wonders посвящен описанию взаимоотношений между Великими Магами. Божественные создания решают вопросы: «Кто круче?», «Кто у кого оттяпал три гексогональных клетки очень нужного болота?», «Чей это артефакт на нейтральной полосе?». И так далее и тому подобное. В оригинальной кампании игроку, взяв на себя управление Великим Магом по имени – Мерлин, предстоит сразиться за Трон Магов.
Трон Магов – особый город. Он особенен тем, что владеющий Троном Магов правитель считается самым крутым батькой. То есть, город повышает ЧСВ своего владельца на +100 500%. Когда-то Троном Магов владели волшебники из расы эльфов, но люди никогда не могут смириться с второстепенной ролью. Война между людьми и эльфами расколола последних на две отдельные расы. Тёмные эльфы решили вести войну с людьми до победного конца. Светлые эльфы решили остаться …ммм… эльфами.
В официальном дополнении - Shadow of Magic, Мерлину придётся столкнуться с новой напастью – демонами теней, таинственными гостями из другого мира.
2. Перемещение войск.
При выборе миссии игроку необходимо определиться со школой магии и стартовой расой. Я начал было вкратце описывать их виды и особенности, но остановился, когда понял, что «краткий анализ» с каждой новой строчкой становится не таким уж кратким. Лучше вынесу в отдельный пост, если читателям будет интересно. Ну, или неинтересно, но мне, один хрен, захочется написать. Скажу лишь, что стихий в игре семь: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Жизнь, Смерть и Космос. Различных рас аж пятнадцать, от стройных и гордых эльфов, до мелких и злобных гоблинов. Стандартный, но вместе с тем довольно широкий фэнтэзийный набор.
Загрузив миссию, игрок увидит типичный фэнтэзийный мир, посреди которого стоит город. Центр нашей будущей Империи. Первое, что бросается в глаза – это башня города и Великий Маг.
Цель миссии: обойти всю карту, найти аналогичные башни с конкурирующими Великими Магами и наглядно объяснить им, что останется только один! Только один! Правда, в настройках карты можно выставить галочку – «победа союзников». Эдакий вариант дипломатической победы.
Первое о чём следует рассказать, это о перемещении войск. Подобно Heroes 4, юниты здесь достаточно разумны и способны передвигаться по стратегической карте без героя. Каждый солдат, помимо стандартных параметров: атака, защита, урон, сопротивляемость и здоровье; имеет очки перемещения. Выбрав юнита, игрок может направить его в любом направлении. Я даже рекомендую сделать это в начале игры, дабы быстро разведать карту и собрать случайные ресурсы. Но следует помнить, в Age of Wonders нейтральные юниты также могут перемещаться по карте! И этим правом некоторые из них активно пользуются, нападая на воинов игрока. Особенно «полюбляют» одиноких разведчиков. Поэтому всегда безопаснее бродить толпой. Юниты можно объединять в отряды до восьми голов (или иных частей тела вместо головы).
Все персонажи передвигаются с разной скоростью. Кавалерия быстрее пехоты. Объединенные в единую армию бойцы ограничены темпами самого медлительного товарища. Некоторые персонажи умеют летать или плавать. Разведчики хорошо ориентируется в лесу. Передвигаясь по разной местности, юниты тратят разное количество очков перемещения. Теоретически перейти самые высокие горы может любой юнит, но у кого-то это займет два дня, а кого-то всю неделю! Там, где пехота не пройдет, и бронепоезд не промчится, суровый танк не проползет, там пролетит красный огнедышащий дракон!
Любители фэнтэзи знают, неистовый квартет: файтер, клирик, маг и вор; является универсальной боевой единицей. Хочется иметь в армии тяжелых пехотинцев, дабы держать удар. За их спинами хорошо бы расположить лучников и лекарей, а по бокам всадников. Увы, подобная армия может неделями гоняться за отрядом летучих гусар-полуросликов, которые уже трижды успели собрать все ресурсы и зачистить от нейтралов все «вкусные локации» (сокровищницы, разрушенные храмы, источники манны и т.д.).
3. Битвы.
Когда вражеские армии встречаются на стратегической карте, игра переходит в тактическую фазу битвы. Однако прежде чем рассказать о жаркой сече, звоне мечей, криках коней и сладостных воплях нимф (имеются за расу эльфов) следует подробнее остановиться на описании стартовой диспозиции.
Битва начинается на занятой обороняющимися воинами местности. Если армия игрока атаковала стражей мельницы, то в центре поля боя будет стоять мельница. Некоторые объекты являются не только фоном. Например, магические источники могут обрушить на атакующую армию заклинания своей стихии.
Ещё одно важное обстоятельство, расположенные на соседних гексах отряды придут на помощь своими товарищам. Поэтому если Вы решите атаковать отряд противника, за которым расположился ещё один отряд; то сражаться придётся со всеми сразу. Однако это касается только армий расположенных в непосредственной близости!
Лучше объяснить на примере.
На скриншоте расположились три отряда: восемь, шесть и один боец, соответственно. Если сходу набросится на центральную группу, то воевать придётся со всеми сразу. Однако отряд из шести бойцов и одинокий воин соседями не являются, и друг друга не страхуют. Поэтому если атаковать одиночку, то на помощь товарищу придёт лишь первый отряд из восьми юнитов, вторая армия на битву не явится. Данное обстоятельство затрудняет перемещение больших групп войск. Умелый игрок с небольшой, но сильной армией, может перемалывать огромные орды, стоит им лишь немного расступиться.
Ещё один забавный фактор. Age of Wonders является наверное единственной пошаговой стратегией с режимом одновременного хода на стратегической карте! Да-да, реакция игрока и время отклика имеют значение! Игроки (включая ИИ), перемещают армии по стратегической карте одновременно. Соответственно, если успел раньше отдать нужный приказ, то твой отряд начнет двигаться первым. Ход заканчивается тогда, когда все игроки подтверждают его завершение. Компьютер может реагировать, как быстро, так и с запозданием. Иногда удаётся ловко его подловить. Допустим, ИИ ведёт три отряда в общей куче. Сперва он отдаёт приказ первой группе. Отряд начинает движение, остальные два продолжают стоять. Отличная возможность нанести контрудар! Если успеешь, конечно. Режим одновременного хода можно отключить, установив более консервативную систему, как в Heroes.
Суммируя сказанное, битва в Age of Wonders начинается раньше непосредственного столкновения. Тип поля боя и влияние соседних отрядов зачастую имеют решающее значение.
Важным параметром является – «боевой дух». Расы в Age of Wonders разделяются на три мировоззрения: народы света, народы тьмы и народы сумерек. Соответственно, представители разных мировоззрений не любят друг друга. Особенно народы света и тьмы. У отрядов, состоящих из представителей разных народов, резко падает мораль. В итоге юнит может дезертировать. Особенно забавно, что в мире Age of Wonders никто не пропадает в неизвестность. Дезертиры не растворяются в пустоте, а начинают бродить по карте, как нейтральные юниты.
Юниты и герои имеют по три очка действия, которые тратятся на атаку и перемещение. Путь солдата разделен на зеленый, желтый и красный отрезки. Пересечение отрезка отнимает одно очко действия. Сдвинувшись в пределах зеленой линии, воин нанесет три удара или выстрела. Атака на желтой линии позволит нанести два удара, на красной только один. Таким образом, чем большее расстояние прошёл юнит, тем меньшее число ударов он может совершить. Некоторые юниты обладают спец. способностями: гипноз, опутывание, очарование и т.д. Использование способностей отнимает все очки действия.
Каждый удар может достичь цели только с определенным шансом. Да-да… альтернативная теория вероятностей. Снова испытываешь «букет чувств и эмоций», когда твой тяжеловооруженный рыцарь трижды промахивается по слабому крестьянину-полурослику. Промазать, как и попасть, могут абсолютно все по абсолютно всем.
Обороняющийся солдат отвечает своему обидчику, но есть любопытная деталь, на контратаку юнит тратит очки действия своего будущего хода! Если юнит атаковали трижды, то на четвертый и последующий удары он реагировать не будет. Более того в начале хода, юнит останется без очков перемещения и не сможет атаковать.
За убийство противника (только за убийство) юниты и герои получают опыт. Герои стандартно растут в уровнях. Солдаты получают медали: медная (воин), серебряная (ветеран) и золотая (элита). В большинстве случаев, медаль даёт юниту дополнительные жизни, но некоторые бойцы получают новые способности. Таким образом, каждого погибшего ветерана откровенно жалко, но редкая война обходится без потерь. Особенно, когда твой элитный рыцарь мажет по треклятому полурослику, а тот его вилами да под забрало! Трижды! Р-р-р. Ненавижу!
Потерянные жизни юниты и герои регенерируют постепенно, сразу после боя они не восстанавливаются.
4. Экономическая модель.
В игре три вида ресурсов: золото, манна и очки обучения. Последние позволяют Великому Магу учить новые заклинания и способности. В случае необходимости, очки обучения можно переводить в манну.
Золото необходимо для строительства зданий и найма бойцов. В Age of Wonders всем юнитам и героям необходимо платить жалование. Призывные магические существа берут оплату манной. Как следствие, маленькое государство не может содержать большую армию. В случае если расходы превысят доходы, и казна истощится, юниты начнут дезертировать.
Основным источником доходов являются города. Построенные храмы дают манну. Святилища очки обучения. На уровень дохода влияет число жителей. Чем больше народу, тем выше налоговый сбор. Всего города имеют пять стадий роста. Увеличить доходы, построив муниципалитет или капитолий, как в Heroes, здесь нельзя. Города растут постепенно.
Важной статьёй дохода являются захваченные шахты и источники манны. На стратегической карте также встречаются заброшенные руины и святилища, в которых можно найти полезную добычу. К грабежу святилищ толерантно относятся, как народы тьмы, так и света.
Помимо золота и манны, каждый город обладает очками производства. Подобно Civilization и Endless Legends очки производства влияют на время постройки зданий и юнитов. Существ можно призывать и с помощью заклинаний. Преимущество волшебных солдат в том, что Великий Маг может вызвать их в любую точку своих владений. Боец, который сразу появляется на фронте, бывает полезнее троих, которым до передовой нужно топать добрую неделю.
Важной «фишкой» Age of Wonders является возможность основывать города. Процесс мало чем отличается от Civilization. Строится фургон первопроходца, выбирается интересующее на карте место, и вперед!
Города можно разрушать. В этом случае гарантировано происходит восстание местных жителей, т.е. на карте появляется отряд обиженной расы. Тоже происходит и при разрушении других строений. Например, из развалин сожжённой водяной мельницы выползают сердитые гномы-инженеры. Разрушенные здания можно восстанавливать.
Фургон первопроходца умеет прокладывать новые дороги. Откровенно говоря, строительством дорог войну не выиграешь. Отряды начинают двигаться быстрее, но это редко окупает затраты на строительство. Однако соединить свои города сетью дорог и смотровых башенок по-человечески приятно. Чувствуется любовь разработчиков к мелочам. Эти «фишки» не так важны, но они способствуют погружению в игру.
5. Дополнительные особенности.
Помимо основания и разрушения городов в игре можно создавать артефакты. Найденные в сокровищницах предметы лучше, но хороший артефакт никогда не будет лишним. За Империю игрока сражаются сразу несколько героев, и каждому хочется обновить гардероб. В отличие от Heroes, где всё зачастую упирается в раскачку одного героя, а остальным уготована печальная судьба «подай-принеси», в Age of Wonders война может идти одновременно на нескольких фронтах. Для эффективной зачистки карты целесообразно двигаться во всех направлениях. Наличие героя в составе армии необязательно, но крайне желательно. Дело в том, что вокруг героев распространяется аура, в пределах которой может произносить заклинания Великий Маг.
Приятной особенностью являются заклинания благословения. Волшебные чары можно поддерживать на юнитах и героях постоянно, если в казне имеется необходимый запас манны.
Помимо Великих Магов в игре имеются четыре подлинные Божественные сущности: Дух Войны, Дух Порядка, Дух Магии и Дух Природы. В каждом городе для одного из них можно построить святилище. Дух Войны раздаёт солдатам медали. Дух Порядка увеличивает очки производства, Дух Магии очки манны и обучения. Дух Природы способствует росту населения.
Божества враждуют друг с другом, поэтому угождать придётся кому-то одному. Раз в 10 ходов Дух может дать задание. Бог битвы, как правило, требует объявить сопернику войну. Дух Порядка наоборот просит заключить мир. Дух Магии ненавидит «еретиков» (существ с высокой сопротивляемостью к магии). Самый вредный – это Дух Природы. Зеленая Богиня заставляет разрушать шахты, мельницы и другие искусственные объекты.
В игре существует дипломатия. Великие Маги могут вступать в союзы друг с другом, торговать, обмениваться артефактами, заклинаниями и даже городами. Как правило, на успех или неудачу дипломатического предложения влияют мировоззрение и репутация Великого Мага. Для каждого игрока ведется своеобразная летопись, с которой можно ознакомиться в профиле.
По правде говоря, для победы это тоже не слишком важно, однако, приятно.
6. Недостатки игры.
Самый главный и жирный минус игры – это искусственный интеллект. Компьютер играет очень плохо. Мало того, что он не умеет основывать новые города – эта проблема нивелируется на заранее созданных картах, ИИ не умеет командовать армией. Войска компьютер «клепает» будто на конвейере, однако, что с ними делать, он не знает. Как правило, «наклёпанная» орда выгоняется в поле и начинает медленно-медленно двигаться неведома куда. Чаще всего в сторону врага, но это необязательно. В любой момент орда может передумать, развернуться, и пойти обратно.
Обороняется компьютер тоже отвратительно. Лучников он строить не любит, хотя они защищают город на порядок эффективнее. Как правило, трёхкратное и четырёхкратное численное превосходство компьютера является для живого игрока отличной возможностью «набить медальки» для своей армии. Армия компьютера при помощи простейших маневров перемалывается с минимальными потерями для живого игрока.
В итоге по-настоящему Age of Wonders раскрывается только в мультиплейре, но и здесь есть большой минус. Играть в пошаговую стратегию вместе с друзьями само по себе сомнительное удовольствие. Редкая партия продлится меньше четырех часов, но это общий недостаток жанра. В Age of Wonders он сведён к минимуму, благодаря системе одновременного хода. Увы, неизвестно почему разработчики решили показывать битвы всем игрокам. В то время как первый игрок сражается с нейтралами, второй наблюдает за битвой, оценивая численность армии конкурента, силу его героев, используемые заклинания и т.д. и т.п. В итоге ещё до встречи на глобальной карте соперники будут знать друг о друге практически всё. Избежать этого можно проигрывая автобой, тогда результаты будут неизвестны конкурентам. К сожалению, при автобое армия несёт большие потери.
Также хочется отметить некоторую условность во взаимоотношениях с населением. Захваченные города можно не только разрушать, но и заселять представителями своей расы, выгоняя оттуда аборигенов. Забавно, но массовые депортации не являются поводом для недовольства. Непосредственно во время «выселения» жители ещё могут восстать, но на общих взаимоотношениях с расой это никак не сказывается.
Приказ навсегда покинуть родной дом и отправится неведомо куда не вызывает ненависти. Это странно! Понятно, что без условностей не обойтись. Компьютерная игра – это компьютерная игра. Однако раз уж организовали появление повстанцев при разрушении городов, почему не поступили аналогично при насильственных расселениях?
Был город населением в 2000 эльфов, бац, и в нём уже проживает 2000 гоблинов. Куда делись эльфы? При этом не очень понятно, откуда взялись дополнительные 2000 гоблинов? Население других городов не уменьшается! Складывается ощущение, что никакого переселения в сущности не происходит. Просто местные жители собираются на площади, проводят торжественный митинг с песнями и плясками, и объявляют себя гоблинами! Подумаешь, вчера мы были эльфами, а сегодня станем гоблинами. Кожу и рожу в желтый цвет перекрасим. Начнём сутулиться. Зубы щипцами повыдёргиваем или сделаем покривее. Разом перейдем на гоблинский язык, а эльфийский напрочь забудем. Других разумных объяснений я не нахожу.
На Windows 7 лично у меня возникли проблемы с запуском игры. Пришлось поплясать с бубном.
Выводы.
Age of Wonders - прекрасная игра. В ней гармонично сочетаются элементы Heroes и Civilization. Имеются свои уникальные особенности. Строительство городов. Создание артефактов. Прокачка юнитов. Возможность изменять ландшафт и прочее, прочее, прочее…. Игра разнообразна и внимательна к деталям. Однако нормальный человек не получает удовольствия от избиения младенцев. Игроку постоянно приходится давать компьютеру фору.
Поклонникам пошаговых стратегий Age of Wonders 2 должна понравиться. Впрочем, большинство поклонников с игрой уже наверняка знакомы. А мой обзор в лучшем случае дал им повод поностальгировать.
Недавно вышла Age of Wonders 3. В новой части много изменений. Как хороших, так и спорных. Это не ремейк с обновлённой графикой, а уже немного другая игра, заслуживающая отдельного обзора.
PS. Благодарю за прочтение моей заметки. Если Вам понравилась статья, то приглашаю Вас в своей ЖЖ.
Сие эпохальное творение от Larian Studios я купил сразу после релиза, в июне 2014 года. С тех пор, поигрывая с перерывами, провёл в игре почти 75 часов. Наконец, сподобился описать свои впечатления.
Divinity Original Sin воистину фундаментальная игра. Разработчики поставили перед собой цель – создать красочную хардкорную епическую эпическую РПГ с пошаговой боевой системой, и довели задуманное до конца. Divinity Original Sin вполне сравнима с лучшими РПГ прошлого, вроде: Fallout 1-2, Baldur’s Gate 2 или Wizardry 8.
Одна проблема: «Где мои семнадцать лет?!». Точнее, где те блаженные времена, когда в компьютерные игры я мог залипать сутками? Проклятая работа мешает уйти в Divinity Original Sin с головой, а уходить, признаться, есть куда.
Несмотря на ряд спорных и, я даже откровенно скажу, дебильных геймплейных решений Divinity Original Sin - отличная игра.
Геймплей
Театр начинается с вешалки, а эпическая РПГ начинается с настройки своего персонажа. В Divinity Original Sin необходимо выбрать сразу двух героев.
По сюжету двое инквизиторов хранителей пребывают в город Сайсил, осаждённый ордами нежити и орков. Предположительно, все проблемы города вызваны появлением в округе проклятого Источника; для поиска и уничтожения которого, собственно, и был учреждён Орден Хранителей. Судя по всему, бабло на «поиск и уничтожение» Источника верхушка ордена осваивает не одну сотню лет и, когда представляется реальная возможность приблизиться к разгадке тайны, мудрое руководство направляет в Сайсил аж двух героев 1-ого уровня. Видимо, недостаток физических навыков был скомпенсирован должной идеологической и политической подготовкой.
Классов в игре довольно много, но они условны и созданы для экономии времени. Лентяям, нежелающим вручную настраивать параметры героев (Фу, такими быть!), достаточно выбрать класс, и игра сама разбросает очки параметров. Каждому классу соответствует свой набор стартового снаряжения и заклинаний. Колдовать, в той или иной степени, умеют все, маны в игре нет. Заклинания и прочие активные умения выполняются за очки действий.
За убийство врагов и выполнение заданий персонажи получают опыт и растут в уровнях. Каждый новый level-up увеличивает запас здоровья. Для развития навыков герои получают: баллы характеристик, очки умений и перки. За баллы, как ни трудно догадаться, можно увеличивать базовые характеристики (силу, ловкость, интеллект и т.д.). Очки умений тратятся на прокачку боевых и социальных навыков (магия, боевые приёмы, взлом замков, воровство). Перки – это особые умения, повышающие индивидуальность героя. Можно сделать персонажа устойчивым к ядам, а можно научить языку птиц и зверей. Между прочим, настоятельно рекомендую последнее. Полезный в ряде квестов навык. Да и просто приятно поболтать с котиками.
Новые заклинания, как и спец-приёмы, персонажи изучают, читая специальные книги, которые продаются в магазинах. По навыкам существуют ограничения. Например, если магии огня прокачена всего на единицу, то герой может выучить лишь три огненных заклинания. Усиление навыка позволит использовать больше заклинаний. Аналогично: воровство, стрельба из лука и т.д. Если хочется взять персонажу тройной выстрел, то необходимо, либо повысить уровень, либо удалить из списка умений какую-либо из ранее изученных способностей. Чтобы заново познать удаленный навык, придётся по новой покупать книжку.
Заданий в игре (что сюжетных, что второстепенных) не много, но большинство из них «на подумать». Временами до того «на подумать», что мне начинало казаться, будто я играю в какой-то квест.
Никакого квестого навигатора или компаса в Divinity Original Sin нет. От слова «совсем». Не завезли и ярких восклицательных знаков над головами NPC. Только записи убористым шрифтом в дневнике, только хардкор. В наше время даже как-то непривычно.
Кто-нибудь может возразить: «В Pillars of Eternity тоже обошлись без подобных приблуд, поэтому не надо выдавливать ностальгическую слезу!». Понимаете… тут такое дело, в Pillars of Eternity квесты довольно простые. Получил задание, понял, куда примерно нужно идти, пришёл, всех поубивал, забрал нужную вещь и ушёл.
В Divinity Original Sin иначе. Условно, выдали группе задание - найти улики против вдовушки, которую горожане подозревают в убийстве своего мужа. Приходим к вдовушке, она молчит. Взламываем замок на задней двери, скрытно проникаем в дом. Осматриваемся. Под ковриком находим дверь в погреб (между прочим, мебель и другие предметы в игре можно и нужно двигать), спускаемся в подпол, тупим-тупим-тупим и… уходим не соло на хлебавши. Лезем в Интернет, выясняем, что нужно нажать на потайной рычажок. Возвращаемся в подпол. Рычажка в упор не видим. Снова лезем в Интернет, понимаем, что рычажок наши чурбаны заметят лишь тогда, когда прокачают восприятие. Очки умений мы уже потратили, стало быть, идём качаться куда-нибудь в другое место. Через пару часов, подняв восприятие, возвращаемся. Нажимаем рычажок, находим потайную комнатку, в которой на столе лежит книга, читаем её и понимаем, перед нами любовный роман, где забитая горем женщина убивает кровопийцу мужа. Показываем книгу вдовушке, та продолжает отнекиваться. Мол, роман читала, но это ещё ничего не доказывает. Здесь надо принять решение, достаточно ли, на наш взгляд, найденной улики? Если считаем, что недостаточно, то… утираемся и уходим. Путешествуем дальше, надеясь, что может в другом квесте нам дадут дополнительную подсказку. Я привёл несколько условный пример, не став полностью пересказывать один из квестов, но по схожему принципу построено большинство заданий в игре. Вообще в Divinity Original Sin довольно много секретов: скрытых сундуков, дверей и говорящих колодцев. Кнопка подсветки айтемов показывает далеко не всё.
Однако считать Divinity Original Sin квест-РПГ мешает одно важное обстоятельство. Теоретически игру можно пройти, не выполнив ни одного задания. Мир игры разбит на отдельные локации, но бродить по ним можно абсолютно свободно. Это как в Fallout 2, можно идти по сюжету, а можно сразу драпануть за силовой броней на базу Анклава.
Настоятельно советую всем, кто будет играть, взять одним из героев вора и качать ему навык восприятия. Поможет неимоверно! Можно, конечно, присоединить вора. Divinity Original Sin – это партийная РПГ, максимальный размер группы – четыре персонажа, и к изначально созданной игроком паре героев можно присоединить ещё двоих. К сожалению, в игре всего четыре потенциальных компаньона, и ни один из них на роль вора не годится. Правда, со временем дадут возможность вербовать наёмников в специальном зале, где можно слепить кого угодно, но наёмники, увы, молчаливы и не имеют индивидуальных квестов. Послушать же перепалки персонажей всегда интересно. Любовной линии в игре нет.
Мир игры выглядит небольшим. Даже каким-то домашним. Бескрайними просторами не полюбуешься, однако, локации довольно насыщенные. Особенно порадует любителей хардкора тот факт, что никакого автолевенга в игре нет! Поэтому, из-за небольшого размера локаций, всегда можно забуриться куда-то не туда и нарваться на высокоуровневых монстров. Учитывая, что игрока не водит за руку квестовый компас, шанс «забурения» довольно высок. Как-то раз, зайдя в новую локацию, я случайно обнаружил шахту, зачистка которой прошла у меня с большим скрипом! «Ни фига себе сложность резко выросла», - подумал я. Оказалось, что в эту шахту необходимо идти по сюжету, предварительно выполнив чертову кучу других квестов в близлежащем городке. Однако я пошёл не по той тропинке, начисто промахнулся мимо городка, и забрёл сразу в шахту. Чуть не убили!
Боевая система
Ещё со времён перспективной, но, увы, так и оставшейся перспективной, Temple of Elemental Evil олд-фаги лелеют надежду получить продуманную партийную эпик-РПГ с пошаговой системой боя. Fallout 1-2, конечно, наше всё, но это не партийная РПГ. Балдурс Гейт тоже наше всё, но там нет пошагового боя. Там почти «пошаговый бой», благодаря возможности раздавать героям приказы в режиме паузы, но людям хотелось «шахмат». Поздравляю всех дождавшихся, Divinity Original Sin – это «шахматы»!
Когда группа приключенцев сталкивается с противником, игра переходит в пошаговый режим. Как ни странно, больше всего бои напоминают Fallout 1-2, только сражение идёт «стенка на стенку». Каждый юнит имеет определенное количество очков действия, которые зависят от параметра – «скорость». Любое действие: перемещение, удар, выстрел или каст заклинания тратит n-ое число очков.
В отличие от Fallout, неиспользованные за ход очки сохраняются. Персонаж может стоять на месте и «копить» очки несколько раундов, дабы затем прочитать сильное заклинание или провести серию из 4-5 мощных ударов за раз, что бывает довольно полезно. Например, если шанс попасть по врагу низкий, можно подождать, пока другой герой не оглушит или не свалит цель с ног, и уже тогда приложиться по вражине от души. Тактика!
В первом раунде боя игра ранжирует юнитов по шкале инициативы, которая отображается наверху экрана. Чем выше ловкость персонажа, тем выше его инициатива.
Приятно, что некоторые заклинания комбинируются друг с другом. Кислота взрывается под действием огня. Если разлить под ногами врагов лужу кислоты, а затем бросить огненный шар, то урон будет намного выше.
Ещё в игре есть френдли-файер, т.е. если Ваш персонаж сам случайно наступит в кислоту, то бить огненными заклинаниями следует с особой осторожностью. Вода комбинируется с электричеством. «Призыв дождя» нельзя назвать боевым заклинанием, но если после него скастовать молнию, то… ух! Заклинания холода против охваченных пламенем противников, рекомендую, не применять. В общем, боевая система разнообразная и интересная.
Немного о том, что мне особенно понравилось!
Я считаю, разработчики имеют полное право гордиться разработанной для Divinity Original Sin боевой системой. Навыков и заклинаний не то чтобы много, но большинство из них действительно полезные. Главное же, навыки активно используются противниками!
Зачастую в РПГ ощущается острый дефицит умных врагов. Широкий набор заклинаний и умений активно применяет лишь игрок, ИИ же пытается давить массой деревянных болванчиков, которые умеют только побегать вплотную и бить дубиной. Ну, или вяло отстреливаться из лука. На худой конец «кидать» друг на друга бафы разной степени бесполезности. Здесь не так. Даже самый замухрышный гоблин постоянно использует активные спец-приёмы. Враги бросаются заклинаниями (зачастую у них даже получается их комбинировать), пытаются оглушить героев, сбить их с ног и т.д. и т.п. Больше всего меня поразил тот факт, что вражеские клирики умеют воскрешать погибших в бою товарищей. Ещё лечебные зелья перестали восприниматься «болванчиками» как предназначенные игроку подарки, которые он изволит собирать с их трупов.
Битвы получаются интересными и красочными, особенно с учетом комбо-заклинаний. Всюду разлита кислота, половина поля боя заморожена, вторая половина полыхает огнём, льёт дождь, сверкают молнии; всюду суетятся призванные существа. Половина бойцов лежит на земле в отрубе. Кого застанили, кого ослепли, кого прокляли, кого заморозили.
Красота! В начале игры, конечно, попроще. Игроку дают время «раскачаться»; но ближе к середине, каждое сражение выливается в настоящее буйство красок, которому бы позавидовал Ван-Гог.
Игра оказалась не только красивой, но ещё и сложной. Тот же Pillars of Eternity я прошёл без перезагрузок, здесь же кое-где пришлось помучиться. Призывать магических существ на подмогу ещё до начало боя мне было совершенно «не западло». Пару раз сталкивался с ситуацией, когда враги просто оглушали в первый же ход всех героев моей партии, и персонажи просто не могли «разогнуться», ибо стан каждые два хода обновлялся. Приходилось заранее призывать нежить (на которую оглушение не действует), дабы хоть чуть-чуть потянуть время и отвлечь вражеских колдунов.
В общем, сложность игры меня приятно удивила. Особенно в условиях френли-файера. Между прочим, в Divinity Original Sin, впервые на моей памяти, кольца и амулеты, повышающие сопротивление к стихийному урону, оказались не бесполезными.
Недостатки игры.
1. Главное и самое мозговыносящие (да и не только мозго, кресло тоже периодически подгорает) - это совершенно идиотское решение сделать по умолчанию мультиплейерной сугубо сингловую игру. Во многих эпических РПГ мультиплейер прикручен в качестве приятного дополнения. Из-за этого мультик часто получается кривоватым. Однако сей факт не вызывает нареканий со стороны 95% геймеров, ибо они играют в синг. Здесь же, в угоду оставшимся 5%, игру изначально создали под мультиплейер. По замыслу разработчиков, в идеальных условиях Divinity Original Sin должны проходить два закадычных друга, а ещё лучше – семейная пара, ибо главных героев двое.
Каждому герою создан отдельный инвентарь, и каждый из них может принимать собственные решения в диалогах. Если Вы одинокий задрот без друзей предпочитаете играть в одиночку, то, не мудрствуя лукаво, Вам передут управление двумя героями. Получается дурдомовская ситуация: «Тихо сам с собой я веду беседу». Выбирая разные варианты в диалогах, можно сталкивать героев друг с другом. В этом случае между ними развязывается спор. Итоговое решение принимается по результатам мини-игры «камень, ножницы, бумага». Дебилизм конечно, но даже забавно.
Худшее в другом. При торговле в магазинах, герой №1 не может использовать золото, находящееся в рюкзаке героя №2. Необходимо заранее перемещать деньги в нужный инвентарь. Конечно, сложить денюжку в один кошель дело пяти секунд, однако же, раздражает!
Но и это не самое худшее! Вы не сможете сдать квест, если заговорили с NPC героем №1, в то время как нужный квестовый предмет находится в рюкзаке у героя №2! Вам нужно, либо переложить предмет, либо заговорить с NPC героем №2. И это, напомню, в сингловой игре! В сингловой игре на сотню часов геймплея с довольно сложными квестами!
Аналогично, Вы не сможете выбранным героем раскопать тайник, если лопата находится в инвентаре у второго. Вот, скажите, на хрен так делать?
Однако и это ещё не всё! Самое-самое-самое противное заключается в том, что социальные навыки героев не считаются навыками группы. За исключением режима боя, игрок управляет одним персонажем, остальные плетутся вслед за ним по цепочке. В принципе, управлять удобно. Не нужно всех выделять рамочкой. Проблема в том, что навыки группы упираются в способности героя, которым Вы управляете. Например, у героя №1 прокачена харизма, а у героя №2 восприятие. Если Вы управляете героем №1, то будете иметь некоторые бонусы в торговле и в диалогах, но зато в упор не будете видеть расставленные ловушки. Их видит герой №2, но, т.к. Вы им в данную конкретную секунду не управляете, обиженный Вашим вниманием герой будет молчать как партизан на допросе, и вся Ваша группа (включая героя №2) будет гордо шагать прямо на мины. С точки зрения разрабов, каждым героем должен управлять живой человек. Люди бы общались, обменивались вещами, сообщали бы друг другу путем голосовой связи о ловушках, веселились бы от души, одновременно, повышая свои социальные навыки. Я считаю: тому, кто это придумал, надо гвоздь в голову вбить!
2. На мой вкус, квесты в игре излишне усложнили. Уверен, даже ветеран квестового жанра без подсказок из интернета ни в жизнь не сможет решить некоторые загадки. Особенно дебильный квест с нажатием кнопок в заброшенном храме.
3. Слишком сложный крафт. Точнее не сложный, а интуитивно непонятный. Найденные рецепты записываются в дневник, однако, крафтового окна, как в приличных современных играх, нет. В том же Ведьмаке, открываешь краф-окно, выбираешь рецепт и смотришь, каких ингредиентов не хватает. Всё просто и понятно. Здесь не так… Нужно открыть дневник, прочитать художественный литературный текст. Сообразить, по результатам чтения, какие ингредиенты тебе нужны. Пересмотреть инвентарь всех героев (см. недостаток №1), найти нужные ингредиенты, сложить их в рюкзак к нужному персонажу (у которого прокачен крафт), а затем, комбинируя в нужном порядке ингредиенты, создать искомую вещь. Развлечение на любителя; и я – «не любитель», поэтому крафтом заниматься не стал. Что плохо! Не могу утверждать на 100%, т.к. в игре рандомные товары в магазинах, но, похоже, некоторые волшебные книги нельзя купить, только скрафтить. Мне попадались волшебные свитки с очень сильными заклинаниями, но соответствующих волшебных книг в магазинах я не находил. Очевидно, нужно прокачивать крафт и создавать подобные книги самому.
4. За исключением некоторых легендарных шмоток, в игре рандомный лут, который генерируется прямо по ходу игры. Если Вам не понравилась выпавшая в сундуке вещь, то можете перезагрузиться и открыть сундук заново. Лут будет иным. Мне, если честно, больше нравится, когда вещи заранее разложены по своим местам, как в Baldurs Gate, но это дело вкуса.
5. Не понравилось, что в игре есть уровни для предметов. Легендарный меч 3-ого уровня обладает худшими характеристиками, нежели обычный волшебный клинок 18-ого уровня. Как будто в ММО РПГ играешь, и каждые 5-6 level-up необходимо полностью обновлять экипировку. Правда, игра совершенно не жадничает, и активно одаривает игрока добычей. Периодически обновляется и ассортимент магазинов.
6. Большинство мантий для волшебников раскрашено в отвратительный жёлтый цвет! Мелочь, но мне не нравится. По идее, у торговцев продаются специальные краски, и мантии (ровно, как и любую другую одежду) можно перекрасить, но для этого надо заморачиваться с крафтом, чего я, повторюсь, делать не стал. Торговцы красить вещи не умеют!
Вообще, глядя на озвученные мною недостатки, складывается ощущение, что разрабы не вполне понимали, что они хотели сделать? За базу взяли жанр эпик-РПГ, а-ля Baldur’s Gate, но попутно попытались сделать ещё и мини-Minecraft вкупе с квестом, вроде Dizzy, и всё это в мултиплейере.
Обычно разработчики, соблазняя геймеров на Кикстартере, анонсируют «планов громадьё». К релизу половина из обещанного (если не больше) оказывается благополучно слитой. Но Larian Studios не такие! Они запихали в своё детище всё! Молодцы, конечно, но я считаю, что пельмени и варенье следует кушать по отдельности.
Похоже, большинство геймеров со мною согласно. Divinity Original Sin собрала большое число абсолютно заслуженных хвалебных отзывов, но, как я читал; по статистике лишь незначительная часть покупателей прошла игру до конца. Многие играли. Всем, кто играл, понравилось, но пройти игру не хватило усидчивости. Наверное, предчувствуя нечто подобное, разработчики прикрутили финальные титры уже к первой сюжетной главе в виде шуточной пасхалки.
Я игру тоже до сих пор не прошёл, хотя наиграл 75 часов! Это при том, что я вообще не заморачивался крафтом.
Вывод.
Divinity Original Sin великолепна. Без шуток великолепна, несмотря на всю критику выше. Всем бы порекомендовал, если бы ни одно «но».
Понимаете… Divinity Original Sin – это развлечение для настоящих задротов! Это как классический любовный треугольник: «Он, Она и Дота». Одно дело, когда ты богатый безработный, и у тебя до фига свободного времени. Совсем другой коленкор, когда восемь часов в день (а то и более) ты вынужден работать, чтобы прокормиться. Тогда надо делать выбор: либо у тебя есть женщина, либо у тебя есть Дота. Ведь чтобы достичь более или менее пристойного уровня игры (пристойного в смысле – это поехать на соревнования в Корею и занять там место ближе к концу второй сотни, ибо всё что выше, один фиг, займут, эти корейские биороботы) нужно тренироваться минимум восемь часов в день. Ещё 8 часов сжирает работа. Оставшуюся треть суток занимают: сон, поездки на работу, приём пищи и т.д.
Конечно, Divinity Original Sin, несмотря на все извращения разработчиков, это сугубо сингловая игра. Её достаточно один раз пройти, но под это дело надо брать отпуск! Если разбираться во всех тонкостях (крафт, секреты и т.д.), то 150 часов геймплейя выйдут как с куста.
Здесь необходимо поставить перед собой цель! И не просто цель, а ЦЕЛЬ!
Это будет достижение! Вот, соберётесь Вы с друзьями за рюмочкой чая, начнёте рассказывать, кто как провёл отпуск. Друзья будут говорить о всякой малозначимой ерундистике. Где они были, что видели, с кем познакомились, чему научились. Продемонстрируют ровный блестящий загар. Вы же, выслушав их презрительно, отхлебнете чая, обведёте их внимательным взором своих распухших красных глаз, и громко изречёте:
- Зато я прошёл Divinity Original Sin!!!
Прошёл на досуге замечательную инди-игрушку - Mystik Belle. Прикольная смесь метроидвании и классического квеста. "Классического" даже мягко сказано. Речь идёт о воззвании к исконно-посконной древности!
[Читатели напрягитесь! Сейчас будет длинное сугубо «толстовское» предложение, его надо прочувствовать целиком].
Настоящий, ещё Ленина и динозавров видевший, олдфажный геймер, помнящий времена, когда абсолютно все игры имели одну стартовую мелодию – этот божественный и намертво впечатывающийся в память скрип аудиокассеты, вставленной в магнитофон Весна, что на последнем издыхании пытается загрузить на родной ZX Spectrum очередную часть великого Dizzy; такой геймер не сможет не пустить слезу умиления при одном взгляде на Mystik Belle!
Фух…
Игра весит 29 мегабайт при цене в Steam 250 руб. Дороговато, но я начинаю любить игры, которые стоят дороже, чем занимают места на жёстком диске (взять тот же Ghost 1.0). Убеждён, Mystik Belle своих денег стоит. Хотя мне игрушку подарили, за что огромное спасибо Nekto_mike.
Приступая к написанию к сотворению обзора, я подумывал задать читателям риторический вопрос: «Любите ли Вы маленьких рыжих ведьмочек?», однако, получилось уж слишком риторически. Разве может хоть кто-то не любить маленьких рыжих ведьмочек?!
Легендарное яйцо в боксерских перчатках уступило дорогу молодым! Главной героиней истории стала юная рыжеволосая чародейка Белла, недавно зачисленная на первый курс школы ведьм.
Как известно, рыжие волосы сами по себе усиливают заклинания огня и стервозность характера. Однако любой природный талант надо развивать (магию огня, а не стервозность). Решив попрактиковаться в метании файерболлов, Белла тайком покинула общежитие и отправилась гулять по школе. В этот момент её едва не пришиб выскочивший из тени незнакомец в маске. Сбитая с ног ведьма успела разглядеть только огромный мешок, свисающий с плеча улепетывающего обидчика.
Однако проблемы у Беллы только начались. Девочка и глазом моргнуть не успела, как воспитательницы схватили её и приволокли на школьный суд. Там, как обычно, разобрались как следует и наказали кого попало!
Старшие ведьмы обвинили Беллу в краже и порче зелья, предназначенного для ритуала Вальпургиевой ночи – важнейшей даты в жизни школы.
Пригрозив отчислением, ведьмы потребовали от Беллы до утра разыскать и передать классной руководительнице Иве Викторовне ингредиенты для нового зелья. Задача, мягко говоря, не тривиальная. За одну ночь ведьме-первокурснице поручили раздобыть: чешую дракона, коготь оборотня и редкий цветок. Воспитательницы намекнули, если ритуал Вальпургиевой Ночи будет сорван – отчисление станет не самой крупной неприятностью Беллы.
Сюжет – лучшая часть игры. Mystik Belle –образец замечательной игровой истории, пусть, и немного наивной. От повествования веет подростковой фантастикой. Юную ученицу (разумеется, ни в чём не виноватую) отправили на ночь глядя бродить по окрестным лесам и болотам в поисках ингредиентов для зелья, которое, вообще-то, нужно всем! В здравом уме и твердой памяти взрослые люди не послали бы ребёнка, даже провинившегося, на важное задание. Тем более, в Вальпургиеву Ночь, когда призраки и прочая нечисть заполнили школу. Однако это единственная придирка. Сама история прекрасна. Персонажи проработаны великолепно, диалоги удались на славу! В происходящее веришь, потому что хочется верить!
Как заведено в квестах, в процессе сбора ингредиентов Белла разыщет множество предметов, которым предстоит найти полезное применение.
Советую показывать все собранные вещи знакомым (школьным подругам, Иве Викторовне, профессору Хендриксону и т.д.):
- во-первых, некоторые предметы предназначены им.
- во-вторых, персонажи могут дать ценные подсказки.
- в-третьих, даже если подсказка не окажется полезной, Вы сможете насладиться интересным диалогом.
Белла – бойкая девочка и за словом в карман не лезет. Остальные герои тоже остры на язык. Если принести им с местной помойки засиженные мухами объедки, то узнаешь их самое искреннее мнение не только о доставленном предмете, но и его курьере.
«Метроидванческая» часть игры мне, криворукому любителю пошаговых стратегий, понравилась чуть меньше. Временами попадаются довольно трудные прыжки между платформами.
Для битвы с нечестью в распоряжении Беллы имеется огненный шар. Сила заклинания возрастает с уровнем (максимальный level героини девятый). Так же юная ведьма постоянно таскает с собой длинную метлу. Девайс предназначен не для полёта, как некоторые могли подумать, а для бития в жбан всех посмевших подойти близко врагов, с чем метла отлично справляется. Даже раскаченный до максимума огненный шар не убивает монстров с одного удара. Метла же отправляет в нокаут стабильно и моментально, что лишний раз подтверждает мудрость древнего изречения: «Файербол – дурак, метла – умничка!».
К сожалению, против боссов рукопашные удары малоэффективны. Приходится использовать файерболл.
Если не хотите встрять (особенно на первом боссе) рекомендую потратить час времени на «фарм мобов» и поднять себе уровень. Противостоять боссам станет намного легче. Жизни в игре бесконечные, но при смерти Белла теряет весь накопленный между уровнями прогресс.
Сама по себе игра несложная. Я прошёл Mystik Belle за восемь часов, и за подсказкой в Интернет слазил уже в самом конце, и лишь для того, чтобы подсмотреть местонахождение всех древних свитков.
Свитки играют туже роль, что и монеты в Dizzy, т.е. они вымораживают игрока своим поиском. Впрочем, в Mystik Belle больше гуманизма. Если собрать все восемь свитков (8, а не 30 и не 50!), откроется дополнительная концовка. Она намного смешнее и забавнее, но и без свитков игру пройти можно.
Подсказок со стороны NPC достаточно для прохождения игры, если не лениться и показывать им найденные предметы. Лениться же смысла нет. В диалогах вся соль игры! Игра изначально создана, если не на русском, то одновременно с английским языком. Создатели Mystik Belle явно русские, о чём говорят многочисленные детали в игре. Начиная от имён и говора некоторых героев и заканчивая огромным медведем, одетым в характерную шапку и сапоги.
Подводя итоги, я остался в полнейшем восторге. Всем рекомендую купить эту милую игрульку. Из недостатков могу отметить только кривое управление и низкое разрешение. Понятно, что запускать Mystik Belle пришлось в оконном режиме, но игровое окошко на моем 27-дюймовом мониторе получилось уж слишком маленьким (примерно соответсвует скриншотам). Раскладку клавиш я перераспределил, хоть и пришлось помучиться. Мышка для игры не нужна.
Более всего жаль, что игра такая короткая и, подобно многим квестам, отсутствует мотивация для перепрохождения. Конечно, восемь часов - нормально для такой игры, но хочется ведь больше! Надеюсь, разработчики не забудут про Mystik Belle и когда-нибудь порадует нас продолжением!
Забыл добавить, игра станет отдельным подарком для любителей 8-биттной (спектрумовской) музыки, если таковые сыщутся.
Сейчас в компьютерные игры я играю мало. Закончилось золотое детство с его "втыкиванием" в монитор по 4-6 часов в день, пока родители не загонят спать. Те славные времена прошли. Теперь мне приходится "втыкать" в монитор по 8-10 часов в день (периодически включая субботу), и я даже получаю за это деньги. Вот только дела, что мне приходится делать за монитором, никак не связаны с компьютерными играми.
Тем не менее, недавно я наткнулся за игрушку, заставившую меня проторчать за монитором не один долгожданный выходной. Я наткнулся на то, что так давно искал - хорошую РПГ с душой!
Рад представить - UnEpic!
Сразу скажу, в обзорах игр я не силен, поэтому не буду выставлять какие-то оценки, описывать движок, графику и т.д. и т.п. Это как с вином. Дабы понять, что тебе подали шампань 1968 года с восточного склона, а не "бычью мочу" 1969 года с северного нужно каждый день пить хорошее вино. А сие мне в обозримом будущем не светит.
Посему я не буду говорить о технических деталях игры. Графика мне нравится. Она приятная. Душа в игре чувствуется.
Итак, что же такое UnEpic? Как уже говорилось - это РПГ. Отличная юмористическая РПГ, созданная специально для ностальгирующих любителей фэнтэзи. Игра по доброму, даже с любовью, высмеивает штампы жанра.
В Un Epic мы играем за молодого задрота увальня 20-25 лет, который решил поиграть с друзьями в настольные игры. Накачавшись "пивасиком" наш анти-эпичный герой отправляется в сортир, но неожиданно для себя попадает в волшебный замок. Решив, что дураки, коих он называет - "друзьями", подмешали ему что-то в пиво, герой радостно отправляется исследовать замок до тех пор, пока его "не отпустит".
Вот такая вот анти-эпическая завязка. Впрочем, через какое-то время герою предстоит осознать, всё происходящие с ним - не глюки. Следовательно, нам предстоит узнать, как и зачем мы оказались в замке? Первое встречное на пути существо - волшебная тень, предпринимает попытку вселиться в героя и захватить над ним власть. Ну, вселиться-то ему удается, а вот захватить власть... к счастью, в душе нашего героя нет ни капли веры, и захватить контроль над его разумом невозможно. Впрочем, на самом-то деле, тень нам нагло.... тссс.... (не буду спойлерить).
Короче, всем советую поиграть. Сюжет в игре отличный. Диалоги написаны с юмором. Интриги и загадки присутствуют, как и неожиданное повороты. Если Вы не хотите испортить себе удовольствие от игры, то не читайте гайды и не смотрите прохождения. Поверьте если Вы заранее узнаете, как убивать босса в библиотеке (смотрите скриншот), то не испытаете настоящий взрыв эмоций (а разве не за этим мы играем в игры?).
За сим, завершив рассказ о сюжете, перехожу к в игре. Наш герой путешествует по замку, собирая деньги, оружие и прочие вещи, коих в игре навалом. Бои с противниками проходят в реальном времени. Управление очень простое: идти кнопками "влево" и "вправо", прыжок - "вверх", приседание - "вниз", удар - "пробел".
На цифры можно назначить горячие клавиши. Как правило, это заклинания и смена оружия. Что интересно, даже играя хмурым воякой без тени магии в сердце, пользоваться горячими клавишами приходится. Без переключения вещей придется трудно. Некоторые враги устойчивы к режущим ударам (мечу), их приходиться бить увесистой булавой. Копье наносит меньше урона, но позволяет бить с расстояния (удобно для борьбы с неподвижными существами).
Убивая врагов герой получает опыт. Когда набирается уровень, нам даются "очки умения", которые можно вложить в различные таланты. В общем, всё стандартно. Убиваем врагов, прокачиваемся, улучшаем навыки.
Совершенствоваться в обращении с оружием, броней и жезлами доступно сразу, а вот с магией придется повозиться. В игре присутствует много школ волшебства, на память могу припомнить:
- Огонь
- Лед
- Некромантия
- Разум
- Исцеление
- Защита
- Изменение.
Чтобы в окне прокачки появилась школа магии, оной необходимо обучиться (нет, ну, а чего вы ждали? Мы же играем за увальня из внешнего мира, откуда ему-неучу знать тонкое искусство колдовства) . Пробудить в герое магические силы способны только запертые в замке волшебные духи, которых следует сперва найти, а затем выполнить их задания.
В целом, игра довольно линейна. Разветвлений в сюжете, считай, нет. Однако дизайн замка сделано настолько хорошо, что ощущение свободы не покидает. До чего уж я не любитель коридорных РПГ, и то остался доволен. Черный замок, куда мы попали, довольно большой и разнообразный. Однако времени от времени мы натыкаемся на запертые двери. Что хорошо, так как если бы мы могли идти куда захочется, то героя попросту бы изрубили в капусту!
Кстати, о сложности. Даже на "нормальном" я прошёл игру с трудом (особенно концовку). Поначалу игра довольно долго "раскачивается". Битвы кажутся простенькими, а враги слабыми. Однако ближе к середине сложность начинает расти, а враги больно кусаться.
В бою нашему герою здорово помогут питомцы, которые, также как и магия, находятся по не сюжетным квестам. Например, когда я получил ледяного элементаля, то решил, будто дальнейшее прохождение станет увеселительной прогулкой. Этот реактивный пулемет стреляет сосульками словно... м-м-м... реактивный пулемет! Правда, уже скоро, новые виды врагов развеяли миф о моей с ледяным пулеметом непобедимости.
Что ещё сказать об игре? Да очень много! Здесь и отличная прокачка, и красивый дизайн уровней, и много интересных вещей (случайных и сюжетных), а также необычных врагов. В общем, настоящий праздник для любителей РПГ.
Ещё немного о прокачке. Позволю себе небольшой совет: если вы хотите играть воином, то учите алхимию и наоборот волшебнику варить зелья ни к чему. Казалось бы странно, однако, секрет в том, что алхимия дублирует многие заклинания. И если вы станете рыцарем без страха и упрека, то... уж простите, не научившись готовить противоядие, игру вряд ли пройдете.
Как ни трудно догадаться, алхимия требует ингредиентов, посему, взявшись изучать сию сложную науку, научитесь красиво раскладывать в инвентаре крылья летучих мышей и кишки сатиров. С магией попроще, но (сюрпрайзд!) манны в игре нет! На заклинания тратятся волшебные порошки, которые можно купить или найти. За боевыми магами в мире UnEpic, видимо, следуют железнодорожные товарняки, перевозящие порошок. Так огненный шар требует аж 50 единиц красного пороху. В общем, если будете играть за мага, то знайте, настоящий архимаг - настоящий нищеброд, денег на покупку порошков будет постоянно не хватать. Посему, даже великим волшебникам я рекомендую вложить очки умения в меч или другое оружие ближнего боя, с единственной целью - экономить чертов порошок. К счастью, игра дает нам возможность развить любой навык. Раскачка одного таланта не закрывает путь в другие.
Также не могу не обратить внимания на то, насколько глубоко разработчики подошли к созданию своего мира. Вас удивляет, что по возвращению в старые локации враги стоят себе живехонькие, или прыгая с высоты невозможно разбиться? Не удивляйтесь! Волшебный замок таит множество загадок, и все странности (которые в других играх просто замалчиваются) здесь будут разъяснены по сюжету.
Подытожив сказанное хочу сказать, UnEpic - это интересная, продуманная и веселая РПГ, скрывающаяся за простенькой, но приятной графикой. Преступлением будет перечислять все особенности игры, их лучше открыть самому. Если бы я не был так стар и ленив, то с удовольствием бы попробовал пройти игру на высоком уровне сложности.
Так что Вам остается только запустить игру и повести Арагорна, сына Араторна, наследника Иссильдора и законного правителя королевства Гондор (так наш герой представляется обитателям замка) вперед по темным и страшным коридорам навстречу анти-эпичным приключениям:)
PS. Пиратить такую игру грех! Стоит она недорого. А за теми, кто "спиратит", из параллельного мира придет волшебная тень с отрядом скелетов, а то и орков! В последнем случае, вас не только убьют, но ещё и перед этим изнасилуют.
PPS. В игре есть русский язык.